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/dev : Moderniser le Moine

Un coup d'œil dans les coulisses du développement de la MID de Lee Sin !

DevAuteurL'équipe des MID
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Bonjour à tous ! Nous sommes l'équipe chargée des MID et nous sommes de retour pour vous présenter tout le travail que nous avons réalisé pour la MID de Lee Sin pendant l'année ! (Note du relecteur : pour rappel, MID signifie Mise à jour d'Illustration et Durabilité.)

Dans ce dev blog, nous allons nous plonger dans les différentes compétences qui sont entrées en jeu dans le développement de la MID de Lee Sin. Que vous soyez un artiste de jeux vidéo en herbe ou que vous adoriez simplement Lee Sin, cet article est fait pour vous.

Concept

Megan « Ze Ocelot » O'Rourke, Concept Artist :

Créer une cohérence entre les skins

Lee Sin existe depuis 2011, ce qui en fait un adolescent en ce début d'année ! À ce stade, c'est un champion vétéran qui a accumulé un certain nombre d'apparences et de représentations différentes depuis sa sortie. Mais au fil du temps, cela a entraîné des conséquences inattendues, comme un manque de cohérence dans les proportions de son corps et dans sa physionomie. Ces éléments affectent à terme l'armature et le modèle 3D d'un champion, ce qui modifie les effets de ses mouvements dans le jeu.

Afin d'aider la modélisation 3D et le rigging (qui permet de déterminer les mouvements du modèle) à créer des proportions cohérentes, nous avons mis à jour les illustrations pour chacun des skins de Lee Sin afin qu'ils correspondent à son nouveau look post MID. Étant donné que la nouvelle morphologie du champion est similaire à celle des maîtres d'arts martiaux (tonique et musclée, mais aussi svelte et sèche), certains de ses anciens skins ne correspondaient plus à ce nouveau physique. Lorsque les proportions corporelles sont trop différentes d'un skin à l'autre, on perd un peu l'identité du personnage que l'on joue. Par exemple, Lee Sin poing divin est beaucoup plus costaud et imposant, ce qui nous a obligés à réduire sa corpulence. Parallèlement, la musculature du skin Lee Sin muay thaï est différente, nous avons donc ajusté l'anatomie pour qu'elle corresponde un peu plus au skin de base.

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De la gauche vers la droite : skin de base, Lee Sin poing divin et Lee Sin muay thaï après MID

On peut en dire autant de son illustration qui fait office de portrait ! Les concept artists créent un modèle pour que le reste de l'équipe puisse travailler sans avoir à faire d'autres ajustements plus tard. À ce stade, nous déterminons des éléments tels que le teint de la peau, les traits et la morphologie du visage, etc. Uniformiser ces caractéristiques permet aux futures illustrations conceptuelles de rester cohérentes et d'assurer ainsi la cohérence de la 3D et des autres illustrations. Parfois, certains skins modifient la couleur ou la teinte d'un personnage. C'est ce qu'on peut voir avec les skins Lee Sin héraut de la nuit et Lee Sin poing divin.

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Du kung-fu à la boxe, Lee a une tenue pour toutes les occasions

Les skins qui ont seulement besoin d'être retouchés VS ceux qui ont besoin d'une refonte

Compte tenu du nombre de skins dont dispose Lee Sin, on peut naturellement se demander combien de modifications subit chacun d'entre eux. La réponse est : ça dépend !

Moderniser les skins peut être incroyablement passionnant, mais aussi très délicat. Certains skins sont plus faciles à moderniser que d'autres, car leur univers est clair et bien établi. Par exemple, le skin Lee piSin n'a pas nécessité beaucoup de modifications, car son univers et l'exécution de celui-ci étaient déjà clairs.

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Une pool party parfaite

Les skins les plus récents ont également tendance à subir moins de modifications, car la création de leur univers et leurs visuels sont plus cohérents et mieux définis. C'est le cas pour Lee Sin héraut de la nuit et Lee Sin des Jeux du zénith. Toutefois, certains skins n'ont pas une identité assez prononcée. C'est le cas de Lee Sin acolyte qui reste encore une énigme à ce jour. Ce skin peut-il exister par lui-même, ou pouvons-nous le rattacher à un univers déjà existant ?

