/dev : Le but de l'avant-partie

Par Fearless

Bonjour à tous ! Mon nom est Fearless et j'aimerais vous parler des choix d'avant-partie dans League of Legends. C'est un sujet extrêmement dense, mon objectif aujourd'hui est donc de vous expliquer les bases de notre théorie créative afin d'alimenter des débats plus approfondis dans le futur. Entrons dans le vif du sujet !

Actuellement, League of Legends vous propose toute une série de choix à sélectionner avant de commencer une partie. Ces choix, tels que la sélection du champion, des runes ou de la maîtrise fondamentale, ouvrent la voie à une véritable réflexion stratégique. Ils vous permettent de définir votre approche du jeu, mais aussi votre façon de collaborer avec votre équipe et de réagir face à vos adversaires. Nous vous fournissons tous les outils nécessaires pour exprimer de manière significative différentes approches, tout en limitant le pouvoir donné, pour éviter de réduire l'issue de la partie à un test d'optimisation intellectuelle ou d'aptitude à copier des stratégies gagnantes.

Pour ce faire, nous devons créer de nombreuses contraintes dans les systèmes d'avant-partie. Nous nous assurons notamment que le pouvoir dont vous disposez avant une partie soit autonome et non transférable. En d'autres termes, nous gardons les choix d'avant-partie centrés sur le début de partie, et ils tendent à rivaliser uniquement avec ceux des autres joueurs. Ainsi, les décisions d'avant-partie sont limitées à un ensemble de choix dotés de coûts d'opportunité clairs. Cela leur permet de capturer la profondeur que l'on retrouve dans d'autres systèmes sans vous forcer à prévoir toutes les décisions que vous prendrez au fil de la partie à venir.

Cependant, d'autres contraintes entrent également en jeu. La fenêtre des systèmes d'avant-partie est courte et vous devez y faire de nombreuses choses – choisir un champion, choisir un skin et, idéalement, élaborer une stratégie avec votre équipe. Le système d'avant-partie parfait offrirait des choix moins nombreux mais plus puissants vous permettant de donner la priorité à des interactions spécifiques excitantes, tout en évitant un réseau d'optimisations conditionnelles paralysant. Les choix ne seraient pas importants si les bonus étaient mineurs ou s'il existait de « bonnes réponses » à de nombreux choix, ce qui décrit malheureusement le fonctionnement actuel des runes.

Dans cet esprit, nous allons étudier l'avant-partie actuelle de League of Legends (en nous concentrant sur les runes et les maîtrises) et discuter des points positifs, de ce qui serait à revoir et de nos éventuels projets d'avenir.


À propos des sorts d'invocateur

Nous n'évoquerons pas les sorts d'invocateur dans cet article, et vous avez le droit de savoir pourquoi. À l'instar des runes, les sorts d'invocateur n'offrent actuellement qu'un choix très limité pendant la sélection des champions. Un jungler qui n'a pas sélectionné Châtiment est complètement à côté de la plaque. Le pouvoir du Saut éclair est assez élevé pour faire partie du kit de n'importe quel champion.

Cependant, contrairement aux runes, les sorts d'invocateur ont tendance à créer des opportunités pour l'expression des compétences et la prise de décision contextuelle dans le jeu. Neuf armures, c'est la même chose pour tout le monde, mais ma façon d'utiliser mon Saut éclair ou de prévoir mes déplacements et la pression exercée sur mes charges de Châtiment sont un moyen clair de prouver ma maîtrise. Il reste beaucoup à améliorer en ce qui concerne les sorts d'invocateur, mais d'autres parties du jeu sont beaucoup plus problématiques.

Le rythme de l'avant-partie

Nous pensons que l'avant-partie devrait avoir une fenêtre d'influence claire ; en d'autres termes, les choix que vous y faites devraient enrichir le combat tactiquement et stratégiquement pendant que les compétences de votre champion arrivent en ligne. Cette puissance devrait ensuite s'estomper lorsque d'autres sources de puissance prennent effet, vous permettant de vous concentrer sur la croissance du champion et sur l'impact de vos choix d'objet et de compétences, et sur votre exécution mécanique.

