A partir de mañana, 1 de mayo, 12 equipos de todo el mundo se enfrentarán en el Mid-Season Invitational en la preciosa ciudad de Chengdu (China) por una plaza en el Campeonato Mundial de 2024. ¿Queréis saber más? ¡Tenéis el manual del MSI 2024 aquí! También celebramos la llegada del MSI con los aspectos empíreos y la Arena, así que aseguraos de echarle un vistazo a esta nueva línea de aspectos, así como a la tienda empírea de la Arena.
Por otra parte, también tenemos bastantes ajustes de equilibrio, ahora que ya hemos dejado atrás la versión del MSI. Entre ellos, traemos cambios para algunos objetos de luchadores, como Fauces de Malmortius y Baile de la muerte, para campeones como Akshan, Bel'Veth y Nilah, y ajustes de equilibrio más que necesarios para Skarner y Sejuani. Ponemos la guinda del pastel a esta versión con ajustes al radio de los campeones, lo que debería servir para que los cuadros de impacto de los mismos coincidan con sus efectos visuales con mayor frecuencia. Encontraréis más información al respecto en una sección de más abajo.
Por cierto, queremos probar algo nuevo con las notas de la versión de esta semana. Normalmente os traemos todos los cambios agrupados, mientras que en esta versión, vamos a dividirlos en cambios grandes y pequeños, para que os resulte más fácil leerlas. ¡Contadnos qué os parece este nuevo formato!
En TFT, tenemos 20 artefactos y cinco objetos de apoyo nuevos en una versión que os pondrá a crear composiciones de lo más locas. Si no queréis perderos ni un detalle, echadle un ojo a las notas de la versión de TFT aquí.
Ajustes de campeones de Arena
Ajustes de aumentos de Arena
Ajustes de objetos de Arena
Vanguard, el sistema antitrampas de Riot, pasará a estar activo en League of Legends en la versión 14.9. Esto quiere decir que el programa pasará a dedicarse día y noche a librar las colas normales y clasificatorias de scripters, bots y tramposos de todo tipo. No hace mucho que publicamos un artículo en el que explicamos qué nos llevó a implementar Vanguard en LoL. Si os interesa, lo encontraréis aquí. Es bastante largo, la verdad, pero le metimos unas cuantas ilustraciones.
Si lo que os preocupa es saber qué tenéis que hacer para seguir jugando como siempre a LoL, la respuesta es fácil: solo tenéis que instalar Vanguard. Si no tenéis el software instalado cuando iniciéis el cliente de Riot o el de LoL, se abrirá una ventana que os pedirá que lo instaléis y reiniciéis el sistema para aseguraros de que está activo. Hasta que Vanguard esté instalado y activo, no podréis jugar a LoL.
Si os surge algún problema, echadle un vistazo a nuestros artículos de asistencia sobre resolución de problemas con Vanguard.
A partir de la versión 14.9, dejaremos de ofrecer compatibilidad con DirectX 9 para League of Legends y Teamfight Tactics. Para mantener la estabilidad y el rendimiento de nuestros juegos, a veces tenemos que dejar atrás la compatibilidad con hardware o software antiguos que ya no son tan populares entre nuestros jugadores. Si seguíais usando DirectX 9, el juego desactivará esta opción automáticamente cuando deshabilitemos la compatibilidad. Si usabais DirectX 9 debido a problemas de compatibilidad con vuestro hardware, os recomendamos que modernicéis vuestros dispositivos cuanto antes para que podáis seguir jugando.
Para más información sobre cómo actualizar vuestra versión de DirectX y solucionar cualquier problema relacionado con este asunto, consultad nuestro artículo de asistencia al jugador (el enlace debería llevaros directamente a la sección de DirectX, si no, estará disponible en la página de asistencia al jugador).
¡Por fin está aquí la actualización de arte y sostenibilidad de Lee Sin! Llevamos todo un año trabajando a destajo en el Monje Ciego, ¡y por fin está listo para la Grieta! Equipado con un nuevo esqueleto 3D, animaciones y sonido para rendir homenaje a todos los aspectos que tanto gustan a los fans de Lee Sin, le hemos dado la actualización que tanto se merecen sus jugadores. Nos morimos de ganas de que probéis esta nueva versión de Lee Sin y acabéis con vuestros oponentes con estilo.
Y hablando de aspectos, ¡también hemos actualizado 16 en total! Debido al trabajo y a la calidad mejorada de los aspectos, dos de estos 16 recibirán un pequeño aumento de precio. Si ya los tenéis en propiedad, recibiréis la versión actualizada gratis. Sin embargo, si no los tenéis y los queréis conseguir por su precio actual, aseguraos de comprarlos antes de que lancemos a Lee Sin con la versión 14.9, es decir, ¡mañana!
¡Os recordamos que el split 1 pronto llegará a su fin! Si estáis a punto de conseguir vuestro objetivo en la cola clasificatoria o estáis dispuestos a darlo todo para subir dos niveles más, más vale que os apuntéis la fecha en el calendario y lo deis todo en vuestras partidas, ¡porque esta es la última versión del split 1! El split 2 comenzará al día siguiente, el 15 de mayo al mediodía, ¡así que id calentando motores!
¿Estáis listos para daaarlo toodoooo? Arena vuelve por tercera vez con todos esos elementos estrafalarios que tanto os gustan. Pero no es la misma de siempre, ¡porque hemos estado maquinando algún cambio que otro entre bambalinas! Podéis leer más sobre las novedades de la ronda 3 aquí, pero os dejamos un resumen:
Ahri
Azir
Gnar
Karthus
Lux
Shen
Vex
Xerath
Ziggs
Estos cambios son grandecitos, así que os recomendamos que les echéis un ojo, ¡porque son los más importantes de la versión! También tenemos otros cambios más pequeños, pero si queréis enteraros de los que más afectarán a la versión, empezad por esta sección.
Vamos a volver a ajustar un montón de objetos para luchadores, así como modificar el propósito de Fauces de Malmortius. También vamos redefinir a Akshan, Bel'Veth y Nilah, además de otorgar a Kennen una nueva animación para su definitiva, ¡con funcionalidad mejorada! Por último, vamos a darle un buen empujón a Sejuani, mientras que le bajamos los humos a Skarner, que está muy subidito últimamente.
Hemos realizado un pequeño cambio a Sorbemaleficios porque vamos a ajustar a lo grande Fauces de Malmortius (a continuación tenéis más información al respecto). Nuestro principal objetivo con ello es que los objetos para luchadores de resistencia mágica ejerzan menos presión sobre los campeones de PH, pero sin renunciar a su efectividad. En el caso de Sorbemaleficios, vamos a mejorar su receta y a debilitar la resistencia mágica del mismo, por lo que no debería suponer un gran cambio.
En esta versión, vamos a modificar Fauces de Malmortius para que sea un objeto de gran utilidad contra luchadores más livianos, como Riven o Fiora. Para este tipo de campeones, la omnisucción es mucho más atractiva que el robo de vida, y si ya le sumamos velocidad de habilidades... ¡No habrá quién se resista! Por otra parte, vamos a reducir su resistencia mágica para que sea una compra claramente más agresiva. También queremos que su lado defensivo suponga un chute de resistencia, pero sin dejar fuera de juego a los magos en combates de 1 contra 1. Idealmente, los magos podrán esperar a que desaparezca el escudo para continuar con el asalto, mientras que los luchadores ligeros sentirán que merece más la pena comprar el objeto.
Vamos a mejorar Baile de la muerte con un objetivo similar al que tenemos con Fauces de Malmortius: que claramente sea un objeto de utilidad para luchadores de DA agresivos. Sabemos lo imparables que pueden volverse los luchadores, pero al verse obligados a atacar cuerpo a cuerpo, se les puede complicar la situación. Seguiremos de cerca estos cambios para que la cosa no se desmadre.
Calibrador de Sterak se ha convertido en el mejor objeto defensivo para luchadores de la temporada, así que no solo vamos a mejorar Fauces de Malmortius y Baile de la muerte, sino que también vamos a debilitar este mismo objeto. Nuestro propósito es que cada uno de estos tres objetos sirva como base para luchadores con objetivos concretos: Fauces de Malmortius para resistencia mágica, Baile de la muerte para armadura y Calibrador de Sterak para vida.
Junto a Calibrador de Sterak y Eclipse, Firmamento desgarrado también es uno de los objetos para luchadores más destacados. Vamos a reducir su utilidad en combates por equipos un poco. Para ello, vamos a disminuir la curación y la frecuencia con la que se puede activar en combate.
Eclipse ahora mismo es el primer objeto para luchadores que mejor rinde, así que vamos a eliminar parte de su poder explosivo para que también consideréis otros objetos. Seguirá siendo el primer chute de poder que podáis conseguir en partida, ya que solo cuesta 2800 de oro, pero ahora no os permitirá arrasar en la fase de calles tan fácilmente.
La velocidad de movimiento de la Q por campeón golpeado ya no progresa con el nivel. Se ha reducido el daño a unidades que no sean campeones. Aumenta el daño mínimo por disparo de la R y se ha ajustado el daño máximo.
Akshan lleva sufriendo estos dos problemas desde hace mucho: en primer lugar, es un campeón bastante frustrante contra el que jugar en la calle superior y central, ya que siempre está fuera del alcance y, además, tiene una capacidad asombrosa para moverse por el mapa. Por otro lado, tiene una estabilidad bastante baja, por lo que resulta bastante complicado de dominar en los niveles de destreza inferiores. Sabíamos que Akshan requeriría de mucha práctica para sacarle el mayor partido, pero creemos que podemos pulir su utilidad básica. Debido a que cuenta con una R bastante justa (ya que súbditos y torretas pueden bloquear los disparos, así como campeones), creemos que podríamos mejorarla notablemente sin poner en riesgo la capacidad de contrarrestar la habilidad. Estas mejoras de la R resultan en un aumento del 50 % del daño de la definitiva en los casos más extremos a final de la partida, pero normalmente supondrá en torno a un 10 % contra campeones con poca vida.
Se ha ajustado la velocidad de ataque adicional de la pasiva. Se reduce el daño de la Q. Aumenta el daño contra monstruos al principio de la partida.
Bel'Veth sigue sembrando terror en la jungla en los niveles de juego más altos, así que vamos a reducir su poder de combate PvP en esta versión. Como compensación para los niveles inferiores de juego, vamos a mejorar su daño contra monstruos al principio de la partida, para que sea más flexible en la jungla. Esta mejora de daño contra monstruos llega tras una debilitación que supone casi un 65 de DA adicional. Sin embargo, como su daño de combate PvP siempre es menor, debería ser la debilitación que tanto necesita la Emperatriz del Vacío en los niveles superiores.
Se ha añadido el indicador de alcance del daño de la E. Se ha añadido la animación de la R, que ahora se lanza en movimiento.
Ahora mismo, Kennen no levanta cabeza, y los llantos son más cosa de Amumu que de este yordle. Vamos a mejorarlo notablemente para que su kit sea más... electrizante. Este rápido ninja ya no se quedará inmóvil al empezar a subir Tempestad cercenante. Vamos a convertir esta antisinergia con Ataque del rayo en algo positivo, lo que le permitirá alcanzar a sus objetivos más rápido. También tenemos una nueva animación para la carga de su R, ¡así estará al mismo nivel que los demás campeones!
Se reduce el daño mínimo de la Q. Aumentan la velocidad de ataque adicional y el daño adicional según la probabilidad de impacto crítico.
En la versión 13.22, debilitamos la velocidad de ataque de la Q de Nilah, que acabó afectándole aún más en los altos niveles de juego. Vamos a revertir esa debilitación y a mejorar su experiencia de juego como carry en oposición al daño explosivo, por lo que le devolvemos la velocidad de ataque y, por el contrario, reducimos el daño explosivo de su activa. Nilah es algo más poderosa de lo que creemos que debería ser, así que pretendemos debilitarla ligeramente, sobre todo en los niveles de juego más bajos.
Aumentan las resistencias adicionales de la pasiva. Se ha ajustado el daño de la W.
La suerte no le sonríe a Sejuani, que ha acabado siendo más débil de lo que debería para que no se vuelva demasiado peleona en la jungla del panorama profesional. Ahora que podemos relajarnos unas cuantas versiones sin tener que preocuparnos por los pros, corremos a echarle una mano. Vamos a otorgarle una mezcla de daño y aguante que progrese sólidamente con su ganancia de oro, ya que los junglas profesionales tienden a obtener mucho menos oro que el resto de los jugadores mortales.
Aumenta el crecimiento de regeneración de maná. Se reduce el daño de la Q, la mejora ya no se renueva al golpear guardianes o plantas. Se reduce la ralentización de la W.
Ahora mismo no hay quien le pare el aguijón a Skarner, sobre todo en la escena profesional, ¡donde hace temblar a todo y todos los presentes en la Grieta! Su poder al principio de la partida hace que pueda poner fin a todo mucho antes de que otros campeones alcancen su pico de nivel, por eso tenemos que pararle un poco los pies. Para ello, vamos a reducir su daño a principio de la partida y el poder de su Q y su W. Por otro lado, queremos compensar esta debilitación con una mayor regeneración de maná en la calle superior, ya que ahora mismo destaca mucho más en la jungla que allí, y sabemos que los jugadores están más que encantados de poder disfrutar de él en ambos roles.
En esta versión, vamos a reajustar el radio de colisión de los campeones, de movimiento y de selección para que coincidan mejor con los efectos visuales.
El "radio de selección" se refiere al momento en el que el cliente de un jugador registra que este está desplazando el ratón sobre un campeón objetivo para atacarlo o lanzarle habilidades. Esto no afecta al alcance de los ataques, la precisión de los tiros de habilidad ni ningún otro elemento de ese tipo, solo hace que resulte más sencillo seleccionar al campeón enemigo. El radio de selección de la mayoría de campeones oscila entre 100 y 140, algo que depende de su experiencia de juego y aspecto visual. Estos cambios tienen por objetivo asignar valores más normales a los campeones para que la experiencia de juego sea más coherente.
El "radio de colisión de la experiencia de juego" afecta a... la experiencia de juego (¡el nombre lo dice todo!). Esto sí que afecta al alcance de los autoataques y la colisión de los misiles. Los ajustes también servirán para que el juego sea más coherente (reduciendo el número de ocasiones en las que os quedaréis pensando en por qué no habéis acertado a alguien), no para debilitar o fortalecer a campeones concretos. Los nuevos valores concordarán mejor con el tamaño de los campeones en partida y, por tanto, resultarán más satisfactorios para los jugadores.
El "radio de movimiento" también afecta a la experiencia de juego, pues determina cuánto se pueden acercar las unidades. Hay algunos casos relacionados con este punto que todavía no hemos retocado, pero no queríamos que eso nos impidiese implementar estas mejoras de calidad. En esta versión, hemos aplicado de forma general los estándares de su tamaño a los campeones.
RADIO DE SELECCIÓN
Estos cambios son mínimos, de esos que no tendríais ni que leeros, pero sin duda marcarán la diferencia en ese combate de equipo que os costará la partida cuando estéis en Oro I con 94 PL.
Se reduce el daño de la W. Aumenta el enfriamiento de la R.
Ahora que Ahri se ha acostumbrado a usar Malignidad por su gran sinergia con Impulso espiritual, su movilidad hacia el final de la partida se ha vuelto excesiva. Al combinarla con los lanzamientos adicionales de la R, es capaz de infligir daño de una forma demasiado fiable. Reduciendo la disponibilidad de la R de Ahri y el daño que inflige Fuego zorruno la obligaremos a depender más de sus tiros de habilidad y a tener más paciencia si pretende triunfar.
Aumentan el DA y la armadura básicos.
Amumu es uno de los campeones más fáciles de utilizar de todo el juego y, por ello, es lógico que sea bastante poderoso en los niveles de juego inferiores. Actualmente, Amumu aprueba por los pelos para la mayoría de jugadores, lo que implica que está realmente débil. En esta versión, mejoraremos mucho su fiabilidad a fin de que esté más tranquilo y algo más feliz al principio de la partida. No obstante, un poquito triste sí que tiene que estar, porque es lo suyo.
Se reduce el daño de la E.
Los cambios implementados con la versión 14.3 ofrecieron a Aurelion Sol un mayor control sobre su destino y han provocado que pase de lanzar su E y esperar a participar activamente en la partida. La eficacia de dichos cambios ha sido excepcional, como demuestra el enorme incremento en sus índices de selección y bloqueo. Ahora que es capaz de influir mucho más en el resultado de la partida, su porcentaje de victorias no puede ser tan elevado. Vamos a reducir el daño de la E, que resulta desproporcionadamente poderosa en los niveles de habilidad inferiores... Bueno, eso mismo se puede decir de todo Aurelion.
Una cosita más para quienes no paráis de bloquearlo: en la versión 14.7, corregimos múltiples errores relacionados con él que provocaban que su Q se colase entre los súbditos y que no atrajese la atención de los súbditos. Los hemos solucionado, así que igual os compensa probar suerte contra él.
Se reduce la duración del escudo de la pasiva. Se reduce la velocidad de movimiento adicional al inicio de la W.
Blitzcrank se encuentra en una situación de lo más interesante. En primer lugar, se trata de uno de los apoyos más fáciles de utilizar. Esto quiere decir que, aunque esperamos que todos los campeones pierdan parte de su porcentaje de victorias debido a jugadores que no saben utilizarlos, Blitzcrank no se debería ver demasiado afectado por ello. En segundo lugar, Blitzcrank es la opción más común para los apoyos que han acabado ahí debido al polivalente automático, lo que implica que su porcentaje de victorias debería ser inferior a su nivel de poder real. Por último, creemos que Blitzcrank es capaz de iniciar combates sin el gancho y de huir de sus errores con demasiada eficacia. El escudo seguirá durando lo necesario como para resistir el daño explosivo, pero ahora sus oponentes también podrán esperar a que desaparezca. Además, la reducción que ha recibido la velocidad de movimiento de Sobrecarga provocará que sea menos probable que se acerque a campeones enemigos o escapar de una situación adversa con la E, ¡así que usadla con cabeza!
Se reduce la ralentización de la W. Se reduce el daño de la R.
Al igual que Bel'Veth, Evelynn se ha convertido en una gran amenaza en los niveles más altos de juego y, dado que se trata de una campeona difícil de utilizar, era de esperar. Teniendo eso presente, su rendimiento es excesivo. En esta versión, pondremos el foco en impedir que destroce de un plumazo a sus víctimas reduciendo la relación del PH de su definitiva, por lo que será más importante utilizarla cuando se active el umbral de ejecución para conseguir asesinatos. Además, el hecho de debilitar la ralentización de la W hará que tenga que esperar para matar a su presa con más frecuencia, aunque también le permitirá alejar más a sus oponentes al hechizarlos, porque ya no serán tan lentos.
Se reduce el daño de la W. Aumenta el escudo de la E.
Sabemos que Janna lleva un tiempo siendo bastante poderosa, pero queríamos ver el resultado de las debilitaciones implementadas a Zaz'Zak y Mandato imperial a fin de evitar debilitarla dos veces seguidas por accidente. Ahora que se han asentado esos cambios, la debilitaremos un poco y haremos que sus configuraciones principales, las centradas en la W y la E, tengan un nivel más similar. Infligirá menos daño y será menos amenazante cuando deambule por el mapa al principio, pero también será capaz de proteger la retaguardia aliada mejor que nadie. La idea es que, independientemente del estilo que prefiráis para Janna, os lo paséis en grande jugando con esta divertida campeona.
Aumenta el enfriamiento de la R.
Actualmente, Jinx es el ADC más jugado del título, y la diferencia con el segundo más utilizado es abismal. Eso no tiene por qué ser un problema. Sin embargo, su rendimiento es muy superior a lo que debería, sobre todo en los niveles superiores de juego, donde esperamos que las jugadas y emboscadas coordinadas acaben con ella más fácilmente. Por tanto, vamos a trastear con uno de sus aspectos más enfocados en la escena de élite: su habilidad para disparar cohetes al principio para detener retiradas y dominar su calle.
Aumenta la ralentización de la Q. Aumentan el escudo de la E+R a objetivos secundarios y la velocidad de movimiento adicional.
Ahora que ya se han asentado las cosas tras los últimos cambios que recibió, hemos descubierto que Karma es algo más débil de lo que debería, por lo que queremos devolverle poder para mejorarla en su rol principal, apoyo. Nos gusta que también sea viable en la calle central, pero tendremos cuidado con ella, pues puede resultar frustrante en dicho rol y provocar que su índice de bloqueos vuelva a ascender. Por tanto, en esta ocasión vamos a potenciar sus herramientas de utilidad, en lugar de su daño.
Se reduce el daño de la E.
Kassadin lo ha estado petando últimamente, por lo que ya va siendo hora de debilitarlo para mantenerlo a raya. No vamos a modificar Camino del Vacío a fin de conseguir que gran parte de su poder lo obligue a mantenerse a alcance cuerpo a cuerpo, y evitar que utilice esta habilidad para crear espacio para poder matar al rival a distancia.
Se reduce el coste de maná de la Q. Se reduce el enfriamiento de la E.
Malzahar lleva un tiempo pasándolas canutas, sobre todo en los niveles más altos de juego, pues en ellos la fase inicial cobra mucho más peso. En esta versión, lo mejoraremos hacia el principio, lo que debería reducir su frustración en la calle sin provocar que dicha fase sea menos interactiva para sus rivales.
Se reduce el daño verdadero adicional de la E.
Aunque se cree que Maestro Yi es una amenaza evidente en los niveles de juego inferiores capaz de destrozar a cualquiera hacia el final, no es cierto. La verdad es que su rendimiento es igual en todos los niveles de juego, y casi tan bueno al principio de la partida como al final. Simplemente, es demasiado poderoso, por lo que necesitamos debilitarlo un poco. En cuanto a nuestra estrategia, nos centraremos en sus puntos fuertes más desconocidos al principio, lo que afectará desproporcionadamente a los niveles de juego más altos, lo sabemos. Nos gustaría que el poder de Maestro Yi proviniese, simple y llanamente, de su daño por segundo hacia el final, y no de los duelos iniciales.
Se reduce el daño de la Q y aumenta el daño adicional contra monstruos. Se reducen las resistencias de la pasiva de la R.
Actualmente, Olaf domina demasiado la calle superior y su resistencia hacia el final hace que sea un adversario temible para quienes infligen daño mágico, sobre todo si se centran en la penetración mágica. Y queremos solucionar dicho problema. Tras estos cambios, Olaf continuará siendo un campeón bastante resistente hacia el final, pero dependerá más de su W y del robo de vida para conseguirlo.
Aumentan el coste de maná de la W y el enfriamiento.
Pyke ha sufrido montones de altibajos a lo largo de los años y, actualmente, está en un buen momento. El daño que inflige se encuentra en un nivel apropiado para que le vaya bien, pero queremos debilitar su capacidad para deambular por el mapa y su don para evitar los guardianes, dado que ambos motivos hacen que sea bastante más poderoso en niveles superiores de juego.
Aumenta la relación de PH de la Q.
Ahora que la Seraphine de la calle inferior centrada en el PH será más débil, ¡su versión de apoyo al fin podrá recibir unas mejoras! Vamos a potenciar su daño ligeramente, pues creemos que no hay problema en que sea una de las campeonas de apoyo que infligen más daño.
Aumenta el coste de maná de la Q y se reduce el daño contra monstruos.
