Ah! Eccovi qua! Noi siamo pronti, quindi è il momento di accogliere la patch 11.16!
In questa patch diamo una mano ad alcuni amici tristi: rinforziamo le palle di neve di un bambino e del suo yeti, affiliamo le lame di Sivir per non farle rimbalzare troppo e diamo a Jarvan la possibilità di dimostrare al terreno chi è che comanda. Ci occupiamo anche di qualche altro nome apparso sul radar del bilanciamento, come uno yordle dal carattere infiammabile e un monaco dai calci poderosi.
Riserviamo anche una serie di modifiche a una specialista dell'illuminazione e a una fanciulla che sa sempre pizzicare le corde giuste. Aggiungeteci alcune modifiche agli oggetti e nuove funzionalità classificate (volete avere la prova di essere migliori dei vostri amici?) e voilà, la patch è servita.
Come sempre, ci vediamo nella prossima patch.
Se non volete guardare negli occhi la pura malvagità, attraversate questo portale per leggere le note sulla patch di TFT, dove mostri e streghe sono stati sconfitti dall'arrivo dell'Alba degli eroi!
Danni passivi ai mostri non epici ridotti.
Sin dalle modifiche della 11.8, Diana è diventata una scelta molto popolare e particolarmente potente per la giungla, soprattutto nelle partite competitive. Anche se siamo felici che abbia trovato una seconda casa, è un po' troppo forte. Per riportarla a livelli accettabili, nerfiamo la sua capacità di pulizia della giungla.
Ricarica della E aumentata ai livelli superiori.
Da diverso tempo Fiora dimostra una forza notevole, specialmente ai livelli di abilità più alti. Riduciamo la sua capacità di split-push e di abbattimento delle torri da metà a fine partita.
Danni della passiva aumentati. Rapporto danni bonus della R aumentato.
L'esempio di Demacia non sta brillando ad alcun livello. Potenziamo Cataclisma per aiutarlo a essere più efficace e aumentiamo anche il suo potenziale nei duelli e nelle pulizie.
Danni della W aumentati. Rapporto danni minimi della R aumentato.
Jhin ultimamente si è sentito piuttosto debole e non è riuscito a fare la sua parte in molte partite. Con un florilegio più letale e una suprema ancora più devastante, avrà più possibilità di eliminare i nemici quando gioca lontano dagli alleati e negli scontri chiave.
Riduzione della ricarica sul colpo della passiva rimossa; ora la riduzione della ricarica derivante dalle abilità è fissa. Danni base della Q diminuiti ai livelli inferiori; ricarica aumentata ai livelli inferiori e ridotta ai livelli superiori; costo ridotto. Danni iniziali della Q2 aumentati. Scudo base della E aumentato ai livelli superiori; la velocità di movimento bonus ora è fissa; Sprezzo ora conferisce solo velocità di movimento bonus agli alleati.
Da diverso tempo Karma è molto più forte nelle partite organizzate tra professionisti rispetto alla coda in singolo. Invece di continuare a fare modifiche minori, ne implementiamo di più grandi per aiutare Karma ad avere successo con tutti i giocatori.
Per farlo, interveniamo sulla sua costante pressione a inizio partita e alla capacità di eliminazione delle ondate, oltre al buff scudo+velocità di movimento R-E per tutta la sua squadra. In cambio, le conferiamo più Mantra quando usa le sue abilità sui campioni, che verranno a loro volta aiutati dalla riduzione del tempo di ricarica e del costo della Q. Rinforziamo anche la sua combo R-Q in modo che possa sbaragliare i nemici anche da sola.
Rubavita globale della W diminuito.
Lee Sin è uscito bello pimpante dai nostri nerf della 11.13, passando dal dominare le corsie al dominare la giungla. Questa volta gli tocca un nerf più diretto che dovrebbe ridurre la sua potenza in duello a inizio e metà partita.
Ricarica della W aumentata. Ricarica della R aumentata ai livelli inferiori.
Anche se Lulu è ben bilanciata tra i giocatori medi, è fortissima tra quelli abili e ancora di più tra quelli élite. Nella patch 11.9 l'avevamo intenzionalmente potenziata pensando proprio a questi livelli di abilità, riducendo la ricarica della W e aumentando la velocità d'attacco bonus. La maggiore disponibilità ed efficacia della sua protezione l'ha resa un campione molto frustrante da affrontare, cosa che si intuisce dalle sue alte percentuali di ban. Per farla tornare in azione, abbiamo deciso di annullare il buff della sua meccanica a effetto di controllo immediato, tanto amata agli alti livelli di abilità, e di aumentare la ricarica della R.
Guarigione della passiva aumentata. Danni detonazione della E ridotti.
Maokai fatica a rimanere in corsia superiore anche con le sue configurazioni da tank, quindi aumentiamo la sua resistenza. Al contrario, quando fa da supporto lui e i suoi germogli portano scompiglio nella corsia inferiore, dove le configurazioni da potere magico offrono una grande crescita. Maokai conserverà la sua elevata capacità d'attacco, ma dobbiamo ridurla leggermente.