En bref : L'avant-partie devrait être percutante et significative, mais sans prendre le dessus sur la singularité du champion, la pertinence d'un objet réactif ou l'aptitude mécanique.


Des choix qui comptent

Les décisions d'avant-partie devraient offrir des options utiles pour chaque champion. Actuellement, de nombreux champions manquent de choix satisfaisants, et certains sont carrément laissés pour compte. Les contraintes de ne pouvoir choisir qu'entre trois catégories et de devoir répartir la puissance sur 30 points entraînent une certaine stagnation des maîtrises – mais nous avons l'opportunité de mettre fin à ces contraintes et de créer un système plus performant et plus intéressant.

Par exemple, en dépit du déséquilibre de leur soutien aux différents champions, les maîtrises fondamentales ont un gros potentiel. Lorsqu'un Assaut du maraudeur permet à un Nasus ou un Kha'Zix de coller à sa cible plutôt que d'infliger des dégâts bruts, les diverses approches de League of Legends offertes par les systèmes d'avant-partie prennent tout leur sens. Ce potentiel s'effondre lorsque certaines maîtrises fondamentales deviennent obligatoires (le Toucher de feu mortel pour Malzahar, par exemple) ; puisqu'il existe de « bons » et de « mauvais » choix, vous n'avez pas de réel moyen d'influer sur votre match grâce à votre prise de décision d'avant-partie.

À l'avenir, les systèmes d'avant-partie devraient être conçus dans l'optique d'offrir des choix significatifs à tous les joueurs – des choix qui influencent clairement la partie. Ils devraient vous donner l'opportunité de prouver votre talent stratégique, et ainsi de démontrer votre bonne utilisation des options de gameplay créées par ces choix.

L'objectif est une boucle de gratification claire et rapide vous récompensant pour avoir étudié vos actions, réfléchi à vos décisions, apporté des changements et ainsi de suite.


Le problème des runes

Pour le moment, les runes ne répondent pas à ce type d'objectifs. Elles requièrent souvent une maîtrise extrêmement obtuse, avec des impacts peu visibles, ce qui les rend peu satisfaisantes pour la plupart des joueurs. De plus, elles ne permettent pas d'exprimer librement ses compétences. Il est difficile de surpasser 9 points d'armure ou un bonus de vitesse de déplacement de 4,5 %, par exemple. Il n'est pas non plus facile d'examiner ce que ces choix vous apportent à chaque instant ou même sur des centaines de parties. Étonnamment, les runes représentent aussi un énorme blocage de puissance en début de partie. Cela ne veut pas dire que les runes ne présentent aucun avantage, mais nous pensons pouvoir les améliorer considérablement.

Les runes contrastent fortement avec les maîtrises fondamentales, un système qui bénéficie souvent d'une puissance bornée et de signaux d'effets plus clairs. Ceci entraîne une meilleure compréhension des choix effectués, tout en offrant plus d'interactions situationnelles et stratégiquement riches. Nous aimerions vraiment que toute l'avant-partie aille dans cette direction.

En bref : Nous voulons créer un écosystème d'avant-partie capable de se maintenir au niveau des meilleurs éléments du reste de LoL.


Coup d'œil sur l'avenir

La plupart de ces réflexions se résument à une exploration philosophique de ce que nous aimerions voir dans l'avant-partie et de nos limites actuelles. Alors qu'allons-nous faire ? Nous travaillons sans relâche sur les runes et les maîtrises dans le but de créer de nouveaux systèmes vous offrant des choix plus significatifs qui ressemblent davantage à de véritables décisions.

En attendant, nous adorerions avoir votre avis. Qu'aimeriez-vous voir dans les systèmes d'avant-partie ? Que pensez-vous des runes et des maîtrises actuelles ? La reconstruction de l'avant-partie est un projet de taille qui nous prendra un long moment, mais voulons faire les choses correctement.


2 years ago

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