Au début de notre réflexion, nous avons cherché à faire en sorte qu'il existe dans un univers alternatif qui reflète les racines ioniennes de Lee Sin. C'est pourquoi nous avons décidé de recourir à des couleurs qui rappellent les couleurs originales du skin.

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Concepts préliminaires du skin Lee Sin acolyte

La première piste, l'option A, était la plus pertinente en termes de structure et de design, mais on pouvait peut-être aussi associer ce skin à un autre champion d'Ionia. Karma nous a semblé être un choix judicieux tant sur le plan de l'histoire que sur celui de la relation avec le champion. C'est donc ce qui a orienté l'univers et la palette de couleurs de Lee Sin acolyte pour en faire un disciple de Karma.

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Nouveau style du skin Lee Sin acolyte

D'un autre côté, Lee Sin classique est également un vieux skin. Mais puisque celui-ci a su préserver la dynamique et la palette générale du champion, il avait seulement besoin d'un peu de peaufinage et d'une remise au propre.

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Lee Sin classique, après sa MID

Les questions sur la queue de cheval

L'une des questions que nous nous attendons à recevoir de la part des joueurs est : pourquoi avoir fait une queue de cheval à Lee Sin ? Techniquement, Lee Sin a toujours eu une queue de cheval, mais elle était enroulée et collée dans son dos. Nous nous sommes donc demandé pourquoi ne pas mettre en valeur cet élément. Ajouter une queue de cheval plus dynamique apporte un élément animé et une silhouette intéressante au design du champion. En plus de cela, des problèmes de clarté au niveau du gameplay faisaient que Lee Sin était parfois confondu avec Ezreal ou d'autres champions humains. En lui donnant une silhouette plus unique, on espère que les joueurs reconnaîtront plus facilement Lee Sin.

Cela permettra aussi bien à ses skins existants qu'à ses futurs skins d'avoir une silhouette plus distincte. Dans la plupart des cas, nous avons pu rajouter la queue de cheval de manière assez naturelle pour tous les skins. Néanmoins, à certains endroits, cela ne nous semblait pas naturel et nous n'avons pas voulu forcer les choses. C'est pourquoi vous ne verrez pas ses nouveaux cheveux sur les skins Lee Sin poing divin, Lee Sin poing du dragon et Lee Sin pugiliste.

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De la gauche vers la droite : Lee Sin poing divin, Lee Sin poing du dragon et Lee Sin pugiliste après MID

Poing divin est un skin légendaire qui met en valeur des pouvoirs divins. À l'origine, la queue de cheval était présente, mais elle détonnait avec l'allure divine du moine. Nous avons donc décidé qu'une coiffure plus simple conviendrait mieux à cet univers. Pour Lee Sin poing du dragon, ajouter une queue de cheval aurait trop drastiquement changé la lecture du skin puisque les cheveux courts sont un élément fort de ce skin. Pour ce qui est de Lee Sin pugiliste, attacher une queue de cheval sur son béret nous paraissait ridicule et incongru, et nous ne voulions pas sacrifier ce couvre-chef emblématique ! Sans le béret, le design du skin aurait été incomplet. Ceci étant dit, nous prévoyons que la queue de cheval fasse partie intégrante de sa silhouette pour les prochains skins.

Modélisation 3D

Tereza « Riot Teya » Rozumkova, Character Artist :

Créer le modèle du Moine

Sur le plan de la modélisation 3D, le principal objectif des MID consiste à mettre à jour les modèles et les textures des anciens champions afin de répondre aux nouvelles normes artistiques et techniques de League, tout en conservant et en identifiant clairement les éléments caractéristiques des champions que les joueurs connaissent et apprécient. La meilleure façon de comprendre comment nous avons procédé pour Lee Sin est probablement de comparer ses anciens modèles à leurs nouvelles versions après MID. Vous pouvez voir le nouveau modèle après MID sur la gauche et l'ancien modèle sur la droite :

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Modèle de Lee Sin après MID comparé à son ancienne version

Les anciens modèles de Lee Sin étaient démodés et avaient désespérément besoin d'une transformation complète. Nous avons donc tout recommencé à zéro et n'avons pas réutilisé la plupart des textures ou la géométrie des anciens modèles. Nous avons recréé son modèle en nous appuyant sur les normes techniques et artistiques actuelles de League, tout en intégrant les nouvelles idées suggérées par l'équipe de Concept Art. Vous devriez constater une nette évolution au niveau de sa posture et de son apparence générale, mais aussi de nouvelles tenues améliorées, des coiffures plus cool et de nouvelles textures sophistiquées dont la qualité est équivalente à celle de nos champions et de nos skins les plus récents.

Si vous aimez spammer votre rire après avoir anéanti vos ennemis avec Lee Sin, vous serez heureux d'apprendre qu'avec le nouveau modèle d'après MID, vous pourrez le faire sans avoir l'air ridicule. Alors, qui rigole maintenant ? Eh bien, Lee Sin, et il le fait avec style.

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Un rire que seule la mère d'un moine pourrait aimer

En regardant nos précédentes MID pour Caitlyn et Ahri, nous avons remarqué que nous ne modifions que rarement la 3D des skins légendaires, mais comme les proportions de Lee Sin poing divin semblaient obsolètes par rapport au reste de sa collection, nous nous sommes tous mis d'accord pour faire une exception et lui accorder encore un peu plus d'attention. Nous espérons que ses nouvelles proportions et ses textures améliorées vous aideront à apprécier encore plus l'univers divin du skin. Le modèle du skin Lee Sin dragon des tempêtes était beaucoup plus récent, il n'avait donc pas besoin de changements trop importants, mais vous remarquerez qu'il arbore désormais sa magnifique queue de cheval.

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Mise à jour du skin légendaire de Lee Sin

Modèles de base et durabilité de la 3D

Un élément important des MID est l'accent mis sur le « D », soit leur « durabilité ». Lors du développement des MID, notre objectif est que tous ceux qui travailleront sur le prochain skin d'un champion ayant eu une MID soient dans de bonnes conditions pour faire du bon travail. Pour la modélisation 3D, l'une des façons de parvenir à cet objectif est de créer un modèle de base avant même de se lancer dans la véritable production de la MID.

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Modèle de base de Lee Sin

Un modèle de base est un modèle « nu » du champion qui présente les nouvelles proportions, la topologie, les cartes UV du visage et du corps et les textures qui seront réutilisées comme point de départ pour les mises à jour des skins lors de la MID et pour les futures créations de skins après la MID. C'est en faisant le plus dur, c'est-à-dire en déterminant l'anatomie et l'apparence du visage avant de commencer à travailler, que nous parvenons à donner au champion un aspect cohérent sur tous ses skins, et même au-delà. Cela nous permet également de tester les nouvelles fonctionnalités (comme la queue de cheval de Lee Sin) à un stade précoce, ce qui peut nous épargner bien des tracas par la suite. Grâce à son nouveau modèle de base, vous pourrez maintenant voir un Lee Sin beaucoup plus cohérent se frayer un chemin à travers la Faille de l'invocateur, que ce soit avec ses nouveaux skins ou avec ceux qui auront été mis à jour.

Art technique

Rhoam « KingRhoam » Johnson, Character Technical Artist :

Qu'est-ce qu'un « Technical Artist » ?

Le terme Technical Artist (TA) est en fait un terme parapluie. Dans mon cas, je suis un Character Technical Artist : cela signifie que je m'occupe de l'intérieur du personnage. Et non, ça ne veut pas dire que j'opère les reins de Lee Sin. Cela signifie simplement que je m'occupe d'ajouter un squelette au modèle du champion pour m'assurer que le personnage bouge comme prévu. Nous plaçons des commandes sur ce squelette afin que les personnes en charge de l'animation puissent donner vie à nos champions. Dans cette optique, laissez-moi vous montrer quelques trucs sympas que nous avons pu créer pour vous tous !

Garder l'œil ouvert sur les opportunités

En voyant le globe oculaire de Lee Sin héraut de la nuit prestige, nous avons pensé que c'était l'occasion d'ajouter quelque chose d'amusant. Et si l'œil bougeait ? Il a un œil vraiment imposant sur la poitrine, ce serait dommage que celui-ci soit fermé.

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Je vous ai à l'œil

Devenir experts en arts martiaux

La nouvelle armature de Lee Sin a aussi facilité la tâche des personnes en charge de l'animation qui ont pu reproduire des poses d'arts martiaux intenses, car elle leur a permis de trouver des références pour s'assurer que les poses étaient bien reproduites.

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Un nunchaku, deux nunchakus... ça alors !