Un'altra cosa: i valori passivi di Maokai avevano dei bug. Guariva di una quantità inferiore della sua salute massima (5-13% invece che 6-13%) e non cresceva correttamente (cresceva in modo lineare a ogni livello, invece di seguire i picchi previsti ai livelli 1/6/9 ecc.), quindi i valori precedenti di guarigione della passiva riflettono i valori di gioco errati. Ora la crescita è stata corretta e le cure sulla sua salute massima hanno un incremento ancora più grande rispetto a quanto comunicato dal suo tooltip.
Velocità di movimento base aumentata. Rapporto danni della E per palla di neve aumentato.
Nunu e Willump sono rimasti bloccati, quindi è ora di dar loro una spintarella! Per rimettere in moto il loro generatore di palle di neve, annulliamo parte dei nerf della patch 11.2, aumentando inoltre i danni per le loro configurazioni più aggressive.
Effetto grafico del fumo arancione della Q rimosso. Bug della R risolti.
Allora, nell'ultima patch (11.15) abbiamo risolto un bug di vecchia data che non faceva apparire il fumo di Shaco attraverso la nebbia di guerra. Con "di vecchia data" intendiamo dire che imperversava da circa due anni. Questa modifica ha anche dato il via a una discussione sull'adeguatezza delle contromosse in LoL. Restare costantemente in attesa di uno sbuffo di fumo arancione non è il tipo di gameplay che vogliamo incoraggiare, quindi oltre a sistemare la cosa correggiamo anche altri problemini.
Rapporto danni della W aumentato ai livelli superiori.
Sivir è una mercenaria armata di boomerang in grado di fare a pezzi le squadre, ma anche le sue configurazioni da colpi critici le lasciano una sensazione di incompiutezza, quindi proviamo ad affilare le sue lame.
Nuova passiva! Costo in mana ridotto e rimborsi mana dell'aura rimossi. Ora la R colpisce anche minion e mostri.
Nella patch 10.4, la nostra suonatrice preferita ha ricevuto una meccanica di rimborso del mana per prevenire gli stili di gioco oppressivi. Non era una meccanica particolarmente divertente e a volte ha messo Sona in situazioni in cui veniva punita per aver usato correttamente le sue abilità (per esempio, ruotando intorno alla mappa con E da sola). Per risolvere questo problema, sostituiamo questo sistema con un altro che suona più come una ricompensa che una punizione.
Ora Sona ha una meccanica cumulativa che la premia quando usa alcune delle sue abilità, per poi dare a lei più accesso alla sua suprema e a voi le tanto amate giocate in Crescendo.
Danni base della passiva diminuiti ai livelli inferiori. Guarigione base della Q diminuita.
Il potere iniziale di Tahm Kench è particolarmente elevato nella corsia superiore, dove è in grado di far male e curare durante le risse. Riduciamo questi valori per dare ai nemici più tempo per leccarsi le ferite.
Conversione potere magico passivo in salute bonus aumentata; conversione salute bonus in potere magico aumentata.
In corsia superiore Vlad arranca molto di più della sua controparte in centrale. Per aiutarlo a conservare la sua efficacia in superiore aumentiamo i suoi bonus passivi, che gli permettono anche di raccogliere i benefici derivanti dagli oggetti da tank.
Attacco fisico base diminuito.
Nonostante l'ultima ondata di nerf nella patch 11.14, Xin Zhao è ancora uno dei tipi più tosti nella giungla a tutti i livelli di gioco. Le sue nuove W ed E hanno una gittata maggiore e gli permettono di raggiungere meglio i suoi bersagli, quindi non ha bisogno di essere anche uno dei migliori campioni da fase iniziale. Riduciamo i suoi danni base, ma senza intaccare troppo la sua forza: avrà solo più difficoltà a sovrastare gli altri campioni da giungla.
Mana base aumentato. Danni base della E per mina diminuiti ai livelli inferiori e aumentati ai livelli superiori; rallentamento diminuito ai livelli inferiori.
Il nerf a Ziggs in corsia inferiore della 11.14 non ha avuto l'effetto desiderato, quindi gli restituiamo il suo mana e proviamo invece a intervenire sulla sua seconda abilità massimizzata. Questo ridurrà ulteriormente la sua potenza in inferiore, dandogli però modo di recuperare in centrale.
Sigillo oscuro è pensato per essere un oggetto ad alto rischio con grande potenziale, ma è diventata un'opzione eccessivamente valida per le configurazioni da potere magico, anche per quei campioni che apprezzano il mana donato da Anello di Doran. Riduciamo il suo ritmo d'accumulo per aumentare il rischio intrinseco nella scelta di questo oggetto.
In questa stagione l'oggetto Redenzione è stato messo in ombra da altri oggetti per incantatori e ha faticato a trovare la sua dimensione. Aumentiamo la sua potenza e la sua disponibilità per renderlo più efficace negli scontri di squadra.
Il secondo weekend del Clash a tema Bandle City sarà quello del 21 e 22 agosto. La formazione delle squadre per il secondo weekend verrà aperta il 16 agosto.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: