Patchnotizen 6.24

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Sei winterlich gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen bei Patch 6.24, mit dem wir das Jahr 2016 abschließen. Eine neue Aktualisierung, eine neue Runde Nachbereitung der Vorsaison. Dieser hier ist ein bisschen umfangreicher als 6.23 – ein weiterer Patch voller Daten, die uns ein besseres Bild davon geben, wie sich die Veränderungen rund um die Assassinen-Aktualisierungen und die Anpassungen der Dschungellager auf längere Zeit so machen. Außerdem schlägt Camille bald in der Kluft auf!

Was die Clientaktualisierung angeht, kommt die offene Beta gut voran. Performance und Stabilität sind seit dem Start der offenen Beta unsere zwei wichtigsten Ziele. Wenn du also noch mit dem Wechsel gewartet hast, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, den Sprung zu wagen. Als zusätzlicher Bonus spart ein früher Download über die kommenden Monate auch noch Zeit: Ab jetzt werden die regulären Patches große Teile des neuen Clients enthalten, um die Gesamtdownloadgröße zu reduzieren, wenn wir den alten Client schließlich in den Ruhestand schicken. Irgendwann zwischen 6.24 und 7.1 haben wir noch einen weiteren „Pre-Patch“ für den Client geplant, also halte die Augen offen.

Und zu guter Letzt können wir jetzt schon die Saison 2017 einläuten (ja, diesmal ist es schon früher so weit). Mit diesem Patch wird die Rangliste zurückgesetzt, was den Start der neuen offiziellen Rangliste markiert. Jetzt geht‘s wieder ums Ganze – wir hoffen, dass du während der Vorsaison schon ordentlich trainiert hast. Aber hey, bloß keinen Stress!

Wir hier bei Riot Games wünschen dir viel Glück und frohes Zocken! Wir sehen uns in der Kluft. Wo wir gerade dabei sind: Der Himmel sieht schon etwas grau aus ...
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

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Patch-Aktualisierungen

Da 6.24 der Patch ist, mit dem wir ins neue Jahr starten wollen, schieben wir noch schnell ein Folge-Update nach, um ein paar Ungereimtheiten auszumerzen. Hierbei handelt es sich auch um den richtig großen Vor-Patch für den Client, von dem wir schon gesprochen hatten.

P. S. – Wie immer bei Spielbalance-Änderungen: Die Kurzinfos spinnen bis zum nächsten großen Patch noch gelegentlich. Tut uns leid!

Camille

Camille ist stärker gestartet als erwartet, vor allem in der Lane, wo sie ihre Gegner ein wenig zu hart rannimmt und sich frühe Führungen zu gut zunutze machen kann. Wir schwächen sie deshalb im frühen Spiel etwas ab, um den Gegnern ein längeres Zeitfenster zu geben, den stählernen Schatten in Schach zu halten.

Grundwerte

ANGRIFFSSCHADEN 62 60

Q - Präzisionsprotokoll

UMWANDLUNG IN ABSOLUTEN SCHADEN BEIM ZWEITEN TREFFER 55~100 % (auf Stufen 1-16) 40~100 % (auf Stufen 1-16)

Lux der Elemente

FEHLERBEHEBUNG Die visuellen Effekte von Q - Lichtfessel verschwinden nicht mehr, bevor sie ihre maximale Reichweite erreicht.

Azir

Azirs Verbesserungen durch diesen Patch sind untergegangen, da er stark von den Änderungen an Rylais in Mitleidenschaft gezogen wurde. Deshalb erhöhen wir den Schaden seiner Soldaten für die Spielmitte, um so den Stärkeverlust auszugleichen.

W – Erhebe dich!

STOSS-SCHADEN SOLDATEN, STUFEN 1–8 50~66 (unverändert)
STOSS-SCHADEN SOLDATEN, STUFEN 9–15 69/72/75/85/95/110/125 70/80/90/100/110/120/130
STOSS-SCHADEN SOLDATEN, STUFEN 16–18 140~170 (unverändert)

Ivern

Die Höchststufen der Zündsamen sind noch immer ziemlich spielbeherrschend. Deshalb wird es bei der Stärke der Zündsamen deutliche Einschnitte auf allen Stufen geben, besonders im späteren Verlauf des Spiels.

E – Zündsamen

SCHILD 80/120/160/200/240 70/100/130/160/190
VERLANGSAMUNGSDAUER 3 Sekunden 2 Sekunden

LeBlanc

Dafür dass LeBlanc fast ungestört herumwandern kann und viel Duellpotenzial hat, löscht sie zu leicht ganze Vasallenwellen aus. Ihren Gegnern bleiben somit wenige Optionen, um zu reagieren. Es soll sich für den Gegenspieler mehr auszahlen, die eigene Vasallenwelle voranzubringen.

Q – Splittersphäre

ABPRALLSCHADEN GEGEN VASALLEN 80 % 40 %

W – Verzerrung

SCHADEN 85/125/165/205/245 85/120/155/190/225

Rengar

Rengar gewinnt etwas zu leicht an Stärke. Deshalb gibt’s ein paar Abzüge beim Grundschaden.

Q – Brutalität

SCHADEN PRO SCHLAG 40/60/80/100/120 35/55/75/95/115

E – Bola-Wurf

SCHADEN 50/100/150/200/250 50/95/140/185/230

Shaco

Shacos Schadensspitzen sind einfach zu hoch – besonders bei AP-Shaco. An einer Kombo mit hohem Schaden mag ja nichts auszusetzen sein, aber dass Shaco aus der Tarnung heraus morden kann, lässt seinen Gegnern nicht gerade viel Zeit zu reagieren.

Q – Täuschen

RATE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,4 Fähigkeitsstärke

E – Klingengift

FÄHIGKEITSSTÄRKE-RATE 0,9 Fähigkeitsstärke 0,75 Fähigkeitsstärke
ANGRIFFSSCHADEN-RATE 0,85 zusätzlicher Angriffsschaden 0,75 zusätzlicher Angriffsschaden

R – Halluzination

EXPLOSIONSSCHADEN KLON 300/450/600 200/300/400

Taliyah

Mit dieser Änderung erhöht sich der Schaden von „Steinsplitterhagel“, egal wie viele Steine ihr Ziel treffen (ausgenommen in seltenen Fällen, in denen Taliyahs Fähigkeitsstärke irre steigt), doch der Schwerpunkt liegt auf den ersten paar Treffern. Damit lässt sich mit Taliyahs Schaden besser rechnen, selbst wenn sie nicht die vollen fünf Steine versenkt.

Q – Steinsplitterhagel

SCHADEN 60/80/100/120/140 70/95/120/145/170
RATE 0,4 Fähigkeitsstärke 0,45 Fähigkeitsstärke
SCHADENSABFALL 50 % Schaden 40 % Schaden bei Steinen nach dem ersten Treffer

Teemo

Hier wurde nur ein Fehler behoben.

E – Giftschuss

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, durch den das Gift von „Giftschuss“ für Effekte wie „Erlass des Donnerfürsten“ als Fähigkeitstreffer zählte.

Zerschmettern

Die Änderungen aus der Vorsaison haben Junglern zu Spielbeginn einen zu großen Vorteil verschafft. Wir werden auch weiterhin sehr früh leergeräumte Lager im Auge behalten, aber bis auf Weiteres senken wir das Regenerationsvermögen von „Zerschmettern“, damit Jungler ihren frühen Vorteil nicht so leicht in Druck auf die Lanes umwandeln können.
LEBENSREGENERATION 100 + 10 % des maximalen Lebens 70 + 10 % des maximalen Lebens

Beginn der Ranglisten-Saison 2017

Die Ranglisten-Saison 2017 startet während Patch 6.24!

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Champions

Camille

Camille, der stählerne Schatten, wird im Laufe von Patch 6.24 erscheinen! Um die Wartezeit zu verkürzen, kannst du hier mehr über den neuesten Champion erfahren:

Akali

Passiv wird bei Treffern an Türmen ausgelöst.

Als wir den permanenten Effekt von „Zwillingsdisziplin“ zu einem mit zwei Aktivierungen umgebaut haben, sollten ihn Treffer an Gebäuden ursprünglich nicht auslösen. Das hat Akalis Druck verringert, da ihren normalen Angriffen gegen Gebäude ohne die Vorzüge der neuen „Zwillingsdisziplin“ ein wenig AP-Skalierung verloren ging. Wir hatten uns dafür entschieden, um sicherzustellen, dass „Zwillingsdisziplin“ in der ersten Version von Akalis Aktualisierung auf den Kampf fokussiert bleibt und wir uns ein klareres Bild von benötigten Spielbalanceveränderungen machen konnten (siehe: die Raten-Verbesserungen des letzten Patches). Jetzt, wo sich der Staub gelegt hat und wir die Möglichkeit hatten, die sich die Auswirkungen zu beobachten, können wir ihr auch das Druckpotenzial von „Zwillingsdisziplin“ wieder zurückgeben.

Passiv – Zwillingsdisziplin

DRUCK-NINJA Kann nun gegen Gebäude eingesetzt werden.

Azir

Abklingzeit von W verringert. Sonnenscheiben fügen nun mehr Schaden zu und geben Gegnern weniger Gold.

Wir haben nicht viel über Azir geredet, seitdem er vor einem halben Jahr aus dem Rampenlicht herausgetreten ist. Kurze Zusammenfassung: Azir hat zu viele Stärken und nicht genügend Schwächen. Das macht die Spielbalance zu einer heiklen Angelegenheit: Ohne klare Schwächen, die man ausnutzen kann, wird es schwer, Azir wieder auf den Boden der Tatsachen zu holen, wenn er im Spiel einmal abhebt.

In diesem Patch erhöhen wir seine grundlegende Effektivität, ohne sein Stichelangriffspotenzial wesentlich zu stärken. Er kann schneller auf drei Soldaten kommen und diese aufrechterhalten, wenn er sich mitten in den Kampf stürzt, und schnellere Aufladungen der Soldaten sorgen auch für besseren Zugriff auf „Sandläufer“ (ob nun für eine elegante Flucht oder für den Shurima-Shuffle). Außerdem polieren wir die Sonnenscheibe ein wenig auf – „zeitweiliger Turmersatz“ ist eine coole strategische Stärke, die nur Azir bieten kann, aber bei ihrem Einsatz hatte man stets ein ungutes Gefühl, weil sie als schnelles Gold für das gegnerische Team enden konnte.

Passiv – Shurimas Erbe

WACHSENDER ANGRIFFSSCHADEN 3 pro Minute 4 pro Minute
BELOHNUNG FÜR DEN GEGNER, WENN ZERSTÖRT 100 Gold 50 Gold

W – Erhebe dich!

ABKLINGZEIT AUFLADUNG 12/11/10/9/8 Sekunden 10/9/8/7/6 Sekunden

Fiddlesticks

Schaden von W im frühen Spiel erhöht. Abklingzeit von E verringert.

Der neue Dschungel war nicht nett zu Fiddlesticks, der einiges an Geschwindigkeit verloren hat, besonders gegen die Lager der Buffs und Kruggs. Wir geben ihm etwas größere Dschungeleffizienz im frühen Spiel zurück, aber es bleibt dabei, dass der neue Dschungel einen Teil von Fids Stärke beim Monstertöten von „Dunkler Wind“ auf „Entziehen“ umgelegt hat.

W – Entziehen

SCHADEN PRO AUSLÖSER 60/90/120/150/180 80/105/130/155/180
BUFFS Fehler behoben, durch den der letzte Schadensauslöser von „Entziehen“ nicht angewendet wurde.

E – Dunkler Wind

ABKLINGZEIT 15/14/13/12/11 Sekunden 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden

Fizz

Es ist jetzt klarer ersichtlich, wie sich die Fische von verfehlten Rs an Gegner heften, die auf sie treten.

Einer der Nebeneffekte von „Köder auswerfen“, das nun mit der Entfernung größer wird, besteht darin, dass wenn Fizz sein Ziel verfehlt, der Haftradius des Fisches viel größer wird als zuvor. Die größere Reichweite enthüllte ein paar Probleme bei der grafischen Darstellung der Haftmechanik, also nehmen wir einige optische Verbesserungen daran vor.

R – Köder auswerfen

SICHERHEITSABSTAND Verfehlte Fische zeigen nun an, in welchem Radius sie sich an Gegner anheften.
ENTHUSIASMUS Verfehlte Fische springen nun sichtbar Gegner an, an die sie sich anheften, anstatt sich einfach zu ihnen hinzuteleportieren
ER IST TOT, JIM Fische, die sich nicht an Gegner anheften können (weil das Ziel tot ist oder sie gegen einen Zauberschild prallen), zeigen den Anheftradius nicht an und drehen sich nur hilflos auf ihren Bauch.

Fehlerbehebungen

  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Abklingzeit von W – Seestein-Dreizack nicht gutgeschrieben wurde, wenn ein gegnerischer Champion mit einer Nachtod-Form getötet wurde (z. B. Karthus, Sion)

Garen

„Wirbeln“ zerstört gegnerische Rüstung nach vier Treffern.

Garen hat es aktuell aus mehreren Gründen schwer, aber das grundlegende Problem lautet Konsistenz. Dass er abgedrängt werden kann, ist beabsichtigt, aber im Vergleich zu anderen Molochen verliert er deutlich an Wucht, wenn das gegnerische Team ihn auf Abstand halten kann. Mit fortschreitendem Spielverlauf wird das zudem fast unvermeidlich, denn Garen hat nicht die Werkzeuge, die solche Abdrängversuche eines koordinierten Teams aufhalten würden (sollte er auch gar nicht haben). Aber sobald er einmal im Kampf mit den gegnerischen Frontkämpfern stecken bleibt, hat er keine Möglichkeit, ihr Durchhaltevermögen zu durchdringen. Bedenkt man, wie wenig Unterstützungsmöglichkeiten er sonst hat (Nasus hat „Verdorren“, Darius hat „Ergreifen“ und so weiter) fühlt sich Garen oftmals eher wie ein Klotz am Bein an.

Diese Änderungen stellen kein Allheilmittel für Garens Probleme dar, aber sie lassen ihn gegen zähe Gegner besser dastehen, wenn er den Bösewicht nicht erreichen kann, so dass seine Verbündeten dann Vorteile erzielen können.

E – Richten

neuRÜSTUNGSSCHREDDER Die Rüstung von gegnerischen Champions, die 4 Mal getroffen werden, wird 6 Sekunden lang um 25 % verringert (weitere Treffer verlängern die Dauer).

Ivern

E verbraucht mehr Mana und verlangsamt weniger.

Aktuell ist Ivern der Champion, der wohl am schwierigsten zu meistern ist. Jetzt wo Spieler sich an ihn gewöhnen, wird offenbar, dass Der-Mit-Den-Wölfen-Knuddelt ziemlich stark ist. Ab der Spielmitte ist er in Ordnung, aber seine frühen Ganks sind einfach zu zuverlässig. „Zündsamen“ ist hier die wichtigste Komponente, denn die Verlangsamung macht sie zu früh zu zuverlässig. Zusammen mit seiner einzigartigen Geschwindigkeit beim Töten von Monsterlagern macht das Ivern zu einer zu großen Gefahr für die gegnerischen Laner.

E – Zündsamen

KOSTEN 50 Mana 70 Mana
LAUFTEMPO-VERLANGSAMUNG 70 % auf allen Rängen 40/45/50/55/60 %

Katarina

Dolch-Schaden im frühen und mittleren Spiel erhöht.

Angesichts von Katarinas Fokus auf Schaden ist es ein wenig überraschend, dass nur eine ihrer Fähigkeiten („Tanzende Klinge“) ihren Grundschaden über Rangaufstiege deutlich erhöht. Stattdessen kommt ein Großteil des Schadens über die Stufenskalierung via Kats neuer Dolch-Mechanik. Deshalb hat die unheimliche Klinge in der Spielmitte einen Durchhänger: Ihre Dolche gewinnen noch immer an Schaden und werden durch die gesenkten Abklingzeiten von „Vorbereitung“ und „Blitzschritt“ öfter verfügbar, aber Kat kann bei ihren Fähigkeitsaufstiegen Schaden nicht mehr priorisieren, sobald „Tanzende Klinge“ Stufe 5 erreicht hat.

In den meisten „Standard“-Spielen trifft sie auf diese Grenze, noch bevor die Skalierung ihrer Fähigkeitsstärke abhebt, so dass sie nur schwer mit ihren Gegnern Schritt halten kann. Solange sie also noch an ihrem Inventar arbeitet, greifen wir ihr ein wenig unter die Arme.

Passiv – Unersättlichkeit

WTF-ZAHLEN Dolche fügen auf allen Stufen ein wenig mehr Schaden zu, wobei die Skalierung im frühen Spiel schneller ist und später langsamer (Schaden auf den Stufen 1 und 18 ist fast unverändert). Die Schadensdifferenz erreicht ihren Höhenpunkt mit Stufe 10 (+10 Schaden).
DOLCH-SCHADEN (STUFEN 1–6) 75/78/83/88/95/103 75/80/87/94/102/111
DOLCH-SCHADEN (STUFEN 7–12) 112/122/133/145/159/173 120/131/143/155/168/183
DOLCH-SCHADEN (STUFEN 13–18) 189/206/224/243/264/285 198/214/231/248/267/287

Fehlerbehebungen

  • Das Symbol für Katarinas R – Todes-Lotus leuchtet nicht mehr auf, wenn Gegner in die Nähe ihrer Leiche kommen.
  • Wenn Katarina einen Dolch von W – Vorbereitung am Ende von E – Blitzschritts Wirkdauer fängt, folgt ihr der Schaden des „Vorbereitung“-Dolchs nicht mehr bis zum Ort des „Blitzschritts“.
  • Wenn Katarina sich per E – Blitzschritt zu einem Verbündeten oder einem Dolch teleportiert, wird der Schaden des „Blitzschritts“ nun wie gewollt auf den nächsten Vasallen oder Dschungelmonster übertragen, sollten sich keine gegnerischen Champions in Reichweite befinden.

Kog’Maw

W fügt mehr Trefferschaden zu. Schaden und Fähigkeitsstärke-Rate von E verringert.

Kog ist seit seiner De-Aktualisierung vor ein paar Patches auf dem Weg der Genesung. Sein Schützen-Pfad ist stetig am Wachsen wegen einiger indirekter Stärkungen (z.B. Klinge des gestürzten Königs/Guinsoos Wutklinge im letzten Patch) und sein Magier-Pfad ist nach unserer ersten Nachbesserung in 6.21 wieder ein bisschen zu gut geworden. Ein paar leichte Anpassungen sollten beide Versionen des Leerenhündchens zu einem stabilen Punkt bringen. Für den Schützen-Kog bedeutet das eine etwas gesteigerte Wattzahl auf seinem Knopf zum Leute-Schmelzen, Magier-Kog hingegen bekommt seine Vasallenbeseitigungs-Dosis in der Anfangsphase ein wenig gesenkt.

W – Bioarkanes Trommelfeuer

TREFFERSCHADEN 2/3/4/5/6 % des maximalen Lebens 3/4/5/6/7 % des maximalen Lebens

E – Leerenschlick

SCHADEN 60/110/160/210/260 60/105/150/195/240
RATE 0,7 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke

LeBlanc

Lebensregeneration verringert. Schaden von Q erhöht, aber Schaden gegen Vasallen verringert. Schaden von E verringert.

Da wir in den Vorsaisonsänderungen LeBlancs zuvor sofortigen Schaden über ein kurzes Zeitfenster aufgeteilt haben, ist es nicht besonders überraschend, dass Spieler sich nach ihren sonstigen Stärken umgesehen haben. Jetzt, wo zwei Patches hinter uns liegen, können wir mit Bestimmtheit sagen, dass LeBlanc sich weiter von ihren Assassinenwurzeln entfernt hat, als wir es beabsichtigt hatten. Wir ziehen ein wenig Stärke zurück in ihre traditionellen Schadensspitzen, während wir gleichzeitig einige unerwartete Stärken absenken.

Grundwerte

LEBENSREGENERATION 8,5 7,4
STEIGERUNG LEBENSREGENERATION 0,8 0,55

Q – Splittersphäre

SCHADEN 55/80/105/130/155 55/90/125/160/195
SPRUNGSCHADEN GEGEN VASALLEN 120 % 80 %
KURZINFOS Die Kurzinfo der Splittersphäre gibt nun den korrekten Sprungschaden gegen Vasallen an.
FEHLERBEHEBUNG Sprungattacken der Splittersphäre zählen bei Zaubervampir nicht mehr als Einzelziel-Zauber.

E – Ätherische Ketten

SCHADEN 40/65/90/115/140 40/60/80/100/120

Master Yi

Eröffnungsschlag folgt Gegnern besser, die sich nach der Markierung mit Blitz wegbewegen.

Oder ganz einfach: Wenn das Hauptziel von Master Yi sich mit Blitz wegbewegt, kurz bevor er wieder erscheint, folgt Yi dem Ziel und erscheint nicht einfach an dem Ort, an dem sich das Ziel eben noch befand.

Und da gab es noch eine Fehlerbehebung, die wir nicht kommentieren wollen.

Passiv – Doppelschlag

SCHLAG DICH NICHT SELBER Fehler behoben, durch den Guinsoos Wutklinge Master Yi beim zweiten Treffer von Doppelschlag Schaden zufügte.

Q – Eröffnungsschlag

KEIN ENTRINNEN Eröffnungsschlag bestimmt nun Master Yis Endposition, wenn Schaden ausgeteilt wird, und nicht 0,05 Sekunden davor. Anders gesagt: Master Yi steht jetzt auch wirklich neben seinem Ziel, wenn es am Ende des Eröffnungsschlags wegblitzt. (Die Dauer von Eröffnungsschlag istunverändert).

Nidalee

+5,12 Angriffsschaden

Wo die Nidalee der letzten Saison im Dschungel mühelos Kahlschlag betrieb, hat sie jetzt Probleme damit, ihre Clears so zu beenden, dass sie danach noch genug Stärke übrig hat, um das tatsächliche Spiel zu beeinflussen. Wie Nidalee über 2016 die Spielbalance aus dem Gleichgewicht gebracht hat, haben wir nicht vergessen, aber es ist ziemlich offensichtlich, dass sie jetzt das umgedrehte Spielbalanceproblem hat, unabhängig von fortbestehenden Spielproblemen. Die meisten ihrer problematischen Mechaniken (nämlich ihre Angriffszurücksetzungen) wurden entfernt, also sollte eine stinknormale Schadensverstärkung ihr ein bisschen Raum zum Atmen geben, ohne gleich alle anderen Jungler abzuwürgen, während wir weiterhin zoologische Vorsaisonsstudien anstellen.

Grundwerte

ANGRIFFSSCHADEN 47,88 53

Rengar

Boni für Knochenzahn-Halskette insgesamt verringert. Angriffsschaden pro Stufe erhöht.

Obwohl wir bei seiner Überarbeitung Rengars sofortigen Schaden abgesenkt hatten, sorgte der Angriffsschadensbonus seiner Knochenzahn-Halskette trotzdem noch dafür, dass der neue Rengar noch immer genauso frustrierend war wie der alte. Wir schrauben seine Skalierung nun ein wenig runter, damit zart besaitete Champions auch eine Chance zur Reaktion haben, bevor die Messerkatze ihnen das Gesicht zerkratzt. Außerdem haben wir bei der Untersuchung des Knochenzahnschadens einen Fehler gefunden: Sie skaliert mit dem Gesamtangriffsschaden, nicht mit dem Bonusangriffsschaden. Wir haben das jetzt geändert und kompensieren dafür mit einer Skalierung des normalen Angriffsschadens, damit wir Rengar nicht doppelt schwächen.

Grundwerte

STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 1,0 1,5

Knochenzahn-Halskette

REINER BONUS 1/3/6/10/15 Angriffsschaden 1/3/7/13/20 Angriffsschaden
PROZENTUALER BONUS +2/6/12/20/30 % zusätzlicher Angriffsschaden +1/3/7/13/20 % zusätzlicher Angriffsschaden
FEHLERBEHEBUNG Fehler behoben, durch den die Knochenzahn-Halskette den Angriffsschaden insgesamt und nicht den zusätzlichen Angriffschaden erhöhte.

Shaco

Buffs für Heimtücke überarbeitet.

Mehrere Unstimmigkeiten mit dem Verhalten von Heimtücke behoben.

Passiv – Heimtücke

KRITISCHERE KRITS Wenn der Angriff, der Heimtücke auslöst, normal kritisch treffen würde, löst er nun normalen kritischen Schaden aus und nicht den von Heimtücke reduzierten kritischen Schaden.
DONNERTÜCKE Fehler behoben, durch den Heimtücke sich nicht mit Erlass des Donnerfürsten stapeln konnte.

Shyvana

Passiv kann nun in der Heulenden Schlucht und dem Gewundenen Wald gestapelt werden.

In Zusammenhang mit der Fähigkeiten-Aktualisierung aus dem letzten Patch ermöglichen wir es Shyvana nun auf Karten, die keine Elementardrachen haben, Steigerungen von Zorn der Drachengeborenen erhalten zu können.

Passiv – Zorn der Drachengeborenen

HEULENDE SCHLUCHTShyvana erhält 5 Rüstung und Magieresistenz für jeden Turm, den ihr Team zerstört.
GEWUNDENER WALDShyvana erhält 10 % Schadenssteigerung gegen Ekelschlund und 5 Rüstung und Magieresistenz für jeden Ekelschlund, den ihr Team tötet.

Twitch

Passiv-Schaden verringert. Manakosten von W erhöht.

Genau wie bei anderen Hypercarries, sind Twitchs natürliche Todfeinde die Schützen, die ihn in der Lane unter Druck setzen können (Lucian, Draven, MF). Durch den Wechsel von Rüstungsdurchdringung zu Tödlichkeitsfaktor in der Vorsaison haben aber eben diese Todfeinde viel von ihrer anfänglichen Stärke eingebüßt. Zusammen mit der neuen Stärke, die Twitch durch das Tarnungsupdate erhielt, hat sich die Seuchenratte mittlerweile zum König der Nahrungskette in der unteren Lane gemausert. Wir nehmen ein wenig von seiner frühen Stärke zurück, damit Gegner wieder eine Chance haben, ihn aufzuhalten, bevor er im späteren Spiel sein wahres Potenzial erreicht.

Passiv – Tödliches Gift

ABSOLUTER SCHADEN PRO STEIGERUNG 2/3/4/5/6 1/2/3/4/5

W – Giftflasche

KOSTEN 50 Mana 70 Mana

Varus

Passiv skaliert nun mit zusätzlichem Angriffstempo und seine Dauer ist immer gleich, egal welcher Treffer den Effekt ausgelöst.

Immer wenn Varus in der Vergangenheit erfolgreich war, lag das daran, dass er sich auf Angriffsschaden und Rüstungsdurchdringung verlassen konnte, statt Ausrüstungskombinationen für Schützenkrits zu kaufen. Wir möchten Varus sowohl als Zauberwirker als auch als traditionellen Schützen unterstützen, also passen wir die Skalierung des normalen Angriffs bei seinem Passiv stärker ans spätere Spiel an.

Passiv – Lebende Vergeltung

neuZUSÄTZLICHE ANGRIFFSTEMPO-RATE+ 50 % zusätzliches Angriffstempo bei Champion-Tötung/-Unterstützung (halbiert bei Vasallen- oder Monster-Tötungen)
DAUER 6 Sekunden bei Champion-Treffereffekt, 3 Sekunden bei Vasallen-/Monster-Treffereffekt 5 Sekunden in beiden Fällen

Vayne

Schaden von Q verringert auf späteren Rängen.

Als wir Vayne zum letzten Mal gesehen haben, hatten wir die Skalierung der Hechtrolle verbessert, um die Stärke der Lane-Drängler zu kompensieren. Das Resultat: Vayne (ein Hypercarry im späten Spiel) hat jetzt eine mächtige Schadensspitze in der Spielmitte, sobald die Hechtrolle maximiert ist und sie ihre „Klinge der Unendlichkeit + Statikks Stich“-Kombo vollendet. Mit dieser Duellfähigkeit in der Spielmitte muss Vayne nicht mehr auf ihre Skalierung warten, um eine dominante Bedrohung werden zu können. Wir entfernen die Stärkung von Hechtrolle wieder, um Vayne wieder aufs Spielende zu fokussieren.

Q – Hechtrolle

ZUSÄTZLICHER SCHADEN 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 Gesamtangriffsschaden 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 Gesamtangriffsschaden

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Gegenstände

Rylais Kristallzepter

Einzelziel- und Flächenzauber bewirken keine höhere Verlangsamung mehr. Kosten und Werte verringert.

Rylai ist zum wichtigsten Gegenstand für AP-Kämpfer Unterstützungsmagier AP-Assassinen jeden Magier geworden. Nur weil ein Gegenstand an Beliebtheit gewinnt ist zwar noch erstmal nichts falsch an ihm, aber wenn ein Gegenstand Überlebensfähigkeit und Unterstützung gewährt, dann negiert er künstlich die Unterschiede zwischen Klassen und macht Charaktere in ihren Fähigkeiten ähnlicher. Wir möchten, dass Rylai wegen seiner wiederholbaren Verlangsamung gekauft wird, nicht weil es die besten Werte hat. Das heißt einerseits, dass das Leben und die Fähigkeitsstärke reduziert werden müssen, damit das Szepter allgemein nicht mehr eine solche Anziehungskraft auf Magier ausübt, andererseits heißt das aber auch, dass die Verlangsamung für Magier, die sie nicht dauernd wieder nutzen können, ebenfalls nicht wirklich attraktiv sein soll. Wir wissen, dass diese Änderung einige Champions stärker betrifft als andere, aber wir wollen lieber diesen Champions helfen, in Zukunft unabhängiger von Rylais zu werden, als um den heißen Zepter-Brei herumzutänzeln.
BUILD-PFAD Übergroßer Stab + Verstärkender Wälzer + Gürtel des Riesen + 515 Gold Zauberstab + Verstärkender Wälzer + Rubinkristall + 915 Gold
GESAMTKOSTEN 3200 Gold 2600 Gold
LEBEN 400 300
FÄHIGKEITSSTÄRKE 100 75
VERLANGSAMUNG 1 Sekunde lang um 20 %, egal von welchem Zauber der Effekt ausgelöst wurde.

Geisterhafte Erscheinung

Kosten gesenkt.

Liandrys Qual ist eine natürliche Ergänzung zu Rylais Kristallzepter, und die meisten Käufer legen es auf die Stärkespitze der zwei kombinierten Gegenstände an. Zusammen mit den Rylai-Änderungen glauben wir nun, dass RyLiandry jetzt nicht mehr von den peripheren Nutzern missbraucht werden sollte und wir dem eigentlichen Zielpublikum jetzt gestatten können, die Spitze etwas früher zu erreichen.
BUILD-PFAD Verstärkender Wälzer + Rubinkristall + 765 Gold Verstärkender Wälzer + Rubinkristall + 665 Gold
GESAMTKOSTEN 1600 Gold 1500 Gold

Liandrys Qual

GESAMTKOSTEN 3200 Gold 3100 Gold

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Kluft der Beschwörer

Lebendiger Dschungel

Pflanzen verhalten sich im Allgemeinen wie Augen, mit ein paar beabsichtigten Ausnahmen.

Allgemein verwendet zwar die Aktivierung mit Pflanzen die Animationen des normalen Angriffs, aber Pflanzen sollten keine Kampfinteraktionen auslösen. Mit anderen Worten sollte die Aktivierung von Pflanzen sich wie ein Angriff auf ein Auge anfühlen: Eine taktische Aktion, die zufälligerweise über einen normalen Angriff ausgelöst wird. Zwei wichtige Ausnahmen: Erstens fühlt es sich ziemlich doof an, einer Draven-Axt oder einem Poppy-Schild hinterherzurennen, nachdem man einen Knallzapfen ausgelöst hat, also klären wir diese Interaktionen.
PFLANZEN SIND KEINE LEUTE Passive von Champions, die bei normalen Angriffen eine Effektwahrscheinlichkeit bei Treffer haben (z.B. Caitlyns Passiv – Kopfjäger und Nocturnes Passiv – Kernschattenklingen), werden nicht mehr verbraucht, wenn eine Pflanze angegriffen wird (ähnlich wie bei Türmen und Augen)
DRAAAAAVEN Dravens Q – Wirbelnde Axt springt nicht mehr von Pflanzen ab. Stattdessen wird die Dauer zurückgesetzt (ähnlich wie bei Türmen)
SO NICHT Poppys Passiv – Eiserne Botschafterin springt nun zu ihr zurück, wenn sie eine Pflanze angreift (ähnlich wie bei Tötung einer Einheit)

Roter und blauer Buff

Dauer erhöht. Der Treffer-Tick von roten Buffs und die Stärkung der Fähigkeitsstärke von blauen Buffs wurden entfernt.

Während des Updates zur Saisonmitte haben wir die Macht der roten und blauen Buffs in stärkere, kürzere Versionen komprimiert. Das sollte dazu führen, dass der Wettstreit um die Buffs ein wichtigeres Ziel darstellt. Tatsächlich sind aber die Kämpfe mit aktiven Buffs dadurch zu unberechenbar – die Buffs verbessern den Schadensverlauf bei ihren Trägern stärker als sie sollten. Wir kehren das also wieder um und machen die Buffs immer noch nützlich, aber nicht mehr aberwitzig stark.

Roter Buff

DAUER 120 Sekunden beim ersten Buff, 90 Sekunden bei folgenden 120 Sekunden bei allen Buffs
entferntTREFFER-TICK Normale Angriffe lösen keinen Schadenstreffer des roten Buffs aus (aber wenden den Effekt weiter an bzw. setzen seine Dauer zurück)

Blauer Buff

DAUER 120 Sekunden beim ersten Buff, 90 Sekunden bei folgenden 120 Sekunden bei allen Buffs
entferntFÄHIGKEITSSTÄRKE Gewährt nicht mehr + 15 % Fähigkeitsstärke

Roter Dornenrücken

Roter Dornenrücken hat weniger Magieresistenz.

Der Rote Dornenrücken ist aktuell für Jungler mit magischem Schaden zu schwer zu bekämpfen. Wir wollen zwar, dass sich beide Lager unterschiedlich anfühlen, aber eins sollte nicht so viel mehr Leben und Mana erfordern als das andere.
GRUNDWERT FÜR MAGIERESISTENZ 26 20

Kruggs

Uralter Krugg gibt bei der ersten Tötung weniger Erfahrung.

Es gibt bestimmte Erwartungen, wann Jungler Stufe 3 erreichen können, und Laner benutzen diese Erwartungswerte, um vorherzusagen, wann sie mit Ganks rechnen müssen. Bestimmte Jungler können basierend auf ihren Fähigkeitensets diese Erwartungen ein wenig umlaufen, aber die Kruggs gaben genug Erfahrung raus, dass jeder Jungler beim zweiten Lager Stufe 3 erreichte. Wir senken den Erfahrungsgewinn für das erste Krugglager, um stärkere Konsistenz in der Frage herbeizuführen, wann ein Jungler Stufe 3 Ganks zur Verfügung stehen haben sollte.
ERFAHRUNG Uralter Krugg gibt 125 62,5 Erfahrung bei der ersten Tötung

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Meisterschaften

Mut des Kolosses

Abklingzeit auf niedrigen Stufen erhöht. Schildbonus bei gefallenem Gegner in der Nähe.

Mut des Kolosses macht seine Arbeit gut: Er hilft Champions, die sich ins Getümmel stürzen und Massenkontrolle einsetzen, um darin besser zu überleben. Genaugenommen etwas zu gut. Noch dazu sollte er irgendeinen Wert in der Lane haben, aber es ist schwierig, einen cleveren Schlagabtausch mit jemandem zu haben, der jede Welle einen derartig fetten Schild aufweist.
ABKLINGZEIT 30 Sekunden 45 – 30 Sekunden (auf Stufen 1-18)
SCHILD BEI GEGNER IN DER NÄHE 7 % 5 % (max. 25 %)

Inbrunst der Schlacht

Steigerungen dauern länger. Weniger Steigerungen benötigt.

Wir mögen den Inbrunst-Spielstil: Je länger du angreifst, desto stärker wirst du. Einige der Änderungen in der Vorsaison haben dieses Versprechen etwas zu weit außer Reichweite gebracht: Steigerungen benötigen mehr Zeit und es wird schwieriger, sie aufrechtzuerhalten. Wir nehmen hier ein paar Änderungen zurück, um die Zuverlässigkeit von Inbrunst wiederherzustellen.
STEIGERUNGSDAUER 4 Sekunden 6 Sekunden
MAXIMALE STEIGERUNGEN 10 8
SCHADEN PRO STEIGERUNG 1-6 (auf Stufen 1–18) 1-8 (auf Stufen 1–18)
MAX. ANGRIFFSSCHADEN 10-60 8-64

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Zuschauermodus

Elementardrachen-Buffs und die Ziele der Spielmodus-Rotation werden jetzt im Zuschauermodus angezeigt.

Wir haben das Interface des Zuschauermodus unter der Haube ein bisschen angepasst und können jetzt anpassen, was ein Zuschauer als Ziele sieht. In der Spielmodus-Rotation bedeutet das, dass du die gleichen Informationen am oberen Bildschirmrand bekommst wie die Spieler im Spiel. Außerdem bedeutet das auch, dass der Zuschauermodus jetzt endlich zu den Drachenänderungen in der Saisonmitte aufgeholt hat!
DRACHEN-BUFF ZUSCHAUENDie Elementardrachen-Buffs jedes Teams werden nun im Zuschauer-Modus mitverfolgt
POROKÖNIG ZUSCHAUENIn Porokönig-Spielen wird das Stürmen des Porokönigs nun im Zuschauermodus mitverfolgt
NEXUS-BELAGERUNG ZUSCHAUENIn Nexus-Belagerungsspielen werden Gebäudezerstörungen (Angriff) und das Stürmen des Vernichters (Verteidigung) nun im Zuschauermodus mitverfolgt

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League-Clientaktualisierung

Mit diesem Patch haben wir die Leistung und Stabilität deutlich verbessert. Wir setzen unsere Bemühungen weiter fort, die Performance zu verbessern und allen eine reibungslose Erfahrung im Spiel zu liefern, während wir gleichzeitig daran arbeiten, die restlichen fehlenden Funktionen zu reimplementieren.

Bei Fragen zur offenen Beta des aktualisierten League-Clients, lest die Offene Beta-FAQ.

Wenn du auf technische Probleme oder Fehler stößt, die das Nutzungserlebnis deines Spiels schmälern, kannst du immer noch auf unseren alten Client ausweichen. Klicke dazu einfach auf „Alten Client starten“, bevor du dich anmeldest. Du kannst außerdem zu den weitverbreitetsten Problemen in unserem Bereich „Bekannte Probleme“ der Support-Seite einige Lösungen finden.

Neue Funktionen

Weiter unten findest du die großen Aktualisierungen der League-Clientaktualisierung in diesem Patch.

neuSPIELMODUS-ROTATION Rotierende Spielmodi sind nun im aktualisierten Client verfügbar, angefangen bei Legende des Porokönigs. (Bekanntes Problem: Benutzerdefinierte Spiele unterstützen noch keine Spielmodus-Rotation.)
neuSPIELEINSTELLUNGEN IM CLIENT Spieler können nun ihre Tastaturbelegung im neuen Client ändern, ohne ins Spiel gehen zu müssen
neuTOASTER AN Einen „Toaster-Modus“-Schalter in den Einstellungen hinzugefügt, mit dem Spieler bestimmte Animationen und Effekte ausschalten können, wenn ihr System an Performance-Mängeln leidet. Momentan beeinflusst der Modus nur kleine Aspekte der Championauswahl, aber der Funktionsumfang des Toaster-Modus soll in folgenden Patches erweitert werden.
neuGESCHENKBENACHRICHTIGUNGEN Spieler erhalten nun eine Benachrichtigung, wenn sie ein Geschenk bekommen
Diejenigen, die noch nicht an der offenen Beta teilnehmen, erhalten später im Patch eine große Menge Daten (ca. 500 MB). Dieser Download (und ähnliche Downloads im Rahmen der normalen Aktualisierungen) teilt den neuen Client in kleinere Stücke, damit der letzte Download nicht so lange dauert, wenn der alte Client ersetzt wird. Wenn du an der offenen Beta teilnimmst, hast du diese Dateien bereits heruntergeladen, und wirst davon nicht beeinflusst.

Beachtenswerte Fehlerbehebungen

  • Wir haben die Audio- und UI-Komponenten überarbeitet, damit der ganze Client schneller läuft
  • Die Championauswahl läuft jetzt glatter und wir haben ein paar Probleme mit dem Champ-Grid-UI behoben
  • Wir haben Änderungen an Sound und Grafik der Championsauswahl vorgenommen, damit bestimmte Entscheidungen deutlicher herausstechen
  • Wir haben die Reaktion und Stabilität für wichtige Übergänge verbessert (z.B. den Sprung von der „Spielen“-Schaltfläche zur Lobby, den Bereitschaftscheck und der Start der Championauswahl)
  • Es gab ein paar lästige Ladeprobleme, da das neue Desktop-Icon auf den falschen Ort verwies. Dies ist nun behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der es Spielern manchmal unmöglich machte, ihre Runenseiten in der Championsauswahl zu wählen.
  • Wir haben verschiedene Probleme behoben, durch die Spieler Bereitschaftschecks nicht annehmen und Champions nicht bestätigen konnten
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das Spieler die Bannen-Animation und die Sprachausgabe für einen anderen Spieler nicht erleben konnten

Wir haben das Alpha-Beschwörersymbol an alle Tester verteilt, die letzten Monat an dem Alpha-Test bis zum Beginn der offenen Beta teilgenommen haben.

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Aktualisierung des Warteschlangen-Zustands


Solo/Duo-Warteschlange

Flexi (Rangliste)

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Fehlerbehebungen

  • Malzahars Begleiter der Leere werden nun von verschiedenen Schadenstypen verwundet, die vorher nicht korrekt funktionierten
  • Die W – Hextech-Mikroraketen jenseits des Ersten von Heimerdinger fügen dem Porokönig jetzt weniger Schaden zu (er gilt jetzt als Monster anstatt als Vasall)
  • Der vierte Treffer von Kleds W – Jewalttätige Neigungen löst nun den korrekten Effekt bei Treffer aus, wenn der zusätzliche Schaden eine Einheit ausschaltet
  • Wenn du dich oder einen Verbündeten per Knallzapfen in die Luft beförderst, zählt das nicht länger als Verschiebungseffekt eines Gegner, sofern die Flugtauglichkeit von R – Windschwert eines aktiven gegnerischen Yasuos überprüft werden soll. Anders ausgedrückt, du läufst durch Windschwert hindurch, anstatt davon eingefangen zu werden.
  • Ein Fehler wurde erneut behoben, weswegen Xerath’ R – Arkanes Ritual Baron Nashor keinen Schaden zufügte, wenn es aus zu großer Entfernung gewirkt wurde
  • Wenn Brands E – Feuersbrunst sich auf Gegner im Umkreis ausbreitet, nachdem es ein brennendes Ziel getroffen hat, zählt der Ausbreitungsschaden nicht mehr als Einzelziel-Zauber
  • Die Kurzinfo von Läuterung stellt nun klar, dass die Effekte von Unterdrückung nicht entfernt werden
  • Das animierte Startbild vom Lux der Elemente wurde in der aktualisierten Version des Clients in der Championauswahl neu positioniert
  • Der Rahmen für den Ladebildschirm vom Ursprung des Lux’ der Elemente wird nicht länger von einem Zierrahmen verdeckt
  • Farbenblinde Verbesserungen für die Feuer- und Magma-Form der W – Prismatische Barriere-Schilde vom Lux der Elemente wurden implementiert
  • Einige Fehler im Transformationsmenü vom Lux der Elemente wurden behoben
  • Eine Lücke bei den VFX des Flammenkranz’ in der Feuer-Form des Lux’ der Elemente wurde korrigiert
  • Der Audioeffekt beim Verschwinden vom Skin des Auges der Elemente wurde korrekt mit der Animation synchronisiert
  • Die Sprachausgabe beim Gesang (?) des Schneetag-Barden während der Tanzanimation wurde korrekt synchronisiert
  • Der Audioeffekt während der Ruhe-Animation von Poolparty-Ziggs wurde korrekt synchronisiert, wenn er seinen Wasserballon schwenkt und ihn gegen seinen Kopf schlägt
  • Der Audioeffekt von Jayces Q – Schockstoß wird nicht mehr beim Wirken von Jhins W – Tödliche Fanfare abgespielt, wenn sich beide Champions im selben Spiel befinden
  • Ein Fehler wurde behoben, weswegen Türme ununterbrochen audiovisuelle Effekte der Zielerfassung ausgelöst haben, wenn sie ein Ziel in Reichweite nicht angreifen konnten (z. B. bei Ohmzerstörer, das Ziel wurde unverwundbar ohne andere Ziele im Umkreis)
  • Der fehlende Audioeffekt während des Laufzyklus’ von Schattenfeuer-Kindred wurde wiederhergestellt, wenn das Lamm seinen Bogen in die Luft wirft
  • Die Verteiler-Audioeffekte bei W – Nebelwand von Poolparty-Graves werden für Gegner jetzt korrekt abgespielt
  • Ein Fehler im Zuschauermodus wurde behoben, weswegen der Explosionsradius-Indikator von Mantra Q – Seelenflackern des Lotusorden-Karmas nicht angezeigt wurde

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Kommende Skins

Das diesjährige Winterfreuden-Skin wird im Laufe von Patch 6.24 erscheinen:

Halte Ausschau nach weiteren Neuigkeiten zu den diesjährigen Winterfreuden!

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2 years ago

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Patch Notes

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