Nous avons également veillé à ce que ce jeune homme costaud puisse vraiment montrer ses muscles : il dispose désormais de ses propres commandes pour la poitrine et le dos. Ainsi, les futurs responsables de l'animation pourront exploiter en profondeur l'armature pour mettre en valeur la force de Lee !

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Lee Sin montrant sa nouvelle armature

Queue de cheval parfaite

C'est là que notre système d'armature rentre en jeu ! Les groupes de contrôle plus larges (blanc) permettent de modeler des silhouettes courbes sur la queue de cheval, tandis que les contrôles individuels (beige) permettent de modeler des poses précises afin que les personnes en charge de l'animation puissent ajouter la précision et la personnalisation qui font la réputation des animations de nos champions. Regardez les mouvements trop cool que nous avons réussi à obtenir !

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Animation

Sean « Riot Redepoka » Yeung et Einar « Riot Beinhar » Langfjord, Animation Artists :

Rendre les animations de Lee Sin plus convaincantes

Compte tenu du caractère très terre-à-terre du champion, ses mouvements, pourtant spectaculaires, n'étaient pas satisfaisants. Son kit vieux de 13 ans était composé d'animations qui lui faisaient exécuter de magnifiques prouesses d'arts martiaux... de manière assez flottante et aléatoire. Nous avons donc vu l'opportunité de mettre en valeur son image de maître des arts martiaux en modernisant son rappel, ses compétences, ses attaques, etc. Nous nous sommes donc mis au travail !

Une chose que vous pourrez remarquer dans la MID de Lee Sin, c'est que toutes ses attaques ont été retravaillées afin qu'elles soient plus percutantes et plus satisfaisantes. Concrètement, nous avons apporté des modifications pour donner l'impression que ses coups de poing étaient vraiment puissants, mais pour ce faire, nous avons dû introduire de la texture dans le rythme de ses coups de poing. Pour rappel, la « texture » fait référence au rythme et à la synchronisation asymétrique des poses et des mouvements dans le but de les mettre en valeur.

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Le A et le E de Lee Sin avaient des animations « à deux poses » assez approximatives qui, malgré leur côté iconique, étaient plus vagues et robotiques. Nous avons donc modernisé les animations pour leur donner du punch et de l'allure, tout en préservant leur identité. Voici une comparaison de ce à quoi ils ressemblaient avant et après la MID :

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Vole comme le papillon, glissant hors des hitbox comme Lee

En parlant de flottement, un autre problème flagrant de Lee était sa tendance à flotter, parfois bien en dehors de sa hitbox pendant certaines animations. Sa variante de repos, sa danse et sa provocation faisaient toutes sortir Lee de sa hitbox stationnaire, semant parfois la confusion chez les joueurs. Les ennemis essayaient de le toucher avec des compétences de tir et le regardaient tout esquiver, à la manière de Matrix. Notre mission était simple : faire en sorte qu'il reste dans la hitbox sans le priver de ses formes de combat habituelles.

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L'animation de la variante de repos de Lee Sin est désormais encore plus stylée au mètre carré

Créer des skins avec style

Toute MID de champion digne de ce nom comprend un passage en revue de ses skins. Au total, Lee Sin possède 17 skins uniques. Introduire de nouveaux éléments de silhouette à son visuel nécessite de nous assurer que lesdits éléments s'animeront de manière cohérente et convaincante, quel que soit le skin utilisé. Nous devons notamment garder un œil en permanence sur sa queue de cheval, afin de nous assurer qu'elle ne traverse pas son corps ou le sol à quelque moment que ce soit pendant ses animations. Pour couronner le tout, il possédait cinq skins dotés d'ensembles d'animations uniques (dont quatre ont dû être adaptés à ses nouveaux modèles). Chaque nouvelle visualisation de sa queue de cheval doit être exempte de tout bug potentiel, aussi bien en termes de lisibilité que de problèmes d'affichage.

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Outre sa queue de cheval, nous avons pensé que ce serait une bonne idée d'apporter de légères modifications d'animation à certains skins. Dans certains cas, nous avons même ajouté des clins d'œil amusants pour enrichir les univers originaux des skins.

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Quelqu'un veut des noix de coco ou des nunchakus ?