Taliyah lleva un tiempo poniendo patas arriba la calle central, por lo que queremos reducir su poder durante la fase de calles modificando la cantidad de rocas que lanza. También debilitaremos un poco su versión de la jungla reduciendo la velocidad a la que es capaz de despejarla hacia la mitad y el final de la partida, puesto que, ahora mismo, lo hace increíblemente rápido. Sin duda alguna, seguirá siendo poderosa. No obstante, esa es la idea, puesto que se trata de una opción distinta para la jungla al ser una de las pocas magas con un desempeño decente en esta posición.
Se reduce la vida básica. Aumenta el crecimiento de vida. Se reduce la ralentización según el índice de PH de la W. Se reduce el DA adicional de la R.
Tras mejorar Filo infinito, Twitch se puso las pilas disimuladamente hasta convertirse en un poderoso ADC, por lo que sus índices de selección y bloqueo han ido aumentando a lo largo del último par de versiones. Nuestra estrategia en lo referido a las debilitaciones nos obliga a tratar solo aquellos casos que hayan aprendido a dominar los jugadores y, oficialmente, los jugadores han aprendido a dominarlo, así que lo vamos a debilitar. Estos cambios tienen el propósito de evitar que Twitch sea otro hipercarry de final de partida (puesto que ya tenemos un montón). También vamos a debilitar un poco al Twitch de PH a fin de evitar que se convierta en su configuración por excelencia, puesto que ya es bastante poderosa.
Se reduce el crecimiento de armadura.
En estos momentos, Urgot es uno de los campeones con un mejor rendimiento en la calle superior, por lo que vamos a debilitarlo un pelín. Atacaremos su armadura hacia el final, puesto que es una de las mayores del juego, y no queremos que sus estadísticas sean tan similares a las de los tanques.
¡Holi, fans de ARAM! Esta semana, seguimos terminando con nuestro trabajo en Arena, por lo que solo hemos preparado un pequeño lote de cambios para el Abismo de los Lamentos.
A estas alturas, nos ha quedado bastante claro que Smolder se está convirtiendo en una gran amenaza en ARAM, por lo que vamos a ajustarlo para que se parezca más a otros campeones capaces de conseguir infinitas acumulaciones. Tras implementar estos cambios, lo monitorizaremos para decidir si es necesario ajustar habilidades concretas. Además, iremos eliminando las mejoras de Hwei y Nami, puesto que acaban de recibir mejoras en la Grieta del Invocador (y las han heredado en ARAM).
Por último, hablemos de Soberbia. En este split, vamos a experimentar intentando mejorar a los asesinos cuerpo a cuerpo en ARAM, sin potenciar demasiado a los campeones de DA centrados en lanzar habilidades. Contadnos qué os parece; ¡esperamos que lo paséis en grande en ARAM y Arena!
Preparaos, ¡porque ya está aquí el torneo de Clash del MSI! ¿Qué mejor forma de celebrar el enfrentamiento de los mejores equipos que con un torneo? Y aunque no consigáis una plaza para el Mundial si ganáis el torneo, ¡sí que podéis ganaros el corazón de vuestros compañeros de equipo! Aunque tampoco os prometemos nada.
Si tenéis preguntas o buscáis el calendario completo de los torneos de Clash en 2024, echad un vistazo a las preguntas frecuentes sobre Clash.
Aunque sí que castigamos a quienes abandonan las partidas, a quienes abusan por el chat y a los jugadores que siguen otro tipo de comportamientos disruptivos, también sabemos que ser víctima de este tipo de comportamientos es un engorro. Y salir perjudicados debido a esto, con la consecuente pérdida de tiempo o de PL, puede llegar a ser frustrante. Para que os duela menos vivir este tipo de situaciones, vamos a otorgar premios de consolación cuando se detecte a un jugador que abandona la partida o que muere a propósito. En función del caso, estas recompensas pueden incluir lo siguiente:
Además, ahora se enviarán avisos a los jugadores sobre los que se ha recibido una amplia cantidad de informes, y tendrán que revisar y aceptar nuestro código de conducta para continuar. Si continuamos recibiendo gran número de informes sobre algún jugador en concreto, recibirá un castigo.
Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión: