Teamfight Tactics: Patchnotizen 14.8

AutorRodger „Riot Prism” Caudill
  • In die Zwischenablage kopiert

Willkommen, du fabelhafter Taktiker!

Schaden am Spieler, Chancen beim Händler, verbesserte 4-Gold-Champions und eine Abschwächung für Yone – ausgerechnet jetzt, wo Chibi-Yone veröffentlicht wird! In Patch 14.8 passen wir unsere 4-Gold-Carrys an die Macht der 3-Gold-Reroll-Komps an und führen zudem ein paar Komfortverbesserungen und Änderungen an der Spielbalance durch. Es gibt viel zu entdecken, aber lass dir ruhig Zeit, kein Grund zur Eile.
Rodger „Riot Prism“ Caudill

Patch-Aktualisierungen

18. APRIL


Hauptsächlich machen wir einige unserer Verbesserungen rückgängig, die Champions in Patch 14.8 etwas zu mächtig gemacht haben.

ATTRIBUTE


Durch die Änderungen des Schadens am Spieler und die fortgesetzte Optimierung hat Glückspilz in hohen GSW-Bereichen stark profitiert, und die Zahlen sehen dort zu gut aus. Die Verringerung des Grundwerts für Glück in Phase 3 bedeutet, dass du mehr Niederlagen erzielen musst, um gleichwertige Belohnungen zu erhalten. Wird dies mich und andere Fans von Ökonomie-Attributen davon abhalten, es zu spielen? Sieh dir einfach unsere LP an, um das herauszufinden.
  • Glückspilz – Grundwert für Glück pro Niederlage in Phase 3: 3 2

CHAMPIONS


Unsere kompensierende Verbesserung für Gnar in Patch 14.8 nach der Abschwächung seines Kerngegenstandes ging zu weit, also machen wir die Verbesserung fast vollständig rückgängig. Ohne Ausrüstung ist Gnar immer noch ein bisschen besser als in Patch 14.7, aber zusammen mit der Abschwächung von „Entschlossenheit des Titanen“ müsste dies beinahe machtneutral auf ihn wirken.

Ornn war einer der besten 4-Gold-Tanks, bevor wir die 4-Gold-Champions verbessert haben, und das erhöhte Leben, das wir ihm gewährten, wurde durch die Skalierung seiner Fähigkeit mit dem Leben stärker verbessert als erwartet. Wir verringern die Skalierung mit dem Leben, damit er andere Optionen für die Frontlinie nicht verdrängt.

Die Abschwächung an der Zielfindung in diesem Patch hat Irelia schwer getroffen. Ohne (gelegentlichen) Zugang zur hinteren Reihe wurde ihr Schaden von einer Frontlinie aufgesaugt, die sie trotz ihrer Rüstungsfraktur nicht durchdringen konnte. Indem wir ihr etwas Grundangriffsschaden gewähren, kann sie schneller durch die Frontlinie preschen und noch mehr von dem Angriffstempo profitieren, das sie von ihren Standard-Gegenständen und dem Duellant-Attribut erhält.

So, kommen wir zu Trickschuss. Erst einmal geht es um das Attribut. Wir lassen das Attribut so, wie es ist, da Sivir und Bard derzeit darum kämpfen, im Metaspiel Fuß zu fassen, und konzentrieren uns stattdessen auf die Ausreißer von Trickschuss, die in Patch 14.8 Verbesserungen erhalten haben.

Wir sind zufrieden mit 3-Sterne-Teemos Potenzial als Reroll-Carry, aber als Träger von Gegenständen bietet ihm sein hoher Schaden zu viel Macht in frühen Phasen. Moment mal, vielleicht bedeutet die Abschwächung dieses Schadens eine Verbesserung für Glückspilz?

Kai’Sas multiskalierende Fähigkeit ließ sie mit Leichtigkeit Tanks und Backliner ausschalten. In einer Welt, in der kostenlose Fähigkeitsstärke (z. B. durch „Riesenschlächter“, „Wutklinge“ oder Attribute wie Arkanist/Weiser) abgeschwächt wird, reicht ihr Angriffsschaden allein nicht aus. Mit dieser Abschwächung möchten wir sie an ähnliche 4-Gold-Carrys, wie Ashe, angleichen.

Zu guter Letzt: Xayah. Unsere Abschwächung zielt auf die Rückkehr ihrer Federn ab, weil sie dadurch problemlos gegnerischen Backlinern den Todesstoß verpassen konnte. Sie sollte immer noch mächtiger sein als in Patch 14.7, aber es sollte nun seltener vorkommen, dass sie das Spielfeld mit ihrer ersten Aktivierung leerfegt.
  • Gnar – passiver Angriffsschaden pro Steigerung: 4 % 2,5 %
  • Gnar – maximale Steigerungen des Passivs: 25 40
  • Teemo – Fähigkeitsschaden: 420/630/1.050 % Fähigkeitsstärke 380/570/1.050 % Fähigkeitsstärke
  • Kai’Sa – Wellenschaden der Fähigkeit: 45/45/100 % Angriffsschaden + 10/15/45 % Fähigkeitsstärke 40/40/100 % Angriffsschaden + 8/12/36 % Fähigkeitsstärke
  • Kai’Sa – verstärkter Wellenschaden der Fähigkeit: 70/70/140 % Angriffsschaden + 10/15/45 % Fähigkeitsstärke 65/65/140 % Angriffsschaden + 8/12/36 % Fähigkeitsstärke
  • Ornn – Schild durch Fähigkeit: 20 % Leben + 300/350/1.200 % Fähigkeitsstärke 15 % Leben + 300/350/1.200 % Fähigkeitsstärke
  • Irelia – Angriffsschaden: 75 80
  • Xayah – Fähigkeitsschaden bei Rückruf der Feder: 50/50/500 % Angriffsschaden + 15/25/75 % Fähigkeitsstärke 35/35/500 % Angriffsschaden + 15/25/75 % Fähigkeitsstärke

PATCH 14.8 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

VANGUARD

Mit diesem Patch wird Vanguard auf den Philippinen offiziell auf den Liveservern aktiviert. Das bedeutet, dass Spieler sich nicht mehr in die Warteschlange begeben können, wenn sie Vanguard nicht aktiviert haben.

Für den Rest der Welt wird dieser Patch ein Pop-up-Fenster enthalten, um die Kompatibilität zu überprüfen. Es wird überprüft, ob dein Betriebssystem auf dem neuesten Stand ist und ob du TPM 2.0 aktiviert hast (falls du Windows 11 verwendest). Wenn eine dieser Überprüfungen fehlschlägt, erhältst du eine Fehlermeldung und wirst aufgefordert, die Probleme zu beheben, aber es wird dich nicht am Spielen hindern. Wir empfehlen dir dringend, diese Probleme rasch zu beheben, damit du, wenn die Durchsetzung in Kraft tritt, Teamfight Tactics (PC) und/oder League of Legends weiterhin spielen kannst. Zurzeit planen wir, Vanguard für alle Regionen (außer CN) ab Patch 14.9 (nächster Patch) zu aktivieren. Sollte sich daran etwas ändern, werden wir die Spieler so schnell wie möglich informieren.

Hilfe zu Problembehebungen und weitere Informationen findest du im Entwickler-Blog und in unseren Spieler-Support-Artikeln zu Vanguard.

NEUE TAKTIKER

CHIBI-YONE UND CHIBI-SEELENBLUMEN-YONE

Chibi-Yone kann für 1.900 RP direkt aus dem Shop gekauft werden und beim Kauf ist seine einzigartige Explosion „Schicksalhaft“ inbegriffen, damit du deinen Platz unter den besten acht besiegeln kannst (garantiert).

Chibi-Seelenblumen-Yone ist als Sterneninhalt über die Schatzreiche erhältlich und wird dann mit Patch 14.10 von etwas Neuem abgelöst! Seelenblumen-Yone kommt mit seinem eigenen Finisher, der dafür sorgt, dass dein Gegner nicht einmal merkt, dass er bereits tot ist … Das heißt, bis der Finisher endet und der graue Bildschirm der Niederlage erscheint.

VERBESSERUNGEN AN DER BENUTZEROBERFLÄCHE

Diese wurden schon im letzten Patch veröffentlicht, haben es aber nicht mehr in die offiziellen Patchnotizen geschafft.

FAVORISIEREN


Ich frage mich, wie sich die kleinen Legenden fühlen, die nicht favorisiert wurden …
  • Von jedem kosmetischen Inhaltstyp können bis zu 8 Stück favorisiert werden, so dass dieser Inhalt ganz oben in der Liste der Taktiker, Arenen oder Explosionen erscheint.

SYSTEME

SCHADEN AN SPIELERN


Kurz und bündig: Der Schaden an Spielern ist jetzt simpler.

Vor den unten beschriebenen Änderungen war unser System für den Schaden an Spielern verwirrend. Es gab den Grundschaden basierend auf der Phase, dann einen festen Schadensbetrag (2) für die ersten drei überlebenden Gegner und dann noch (1) Schaden für jeden Gegner danach. Wir lassen jetzt jeden überlebenden Gegner als einen Schaden zählen, unabhängig davon, wie viele es sind, und lassen den Grundschaden basierend auf der Phase die einzige Variable sein, die von Interesse ist. Dies soll mathematisches Kopfzerbrechen ersparen und die Berechnung der perfekten Niederlagenserie etwas einfacher machen, aber zur Erinnerung: Du musst keine Berechnungen anstellen, wenn du stattdessen einfach gewinnst.
  • Schaden am Spieler basierend auf der Phase: 0/0/3/5/7/9/15/150 0/2/5/7/9/11/17/150
  • Schaden durch überlebende Gegner: 2/2/2/1/1/usw. 1/1/1/1/1/usw.
  • Double Up – Schaden am Spieler basierend auf der Phase: 0/0/3/4/6/9/15/150 0/2/5/6/8/11/17/150

STRÄHNEN


Wir fügen einen kleinen Teil des Strähnengolds, das wir vor ca. drei Monaten gestrichen haben, wieder hinzu. Es mag nur eine Belohnung für zwei aufeinanderfolgende Siege (oder Niederlagen) sein, aber manchmal ist es wichtig, sich auch über kleine Dinge zu freuen.
  • Für eine Strähne von zwei aufeinanderfolgenden Siegen oder Niederlagen erhältst du jetzt 1 Gold.

CHANCEN BEI HÄNDLERAKTUALISIERUNG


Wir sehen, dass 3-Gold-Champions mit 3 Sternen das Metaspiel dominieren, weil die Spieler sie mit einer gewissen Regelmäßigkeit bekommen können (falls unbestritten) und das Machtniveau der 4-Gold-Champions niedriger ist, als wir es uns wünschen (siehe Rang 4 später). Abgesehen von ein paar Ausreißern sind wir mit dem aktuellen Machtniveau der 3-Gold-Champions zufrieden, also nehmen wir einige Änderungen beim Stufenaufstieg vor, damit sie nicht mehr so leicht zu bekommen sind, und heben gleichzeitig das Machtniveau der 4-Gold-Champions an.
  • Stufe 7: 19/30/40/10/1 % 20/33/36/10/1 %

GROSSE ÄNDERUNGEN

ATTRIBUTE


Erhaben hat sich unterschwellig zu einer der fesselndsten Arten entwickelt, TFT zu spielen, obwohl das Attribut eher schwach ist. Unsere Verbesserung hat zwei Ziele: Spieler zu ermutigen, Erhaben früher zu spielen, um Macht zu erlangen, und nicht nur als Mittel, um ERF zu farmen und Komps mit Erhaben (5) im späten Spiel mit noch mehr zusätzlichem Schaden möglich zu machen.

Glückspilz, meine große Liebe. Ich hab’s versucht, ich habe gefleht, aber nicht einmal ich konnte dich vor dem Abschwächungshammer bewahren. Die Heilung von Glückspilz (5) hat es viel zu verlässlich ermöglicht, überschüssiges Glück anzuhäufen. Indem wir die Heilung verringern, legen wir mehr Gewicht auf knappe und kalkulierte Niederlagen, die durch unsere Überarbeitung des Schadens am Spieler jetzt einfacher zu kalkulieren sind!

Tintenschatten-Einheiten und vertikale Komps damit stehen deutlich besser da, seit wir das Attribut im letzten Patch intensiv überarbeitet haben. Das erlaubt uns, die Macht der Tattoos zu standardisieren, indem wir die stärksten abschwächen und das schwächste, das „Tattoo der Vitalität“, verbessern.

Reroll-Komps mit Himmlisch sind das Kraftpaket, das Yone-Komps erfolgreich gemacht hat, aber selbst mit einer Yone-Abschwächung (siehe unten) hat die höchste Attributsschwelle das Potenzial, jeden einzelnen Carry in den Himmel zu heben.
  • Drachenhoheit – absoluter Schaden: 5/10/12/18 % 5/10/10/15 %
  • Erhaben – Grundschaden: 4 % 5 %
  • Erhaben – zusätzlicher Schaden pro Stufe: 1/2,5 % 1/3 %
  • Schicksalhaft (Sett) – Omnivampir-Bonus: 15 % 12 %
  • Schicksalhaft (Syndra) – zusätzlicher Schaden: 10 % 11 %
  • Glückspilz (5) – Taktiker-Heilung pro Runde: 3 2
  • Tintenschatten – Bolzenschaden von „Tattoo des Bombardements“: 65 % 60 %
  • Tintenschatten – Schild von „Tattoo des Schutzes“: 50 % Leben 40 % Leben
  • Tintenschatten – Schaden über Zeit von „Tattoo des Gifts“: 44 % 33%
  • Tintenschatten – Grundwert für Leben von „Tattoo der Vitalität“: 250 350
  • Geschichtenweber (3) – Trefferschaden von Kayle: 18 % Fähigkeitsstärke 15 % Fähigkeitsstärke
  • Geschichtenweber (3) – Fähigkeitsschaden von Kayle: 140 % Fähigkeitsstärke 125 % Fähigkeitsstärke
  • Himmlisch – zusätzliche Werte: 100/115/135/165/200/240 % 100/115/135/165/200/225 %

EINHEITEN: RANG 1


Neues Set, alter Wunsch: Bitte gebt „Stab des Erzengels“-Garen eine Chance!
  • Garen – Schild durch Fähigkeit: 250/275/300 % Fähigkeitsstärke 275/325/375 % Fähigkeitsstärke

EINHEITEN: RANG 2


Gnar erreicht den maximalen zusätzlichen Angriffsschaden jetzt schneller und er benötigt nur noch halb so viele Steigerungen, um die gleiche Macht zu erlangen! Einer der Gründe, warum wir Gnar schnelleren Zugriff auf die vollen Steigerungen gewähren, ist die Abschwächung an seinem Standard-Gegenstand „Entschlossenheit des Titanen“ (danke, Yone/Voli).

Geschichtenweber wurde mit einem Großteil seiner Macht in Kayle (Beschwörung) veröffentlicht, aber jetzt, da wir sie davon abhalten konnten, zu nahe an die Sonne zu fliegen, können wir einige der Geschichtenweber-Einheiten, die fast ausschließlich als Attribut-Bots oder Geschichtenerzähler eingesetzt wurden, verbessern.

Senna tauscht in diesem Patch etwas Schaden gegen Verlässlichkeit ein. Sie wird wahrscheinlich in Phase 2 und 3 etwas schwächer sein, wo der verringerte Schaden deutlicher zu spüren ist, aber im späten Spiel sollte sie sich genauso stark (oder nur geringfügig schwächer) anfühlen, da sie in wichtigen Kämpfen wirkungsvollere „Absolutionen“ ausführen kann.
  • Gnar – Passiv: Umwandlung von Fähigkeitsstärke in Angriffsschaden, wenn du angreifst oder getroffen wirst: 2 % 4 %
  • Gnar – maximale Steigerungen des Passivs: 50 25
  • Riven – Angriffsschaden: 50 55
  • Riven – Heilung durch Fähigkeit: 150/180/220 % Fähigkeitsstärke 175/225/275 % Fähigkeitsstärke
  • Senna – Fähigkeitsschaden: 245/245/255 % Angriffsschaden + 20/30/45 % Fähigkeitsstärke 230/230/240 % Angriffsschaden + 10/15/25 % Fähigkeitsstärke
  • Sennas Fähigkeit trifft Ziele jetzt verlässlicher, wenn ihr aktuelles Ziel während der Angriffsvorbereitung stirbt.
  • Zyra – Fähigkeitsschaden: 90/135/210 % Fähigkeitsstärke 95/140/220 % Fähigkeitsstärke
  • Zyra – Geschossgeschwindigkeit der Pflanzenangriffe erhöht.

EINHEITEN: RANG 3


Yone ist zweifellos erfolgreich in Himmlisch-Komps, aber in Finster-Komps ist er ziemlich unausgeglichen. Finster soll eine spielbare vertikale Komp mit 3-Gold-Doppel-Carrys sein, doch Alune wird von anderen 3-Gold-Carrys immer wieder in den Schatten gestellt. Nachdem sich die Aufregung um „Eklipse“ gelegt hat, sind wir zuversichtlich, dass wir unsere Mondkönigin (tut mir leid, Diana) verbessern können, ohne eine kosmische Katastrophe auszulösen.

Da Yone auf Angriffstempo angewiesen ist, sollte eine Abschwächung von 0,05 es ihm viel schwerer machen, einen Gegner in der hinteren Reihe mit einer Aktivierung zu töten, aber sie wird es auch schwieriger machen, diese eine Aktivierung zu erzielen. Die Änderung wird auch die Rate, mit der er die gefürchtete „Entschlossenheit des Titanen“ steigert, verlangsamen, aber auch für dieses Problem haben wir eine Lösung.
  • Alune – Fähigkeitsschaden in einer Reihe: 360/540/860 % Fähigkeitsstärke 380/570/900 % Fähigkeitsstärke
  • Yone – Angriffstempo: 0,9 0,85

EINHEITEN: RANG 4


Wir verbessern alle 4-Gold-Champions, indem wir ihnen zwischen 100 und 250 mehr Leben geben, und gewähren besonders schwachen 4-Gold-Champions wie Lee Sin und Lillia noch ein paar zusätzliche Verbesserungen. „Tintengeborene Fabeln“ wurde in einem Metaspiel veröffentlicht, in dem 3- oder 5-Gold-Champions dominierten und man entweder einen 3-Gold-Champion zu 3 Sternen aufwertete oder einen schnellen Aufstieg auf Stufe 9 anstrebte und eine legendäre Komp zusammenstellte. Um diese Problematik zu lösen, haben wir eine Wahrscheinlichkeitsänderung eingeführt, aber wir glauben auch, dass 3-Gold-Champions mit 3 Sternen stark sein sollten – das sind schließlich Einheiten für 27 Gold! Anstatt also alle 3-Gold-Champions abzuschwächen (sorry, Yone) verbessern wir vielmehr die 4- und 5-Gold-Champions (nur ganz leicht, siehe „Kleine Änderungen“).

Derzeit fallen 4- und 5-Gold-Champions hinsichtlich des Gesamtlebens im Vergleich zu 3-Sterne-Champions mit niedrigeren Kosten zurück, da sie keinen Zugang zu einem zweiten 1,8-fachen Werte-Multiplikator durch die Aufwertung zu 3 Sternen erhalten. Wir möchten, dass sich 4-Gold-Champions mit 2 Sternen stärker anfühlen als 1-Gold-Champions mit 3 Sternen und ähnlich wie 2-Gold-Champions mit 3 Sternen, aber aktuell verfügen sie über viel weniger Leben. Das führte dazu, dass Reroll-Komps stärkere Tanks und eine robustere hintere Reihe haben als Komps mit 4-/-5-Gold-Champions. In einem Set mit viel Zugang zur hinteren Reihe in Form von andauerndem Schaden (Hwei, Irelia, Trickschuss usw.) oder Yone (ca. Patch 14.7) war das eine erhebliche Schwäche. Zu guter Letzt können wir das Machtgefälle zwischen „Gegenstandsträger“-Champions mit niedrigen Kosten und unseren 4/5-Gold-Premier-Carrys vergrößern, indem wir diese Verbesserungen durchführen. 4- oder 5-Gold-Champions mit 1 Stern sollten eine brauchbare Option sein und einen davon zu 2 Sternen aufzuwerten sollte eine bedeutsame Stärkespitze darstellen.

Dennoch steht eine Abschwächung für 4-Gold-Champions auf dem Programm. Kai’Sa geht es prächtig in einem Metaspiel, in dem 4-Gold-Champions straucheln, deshalb bekommt sie zwar die Verbesserung hinsichtlich des Lebens, die ihr Durchhaltevermögen fördern soll, aber wir verringern gleichzeitig ihr Angriffstempo. Das mag extrem erscheinen, aber man darf nicht außer Acht lassen, dass ihre Standard-Komp, Kai’Sa und die schweren Jungs (nämlich Raufbolde), von dem zusätzlichen Leben, das wir austeilen, wirklich profitiert.
  • Annie – Leben: 850 1.050
  • Ashe – Leben: 700 900
  • Ashe – Startmanaerhöhung und Gesamtmanaverringerung: 25/100 30/90
  • Galio – Leben: 1.100 1.200
  • Kai’Sa – Leben: 700 ⇒ 900
  • Kai’Sa – Angriffstempo: 0,85 0,8
  • Kayn – Leben: 1.000 1.200
  • Lee Sin – Leben: 950 1.200
  • Lee Sin – Angriffsschaden: 70 75
  • Lillia – Leben: 700 900
  • Lillia – Fähigkeitsschaden: 220/330/900 % Fähigkeitsstärke 240/360/900 % Fähigkeitsstärke
  • Lillia – Schaden der kleinen Kugel: 100/150/350 % Fähigkeitsstärke 120/180/400 % Fähigkeitsstärke
  • Morgana – Leben: 750 950
  • Morgana – Angriffstempo: 0,75 0,8
  • Nautilus – Leben: 1.000 1.200
  • Nautilus – Start- und Gesamtmanaverringerung: 80/180 60/160
  • Ornn – Leben: 1.000 1.200
  • Sylas – Leben: 1.000 1.200
  • Syndra – Leben: 700 900

EINHEITEN: RANG 5


Irelias Klingen haben einen eigenen Willen und ermöglichen es ihr, Gegner anzuvisieren, die sich sicher in der hinteren Reihe befinden. Vielleicht hat es was mit den Hermite-Splines zu tun, aber ich weiß immer noch nicht, was das eigentlich sein soll … �\_(?)_/�.
  • Irelias normale Angriffe visieren jetzt ihre 4 nächstbefindlichen Gegner an, anstatt zwischen den 4 Gegnern auszuwählen, die sich der aktuellen Position der Klingen am nächsten befinden.

AUGMENTIERUNGEN


„Alles muss raus“ hat eine unglaublich hohe Machtobergrenze und eine unglaublich niedrige Machtuntergrenze. Wenn man diese Augmentierung mit niedriger Ökonomie einsetzt, ist das mit Sicherheit eine Reise zu den unteren vier Plätzen, während die Kombination mit einer dominanten Siegessträhne oder einer anderen Ökonomie/Reroll-Augmentierung Machtverhältnisse und Spielstile schafft, die eine ganze Lobby abwürgen können. Wir freuen uns, wenn eine Augmentierung eine neue Art und Weise schafft, TFT zu spielen, aber in unseren höheren Elos erlaubte „Alles muss raus“ den Spielern, fast alle umkämpften 4-Gold-Champions ohne Bestrafung zu halten, was ihnen nicht nur erlaubte, mächtige Einheiten umsonst mit 2 oder 3 Sternen zu versehen, sondern auch andere Spieler daran hinderte, auf Schlüsselkomponenten ihrer Komps zuzugreifen … Das macht keinen Spaß (zumindest für den Rest der Lobby). Aufgrund ihrer Machtvariabilität, des Mangels an Balancehebeln und des frustrierenden Spielstils haben wir uns entschieden, die Augmentierung komplett zu deaktivieren. Wir sind froh, dass wir mit einer Augmentierung experimentiert haben, die unseren Kernsystemen so stark widerspricht, und wir werden diese Erkenntnisse in künftige aufregende Augmentierungen einfließen lassen.

Apropos aufregende Augmentierungen: „Alt und edel“ ermöglicht mächtige Komps, und das lediglich mit einer Silber-Augmentierung. Um eine Aussage aus dem obigen Absatz zu wiederholen: Wir lieben Augmentierungen, die neuartige Spielstile schaffen, aber „Alt und edel“ hat dies für eine Silber-Augmentierung zu konsequent getan. Glücklicherweise haben wir Spielbalancehebel. Du musst jetzt deine vollständigen Gegenstände für einen weiteren Kampf ruhen lassen, bevor du sie umwandeln kannst, was die Verwendung der Augmentierung zu einem noch riskanteren Unterfangen macht.
  • Siedepunkt (Porzellan) – Mana pro Angriff: 5 3
  • „Ruf des Abenteuers“ (Geschichtenweber) wird nicht länger in Phase 3–2 angeboten.
  • „Alles muss raus“ wurde deaktiviert.
  • Alt und edel – Runden bis zur Transformation: 3 4
  • „Überfall-Boss“ wird nicht länger in Phase 2–1 angeboten.

GEGENSTÄNDE


Da unsere 4-Gold-Champions jetzt viel mehr Leben zur Verfügung haben, erhält ein Gegenstand unbeabsichtigt eine riesige Verbesserung. „Riesenschlächter“ befindet sich bereits in einer guten Position und wir möchten verhindern, dass er durch die Änderungen am Leben übermäßig verstärkt wird, daher erhöhen wir die benötigten Lebensgrenzwerte, um den zusätzlichen Schaden in Höhe von 25 % zu erreichen. Beachte bitte, dass Gegenstände für prozentuales maximales Leben wie „Morellonomikon“ und „Sonnenfeuer-Umhang“ durch das erhöhte Leben eine kleine indirekte Verbesserung erhalten.

Derzeit ist die Kombo aus „Blutdürster“ und „Entschlossenheit des Titanen“ die gängigste für die meisten Nahkampf-Carrys. Das liegt zum Teil daran, dass die Skalierungen mit der Fähigkeitsstärke, die Champions wie Volibear und Yone haben, die zusätzliche Fähigkeitsstärke nützlicher als beabsichtigt machen. Wir wollen „Entschlossenheit des Titanen“ an einen Punkt bringen, an dem der Gegenstand situativ durch „Steraks Pegel“ oder „Kronwacht“ ersetzt werden kann, also halbieren wir seine Fähigkeitsstärke, da das nicht seine primäre Machtquelle ist.
  • Riesenschlächter – Lebensgrenzwert: 1.600 1.750
  • Entschlossenheit des Titanen – Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 2 1

LICHTGEGENSTÄNDE

  • Dämonentöter – Lebensgrenzwert: 1.600 1.750
  • Entschlossenheit des Titanen – Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 3 2

KLEINE ÄNDERUNGEN

Klein, wie die Kinkerlitzchen in den Sofaritzen.

ATTRIBUTE

  • Porzellan – Angriffstempo: 30/60/125 % 30/60/100 %
  • Porzellan – Schadensverringerung: 20/35/60 % 20/35/50 %
  • Finster – Exekutionsschwelle: 10/18/18/40 % 10/18/20/45 %

EINHEITEN


Ähnlich, wie wir unsere 4-Gold-Champions behandelt haben, aber bei weitem nicht so extrem (weil 5-Gold-Champions ziemlich mächtig sind).
  • Qiyana – Angriffstempo: 0,75 0,8
  • Teemo – Fähigkeitsschaden: 420/630/1.000 % Fähigkeitsstärke 420/630/1.050 % Fähigkeitsstärke
  • Volibear – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 0/50 10/60
  • Azir – Leben: 800 900
  • Hwei – Leben: 800 900
  • Lissandra – Leben: 1.000 1.200
  • Rakan – Leben: 1.100 1.200
  • Sett – Leben: 1.100 1.200
  • Udyr – Leben: 950 1.050
  • Xayah – Leben: 850 900
  • Bei Xayah haben wir einen Fehler mit ihrer 12. Feder und Trickschuss behoben, was zu einer Machtsteigerung von ca. 2 % ohne aktives Attribut und einer Machtsteigerung von fast 10 % mit aktivem Trickschuss führen sollte.

AUGMENTIERUNGEN


Er entfernt Dinge.
  • Die „Große Wundertüte“ gewährt nicht länger 3 gleiche Komponenten.
  • „Alt und edel“ wird nicht mehr mit „Pandoras Bank“-Augmentierungen angeboten.
  • In der Kurzinfo für „Goldener Entferner“ wird jetzt erklärt, was ein „Goldener Gegenstandsentferner“ ist.

FEHLERBEHEBUNGEN

  • „Die Qual der Wahl“ kann die Einheit, die sie dir gerade gegeben hat, nicht länger an den Händler zurückschicken.
  • Wir haben einen Fehler bei einigen Trickschuss-Interaktionen behoben, vor allem mit „Querschläger“.
  • Sivirs letzter normaler Angriff während ihrer Fähigkeit profitiert jetzt wie vorgesehen von ihrem erhöhten Angriffsschaden.
  • Xayahs letzter Trickschuss-Übersprung verursacht jetzt Schaden.
  • Sennas Fähigkeit schlägt nicht länger fehl, wenn ihr Ziel während ihrer Vorbereitung stirbt.
  • Volibear kann Ziele, die immun gegen Massenkontrolle sind, nicht länger betäuben.
  • Udyr kann Ziele, die immun gegen Massenkontrolle sind, nicht länger mit seinem Ansturm hochschleudern.
  • Die Grafikeffekte für Irelias Karussell-Begegnung funktionieren jetzt einwandfrei.
  • „Glas des Betrügers“ erzeugt nicht länger einen zusätzlichen Klon von Xayah oder Rakan.
  • Der Klon von Xayah oder Rakan, den „Glas des Betrügers“ erzeugt, hat jetzt immer dieselbe Form wie das Original, selbst wenn sie sich in unterschiedlichen Reihen befinden.
  • Grimmig: Annies Modell bleibt nicht länger bestehen, nachdem sie gestorben ist.
  • „Stock und Stein“ ist jetzt wirklich deaktiviert.
  • Remix Rumble-Erinnerungen: Kayle bei Geschichtenweber (7) kann nicht länger Illaoi-Tentakel wiederbeleben.
  • Den hab übrigens ich gefunden: 3-Sterne-Azir kann nicht mehr dauerhaft Soldaten hinterlassen.
  • Wie kann das überhaupt passieren? „Rekombinator“ scheitert nicht mehr daran, einen Champion zu rekombinieren, wenn kein Champion des höheren Rangs genügend Kopien übrig hat.
  • Die Grafikeffekte für „Geeinter Widerstand“ verschwinden jetzt bei Kampfbeginn.
  • Wo ist das Portal? Das „Zz’Rot-Portal“ behält jetzt seine Position von Runde zu Runde.
  • „Alt und edel“ verwandelt nicht länger vorübergehende Gegenstände.
  • „Schlag zu“ gewährt nicht länger ERF aus PvE-Runden.
  • „Der wunderbare Weg“ gewährt nicht länger ERF aus PvE-Runden.
  • Bei Chibi-Seelenblumen-Ahri fehlte die Grafikeffekte-Spur während der Sprunganimation.


  • In die Zwischenablage kopiert