Effets visuels

Yuchen « Riot Applesoda » Lin, VFX Artist :

Lorsque nous travaillons sur les effets visuels dans le cadre d'une MID, nous avons deux objectifs principaux : mettre à jour d'anciens effets visuels pour qu'ils correspondent aux exigences visuelles actuelles de League of Legends et améliorer la clarté du gameplay pour les joueurs. Lee Sin existe depuis plus de dix ans. Ses effets visuels étaient donc dépassés par rapport à ceux d'autres champions plus récents. Nous avions donc du pain sur la planche.


Nous avons commencé par le doter de nouveaux modèles de symboles et effet visuels pour les formes générées par ses compétences au sol. Non seulement ses effets visuels ont fait peau neuve, mais nous avons également apporté des améliorations à la clarté du gameplay en simplifiant la conception des effets visuels et des symboles. Les anciens avaient des formes compliquées et certains effets visuels semaient la confusion dans le jeu. Il y avait donc de nombreuses possibilités d'amélioration dans ce domaine.

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Pour le A, les quatre formes de lune au sol déconcentraient les joueurs. Nous les avons donc retirées et redessinées. Elles présentent désormais une forme ronde et permettent aux joueurs de repérer plus facilement s'ils ont été touchés par le A de Lee Sin. Concernant le projectile, nous avons doté le A de Lee Sin d'une tête ronde et de deux rubans pour établir son langage visuel et montrer clairement qu'il s'agit du A de Lee Sin et pas d'une autre compétence.

Pour le Z, les objets compliqués qui volaient autour de l'ancien bouclier de Lee Sin donnaient l'impression qu'il était visuellement chargé. De plus, le style global paraissait un peu dépassé comparé aux exigences actuelles de League of Legends. Il est toujours entouré de trois formes volantes, mais nous avons veillé à ce qu'elles soient fixées au bouclier avec des particules pour conférer un sentiment de puissance et de spiritualité.

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Finalement, les boucliers en papier ne sont pas si solides que ça…

Une fois les effets visuels des compétences de Lee mis au goût du jour, nous sommes passés à tous ses skins. Nombre d'entre eux sont assez anciens et ne répondent pas à nos exigences actuelles. Nous avons donc doté la plupart des skins de Lee de nouveaux effets visuels.

Le défi était de taille : Lee a un tas de skins liés à la boxe, aux coups de poing et à d'autres types d'arts martiaux. Chacun d'eux devait refléter un univers bien distinct. Nous devions donc représenter les différents types d'arts martiaux utilisés par Lee Sin avec des effets visuels qui plairaient également aux joueurs dont il a été le main pendant des années. Certains skins n'avaient pas de thématiques établies, comme Lee Sin pugiliste. Nous devions donc mettre au point de nouveaux effets visuels uniques.

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Lee Sin pugiliste lance désormais un poing, comme un vrai boxeur

Dans d'autres cas, comme avec Lee Sin meneur de jeu, nous avons dû rafraîchir des thèmes de skins plus anciens qui n'étaient pas autant établis. Il a fallu trouver un moyen de répondre aux exigences visuelles actuelles tout en restant fidèle au thème d'origine du skin.

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Lee Sin meneur de jeu lance désormais un ballon, comme un vrai joueur de football

Lee Sin dragon des tempêtes

Lee Sin dragon des tempêtes est l'un des skins les plus populaires de Lee, en partie grâce à ses effets visuels de dragon uniques et cool qui volent autour de lui. Mais en même temps, des joueurs nous ont fait savoir que les effets visuels de dragon pouvaient être gênants et qu'ils nuisaient parfois à la clarté du gameplay.

Dans le cadre de la MID de Lee, nous nous sommes donné pour mission d'améliorer ses effets visuels de dragon des tempêtes. Nous voulions améliorer la clarté de son gameplay, sans pour autant retirer son côté cool. Nous avons commencé par réduire la luminosité de ses attaques de base. En effet, les effets visuels lumineux pouvaient faire croire aux joueurs qu'une compétence leur tombait dessus. Cette luminosité indiquait visuellement que l'attaque était plus puissante qu'elle ne l'était en réalité. Atténuer la luminosité devrait donc permettre de réduire la confusion. Pour sa compétence passive, nous avons ajouté une lueur sur les deux mains et non juste sur sa main équipée d'une armure. Il est donc plus facile de déterminer en un coup d'œil si la compétence passive est active ou non. Nous avons également mis à jour la forme de son A pour suivre le nouveau modèle du A de la MID de Lee Sin.

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Les joueurs jouant avec ou contre Lee Sin devraient donc savoir plus clairement quand son A a été utilisé. Nous avons également réduit la fumée dans toutes ses compétences pour baisser le niveau de charge global du skin.

Désormais, vous aurez tous les effets visuels cool et les dragons volants qui ont fait la renommée de Lee Sin dragon des tempêtes, mais avec une clarté visuelle accrue et beaucoup moins de confusion qu'auparavant.

Audio

Andrew « Dream Theater » Grabowska, Sound Designer :

Sonoriser les arts martiaux du moine aveugle

Les effets sonores des compétences d'origine de Lee Sin, particulièrement leur impact, étaient relativement similaires et manquaient d'identité sonore distincte. Les impacts du E et du R étaient quasiment identiques. Seul leur niveau sonore différait. Par ailleurs, l'audio des coups d'Onde sonore était joué en surimposition de l'audio des coups de Coup résonant. Les deux audios paraissaient très similaires et il était difficile pour des skins différents de faire ressortir l'importance de Coup résonant. L'un de nos objectifs pour la MID était de repenser l'implémentation et le design de ces compétences de manière à résoudre ces problèmes à travers ses skins.

Tous les effets sonores des compétences ont été retravaillés pour conférer à chaque compétence une identité sonore plus unique, tout en préservant l'essence, l'atmosphère et la lisibilité du gameplay que les joueurs de Lee Sin connaissent et adorent. Nous voulions que le son de la magie de Lee Sin évoque la magie spirituelle d'Ionia, avec une imprégnation unique de l'esprit du dragon flamboyant. Le A et le Z de Lee Sin mettent en avant la magie spirituelle plus contrôlée des moines d'Ionia et de Shojin, tandis que son R invoque l'esprit du dragon sauvage et agressif.

Pourquoi regarder quand on peut tendre l'oreille ?

Un autre de nos objectifs était de rendre plus évidents, au moyen de sons, les moments où Lee Sin est capable de lancer ou non ses compétences A, Z et E, tout en rendant certains moments de gameplay plus clairs d'un point de vue sonore. Par exemple, nous avons ajouté un nouveau son pour ponctuer le moment où la marque d'Onde sonore prend fin, afin d'indiquer qu'il n'est plus possible de lancer Coup résonant. Auparavant, le son de cette marque disparaissait tout simplement.


Par ailleurs, il était impossible de savoir à l'oreille si Lee Sin avait ou non touché un ennemi avec Tempête. Nous avons donc ajouté un son d'impact lorsqu'un ou plusieurs ennemis sont touchés, afin d'indiquer que l'ennemi a été marqué par Trombe et que la compétence peut être lancée à nouveau pour le ralentir. Auparavant, la compétence Fracture de Lee Sin jouait le même son sur Lee Sin et sur l'ennemi lorsque la compétence était lancée. Notre mise à jour prévoit qu'un son unique de lancement soit joué sur Lee Sin et qu'un son de ralentissement distinct soit joué sur l'ennemi et perdure jusqu'à la fin du débuff de ralentissement.

Durabilité de l'audio

Une couche de matière supplémentaire a été ajoutée aux attaques de base de Lee Sin en fonction de la matière composant la cible. Ainsi, les tours donneront l'impression que Lee Sin frappe de la pierre, tandis que le roncier rouge émettra un bruit de bois qui se casse. Cette conception modulaire nous permet d'utiliser facilement la même technologie et les mêmes sons pour les skins. De la même façon, l'impact au sol de Trombe a désormais une couche de matière de sol qui change en fonction du type de sol sur lequel Lee Sin se tient. Maintenant, quand vous lancerez Trombe dans la rivière, vous entendrez une grosse éclaboussure !

Auparavant, Lee Sin jouait les mêmes sons de bouclier sur lui-même et ses alliés lorsqu'il s'élançait vers eux, et leur cumul produisait parfois un résultat sonore qui n'était pas celui attendu. Désormais, nous avons conçu des sons distincts pour ses boucliers et ceux de ses alliés qui se combinent harmonieusement.

Ingénierie

Matthew « spooty » Becker, Software Engineer :

Imaginer les scripts du moine aveugle - « Être aveugle n'est pas un handicap contre un code nauséabond »

Lee est un moine aveugle qu'on ne peut pas contenir. Cela fait un moment qu'il est dans le jeu. Par conséquent, ses scripts commencent naturellement à montrer leur âge. L'objectif principal lorsqu'on veut mettre à jour des scripts dans une MID de champion (en particulier dans le cas de champions ayant un niveau élevé d'expression mécanique comme Lee Sin), c'est de ne pas toucher à la fonctionnalité de base, tout en tirant parti de tous les nouveaux outils développés depuis leur création. Moderniser les scripts de Lee Sin présente plusieurs avantages. Premièrement, cela nous permet de séparer la logique propre aux skins de son comportement intrinsèque. Deuxièmement, cela nous permet de simplifier la logique de base dans ses scripts et de donner à nos artistes et à nos designers davantage de latitude en termes de créativité. Voyons ce que cela signifie pour l'équipe de développement et pour vous, en tant que joueurs.

Première étape : retour aux bases - « Jamais plus je ne laisserai la logique propre aux skins me détourner du droit chemin »

Idéalement, les scripts de base d'un champion ne devraient pas contenir de logique propre à un sous-ensemble de ses skins. Incorporer la logique propre aux skins aux scripts de base nous force à effectuer des vérifications et des opérations supplémentaires à travers tous les skins alors que (de par leur nature) la plupart de ces étapes ne sont pertinentes que pour une poignée de skins. Pire encore, tout futur skin voulant incorporer des fonctionnalités cool qui s'écartent de l'implémentation de base nécessitera l'ajout de vérifications qui lui seront propres et de comportements personnalisés. Vu le nombre élevé de skins dans le catalogue de Lee Sin, ses scripts de base comportaient un nombre assez important d'opérations propres aux skins.


Par chance, nous disposons de nombreuses améliorations aujourd'hui, qui n'étaient tout simplement pas disponibles lors des débuts de Lee Sin. Par conséquent, nous avons soit pu déplacer une grande partie de la logique propre aux skins qui était liée à ces skins spécifiques, soit supprimer des solutions côté scripts en faveur d'une approche davantage axée sur les données. Nous avons ainsi supprimé beaucoup de vérifications redondantes, et nos artistes et designers ont donc pu implémenter les nouvelles itérations d'anciens skins de Lee Sin dans un environnement considérablement moins rigide. En outre, cela signifie que tout skin futur de Lee Sin bénéficiera d'un processus plus clair pour concrétiser la vision de ce skin en particulier.

Deuxième étape : mode nettoyage activé - « Je n'enseigne pas, j'axe tout sur les données »

Supprimer la logique propre aux skins des scripts de base n'était qu'une facette d'un travail de plus grande envergure visant à nettoyer les scripts de Lee Sin et à les axer sur les données. Bien que nous ayons laissé intacte une grande partie de l'architecture principale des scripts de Lee Sin (pour préserver l'expression mécanique dont nous avons parlé plus haut), nous avons pu évaluer et (le cas échéant) mettre à jour les détails d'implémentation mineurs de chacun de ses scripts. Cela nous a même conduits à identifier quelques bugs dans le Lee Sin de pré-MID, que nous avons nettoyés au passage. Mais ne vous inquiétez pas, nous avons appris de nos erreurs et effectué une triple vérification. Ce ne sont pas des bugs que les joueurs considéreraient comme une part amusante de son kit, ce sont des bugs au sens strict du terme !

Mais qu'est-ce que cela signifie, axer les scripts de Lee sur les données (et pourquoi j'insiste sur ce point, comme pour en souligner l'importance) ? Eh bien, en bref, cela signifie que nous sommes en mesure de donner beaucoup plus de contrôle à nos incroyables artistes et designers qui, du coup, peuvent laisser libre cours à leur créativité et mettre au point des skins vraiment déments (et, par extension, vous permettre de jouer avec ces skins vraiment déments). En exploitant les capacités de création mises au point par nos équipes outils et moteur au fil des ans, nous avons supprimé de nos scripts une grande partie du contenu codé en dur, laissant à nos créateurs davantage de latitude pour les détails créatifs sans impacter aucune des mécaniques de gameplay fondamentales de Lee. Au bout du compte, nous avons atteint notre objectif : accroître la liberté créative et réduire le nombre de bugs pour Lee Sin... et nous pouvons tous nous en réjouir !

Nous avons hâte de voir Lee Sin se pavaner dans la Faille avec son nouveau look et espérons que vous aussi, alors gardez un œil sur sa MID qui sera disponible dans le patch 14.9.



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