Mit dem Ende der Weltmeisterschaft und der aktuellen Rangliste beschließen wir auch die Saison 2016. Willkommen zur Vorsaison.
Beginnend mit unserer (erneuten) Überarbeitung des Ranglistensystems über einige längst überfällige Funktionen wie Wiederholungen und dem Übungsmodus bis hin zur öffentlichen Beta des aktualisierten Clients wird das mal wieder ein Jahr, in dem wir einiges bewegen. Wir arbeiten hart daran, dass die nächste Saison im Gedächtnis bleiben wird, und fangen genau jetzt damit an.
Was steht also noch auf der Agenda? Unsere neueste Klassenaktualisierung schleicht durch die Kluft, bis an die Zähne bewaffnet und dennoch leichtfüßig genug, um jedes Opfer zu erreichen: Die Assassinen sind da. Die Patchnotizen weiter unten enthalten natürlich alle Details (inklusive einiger schicker Videos), aber reden wir doch erstmal über die Ziele. Anders als bei einer kompletten Runderneuerung (wie bei Yorick oder Poppy) sollen Klassenaktualisierungen nicht jeden Charakter neuerfinden. Stattdessen nehmen sie eine Championgruppe, die sich zu ähnlich spielt, und differenzieren sie stärker aus, wobei gleichzeitig ihre Spielbalance verbessert wird.
Assassinen haben natürlich die Logenplätze dieser Patchnotizen in Beschlag genommen, aber in unserem Theater ist noch eine Menge Platz für andere Spieländerungen dieser Vorsaison. Die Notizen sind schon lang genug, also schau dir einfach die für dich interessanten Teile weiter unten an, um mehr zu den Änderungen zu erfahren, die dich am meisten interessieren.
Insgesamt ist die Vorsaison eine Zeit des Chaos und des Wandels. Sie ist eine turbulente Zeit, in der die verrückten Wissenschaftler unseres Teams aufblühen und der einzige Ausweg mitten ins Spiel hineinführt. Schnapp dir also einen Saum der Nacht, kanalisiere dir einen Zauberschild und stürz dich rein. Wir werfen gleich neben dir mit Dolchen um uns.
Und damit bleibt uns mal wieder zu sagen: Viel Glück und hab Spaß!
Klicke auf die Assassinen, um mehr über ihre Änderungen zu erfahren!
Vom Konzept her ist Tarnung ganz einfach: „Du kannst mich nicht sehen.“ Auf Mechanikebene bedeutet das ein paar Sachen. Erstmal ist Tarnung damit ein Teil des Sichtspiels: Wenn du nicht weißt, wo ein Gegner ist, könnte er auf dem Weg zu dir sein. Das schafft sowohl strategische als auch taktische Vorteile. Evelynn kann ungesehen die Karte durchstreifen, Wukong bewegt sich in Eröffnungsreichweite. Zweitens ist Tarnung eine mächtige (aber sperrige) Form der Verteidigung im Kampf, denn getarnte Champions können nicht ins Ziel genommen werden und Skillshots werden zu einem Ratespiel.
In der Geschichte von League haben wir diese zwei Aspekte nicht gut auseinandergehalten. Zum Beispiel sind Magische Augen der Standardkonter gegen Tarnung, egal, was Gegner damit anstellen wollen. Um die ganze Sache in der Summe ausbalanciert zu halten, mussten wir Tarnchampions mehr Stärke insgesamt zubilligen, um die Situationen auszugleichen, in denen sie von pinken Augen ausgebremst wurden – das machte sie aber umso mächtiger, wenn keine Augen im Spiel waren. Dazwischen gab es nicht besonders viel.
Einen raffinierteren Ansatz zur Tarnung zu konstruieren, hatte Implikationen für mehrere Spielteile und die Vorsaison ist der beste Zeitpunkt, um all diese Hebel gleichzeitig umzulegen. Lies dir also sowohl diese Sektion als auch die um die Augen durch, damit du ein vollständiges Bild erhältst!
„Strategische“ Tarnung mit längerer Dauer. Wird aufgedeckt durch Nähe, Türme und Kontroll-Augen.
Die lange Dauer von Camouflage-Effekten machen sie ideal geeignet zum Umherwandern zwischen den Lanes und dem Dschungel oder einem Opfer und dem nächsten. Nahe Gegner können aber Camouflage durchschauen, was sie weniger zuverlässig in Kämpfen macht.
„Taktische“ Tarnung von kurzer Dauer. Wird nur von Türmen aufgedeckt.
Unsichtbarkeitseffekte halten nicht lange genug, um von einer Lane zur anderen zu schleichen, sind aber hervorragend für Kampfmanöver geeignet (sei es um einen Kampf anzufangen oder sich mittendrin neu zu positionieren). Nur Türme können, gemäß ihrer Rolle als sicherer Hafen, Unsichtbarkeit passiv durchschauen.
Getarnte Einheiten zu treffen enthüllt kurzzeitig ihre Position.
In dieser Vorsaison wollten wir eine Möglichkeit finden, mit Tarnung zu interagieren, die nicht auf „Tarnung weg“ hinausläuft. Die neue Schimmer-Mechanik ist eine Möglichkeit, Ausschau nach getarnten Gegnern zu halten – und auf sie zu reagieren – ohne die Tarnung komplett aufzuheben und sie der Gnade ihrer Angreifer zu überlassen.
Aktualisierung für Magische Augen. Enthüllt Camouflage, aber nicht Unsichtbarkeit. Deaktiviert nahe gegnerische Augen.
Mit der Hinzufügung der Schimmermechanik als Möglichkeit, auf kurze Reichweite mit Tarnung umzugehen, glauben wir, dass es für den Kampf keine Magischen Augen mehr braucht. Damit bleibt noch ein Zweck für einen solchen Gegenstand: Sichtkontrolle. (Deshalb der Name: Kontroll-Auge.) Da ein solcher Gegenstand allein etwas schwach wäre, haben wir den Kontrollaspekt noch etwas ausgeweitet und einen Gegenstand erschaffen, der nicht nur gegnerische Sicht entdeckt, sondern sie auch aktiv verweigert. Vertrauen ist gut, Kontrolle ist wesentlich besser.
Augentötungen gewähren mehr Erfahrung. Angriffe auf Augen aktivieren keine Lebensraubeffekte mehr.
Das Augenspiel war schon immer ein wichtiger Teil von League und ist in dieser Vorsaison jetzt noch wichtiger geworden. Einerseits heißt das, dass die Jagd nach Augen ihre eigene Belohnung durch strategische Vorteile enthält. Andererseits war bisher die Sichtjagd ein Verlustgeschäft, denn der Spieler, der Augen vernichtet, opfert dafür Erfahrungsgewinn und Kartenpräsenz. Wir erhöhen die Belohnung für Augentötungen, um klarzustellen, dass das Spiel um die Sicht ein wichtiger Aspekt der gesamten Partie ist.
Da Kontroll-Augen keine Tarnung mehr negieren, sind Augen im Kampf weniger relevant. Diese Änderung passt entsprechend dazu.
Pauschale Rüstungsdurchdringung wurde ersetzt durch den Tödlichkeitsfaktor, der mit der Stufe des Ziels mitwächst.
Assassinen haben ein Schneeballproblem. Wenn sie ihren Gegner voraus sind, sind sie wirklich stark, aber liegen sie einmal zurück, beeindrucken sie niemanden mehr. Das ist irgendwie die Natur eines Duellhelden, der seine Gegner ausspielen muss. Aber für Assassinen mit normalem Schaden erhöhte Rüstungsdurchdringung noch das Problem. Magier und Schützen – die natürliche Beute des gemeinen Assassinen – rüsten sich normalerweise nicht besonders früh mit Defensivgegenständen aus, also bekommen sie den Großteil ihrer Rüstung in der Anfangsphase über ihre Stufe (mit Zhonyas Stundenglas als wichtigster Ausnahme). Wenn also ein Assassine erstmal vorbeizieht, schneidet die pauschale Rüstungsdurchdringung durch einen Großteil der Rüstung des Ziels wie eine Kettensäge durch Butter – das hilft diesem nicht gerade beim Aufholen. Wenn hingegen der Assassine zurückfällt, reichen allein die normalen Werte des Ziels aus, damit dieses sich keine Sorgen mehr machen muss. Um als auf Angriffsschaden basierenden Assassinen etwas mehr Zuverlässigkeit zu geben, arbeiten wir Rüstungsdurchdringung um, so dass sie im späteren Spiel bedeutsam ist, ohne frühzeitig das Spiel umzukrempeln.
Ungefähr die gleiche Menge pauschale Rüstungsdurchdringung, aber jetzt als Tödlichkeitsfaktor.
Die gewähren jetzt Tödlichkeitsfaktor statt pauschaler Rüstungsdurchdringung. Auf Stufe 12 ist der Wert identisch.
Nur die Rüstungsdurchdringung ändert sich (zu Tödlichkeitsfaktor)! Auch hier ist auf Stufe 12 der Effekt identisch.
Angriffsschaden erhöht. Trefferschaden nach Tötung entfernt. Zusätzliches Lauftempo außerhalb des Kampfes hinzugefügt.
Assassinen sind dann am besten, wenn sie den richtigen Moment finden müssen, um auf volles Risiko zu gehen und ihre Gegner auszuschalten. Gegner behutsam nach und nach niederzuringen ist einfach keine passende Klassenstärke. Die meisten Assassinen wünschen sich also bessere Gegenstände fürs Herumstreifen und Schadensspitzen statt besseren Möglichkeiten, in der Lane ihre Gegner zu belästigen. Also geben wir sie ihnen.
Verwandelt sich in den gezackten Langdolch, wenn drei große Monster im gegnerischen Dschungel gewildert wurden.
Ein Gegenstand, der aggressive Jungler undvogelklauendeMidlaner dafür belohnt, früh in gegnerisches Territorium einzudringen.
Neue Aufwertung des Gezackten Langdolchs Kanalisiert einen Zauberschild.
Mehr als jede andere Klasse können Assassinen sehr leicht durch einen zufälligen Massenkontrolleffekt ausgebremst werden. Wir spendieren hier eine Möglichkeit, derartige Unterbrechungen beim Sturmangriff einzuberechnen und zu vermeiden – natürlich auf Kosten von ein wenig Platzeffektivität verglichen mit anderen Assassinen-Gegenständen.
Mini-Zeichen des Todes entfernt. Verursacht zusätzlichen Schaden, nachdem der Träger außer Sicht war. Deaktiviert nahe gegnerische Augen, wenn sie einen entdecken.
Das Herumstreifen ist ziemlich integral für den Spielstil der Assassinen. Aber ihre Gegenstände könnten ihnen mal bessere Hinterhalte ermöglichen. Die Dämmerungsklinge von Draktharr gibt Assassinen jetzt eine Möglichkeit, Erkennung zu … erkennen und einen Bonus dafür, wenn sie Champions überaschen.
Schnellere Bewegung. Aktiv gibt kein Angriffstempo mehr.
Die Basiswerte von Youmus Geistklinge haben sie nützlich für so ziemlich jeden Champion gemacht, der sich auf seinen Angriffsschaden konzentrierte. Die meisten ungeplanten Nutzer profitieren zu sehr vom Angriffstempo des Aktivs, also entfernen wir das.
Wird mit Caulfields Kriegshammer gebaut, anstatt wie zuvor mit Gezackter Langdolch.
Genau wie Youmus Geistklinge ist auch der Schlund von Malmortius eine große Grabbelkiste an Schadenswerten; in der Designersprache würden wir sagen, dass sie nicht an eine Klasse wertegebunden ist. Anders als Youmu verändert aber der Schlund, was es bedeutet, ein Assassine zu sein: Assassinen agieren über Schadensspitzen, der Schlund unterstützt langfristigen Schaden. Das war kein Problem, als der Schlund von Malmortius der einzige Verteidigungsgegenstand für beide Klassen war, aber jetzt, wo der Saum der Nacht die Standarddefensive der Assassinen stellt, können wir den Schlund auf Kämpfer optimieren. Wir schmeißen also die Rüstungsdurchdringung raus, um ihn für Assassinen weniger attraktiv zu machen. Wenn sie Schlund für den Schild trotzdem wollen, müssen sie dafür mit verringerten Schadensspitzen zahlen.
Jetzt gibt‘s in der Kluft auch Pflanzen.
In der Vorsaison können wir den Dschungelexpeditionen mal wieder etwas neues geben. Wir wollen, dass sich die Kluft der Beschwörer lebendiger anfühlt und dabei kommen die Pflanzen ins Spiel. Mit Pflanzen haben Teams neue Möglichkeiten, die Karte zu kontrollieren, Ziele anzugehen oder zukünftige Kämpfe zu planen. Unterschiedliche Pflanzen erscheinen während bestimmter Teile des Spiels, um interessante Kampfsituationen zu präsentieren und anpassungsfähige Spieler zu belohnen.
In der öffentlichen Beta-Umgebung haben sich Pflanzen ziemlich stark verändert und in der Vorsaison werden wir sie auch noch weiter züchten. Wir sind auf jeden Fall gespannt, wie du sie einsetzt!
Zerschmettern-Boni (die Vorteile, die du durch das Zerschmettern eines Lagers bekommst) finden wir als Funktion eigentlich relativ cool, weil sie Junglern die Möglichkeit geben, Ziele zu verwehren und die Karte zu kontrollieren. Aber wir glauben, wir können das noch besser machen, also entfernen wir die Zerschmettern-Boni, um uns anderswo mehr Freiraum für Verbesserungen zu sichern. Es gibt allerdings eine Funktion der Zerschmettern-Boni, die wir nicht vernünftig anderswo eingebaut bekommen haben: Das Regenerationsvermögen. Zerschmettern behält diese Aufgabe also bei, wann immer du es auf ein Lager anwendest.
Treffer-Schaden erhöht. Lebensraub erhöht.
Jetzt, wo es keine Zerschmettern-Boni für Krugg und Gromp gibt, erhöhen wir Schaden und Regenerationsvermögen der Jägermachete (und ihrer Verbesserungen), um das auszugleichen.
Monsterrückkehrzeiten verlängert. Monster Gold- und Erfahrungsbelohnungen hoch.
Die Lücke zwischen Junglern, die Lager schnell ausräumen können, versus denen, die dafür länger brauchen, ist einfach zu hoch. Powerfarmer mit Schadensspitzen haben es immer leichter, Lager auszuräuchern, aber einige Aspekte der Skalierung von Dschungelmonstern akzentuieren diese Unterschiede etwas zu stark.
Erstens sind die Gelegenheitskosten für Jungler zu hoch, wenn sie einen Champion ganken wollen, weil sie damit zu viele Monsterrückkehren verpassen. Schnelle Champions können während der Rückkehrzeit ihrer Monsterlager mal den gegnerischen Dschungel überfallen oder einen Hinterhalt legen, während Champions, die etwas länger brauchen, ihre Lager im eigenen Saft schmoren lassen, sobald sie irgendwas versuchen. Wir wollen etwas mehr Zeit zwischen den Monsterrückkehrern, damit langsamere Champions nicht ganz so viel aufgeben müssen, sofern sie ihre Lager einmal ausräumen, bevor sie sich zum Gank aufmachen. Als Ausgleich erhöhen wir Gold- und Erfahrungsbelohnungen für das Töten von Monstern.
Zweitens hilft die Art, wie Monster skalieren, auf ungerechte Weise den schnellen Räumern. Die Monsterstufen basieren auf der Durchschnittsstufe der Spieler im Spiel, also bekommen schnellere Ausräumer einen insgesamt schwächeren Dschungel (weil sie ihre Monster früher erledigen). Das ist vor allem im frühen Spiel deutlich, also wollen wir Levelgruppen erstellen, die nicht ganz so sensibel auf kleine Variationen in der Stufe reagieren. Diese Gruppen sollten grob zu „erste Buffs und erste Dschungelsäuberung“, „zweite Säuberung und zweite Buffs“ und „nächste paar Säuberungen“ passen, aber je nach Spielverlauf und Dschungelentscheidungen kann das variieren.
Wir mögen es, dass Lager wie Gromp oder Greifvogel die unterschiedlichen Lager sich auch im Kampf unterschiedlich anfühlen lassen. In dieser Vorsaison machen wir die Unterschiede noch deutlicher.
Klicke auf die Lager, um mehr über ihre Änderungen zu erfahren.
Herold der Kluft erscheint später und schlägt nicht so hart zu.
Der Herold der Kluft soll ein gefährliches Ziel sein, das Champions, die lieber Druck auf mehrere Lanes ausüben, streitig machen können. Sein hoher Schaden macht ihn aber zu bedrohlich, um den Angriff wert zu sein, und oftmals verwandelt er sich in eine Falle für die Spieler, die ihn (insbesondere früh) angehen. Wir schieben sein Erscheinen ein wenig nach hinten, damit es eher zu seiner Stärke passt, und nehmen seinen Schaden etwas runter, damit Spieler klarere Möglichkeiten finden, ihn zu sichern.
Der Ahnendrache ist nicht mehr umso schwieriger, je mehr Drachen du geholt hast. Dauer von „Aspekt des Drachen“ erhöht.
Der Ahnendrache soll ein episches Ziel sein, das das Spielende einläutet und einen Sieg zu sichern hilft. Die Teams, die den Ahnendrachen am ehesten holen sollten, sind die, die schon einige Dracheninnereien von ihren Waffen geputzt haben. Aber je mehr Drachen du getötet hast, desto schwieriger wird der Ahnendrache. Und wenn es so lange dauert, ihn zu töten, kann sich das Vorgehen wie ein Fehler anfühlen, weil man damit plötzlich den Baron dem anderen Team entblößt. Noch dazu dauert der Buff des Ahnendrachen nur halb so lang wie der des Barons.
Wenn das Spiel die Anfangsphase hinter sich lässt, beginnen einige Klassen (hallo, ihr Tanks und Supporter!), Vasallen zu ignorieren, während die meisten anderen sie unangespitzt in den Boden rammen. Wir verstärken die Unterschiede zwischen den Vasallentypen, um ein besseres Bild davon zu bekommen, welche Champions sich mit ihnen beschäftigen und warum sie das tun und gleichzeitig bessere Gelegenheiten für andere Champions zu schaffen, mit ihnen im fortlaufenden Spiel zu interagieren.
Vor zwei Jahren haben wir Inhibitoren und Nexus-Türme von Laserkugeln auf Laserstrahlen geändert. Wir ändern das jetzt wieder zurück, um Türme insgesamt etwas gleichartiger zu machen.
Wir standardisieren den Turmschaden gegen Vasallen, um sicherzustellen, dass das Verursachen des letzten Treffers unter den Türmen sich mit den Vasallenänderungen oben nicht ändert. (Für Fernkampfvasallen nach einem Turmtreffer, für Nahkämpfer nach zweien – falls du das nicht wusstest.)
Verringerung der Infodichte und verbesserte Symbollesbarkeit bei wichtigen Zielen.
Aura entfernt. Leben entfernt. Magieresistenz erhöht. Rüstung hinzugefügt.
Wir müssen es einfach so sagen: Ägide der Legion ist zu stark. Es gibt keinen Magieresistenzwert, der bei einem Champion einen Unterschied macht, aber bei fünf nicht überstark ist, also entfernen wir die Aura. Wo wir das aus dem Weg haben, müssen wir Supportern andere Möglichkeiten geben, zu bewirken, was die Ägide der Legion tat: Ihr Team beschützen. Dafür fügen wir ein paar neue Gegenstände hinzu und stärken ein paar alte Freunde. Mehr dazu später.
Aber was macht die Ägide nun ohne ihre Aura? Die Ägidenreihe ist für niedrigstufige Champions, die relativ fragil sind, aber gleichzeitig eigentlich allein umherwandern und schützen sollen (Supporter und Unterstützungsjungler, ihr seid gemeint!). Jetzt, wo die Assassinen noch unverfrorener umherwandern, ist die Ägide der perfekte Gegenstand, um sich nicht mehr ganz so viele Sorgen machen zu müssen, was da aus dem Kriegsnebel kommen könnte.
Aura und Leben entfernt. Schild und Magieresistenz erhöht. Jetzt auch mit Rüstung.
Ohne die Ägidenaura wollen wir dennoch sicherstellen, dass das Amulett noch immer wichtig in Kämpfen bleibt, also verdoppeln wir den Schild. Außerdem hagelt es genug Magieresistenz, dass du dir ein Brot schmieren gehen kannst, wenn du von einem Magier angegriffen wirst. Oder du könntest den Schild hochziehen. Wahrscheinlich wäre das sinnvoller.
Umgebaut. Jetzt ein Tank-Gegenstand.
Anders als das Amulett haben wir das Banner von Grund auf neu gebaut. Ursprünglich bestand das Kommandobanner aus einem Tank-Gegenstand (Ägide der Legion) und einem Magier-Gegenstand (Boshafter Kodex). Das war für Verzauberer in Ordnung, als die Ägide einen festen Platz in ihrer Aufstellung hatte, aber es machte das Banner für Tanks unzugänglich. Bedenkt man, wie viele Gegenstände es für zaubernde Supporter bereits gibt, fanden wir es angemessener, Tanks eine weitere Bauoption aus der Ägide zu geben, statt die Funktionen des Gegenstands zwischen mehreren Klassen (Tanks und Verzauberer und noch ein paar Burst-Magiern) aufzuteilen.
Die Kosten und Effekte des Verbotenen Götze werden eingeschrumpft, damit Supporter ihn schneller mitnehmen können.
Kelch der Harmonie dupliziert zusätzliche Manaregeneration als zusätzliche Lebensregeneration.
Das Passiv des alten Kelchs war verwirrend. Ist zusätzliche Manaregeneration wirklich nützlich, wenn du sie gleich wieder ausgibst, um dich zu heilen? Für diesen Komplexitätsgrad hatte er nicht genug Einfluss aufs Spiel, also aktualisieren wir das, damit es klarer ist. Heiler, die in Manaregeneration investieren, müssen jetzt weniger Mana in ihre Lebensleiste reinschieben.
Befreiungsschlag gewährt einen weiteren Zauber, der sowohl heilt als auch Schaden verursacht und dabei sogar noch nach dem Tod zur Verfügung steht.
Bist du ein Verzauberer? Liebst du es, deine Teamkollegen zu heilen und mit Schilden in Watte zu packen? Hast du Tode nicht deswegen, weil du tot bist, sondern weil dein Team ohne seine Gruppenmutti geliefert ist? Kein Problem! Befreiungsschlag verstärkt nicht nur deine Heilung, sondern gibt dir auch eine zusätzliche Fähigkeit, die du einsetzen kannst, während du tot bist. Mit Befreiungsschlag kannst du deinem Carry eine zweite Chance geben, auch wenn du gerade den Engelschören lauschst.
Gewährt weniger Schaden bei Treffern, heilt aber dafür jetzt bei Treffern.
Der Glühende Rauchschwenker verkörpert ein simples Konzept: Halte den Carry am Leben und lass ihn härter zuschlagen – aber der Treffer-Buff machte nur eins von beidem. Indem wir ein bisschen was vom Schaden ins Regenerationsvermögen verschieben, geben wir Supportern die Möglichkeit, Schlagabtausche und Duelle zu verbessern, indem sie ihre Carries am lebendig halten, statt sie nur mehr Schaden austeilen zu lassen.
Heilt nicht mehr, hat aber keine Flugzeit mehr und gewährt deinem Ziel Verlangsamungsimmunität. Erfolgreiche Läuterungen erhöhen außerdem das Lauftempo.
Mikaels Schmelztiegel korrekt zu nutzen kann schwierig sein und oft bleibt es unbemerkt. Wir wollen sicherstellen, dass der Tiegel die Nische der Massenkontrollbannung auf befriedigendere Weise ausfüllt. Also entfernen wir die Flugzeit, um das etwas zuverlässiger zu gestalten und klarzumachen, wenn Mikael erfolgreich angewandt wurde. Das heißt natürlich, dass er irgendwo Kraft verlieren muss, also heilt das Aktiv nicht mehr.
Ist jetzt einfach billiger.
Wächter haben eine Menge Werkzeuge, um Teamkämpfe zu kontrollieren, und schmeißen gern mal mit der Massenkontrolle nur so um sich. Wenn sie aber gerade ein einzelnes Ziel beschützen sollen, wirken sie oftmals etwas hilflos (wenn sie nicht gerade Braum heißen). Wir wollen diesen Champions die Möglichkeit geben, sich einen Teamkollegen herauszupicken und daran zu arbeiten, ihn am Leben zu halten, auch wenn ihre Zauber gerade in der Abklingzeit sind.
Wir verpassen ihm die Heilbehandlung: Der Gebirgspanzer zielt auf den nächsten verbündeten Champion mit niedrigem Leben mit, wenn man ihn auf sich selbst nutzt. Stürz dich mitten ins Getümmel und du kannst trotzdem noch deinen Verbündete schützen, während du dich selbst rettest.
