Pretemporada 2020: Los elementos se alzan

Por Summoner’s Rift Team

Os damos la bienvenida a la pretemporada 2020: Los elementos se alzan. En nuestro blog de objetivos de alto nivel revelamos que la pretemporada de este año cambiaría las cosas, pero dejamos los detalles escondidos tras la niebla de guerra. Después, compartimos un avance durante la edición del 10.º aniversario de Riot Pls. Y, ahora, ha llegado el momento del anuncio completo.

Grietas elementales

OBJETIVO: En cada partida, la Grieta del Invocador trae consigo una variedad de entornos fáciles de recordar que los jugadores deben dominar.

Los elementos se alzan dará vida a la Grieta del Invocador, ya que la magia primigenia de los dragones elementales cambiará el terreno en cada partida. El tercer dragón transformará la Grieta antes de aparecer y, después, su elemento será el único que aparezca durante el resto de la partida.

Grieta infernal

El Dragón infernal desgarra la Grieta, creando nuevos caminos a través de los campamentos de mejoras y quemando su maleza. Además, el foso del dragón se convierte en los dominios de lava del Dragón infernal, por lo que sus muros se vienen abajo. Los nuevos caminos crearán oportunidades de emboscadas rápidas o para huir que vuestro oponente no se esperará.



Grieta de océano

El Dragón de océano trae consigo nueva vida a la Grieta, lo que hace que la maleza se expanda, que crezca nueva alrededor del foso del dragón y que aparezcan charcos de agua por todo el terreno. Además, brotarán frutos de miel en cada cuadrante de la jungla. Moveos sigilosamente por la jungla o buscad nuevas oportunidades para tender emboscadas.



Grieta de nube

El poder del Dragón de nube genera corrientes de aire que fluyen por la jungla y el foso del dragón, acelerando a los campeones que se encuentren en las proximidades. Esquivad habilidades o acorralad a los enemigos que traten de llegar hasta un objetivo lejano.



Grieta montañosa

El Dragón de montaña desencadena seísmos por toda la Grieta. Enormes peñascos salen disparados de la tierra, lo que crea nuevas y temibles rutas estrechas y sitios para tender emboscadas, especialmente alrededor del foso del dragón. Estos nuevos espacios estrechos dan lugar a oportunidades para ejecutar combos en área espectaculares y crean interesantes sitios en los que esconderse gracias a la niebla de guerra.


Queríamos asegurarnos de que las Grietas elementales fuesen justas para ambos equipos, sin importar si un equipo lleva más dragones. Centrarse en la partida cuando se está en desventaja ya es suficientemente difícil. No queríamos haceros sentir que el propio mapa jugaba en vuestra contra también. Al crear nuevos diseños para la Grieta, queríamos asegurarnos de que cada uno fuese tan emocionante y justo como el mapa básico de la Grieta del Invocador. Ambos equipos pueden explotar y dominar el terreno por igual, así que el resultado sigue en manos de los jugadores sin importar qué elemento se alce.

Además, queríamos asegurarnos de que las Grietas fuesen intuitivas, incluso en vuestra primera partida. Hemos evitado crear nuevas mecánicas de juego y nos hemos centrado en ampliar los elementos de la Grieta del Invocador que ya conocéis. También nos hemos asegurado de que los cambios siempre ocurran en la jungla, cerca de los campamentos de mejoras y del foso del dragón. Esto significa que no importa qué elemento os toque, ya que interactuaréis con los cambios de diseño en las mismas áreas.

Mejoras elementales y almas de dragón

OBJETIVO: Las mejoras elementales son más equitativas tanto en poder como en satisfacción.

Los dragones elementales siguen concediendo diferentes tipos de mejoras permanentes y acumulables al morir, pero algunas de las mejoras han cambiado un poco.

Poder infernal:

Otorga un incremento porcentual de daño de ataque y de poder de habilidad.

Voluntad del océano:

Regeneráis un porcentaje de la vida que os falte cada segundo.

Gracia de la tormenta:

Otorga una reducción de enfriamiento para las definitivas.

Vigor de la montaña:

Otorga un incremento porcentual de armadura y de resistencia mágica.

Cuando un equipo asesine a su cuarto dragón elemental, obtendrá una poderosa alma de dragón del dragón dominante en lugar de acumular su mejora elemental. Las almas de dragón no se pierden al morir y duran hasta el final de la partida.

Alma del Dragón infernal:

Cada 3 segundos, el siguiente ataque o hechizo de daño crea una pequeña explosión en área que inflige daño adaptable que progresa con el daño de ataque adicional, el poder de habilidad y la vida adicional.

Alma del Dragón de océano:

Infligir cualquier tipo de daño activa una potente regeneración de vida y recursos durante 3 segundos.
El daño a súbditos otorga menos regeneración.

Alma del Dragón de nube:

Golpear a enemigos con habilidades o ataques reduce los enfriamientos de las habilidades básicas.

Alma del Dragón de montaña:

Después de no recibir daño durante 5 segundos, obtienes un escudo que dura hasta que lo destruyan. La magnitud del escudo progresa con el daño de ataque adicional, el poder de habilidad y la vida adicional.

Una vez que un equipo se ha hecho con un alma de dragón, el Dragón anciano pasa a defender el foso, lo que significa que solo un equipo puede tener un alma de dragón.

Dragón anciano

OBJETIVO: La mejora del Dragón anciano es más gratificante y no favorece al equipo con más dragones.

El Dragón anciano sigue otorgando una poderosa mejora de combate de corta duración y lo vamos a reestructurar de tal forma que ofrezca esperanzas de volver a la partida tras un combate a los equipos que no hayan conseguido el alma de dragón. Para conseguirlo, vamos a eliminar la progresión del Dragón anciano con las mejoras de los dragones elementales (que favorecen al equipo que va en cabeza) y la vamos a sustituir por un nuevo componente de ejecución. Si el daño de quemadura del Dragón anciano afecta a un campeón enemigo con poca vida, lo consumirá la abrasadora Inmolación del anciano ¡y los matará instantáneamente!

Los enemigos afectados por la quemadura del Dragón anciano tienen un pequeño marcador en la barra de vida que indica el umbral de ejecución. La ejecución tiene que prepararse, así que, si las víctimas de Inmolación reaccionan rápido, pueden evitar una ejecución inminente con el abanico habitual de habilidades o hechizos salvavidas (el Reloj de arena de Zhonya, la definitiva de Kindred, etc.). La amenaza de la Inmolación seguirá presente cuando vuelvan a ser vulnerables, por lo que, si se aplica la quemadura del Dragón anciano una segunda vez, ¡volverán a estar en problemas!

Huecos de las calles laterales y maleza

OBJETIVO: Las calles laterales ofrecen más oportunidades de ganar jugadas ya que permiten que los jugadores le den la vuelta a los combates utilizando el entorno de manera inteligente.

Además de las Grietas elementales y de los cambios a los dragones, hemos hecho algunos cambios a otras partes de la Grieta del Invocador. Hemos creado huecos idénticos en las calles superior e inferior. Ambos huecos tienen tres parches de maleza en sus bordes exteriores y un pequeño espacio vacío en el centro para que los campeones eviten al enemigo o se escondan.

No esperamos que estos huecos se utilicen todo el tiempo durante la fase de calles. Pero cada cierto tiempo, puede que los jugadores consigan convertir un 2 contra 3 en un asesinato doble o que alguien escape de una muerte inminente gracias al diseño único de los huecos. Estamos deseando ver cómo los usan los jugadores cuando lleguen a la Grieta.

Por último, hay dos nuevos parches de maleza permanentes frente a los fosos del Barón y del Dragón. En estas amplias zonas del río hay mucho tráfico, pero les faltan componentes del mapa que faciliten realizar jugadas. La nueva maleza crea muchas nuevas opciones estratégicas y tácticas.

Otros cambios a la experiencia de juego

¡Pero no todos los cambios son en el mapa! Llegan muchas otras características y novedades esta pretemporada para abordar puntos frustrantes de LoL.


Diversidad de rutas de la jungla

Actualmente, la jungla al principio de la partida gira en torno a los krugs, gracias a la gran cantidad de experiencia y oro que dan. Esto da lugar a una ruta bastante unidireccional y a una gran ventaja para el lado azul, debido a la proximidad de la calle inferior a los krugs. Vamos a hacer cambios a la experiencia y al oro para crear rutas y estrategias más diversas en la jungla. Los más importantes serán reducir el valor de los krugs y aumentar el de los gromps para que los junglas lleguen al nivel 3 utilizando cualquier combinación de campamentos externos (gromps o krugs), campamentos de mejoras y cualquier otro campamento.

También hemos añadido iconos de contadores de tiempo (como los de las mejoras rojas y azules) al minimapa de cada campamento para ayudar a todos los junglas a planear sus siguientes movimientos.



Influencia de la calle superior

Para una calle en solitario de alto riesgo, la calle superior no ha sido capaz de convertir una victoria en la calle en una victoria para su equipo a mitad o al final de partida, especialmente en los niveles más altos. Esto se une a que los cambios en los dragones de esta pretemporada provocarán más combates cerca de la calle inferior, por lo que vamos a redistribuir el poder para dar a los jugadores de la calle superior más posibilidades de convertir sus victorias en la calle en partidas ganadas.

Vamos a aumentar ligeramente la experiencia básica de los súbditos, para que los jugadores en solitario suban de nivel un poco más rápido, y vamos a reducir la cantidad de experiencia adicional generada cuando los aliados compartan calle, por lo que la calle inferior subirá de nivel algo más despacio. También vamos a reducir ligeramente la EXP de la jungla.

Además, para equilibrar los objetivos del mapa un poco, el Heraldo de la Grieta aparecerá antes en la partida y podrá reaparecer una vez si lo eliminan pronto.



Objetos de apoyo

Vamos a actualizar los objetos de apoyo de la tienda. No se comprarán tanto en otras calles y tendrán un sistema de misiones más amplio que hará que sean más satisfactorios. También vamos a reducir la complejidad y las reglas de los objetos actuales.

Con el objetivo de crear objetos más satisfactorios, los apoyos ya no tendrán que mejorar estos objetos iniciales en la tienda. En lugar de eso, el sistema de misiones mejorará automáticamente los objetos a su segundo y tercer nivel cuando se alcancen ciertos objetivos. La pasiva de los guardianes también ha recibido estas mejoras:

  • Nivel 1 - Estadísticas iniciales y pasiva de generación de oro.
  • Nivel 2 - Estadísticas mejoradas y 3 guardianes añadidos.
  • Nivel 3 - Gran mejora de las estadísticas, capacidad para 4 guardianes y se elimina la pasiva de generación de oro.

Esto permite que los apoyos puedan empezar a crear su configuración de objetos sin tener que gastarse sus primeros 1500 de oro en comprar su objeto de economía. Estos objetos iniciales de apoyo no tendrán tantas estadísticas como antes, pero creemos que es un sacrificio justo, ya que los apoyos podrán conseguir sus otros objetos antes.

Las cuatro configuraciones de objetos iniciales de apoyo son los siguientes:

  • Daño de ataque alto + vida baja + pasiva de Daga de hechicero
  • Poder de habilidad alto + vida baja + pasiva de Daga de hechicero
  • Daño de ataque bajo + vida alta + pasiva del Refuerzo de Targon
  • Poder de habilidad bajo + vida alta + pasiva del Refuerzo de Targon
  • Se elimina la Moneda antigua.

Al evaluar los patrones de juego de las pasivas de producción de oro, tanto el Refuerzo de Targon como la Moneda antigua fomentan un estilo de juego más seguro y centrado en el aguante en comparación con el estilo agresivo de Daga de hechicero. Para simplificar el sistema de objetos de apoyo, vamos a eliminar la Moneda antigua y a permitir que los campeones a distancia puedan utilizar la ejecución de la pasiva del Refuerzo de Targon.

Por último, vamos a añadir una nueva regla que reduce de forma significativa el oro recibido de los súbditos si los estáis matando constantemente. Los ajustes que queremos hacer deberían seguir permitiendo a los apoyos dar últimos golpes de vez en cuando o incluso limpiar alguna oleada ocasional como hoy en día. La penalización solo se aplica si quien tenga uno de estos objetos empieza a matar súbditos como si no fuese un apoyo. Esta nueva regla también nos permite eliminar las limitaciones mecánicas actuales de Daga de hechicero (parar la carga al asesinar súbditos o la necesidad de que haya aliados cercanos para generar oro).



Objetos de letalidad

Los objetos de letalidad son esenciales para un grupo muy grande de asesinos y luchadores de DA pero, como normalmente solo se utilizan Filoscuro y Filo fantasmal, las opciones parecen limitadas. Queremos que Filo de la noche sea una opción más atractiva, y añadir una cuarta opción al arsenal:

  • Filoscuro se queda prácticamente igual.
  • Filo fantasmal también se queda prácticamente igual.
  • El escudo de hechizos de Filo de la noche ahora funciona como el Velo del hada de la muerte, que es un efecto más sencillo. Esto elimina la curva de aprendizaje de un objeto activo y, al mismo tiempo, permite que los oponentes tengan más posibilidades de contrarrestarlo.
  • Hoja carmesí es un nuevo objeto de letalidad que permite avanzar en paralelo. Su pasiva única otorga una gran mejora de velocidad de ataque cuando no hay aliados cerca.
  • También estamos estudiando otros posibles objetos de letalidad, que puede que veáis en la beta.

Doblar el número de objetos de letalidad interesantes aumenta significativamente la capacidad de los asesinos para ajustar sus configuraciones iniciales en función de sus oponentes o del estado de la partida, pero no queremos disminuir la variedad de objetos de su configuración final debido a que comprar todos los objetos de letalidad sea siempre lo mejor. Los objetos individuales otorgan menos estadísticas, pero ahora los dos primeros cuentan con una bonificación para mantener los picos de poder de la primeras compras importantes de los asesinos. Dado que esta bonificación solo se otorga con los dos primeros, por lo general los asesinos deberían empezar a comprar otros objetos centrados en DA puro (como Ángel de la guarda o Cuchilla negra) tras el pico de poder inicial. No obstante, comprar todos los objetos de letalidad seguirá siendo una gran opción contra equipos formados por campeones débiles.



Otros objetos

Vamos a eliminar Lanza de Shojin. Cuando los campeones con más sinergia se benefician de su pasiva única, se reduce más de lo que nos parece justo el enfriamiento de algunos efectos de control de adversario, movilidad e inmunidad, lo que no es fácil de contrarrestar.

También estamos buscando qué otras pequeñas mejoras podemos hacer al sistema de objetos desde ahora hasta el comienzo de la pretemporada.



Cambios de las runas clave

Vamos a ajustar ciertas runas clave para solucionar algunos de los problemas que han causado.

Conquistador ha permitido que los luchadores de daño prolongado puedan lidiar con tanques demasiado fácilmente; esto ha hecho que, como consecuencia, los tanques hayan desaparecido de las calles en solitario. Vamos a eliminar la conversión de daño verdadero y a aumentar el poder de la fuerza adaptable acumulada para reducir la naturaleza antitanque de esta runa.

Cleptomanía se ha utilizado, por lo general, como una forma de generar montones de oro en enfrentamientos injustos (por ejemplo, en uno entre un campeón a distancia y uno cuerpo a cuerpo en la calle superior). Vamos a debilitar el patrón de "conseguir oro del enemigo" y a potenciar la obtención de elixires al principio de la partida.

Reverberacción sigue siendo atractiva para campeones débiles que buscan paliar su fragilidad. Vamos a reducir más las resistencias fijas de esta runa y a aumentar el poder que otorga a los campeones más tanques.



¡Nos vemos en la versión 9.23!

Las cifras exactas y demás detalles de todos los cambios de los que hemos hablado estarán disponibles pronto en la beta, durante un periodo de cuatro semanas. ¡"Los elementos se alzan" llegará con la versión 9.23 en noviembre!


1 month ago


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