Wir senken Kosten oder erhöhen Werte. Alles muss raus!
Spielaktualisierungen für Alistar. Passiv und E tauschen im Konzept die Plätze.
Alistar ist bei uns schon seit unserer „Unterstützt Supporter“-Aktion früher in der Saison vorgemerkt. Er hat eine mächtige Eröffnung und eins der besten Schadensreduktionswerkzeuge im Spiel, aber dazu auch noch zuverlässige Heilung, gegen die du nichts tun kannst. Wie soll man jetzt gegen einen Tank gewinnen, der sein Team heilen kann: Stichelangriffe heilt er weg, Schadensspitzen reichen nicht aus, um ihn umzubringen und an ihm vorbeigehen und seinen Carry erlegen funktioniert auch nicht. Also mussten wir eine Menge seiner Werkzeuge abschleifen, um ihn etwas fairer zu gestalten.
Für sich hätten diese Änderungen zur Folge, dass er im Teamkampf nicht mehr viel zu tun hat. Nachdem er mit W+Q eröffnet, muss er noch ein bisschen R drücken und versuchen, Skillshots zu blocken. Schaden aufzusaugen ist ein wichtiger Beitrag, aber als Leagues Profi-Bulle sollte Alistar eigentlich mehr tun, um das gegnerische Team aggressiv zu stören, sobald er im Kampfgeschehen angekommen ist. Also verliert er ein bisschen Zuverlässigkeit (insbesondere, was seine Heilung angeht), aber ein größeres Fehlschlagsrisiko lässt auch Raum für eine größere Belohnung bei Erfolg.
Hinterhalt camoufliert Twitch jetzt. W hinterlässt jetzt eine Gaswolke.
Da wir in der Vorsaison schon Tarnung überarbeitet haben, war es offensichtlich, dass wir Twitch mit einbinden mussten. Twitch ist gut bekannt für seine starken Hinterhalte und seine Skalierung im späteren Spiel, aber vor allem ist seine Tarnung eine einzigartig aggressive Fähigkeit unter Schützen, die normalerweise eher die sichere Distanz bevorzugen. Probleme gibt es damit, dass Twitch so viel Schaden so schnell austeilt, dass er keinen Nachteil davon hat, sich vor Feinden zu enttarnen – die sind eh gleich tot. Jetzt, wo Twitch Camouflage verwendet, kann die fiese Ratte noch immer ihre Hinterhalte ansetzen, aber mit etwas Pech fangen ihn seine Gegner auch, bevor er in sein Loch zurückkrabbeln kann.
Twitch wirft eine Giftflasche, die eine Gaswolke hinterlässt und allen getroffenen Gegnern eine Steigerung Tödliches Gift verpasst. Gegner, die in der Wolke verbleiben, werden verlangsamt und erhalten mit der Zeit noch mehr Steigerungen Tödliches Gift.
Twitchs ältere Startbilder werden in diesem Patch aktualisiert!
Abklingzeit von Q verringert. Blümchen! hat mehr Leben und ist allgemein schlauer.
Ivern ist noch neu in der Kluft und wird noch ein wenig Zeit brauchen, um sich mit den dortigen Wildtieren (und dem Konzept des Siegens) vertraut zu machen – wir hoffen, dass es keine Jahrhunderte dauert. Erfahrene Hainhüter können mit Ivern schon eine Menge anstellen, aber die ersten paar Spiele sind aktuell zu frustrierend. Wir wollen das Spielerlebnis verbessern, indem wir einige etwas ungelenke Interaktionen (insbesondere mit Wurzelrufer und Blümchen!) verbessern und insgesamt etwas mehr Macht geben.
Steigt schneller wieder auf. Schaden von W verringert.
Kled ist ein blutdürstiger kleiner Yordle mit einem leichten Gewaltfetisch. Dank Aaangriiiff!!! hat er keine Probleme damit, Kämpfe zu beginnen. Sobald er im Kampf drin ist, verursacht er sowohl ordentlichen Schaden und kann mit einem gut passenden Aufsteigen auch das Blatt wenden. Insgesamt ist sein Power-Level in Ordnung. Aber das, was wir an seinem Kampfstil interessant finden, ist das Aufsatteln, und wir wollen, dass es konsistenter verfügbar ist. Da Kled aber machttechnisch schon ganz gut dasteht, muss dafür was anderes leiden – und das ist sein dauerhafter Schaden.
Pauschale Magieresistenzreduktion wird ersetzt durch Verstärkung magischen Schadens.
Das Höllenzepter ist ein Gegenstand, den man so schnell wie nur irgend möglich beschaffen muss. Wenn es zur Verfügung steht, bevor das gegnerische Team Magieresistenz aufbauen kann, gewährt es lächerliche Mengen an Schaden. Sobald die Resistenz aber da ist, beginnt es, schwächer zu werden. Das sorgte für eine natürliche Rivalität mit der teamweiten Aura der Ägide der Legion. Jetzt, wo aber die Ägide keine Carry-Resistenzen mehr aufbaut, würde das Höllenzepter früh zu stark sein und zu lange das Spiel dominieren. Wir nehmen als diese frühe Machtspitze raus und lassen es dafür in allen Phasen des Spiels nützlich sein.
Treffer-Schaden gesenkt.
Dafür, wie früh man ihn kaufen kann, ist der Schaden des Revolvers zu hoch.
Schaden aus mehreren Geschossen runter. Skalierung mit Fähigkeitenstärke verringert.
Der Protogürtel sollte Champions wie Kennen die zusätzliche Mobilität und Eröffnungsfähigkeit geben, die sie brauchen, um mit ihren Gegnern mitzuhalten. Aber aktuell ist der Schaden des Aktivs so stark, dass er diese Unterstützungsfähigkeit völlig überschattet.
In der letzten Vorsaison haben wir die Meisterschaften komplett neu konstruiert, mit dem Ziel, dass die Auswahl mehr an den persönlichen Spielstil statt an perfekte Zahlenwerte angepasst wird. Wir hatten ein paar Balanceprobleme, aber das Grundprinzip hat sich über die Saison bewährt. Wir füllen die Löcher in den einzelnen Bäumen mit einem Blick darauf, wie wir diese „Spielstil zuerst“-Vision weiter fortführen können und noch dazu zwei der Probleme im System beheben.
Nebenher: Wir haben vor kurzem schon einen Artikel mit den meisten dieser Infos veröffentlicht. Wenn du also beim Lesen ein Déjà-vu verspürst, heißt das nicht, dass du unbedingt nach Hugo Weaving Ausschau halten solltest.
Der Wildheitsbaum ist auf Champions ausgerichtet, die längere Kämpfe dem schnellen Ausschalten von Gegnern vorziehen. Die können ihre Kämpfe jetzt auf verschiedene neue Weisen beeinflussen.
Allgemein sind die unteren Meisterschaftsklassen im frühen Spiel bedeutsam und fallen später ab. Das hilft bei der Entscheidungsfindung. Da Zweischneidiges Schwert skaliert, passt sie nicht gut in die zweite Klasse, also stellen wir sie höher.
Früh bedeutsam, später unwichtig. Passt.
Klasse 4 bietet schon drei verschiedene Arten der Schadensskalierung, da passt Zweischneidiges Schwert besser hinein.
Risikoabwägung in Perfektion. Nicht vergessen: Tote Gegner verursachen keinen Schaden (… meistens).
Gibt den höchsten Bonus, wenn du denn an die Steigerungen rankommst.
Sicher und garantiert, benötigt aber Zeit, um stärker zu werden.
Entweder haben Champions permanente Massenkontrolle oder sie haben sie nicht. Es spielt kaum eine Rolle, wie du spielst, wenn es nur darum geht, ob du Unterdrücker aktivieren kannst oder nicht. Daher entfernen wir „Unterdrücker“ und führen stattdessen etwas Flexibleres ein. Siehe oben.
Wir mussten „Inbrunst der Schlacht“ 2016 immer wieder anpassen, da gewisse Treffer-Effekte nur dann funktionierten, wenn das Angriffstempo und der normale Angriff priorisiert wurden. Viele Nutzer von „Inbrunst“ würden sich lieber auf die kritische Trefferchance konzentrieren, um stärkere Angriffe auszuführen, oder die Abklingzeit der Zauber zu verringern, aber das können sie nicht, da beide Ansätze den Trefferschaden nicht optimieren. Anders gesagt: „Inbrunst“ unterstützt nicht nur den Spielstil, der auf Angriffstempo basiert, sondern unterdrückt auch jeglichen anderen „anhaltenden physischen Schaden“.
Wir haben den Bonus von „Inbrunst“ in reinen Angriffsschaden umgewandelt, da dieser Wert besser zu verschiedenen Ansätzen für ausgedehnte Kämpfe passt. Offen gesagt werden damit auf Trefferschaden ausgerichtete Kombinationen geschwächt, aber „geschwächt“ heißt ja nicht „untauglich“. Wir wollen alle Spielstile von „Inbrunst“ auf eine Ebene bringen, nicht die alten rauswerfen.
Gerissenheit ist ziemlich stabil und bietet Möglichkeiten für Champions, die Schadensspitzen austeilen oder andere unterstützen – oder in manchen Fällen auch beides tun, wie mit „Woge des Sturmräubers“. Wir schließen die letzte Lücke in diesem Baum.
Zusätzlicher Pep für Champions, die sich zwischen Kämpfen immer wieder im Gras verstecken.
Das hatten wir schon. Lies Tödlichkeitsfaktor nach.
Der Entschlossenheitsbaum bietet ein paar gute Optionen, um die Champions tankartiger zu machen. Ironischerweise unterstützt er dabei aber kaum den Tank-Spielstil. Wir geben den Tanks Möglichkeiten, ihre Aufgaben aktiv zu erledigen, anstatt sie nur passiv robuster zu machen.
„Belagerungsmeister“ hilft dir dabei, Stichelangriffe und Springer zu überleben, wenn du unter deinem Turm sitzt.
Zusätzliche Schadensvermeidung zu Beginn eines Kampfes.
„Stärke der Ewigkeit“ ist die einzige Schlüssel-Meisterschaft, die unabhängig vom Spielstil für eine ganze Position praktisch erforderlich ist: den Jungler. Leben ist für jede Klasse nützlich, daher leuchtet es auch ein, dass Champions, die ansonsten nicht auf „Stärke der Ewigkeit“ setzen würden, im Dschungel dennoch darauf zurückgreifen, da es sich dort am schnellsten steigert. Das Problem: Die meisten Jungler bekommen dadurch momentan 300 zusätzliches Leben sowie andere Überlebensboni vom Entschlossenheitsbaum. Das funktioniert bei Tanks, aber wenn Schadensverursacher mit defensiver Ausrichtung Erfolg haben, haben Gegner keinen Ansatzpunkt mehr. Wir entfernen „Stärke der Ewigkeit“, damit die Jungler auf Schlüssel-Meisterschaften zurückgreifen müssen, die ihren Spielstil unterstützen, nicht ihre Position – damit wollen wir sicherstellen, dass Schadensverursacher als Schadensverursacher und Tanks als Tanks spielen.
Anmerkung: Wir wissen, dass „Stärke der Ewigkeit“ tatsächlich gut zu einigen Junglern gepasst hat. Für diese Jungler ist die Abwesenheit von „Stärke der Ewigkeit“ ein harter Schlag, aber aufgrund der anderen Änderungen in der Vorsaison sind wir uns sicher, dass diese Jungler eine Schlüssel-Meisterschaft finden werden, die zu ihrem Spielstil passt. Sobald sich der Staub gelegt hat, schauen wir, ob irgendwer so weit ins Hintertreffen geraten sind, dass wir noch weiter daran arbeiten müssen.
Initiatoren erhalten dann ein bisschen mehr Widerstand, wenn sie ihn dringend brauchen: Wenn sie mitten ins gegnerische Team stürmen.
Das Änderungsprotokoll lebt jetzt in den Patchnotizen weiter. Mit diesem Patch naht die offene Beta!
Sobald die Beta beginnt, erscheint der Download für jeden beim Öffnen des Spiels. Wenn du noch nicht aktualisieren möchtest, kannst du das im Verlauf der Beta jederzeit über deinen Launcher nachholen. Probehalber wird die offene Beta im Patch 6.22 in Ozeanien ein wenig früher verfügbar sein als in anderen Regionen.
Wir arbeiten noch die nächsten Patches über an ein paar Macken und den restlichen Funktionen des Clients (zum Beispiel dem Zuschauermodus) – schließlich ist es immer noch eine Beta. Aber falls du schon mit reinspringen willst: Wenn du auf irgendwas seltsames triffst, gib uns Feedback!
Weitere Details über die offene Beta findest du unter „Häufig gestellte Fragen“.
Unten sind die großen Updates der League-Clientaktualisierung in diesem Patch. Bitte denk daran, dass dies keine vollständige Auflistung von allem, was wir hinzugefügt oder geändert haben, ist.
Zu guter Letzt wollen wir uns mit einem exklusiven Symbol bei allen Alpha-Testern für ihre harte Arbeit bedanken. Eure Rückmeldungen waren für unser Team von unschätzbarem Wert. Wenn du dich vor dem 15. November im Alpha-Client anmeldest wirst du dieses Beschwörersymbol erhalten!
Wir ordnen die Punkteanzeige neu, damit du das nicht tun musst.
Dieses Mal wirklich. Das passiert irgendwann während des Patches sein, sobald die Vorsaison draußen in der großen weiten Welt ist.
Die Ranglistensaison 2016 ist zu Ende und in den nächsten paar Wochen gibt es die Belohnungen! Schau dir die Häufig gestellten Fragen zum Saisonende an, um nochmal zu sehen, was es an Belohnungen gibt.
Spieler, die die Saison mindestens in der Gold-Klasse einer beliebigen Ranglisten-Warteschlange beendet haben, erhalten den „Siegreicher Maokai“-Skin!
Solltest du es in die Herausforderer-Klasse geschafft haben: Stell sicher, dass du deine E-Mail-Adresse verifizierst! Wir überprüfen aktuell die Konto-Zulässigkeit und schicken in ein paar Wochen die Instruktionen für deine realen Belohnungen raus.
Wir testen bald die Änderungen der Ranglisten-Warteschlangenmodi. Die genauen Details der Änderungen finden sich hier.
Ab dem nächsten Patch werden die Patchnotizen auch Statusberichte zur Gesundheit der einzelnen Ranglisten-Warteschlangen enthalten („Gesundheit“ bezeichnet hier Sachen wie Wartezeiten und Matchqualität). Unser Ziel ist es, dich auf dem Laufenden zu halten, wenn wir was ändern, so dass du nicht aus allen Wolken fällst.
Wir beheben immer mehr Fehler, als wir in den Patchnotizen auflisten können, aber dieses Mal ist das ganz besonders zutreffend. Trivialfakt des Tages: Diese Notizen sind bereits um die 14.000 Worte lang.
Die folgenden Skins werden im Laufe von Patch 6.22 erscheinen:
Die folgenden Chromas werden im Laufe von Patch 6.22 erscheinen: