Patchnotizen 6.22

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Mit dem Ende der Weltmeisterschaft und der aktuellen Rangliste beschließen wir auch die Saison 2016. Willkommen zur Vorsaison.

Beginnend mit unserer (erneuten) Überarbeitung des Ranglistensystems über einige längst überfällige Funktionen wie Wiederholungen und dem Übungsmodus bis hin zur öffentlichen Beta des aktualisierten Clients wird das mal wieder ein Jahr, in dem wir einiges bewegen. Wir arbeiten hart daran, dass die nächste Saison im Gedächtnis bleiben wird, und fangen genau jetzt damit an.

Was steht also noch auf der Agenda? Unsere neueste Klassenaktualisierung schleicht durch die Kluft, bis an die Zähne bewaffnet und dennoch leichtfüßig genug, um jedes Opfer zu erreichen: Die Assassinen sind da. Die Patchnotizen weiter unten enthalten natürlich alle Details (inklusive einiger schicker Videos), aber reden wir doch erstmal über die Ziele. Anders als bei einer kompletten Runderneuerung (wie bei Yorick oder Poppy) sollen Klassenaktualisierungen nicht jeden Charakter neuerfinden. Stattdessen nehmen sie eine Championgruppe, die sich zu ähnlich spielt, und differenzieren sie stärker aus, wobei gleichzeitig ihre Spielbalance verbessert wird.

Assassinen haben natürlich die Logenplätze dieser Patchnotizen in Beschlag genommen, aber in unserem Theater ist noch eine Menge Platz für andere Spieländerungen dieser Vorsaison. Die Notizen sind schon lang genug, also schau dir einfach die für dich interessanten Teile weiter unten an, um mehr zu den Änderungen zu erfahren, die dich am meisten interessieren.

Insgesamt ist die Vorsaison eine Zeit des Chaos und des Wandels. Sie ist eine turbulente Zeit, in der die verrückten Wissenschaftler unseres Teams aufblühen und der einzige Ausweg mitten ins Spiel hineinführt. Schnapp dir also einen Saum der Nacht, kanalisiere dir einen Zauberschild und stürz dich rein. Wir werfen gleich neben dir mit Dolchen um uns.

Und damit bleibt uns mal wieder zu sagen: Viel Glück und hab Spaß!
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman Lucas „Luqizilla“ Moutinho

Zum Anfang

Patch-Aktualisierung

15.11.2016

LeBlanc

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass „Zugabe“ die Abklingzeiten ihrer restlichen Fähigkeiten zurücksetzte.

Aufstieg

WIE HAT DIR DAS GESCHMECKT? Ein Fehler wurde behoben, durch den das Nutzen von Tahm Kenchs W – Verschlingen auf Xerath (aufgestiegen) mehrere Xeraths gespawnt hat.

10.11.2016

Kha’Zix

VASALLEN SIND AUCH NUR MENSCHEN Vasallen und Begleiter können jetzt wieder isoliert werden.
STACHEL MIT DURCHBLICK Enthüllt nun wieder Gegner, die von der Verlangsamung der entwickelten Stachelreihen betroffen sind.
DER WAHRE GESCHMACK DER FURCHT Ein Fehler wurde behoben, bei dem die vergrößerten Klauen (Q-Entwicklung) die Ablingzeit bei isolierten Zielen manchmal nicht um 60 % verringert haben.

Kruggs

MITTEILUNGSBEDÜRFTIG Kruggs spammen in bestimmten Kampfsituationen nicht mehr den Chat voll.

Assassinen-Aktualisierungen

Katarina

LeBlanc

Fizz

Kha’Zix

Akali

Zed

Ekko

Shaco

Klicke auf die Assassinen, um mehr über ihre Änderungen zu erfahren!

Talon

Ein Teil der Herausforderung bei Klassenaktualisierungen ist es, in einem immer größer werdenden Pool eine Nische für jeden Champion zu finden. Talon ist dabei keine Ausnahme gewesen. Sag es bitte nicht weiter, aber zum ersten Mal war „Mehr Klingen!“ keine ausreichende Antwort für ihn. Stattdessen haben wir uns an einigen der besten Talon-Spielern orientiert und konzentrieren uns auf eine Stärke, die im Spielgeschehen immer wichtiger wird: das Herumstreifen. Herumwandern ist als Konzept ein Dauerbrenner (technisch gesehen kann man mit jedem Champion herumstreifen, wenn man unbedingt möchte), aber uns sind viele Talons aufgefallen, die Stiefel der Beweglichkeit gekauft haben und für Tötungen in den Seiten-Lanes gerannt sind. Warum also nicht die Idee dahinter weiter fördern?

An dieser Stelle kommt Talons neueste Leidenschaft ins Spiel: Parkour. Dank seinem „Weg des Assassinen“ machen wir Talon zu dem Meuchler, der nie zu weit vom Geschehen entfernt ist, und basteln ihm einige ziemlich beeindruckende Gank-Pfade, dank denen kein Opfer vor ihm sicher ist. Indem wir Talon mehr Gelegenheiten geben, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein, können wir seine Schadensspitzen ein wenig abstumpfen, wobei andere Spieler sich dennoch überall auf der Karte von ihm bedroht fühlen werden. Der hier ist für euch, Felskletterer und Parkourhelden der Kluft!

Allgemein

STANDARDLAUFTEMPO 350 335
LEBENSSTEIGERUNG 85 90
GRUNDWERT FÜR ANGRIFFSSCHADEN 55 60
GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,668 0,625
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 2,7 2,9
SCHNELLER STICH Einzelbilder der Angriffsanimation verbessert

neuPassiv – Klingenspitze

Talons Fähigkeiten verwunden Champions und epische Monster für kurze Zeit und die Wunden steigern sich bis zu drei Mal. Wenn Talon mit normalen Angriffen ein stark verwundetes Ziel angreift, verursacht die Blutung großen normalen Schaden über Zeit.

SCHADEN 60–160 (+2,0 zusätzlicher Angriffsschaden) über 2 Sekunden (auf Stufen 1–11)

aktualisiertQ – Noxianische Diplomatie

Talon springt auf ein Ziel und verursacht normalen Schaden. Ist er schon in Nahkampfreichweite, springt er nicht, trifft dafür aber kritisch und verursacht 150 % Schaden. Wenn eine Einheit durch „Noxianische Diplomatie“ stirbt, gewinnt Talon Leben zurück und die Abklingzeit wird um 50 % verkürzt.

ABKLINGZEIT 8/7/6/5/4 Sekunden 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
KOSTEN 40/45/50/55/60 Mana 30 Mana auf allen Rängen
Reichweite 550 (170 für Nahkampfwirkung)
SCHADEN 80/100/120/140/160 + 1,0 zusätzlicher Angriffsschaden (120/150/180/210/240 + 1,5 zusätzlicher Angriffsschaden im Nahkampf)
HEILUNG BEI TÖTUNG 17–51 (Stufe 1–18)

W – Klingensalve

ABKLINGZEIT 10 Sekunden auf allen Rängen 9 Sekunden auf allen Rängen
KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 55/60/65/70/75 Mana
VERLANGSAMUNG 20/25/30/35/40 % 40/45/50/55/60 %
VERLANGSAMUNGSDAUER 2 Sekunden 1 Sekunde
neuEINEN MOMENT NOCH … Die Verlangsamung tritt nur noch bei der Rückkehr der Klingen in Effekt
neuGLEICH, WIRKLICH! Die Klingen kehren um 0,7 Sekunden verzögert zu Talon zurück.
REICHWEITE 750 900
BOGEN 40 Grad 22 Grad
ANFANGSSCHADEN 30/60/90/120/150 (+0,3 zusätzlicher Angriffsschaden) 50/60/70/80/90 (+0,4 zusätzlicher Angriffsschaden)
SCHADEN BEI RÜCKKEHR 30/60/90/120/150 (+0,3 zusätzlicher Angriffsschaden) 60/90/120/150/180 (+0,7 zusätzlicher Angriffsschaden)
GESAMTSCHADEN 60/120/180/240/300 (+0,6 zusätzlicher Angriffsschaden) 110/150/190/230/270 (+1,1 zusätzlicher Angriffsschaden)

neuE – Weg des Assassinen

Talon springt in Zielrichtung über das nächste Gebäude oder Gelände. Die Geschwindigkeit des Sprungs hängt von Talons Lauftempo ab. Talon kann nicht zweimal binnen einiger Zeit über dasselbe Gelände springen.

ABKLINGZEIT 2 Sekunden auf allen Rängen
ABKLINGZEIT FÜR GELÄNDE 160/135/110/85/60 Sekunden
ABKLINGZEIT FÜR GELÄNDE Abklingendes Gelände wird für Talon mit einem roten Umriss dargestellt
DAS NENNST DU EIN HINDERNIS? Talon kann auch über spielergeschaffenes Gelände springen

R – Schattenangriff

SCHADEN PRO TREFFER 120/170/220 (+0,75 zusätzlicher Angriffsschaden) 80/120/160 (+0,8 zusätzlicher Angriffsschaden)
MINIMALER RUNDFLUG Klingen kehren mindestens um 0,8 Sekunden verzögert zu Talon zurück
LENKKLINGENWAFFEN Klingen können jetzt auf das Ziel von Talons erstem Angriff umgelenkt werden
WO VERSTECKST DU DIE ALLE? Jetzt mit noch mehr Klingen

Katarina

Kat ist die perfekte Verkörperung des Prinzips „Friss oder Stirb“. Entweder zermalmt sie ganze Teams in einer Sekunde hektischen Tastendrückens oder sie schmeißt ein paar lustlose Dolche aus der zweiten Reihe in einem Versuch, nicht völlig nutzlos zu sein. Das hat Kats Spielbalance zu einer schwierigen Sache gemacht. Du sollst mit ihr Erfolg haben können, aber wir mussten ihre Anfangsphase feinjustieren, damit sie nicht jedes Spiel eine Fünffachtötung aus dem Ärmel schüttelt.

Diese Aktualisierung versucht jetzt, Kats starke Einschränkungen zu entfernen und gleichzeitig die Fantasie eines blitzschnellen Charakters für erfahrene Spieler am Leben zu erhalten. Mit ihrer neuen Dolch-Mechanik hat Kat jetzt die Flexibilität, beeindruckende Kämpfe (oder saubere Fluchten) auf eine Weise zu inszenieren, mit der sowohl sie als auch ihre Gegner interagieren können. Das ermöglicht es uns, etliche ihrer Grundwerteinschränkungen aufzuheben, die nötig waren, um sie künstlich im Zaum zu halten. Dafür können ihre Gegner sich jetzt immer zusammenreimen, wann und wie sie zur Tötung ansetzt.

Ein wichtiges Ergebnis der Änderungen müssen wir hier noch besprechen: Katarina kann nicht mehr mit dem „Blitzschritt“ zu Augen springen. Das ist keine Entscheidung, die wir uns leicht gemacht haben, aber ein großer Teil von Kats Aktualisierung basiert darauf, die Optionen ihrer Beweglichkeit für Gegner sichtbar zu machen. Wenn sie zu Augen springen kann, bricht das unser Konzept grundlegend und sie bekommt einfache Auswege in gefährlichen Situationen. Das Spiel von Kat dreht sich darum, die richtige Mischung aus Planung und Improvisation zu finden. Du solltest all deine Werkzeuge verwenden und schnell Entscheidungen treffen müssen, um zu überleben.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBEN 510 590
LEBENSSTEIGERUNG 83 82
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 4,5 7,5
STEIGERUNG LEBENSREGENERATION 0,55 0,7
GRUNDWERT FÜR RÜSTUNG 27 28
GRUNDWERT FÜR MAGIERESISTENZ 32 34
GRUNDLAUFTEMPO 345 340

aktualisiertQ – Tanzende Klingen

Katarina wirft einen Dolch, der bei seinem Ziel und Gegnern in der Nähe Schaden verursacht. Danach prallt der Dolch so ab, dass er hinter dem ersten Ziel auf dem Boden aufschlägt. Wenn Katarina einen Dolch vom Boden aufhebt, greift sie damit alle nahen Gegner an.

ABKLINGZEIT 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden 11/10/9/8/7 Sekunden
SCHADEN 60/85/110/135/160 75/105/135/165/195
RATE 0,45 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
REICHWEITE 675 625
GETROFFENE ZIELE 4 3
neuDOLCHE Wenn Katarina einen Dolch vom Boden aufhebt, greift sie damit alle Gegner in einem kleinen Gebiet um sich herum an
DOLCHRADIUS 340
DOLCHDAUER 4 Sekunden
DOLCHWIRBELSCHADEN 75–285 (auf Stufen 1–18)
DOLCHWIRBELRATE 1,0 zusätzlicher Angriffsschaden + 0,55/0,7/0,8/1,0 Fähigkeitsstärke (auf Stufen 1–16)

neuW – Vorbereitung

Katarina wirft einen Dolch in die Luft und erhält kurzzeitig erhöhtes Lauftempo.

ABKLINGZEIT 15/14/13/12/11 Sekunden
LAUFTEMPO 50/60/70/80/90 %, fällt über 1,25 Sekunden ab
VERZÖGERUNG BIS ZUR LANDUNG DES DOLCHES 1,25 Sekunden

E – Blitzschritt

ABKLINGZEIT 12/10,5/9/7,5/6 Sekunden 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
SCHADEN 40/70/100/130/160 30/45/60/75/90
REICHWEITE 700 725
RATE 0,25 Fähigkeitsstärke 0,65 Gesamtangriffsschaden + 0,25 Fähigkeitsstärke
neuKNAPP VORBEI IST AUCH GETROFFEN Blitzschritt wirkt jetzt in einem Gebiet um Katarinas Ziel herum und verletzt den nächsten Gegner, wenn er auf einen Verbündeten oder einen Dolch gewirkt wurde
neuAUF DOLCHES SCHNEIDE Katarina kann nicht nur verbündete und gegnerische Einheiten mit Blitzschritt anvisieren, sondern auch Dolche. Einen Dolch mit Blitzschritt anzuvisieren oder über ihn zu laufen erstattet 78/84/90/96 % der Abklingzeit (auf Stufen 1–16) von Blitzschritt zurück
neuSCHRITT UND ALLES AUF ANFANG Blitzschritt setzt jetzt Katarinas normalen Angriff zurück
entferntINS AUGE GESCHRITTEN Blitzschritt kann nicht mehr auf Augen angewandt werden

R – Todes-Lotus

GEWORFENE DOLCHE 10 15
SCHADEN PRO DOLCH 35/55/75 (+0,375 zusätzlicher Angrifssschaden)(+0,25 Fähigkeitsstärke) 25/37,5/50 (+0,22 zusätzlicher Angriffsschaden)(+0,19 Fähigkeitsstärke)
GESAMTSCHADEN 350/550/750 (+3,75 zusätzlicher Angrifssschaden)(+2,5 Fähigkeitsstärke) 375/562,5/750 (+3,30 zusätzlicher Angriffsschaden)(+2,85 Fähigkeitsstärke)
neuTÖDLICHE AUSRUTSCHER Kann in den ersten und letzten 0,25 Sekunden der Kanalisierung nicht mehr durch Bewegungs- und Angriffsbefehle abgebrochen werden
neuTODESRADIUS Der Radius des Todes-Lotus wird jetzt für Katarina und ihre Gegner sichtbar angezeigt

LeBlanc

LeBlanc soll, was ihre Identität angeht, eine schnelle kombo-orientierte Assassine sein, die mit Täuschung und Irreführung ihren Gegnern die Köpfe rauchen lässt. Doch grau ist alle Theorie und die Praxis sieht anders aus. Kombos betreibt LeBlanc sicherlich gerne, aber im tatsächlichen Spiel geht sie ziemlich offen und ehrlich vor. Wenn du deine Täuschungsfähigkeit einfach dazu einsetzt, Leute durch verdoppelte Zauber in die Luft zu jagen, ist irgendwas faul.

Mit ihrer Aktualisierung wird LeBlanc trickreicher als je zuvor. Wenn du mit „Zugabe“ im Zuge eines hochriskanten Spielzug entweder für Sekundenbruchteile eine Ablenkung erschaffst oder mit einer globalen(!) Ablenkung eine ganze Seiten-Lane täuschst, hängt dein Sieg mit LeBlanc ebenso sehr von deiner Kreativität als auch von deiner Beherrschung der Spielmechanik ab.

Allgemein

LEBENSSTEIGERUNG 75 80
GRUNDLAUFTEMPO 335 340

neuPassiv – Siegel der Bosheit

LeBlancs Fähigkeiten erschaffen ein „Siegel der Bosheit“ an ihrem Ziel. Nach einer kurzen Zeit aktiviert sich das Siegel und ein erneuter Treffer mit einer von LeBlancs Fähigkeiten lässt es explodieren, was magischen Schaden verursacht.

SIEGELDAUER 4 Sekunden
AKTIVIERUNGSDAUER SIEGEL 1,5 Sekunden
SCHADEN 40–300 (auf Stufen 1–18)
RATE 0,8 Fähigkeitsstärke

Q – Splittersphäre

neuUMBENANNT Siegel der Bosheit Splittersphäre
RATE 0,4 Fähigkeitsstärke 0,5 Fähigkeitsstärke
KOSTEN 50/60/70/80/90 Mana 40/45/50/55/60 Mana
entferntDAS IST JETZT IHR PASSIV Es wird keine Markierung mehr gesetzt
neuSPLITTERKASKADE Wenn die „Splittersphäre“ ein „Siegel der Bosheit“ auslöst, springt sie zum nächsten Siegel weiter
ABPRALLSCHADEN AN VASALLEN Der Abprallschaden von Splittersphäre fügt Vasallen 120 % Schaden zu.

W – Verzerrung

KOSTEN 80/85/90/95/100 Mana 70/80/90/100/110 Mana
GESENKTE GEFAHR Verbesserte Kollisionserkennung beim Überqueren von Wänden mit „Verzerrung“
neuINTERFERENZ Rückkehr zur alten Position erfolgt jetzt um 0,25 Sekunden verzögert, wenn Verzerrung erneut gewirkt wird

E – Ätherische Ketten

neuKLARER ÄTHER Zeigt jetzt Verbündeten und Gegnern die Fesselreichweite an
entferntFUSSKETTE Fessel verlangsamt den Gegner nicht mehr

aktualisiertR – Zugabe

LeBlanc erschafft eine Kopie von sich selbst und wird zusammen mit ihr kurzzeitig unsichtbar. Danach wirken sowohl die Kopie als auch LeBlanc eine verstärkte Version einer ihrer normalen Fähigkeiten. Nur die der echten LeBlanc richtet dabei Schaden an. Wird „Zugabe“ selbst verstärkt, erschafft sie eine Kopie von LeBlanc in globaler Reichweite. Einmal erschaffen bewegt sich das Trugbild auf den nächsten sichtbaren Gegner zu und wirkt eine harmlose Version der letzten benutzten Fähigkeit, bevor es verschwindet. „Zugabe“ zu verstärken hat eine eigene Abklingzeit.

ABKLINGZEIT 40/32/24 Sekunden 54/42/30 Sekunden
ABKLINGZEIT DER ZUGEGEBENEN ZUGABE 160/140/120 Sekunden
SCHADEN ZUGABE: SPLITTERSPHÄRE 150/300/450 (+0,9 Fähigkeitsstärke) 150/275/400 (+0,6 Fähigkeitsstärke)
SCHADEN ZUGABE: VERZERRUNG 150/300/450 (+0,9 Fähigkeitsstärke) 125/225/325 (+0,5 Fähigkeitsstärke)
SCHADEN ZUGABE: ÄTHERISCHE KETTEN 100/200/300 (+0,6 Fähigkeitsstärke) 100/160/200 (+0,4 Fähigkeitsstärke)
neuOLDIE ALS ZUGABE Kann jetzt einen beliebigen Zauber von LeBlanc verstärken statt nur den zuletzt verwendeten
TARNDAUER BEI WIRKUNG 0,1 Sekunden
LEBENSDAUER TRUGBILD BEI NORMALEN FÄHIGKEITEN 2,5 Sekunden

Rengar

Trotz all seiner früheren Erfahrungen mit Frustration müssen wir eine Sache klarstellen: Wir finden es völlig okay, wenn Rengar auf jemanden draufspringt und ihn massakriert. Rengars Problem ist nicht, dass seine Überfälle zu effektiv sind, sondern dass seine Opfer praktisch keine Zeit zum Reagieren haben. Das schränkt Rengars Rolle sehr ein – entweder er springt auf ein Ziel und zerfleischt es ohne jegliche Gegenwehr oder er springt auf ein Ziel, wird ausgebremst und zu einem Bettvorleger verarbeitet.

Rengars Aktualisierung konzentriert sich darauf, beide Extreme anzugehen. Für Gegner bedeutet das, dass sie mitbekommen, wann Rengar „Auf der Jagd“ ist und auf wen er es abgesehen hat. Rengar selbst kriegt bessere Verteidigungsmöglichkeiten, die ihn ein andermal kraftvoll zubeißen lassen und er sich bei kleineren Problemen nicht die Radieschen von unten ansehen muss. Rengar belohnt noch immer geduldige und aufmerksame Spieler und jetzt ist er auch noch etwas flexibler geworden.

Allgemein

STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 3 1
GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,679 0,625
ANGRIFFSTEMPOERHÖUNG 2,85 3,5
RÜSTUNGSSTEIGERUNG 3,5 3
LEBENSREGENERATION 4,3 7
STEIGERUNG DER LEBENSREGENERATION 0,4 0,5
WILDHEITSMAXIMUM 5 4

aktualisiertPassiv – Verborgener Jäger

Während er sich im Gebüsch befindet, lassen normale Angriffe Rengar auf sein Ziel springen. Wenn durch einen Sprung ein Kampf begonnen wird, generiert Rengar einen Punkt Wildheit. Bei 4 Punkten Wildheit wird seine nächste Fähigkeit verstärkt. Setzt er eine verstärkte Fähigkeit ein, erhöht sich zudem kurzzeitig Rengars Lauftempo. Unterschiedliche gegnerische Champions zu töten gewährt Rengar Trophäen, was seine Knochenzahn-Halskette stärkt.

ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO BEI VERSTÄRKTER FÄHIGKEIT 30/40/50 % (auf Stufen 1/7/13)
DAUER LAUFTEMPOERHÖHUNG 1,5 Sekunden
entferntVOLLE SAMMLUNG Belohnungen der Knochenzahn-Halskette entfernt
neuJAGDSAISON Wenn ein einzigartiger Champion innerhalb von 1,5 Sekunden nachdem er Schaden von Rengar erhalten hat, getötet wird, wird Rengars Angriffsschaden dauerhaft erhöht:
1 Trophäe 1 + 2 % Angriffsschaden
2 Trophäen 3 + 6 % Angriffsschaden
3 Trophäen 6 + 12 % Angriffsschaden
4 Trophäen 10 + 20 % Angriffsschaden
5 Trophäen 15 + 30 % Angriffsschaden

aktualisiertQ – Brutalität

Rengar schlägt zuerst Gegner in einem Bogen vor sich, sticht dann in einer geraden Linie zu und generiert 1 Wildheit. Beide Schläge verursachen normalen Schaden. Wenn Rengar 4 Wildheit erreicht hat, wird der Schaden deutlich erhöht.

ABKLINGZEIT 6/5,5/5/4,5/4 Sekunden 4 Sekunden
SCHADEN 30/60/90/120/150 40/60/80/100/120 pro Treffer
RATE 0/0,05/0,1/0,15/0,2 Gesamtangriffschaden 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 zusätzlicher Angriffsschaden pro Treffer
VERSTÄRKTER SCHADEN 30–240 (auf Stufen 1–18) 60–196 pro Treffer (auf Stufen 1–18)
VERSTÄRKTE RATE 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 Gesamtangriffschaden 1,1 zusätzlicher Angriffsschaden pro Treffer
AUSFÜHRPARADIGMA Gezielt Gerichteter Flächeneffekt

W – Kampfschrei

ABKLINGZEIT 12 Sekunden auf allen Rängen 20/18/16/14/12 Sekunden
entferntZÄHER STUBENTIGER Erhöht nicht mehr Rengars Rüstung und Magieresistenz um 10/15/20/25/30 pro getroffenem Champion
neuHAT DA WER EIN EKKO-DEJA-VU? Heilt jetzt Rengar um 50 % des Schadens, den er in den letzten 1,5 Sekunden genommen hat (grau markiert). Kampfschrei heilt 100 % des Schadens, der durch Monster verursacht wurde.
entferntDAS IST EH STANDARD Kampfschrei bei 4 Wildheit heilt Rengar nicht mehr
neuCATNAROK Kampfschrei bei 4 Wildheit durchbricht Massenkontrolle und immunisiert Rengar 1,5 Sekunden lang gegen weitere Massenkontrolleffekte. Verstärkter Kampfschrei kann auch gewirkt werden, wenn Rengar festgehalten wird.

E – Bola-Wurf

VERSTÄRKTER SCHADEN 50–340 (auf Stufen 1–18) 50–305 (auf Stufen 1–18)
VERLANGSAMUNG 40/50/60/70/80 %, sinkt mit der Zeit ab. 30/45/60/75/90 %, bleibt während der Wirkung gleich
VERLANGSAMUNGSDAUER 2,5 Sekunden 1,75 Sekunden

aktualisiertR – Jagdfieber

Rengar gibt seinem Jagdinstinkt nach und ist während der Dauer camoufliert. Solange die Fähigkeit aktiv ist, erhält Rengar zusätzliches Lauftempo und Sicht auf den nächsten gegnerischen Champion. Rengar kann währenddessen springen, auch wenn er außerhalb des Grases ist, und auf den enthüllten Champion zu springen, garantiert einen kritischen Treffer. Angriffe und Fähigkeitsnutzungen beenden das Jagdfieber.

ABKLINGZEIT 150/110/70 Sekunden 130/100/70 Sekunden
DAUER 7/12/17 Sekunden 14/22/30 Sekunden
ABKLINGZEIT STARTET Beim Wirken Sobald Jagdfieber endet
neuFOKUS Rengar wird nach 2 Sekunden camoufliert
ZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO 15/30/45 % bei der Annäherung an einen gegnerischen Champion 20/30/40 % jederzeit während die Fähigkeit aktiv ist
EINÄUGIG Rengar erhält Sicht auf alle gegnerischen Champions innerhalb einer Reichweite von 2000/3000/4000 den nächsten gegnerischen Champion innerhalb einer Reichweite von 2000/3000/4000
AUGE DES TIGERS Augen erscheinen über dem sichtbar gemachten Ziel (für beide Teams sichtbar)
entferntZUSÄTZLICHES LAUFTEMPO NACH DER TARNUNG Entfernt
entferntZUSÄTZLICHE WILDHEITSGENERIERUNG NACH TARNUNG Entfernt
neuCAMOUFLAGE Camouflage ist eine neue Art der Tarnung. Wie bei Evelynns Passiv – Schattenlauf ist Rengar für nahe Gegner sichtbar und kann erkennen, wer ihn sehen kann und wer nicht.

Fizz

R wächst jetzt an, während der Fisch weiter und weiter fliegt, so dass ein unterschiedlich großer Hai herbeigerufen wird.

Fizz ist einer unserer „Alles oder Nichts“-Assassinen, was ihn in der Welt der Spielbalance einen problematischen Platz einnehmen lässt. Einerseits ist es leicht für Fizz, wegen seines Mangels an Werkzeugen für die Anfangsphase sich aus einer Partie ausgeschlossen zu fühlen. Andererseits ist Köder auswerfen auf kurze Reichweite so effektiv, dass es extrem schwierig ist, Fizz auszuweichen, wenn er knuddeln kommt. Unsere Änderungen in diesem Patch zielen darauf ab, seine Einzigartigkeit zu stärken – den besten Kampfbeginn aus der Ferne innerhalb seiner Klasse – aber gleichzeitig seine Gegner stärker auf die Momente hinzuweisen, wo er besonders tödlich ist.

Q – Seeigelstoß

ABKLINGZEIT 10/9/8/7/6 Sekunden 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden
KOSTEN 50/55/60/65/70 Mana 50 Mana auf allen Rängen
BEHOBEN Glanz wird jetzt ordentlich aktiviert, wenn er auf Ziele direkt neben Fizz angewandt wird

aktualisiertW – Seestein-Dreizack

Passiv lassen Fizz‘ normale Angriffe seine Gegner bluten und richten dadurch magischen Schaden an. Aktiv verursacht Fizz' nächster normaler Angriff magischen Schaden, der um 300 % erhöht wird, wenn sein Ziel schon seit 2 Sekunden blutet.

ABKLINGZEIT 10 Sekunden 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
KOSTEN 40 Mana auf allen Rängen 30/40/50/60/70 Mana
PASSIVSCHADEN 20/30/40/50/60 25/40/55/70/85
PASSIVRATE 0,45 Fähigkeitsstärke 0,33 Fähigkeitsstärke
PASSIVDAUER 3 Sekunden 4 Sekunden
entferntDREI ZACKEN REICHEN Verstärkt nicht mehr 6 Sekunden lang Fizz‘ normale Angriffe
neuSUPERDREIZACK Setzt jetzt Fizz' normalen Angriff zurück und verstärkt seinen nächsten Angriff
AKTIVSCHADEN 10/15/20/25/30 25/40/55/70/85
neuBLUT IM WASSER Wenn Fizz' Ziel schon mindestens 2 Sekunden geblutet hat, erhöht sich der Schaden des Seestein-Dreizacks auf 75/120/165/210/255 (+1,0 Fähigkeitsstärke)
neuNOCHMAL! Wenn das Aktiv von Seestein-Dreizack eine Einheit tötet, werden 20/28/36/42/50 Mana zurückerstattet und die Abklingzeit auf 1 Sekunde gesetzt
neuNOCH ZACKIGER Das Passiv des Seestein-Dreizacks wird nicht nur auf Ziele von Fizz' normalen Angriffen angewendet, sondern auch auf die, die er beim Seeigelstoß durchläuft und die von Köder auswerfen betroffen werden

E – Verspielt / Täuscher

SO GROSS IST DAS Zeigt jetzt Fizz, wie groß der Wirkbereich sein wird, bevor er landet. Gegner sehen ein rotes Aufblitzen in dem Bereich nach dem Landen.
Kosten 90/100/110/120/130 Mana 90/95/100/105/110 Mana
BEHOBEN Zhonyas Stundenglas verzögert jetzt korrekt den Schaden von Verspielt / Täuscher

R – Köder auswerfen

ZEIT BIS HAI 1,5 Sekunden 2 Sekunden
neuHAIFISCHWOCHE Je nach Entfernung des Fischtreffers ruft Fizz einen unterschiedlich großen Hai herbei. Je weiter sich der Fisch fortbewegt hat, desto größer ist er. Dementsprechend fügt der Hai auch mehr Schaden zu.
  • GUPPY-HAI Wenn Köder auswerfen weniger als 455 Einheiten entfernt getroffen hat, ruft es nach 2 Sekunden einen Guppy-Hai.
    • GUPPY WIRKBEREICH 200
    • SCHADEN 150/250/350 (+0,6 Fähigkeitsstärke)
    • VERLANGSAMUNG 40 %
    • RÜCKSCHLAG 150
  • NORMALER HAI Wenn Köder auswerfen zwischen 455 und 910 Einheiten entfernt getroffen hat, ruft es einen normalen (aber immernoch ziemlich fiesen) Hai.
    • NORMALER WIRKBEREICH 325
    • SCHADEN 225/325/425 (+0,8 Fähigkeitsstärke)
    • VERLANGSAMUNG 60 %
    • RÜCKSCHLAG 250
  • RIESENHAI Wenn Köder auswerfen mindestens 910 Einheiten entfernt getroffen hat, ruft es einen riesigen Riesenhai.
    • RIESENHAI WIRKBEREICH 450
    • SCHADEN 300/400/500 (+1,2 Fähigkeitsstärke)
    • VERLANGSAMUNG 80 %
    • RÜCKSCHLAG 350
neuHAIE IM GEMÄUER Der Fisch von Köder auswerfen kann nicht mehr innerhalb von Gelände platziert werden

Kha'Zix

Das entwickelte Q erstattet die Abklingzeit zurück, wenn Q gegen isolierte Ziele benutzt wird. Das entwickelte W verlangsamt isolierte Ziele und das entwickelte R tarnt Kha'Zix, wenn er Gras betritt.

Kha'Zix' Evolutionsmechanik verspricht die Möglichkeit, deine Fähigkeiten nach dem Spielverlauf maßzuschneidern, aber die Balance zwischen den Möglichkeiten macht das schwer einzuhalten. In der Vorsaison haben wir die Entwicklungen verändert, um die andere einzigartige Spielmechanik zu betonen: Isolierung. Vielleicht möchtest du noch immer zuerst Flügel entwickeln (weil Flügel cool sind), aber wir verlagern einen größeren Teil von Kha'Zix' Macht hinein in die Pirschjagd auf isolierte Ziele statt in ihre bloße Überwindung mit größtmöglicher Schadensmenge. Das fokussiert seine Entscheidungen weniger darauf, welche Entwicklung den größten Schaden verursacht und mehr darauf, was ihm von Spiel zu Spiel bei der Jagd auf seine Beute hilft.

Passiv – Verborgene Bedrohung

SCHADEN 15–190 (+0,5 Fähigkeitsstärke) 10–146 (+0,4 Bonusangriffsschaden)

Q – Geschmack der Furcht

ABKLINGZEIT 3 Sekunden 4 Sekunden
RATE 1,2 Bonusangriffsschaden 1,4 Bonusangriffsschaden
BONUSSCHADEN AN MONSTERN 30 % 50 %
ENTWICKLUNGSNAME Vergrößerte Klauen entwickeln Schnitterklauen entwickeln
entferntEXTRAGROSSE KLAUEN Geschmack der Furcht zu entwickeln erhöht nicht mehr den Schaden gegen isolierte Ziele
neuEXTRASCHNELLE KLAUEN Geschmack der Furcht zu entwickeln erstattet 60 % der Abklingzeit zurück, wenn sie auf isolierte Ziele gewirkt wird

W – Leerenstachel

VERLANGSAMUNG 20 % entfernt
ENTWICKELTE VERLANGSAMUNG 50 % 40 %
neuISOLIERTE VERLANGSAMUNG 80 % bei isolierten Zielen

R – LEERENANGRIFF

UNSICHTBARKEITSDAUER 1 Sekunde 1,25 Sekunden
ENTWICKLUNGSNAME Aktive Tarnung entwickeln Adaptive Tarnung entwickeln(Namensänderung im Deutschen weniger relevant als im Englischen, wo der missverständliche Begriff Camouflage entfernt werden musste. Es ist keine Camouflage!)
entferntAKTIVE CAMOUFLAGE Leerenangriff zu entwickeln erhöht nicht mehr Kha'Zix' Unsichtbarkeitsdauer oder Ladungszahl
neuAGGRESSIVE TARNUNG Bei Entwicklung erhält Kha’Zix 2,5 Sekunden lang die Unsichtbarkeit und das Lauftempo von Leerenangriff, sobald er außerhalb des Kampfes Gras betritt (maximal 1,25 Sekunden davon außerhalb des Grases). Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden pro Grasfläche.

Akali

Das Passiv lässt Akalis zwei nächste Angriffe heilen und zusätzlichen Schaden verursachen. W teleportiert Akali zum Ort des Zaubers.

Wenn du soweit mit den Assassinenanmerkungen mitgehalten hast, hast du wahrscheinlich ein Muster festgestellt – jedes Update besteht aus gleichen Teilen „Wie machen wir das weniger frustrierend?“ und „Wie sorgen wir dafür, dass es sich cooler anfühlt?“. Überraschung: Mit Akali ist es genauso. Was ihre Einzigartigkeit angeht, betonen wir ihre „Rauchbombe“, damit die sich wie ein stärkeres Verteidigungswerkzeug anfühlt. Sie soll sich als Ninja spielen und ihre Gegner irritieren, ihnen ausweichen und sie in die Irre führen. Um die erste Frage zu beantworten, konzentrieren wir einen größeren Teil ihres Schadens in wiederholbaren und voraussehbaren Schadensspitzen wie bei Zeichen der Assassine. Wir erfinden hier nicht das Rad neu, aber Akalis Aktualisierung sollte denjenigen gut gefallen, die geduldig genug sind, auf den richtigen Moment zum Zuschlagen zu warten.

aktualisiertPassiv – Zwillingsdisziplin

Akalis erste zwei Angriffe haben Bonuseffekte. Ihr erster Angriff heilt sie, der zweite verursacht zusätzlichen Schaden. Ein paar Sekunden nach dem ersten Angriff wird dieser Effekt zurückgesetzt.

ABKLINGZEIT 8/7/6/5/4 nach dem ersten Angriff (auf Stufen 1/3/5/7/9)
ERSTSCHLAGSHEILUNG 5–60 (auf Stufen 1–18)
HEILRATE 0,6 zusätzlicher Angriffsschaden + 0,3 Fähigkeitsstärke
ZWEITSCHLAGSBONUSSCHADEN 10–100 (auf Stufen 1–18)
ZWEITSCHLAGSRATE 0,5 zusätzlicher Angriffsschaden + 0,5 Fähigkeitsstärke

W – Zwielicht-Schleier

neuRAUCHBOMBE Teleportiert jetzt Akali zum Zielort des Zaubers und lässt an ihrem Ausgangsort den Zwielicht-Schleier entstehen
neuGEDULD Zwielicht-Schleier zu wirken führt zu einer globalen Abklingzeit von 0,5 Sekunden auf alle anderen Fähigkeiten
neuZAUBERREICHWEITE 250
neuGESCHWINDIGKEITSWOLKE Akali behält den vollen Lauftempobonus des Zwielicht-Schleiers, bis sie das Gebiet verlässt

E – Halbmond-Schnitt

ABKLINGZEIT 5/4/3/2/1 Sekunden 5/4,5/4/3,5/3 Sekunden
SCHADEN 30/55/80/105/130 70/100/130/160/190
RATE 0,4 Fähigkeitsstärke + 0,6 Gesamtangriffsschaden 0,5 Fähigkeitsstärke + 0,7 zusätzlicher Angriffsschaden
neuNOCHMAL! Wenn Halbmond-Schnitt eine Einheit tötet, werden 60 % der Abklingzeit zurückerstattet

R – Schattentanz

ABKLINGZEIT 2/1,5/1 Sekunden 2 Sekunden
SCHADEN 100/175/250 50/100/150
RATE 0,5 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke

Zed

Zed erhält jetzt einen Teil des Angriffsschadens eines mit Zeichen des Todes getöteten Champions für sich selbst.

Unter den Assassinen ist Zed der Generalist – ein kleiner Hinterhalt hier, ein bisschen Seiten-Lane-Druck da – der Meister der Schatten macht einfach alles, was man von der Rolle erwarten würde. Deshalb hat er uns ziemliche Kopfschmerzen in der Balance bereitet: Wenn Assassinen als Klasse gut werden, ist er sofort zur Stelle, um seine blutdürstigen Brüder und schleichenden Schwestern aus dem Weg zu räumen und das Rampenlicht allein zu genießen. Wir geben Zed ein etwas schärferes Profil, um klarer zu machen, wann du ihn wählen oder auch nicht wählen solltest.

Angesichts seiner besonderen „Vorliebe“ für Schützen wollten wir hier zwei Fliegen mit einem Dolch an die Wand pinnen – einerseits Zeds allgemeine Stärke ein wenig senken und andererseits ihn zu der Waffe im Kampf gegen alles, was normalen Schaden austeilt, machen. In den richtigen Händen wird Zed noch immer mächtig gegen die meisten Aufstellungen sein, aber seine wahre Skalierung im späteren Spiel basiert nicht nur darauf, wie er seine Gegner exekutiert, sondern auch, wen er für den Tod vorzeichnet. Und wie viele dicke Schwerter derjenige mit sich rumschleppt.

W – Lebender Schatten

entferntÜBERTRIEBEN Verursacht nicht mehr 4/8/12/16/20 % zusätzlichen Angriffsschaden
ENERGIEZURÜCKGEWINN BEI MEHRFACHTREFFERN 20/25/30/35/40 30/35/40/45/50
SCHATTENTAUSCHREICHWEITE 1100 1300

E – Schattenschlag

ABKLINGZEIT 4 Sekunden auf allen Rängen 5/4,5/4/3,5/3 Sekunden
SCHADEN 60/90/120/150/180 65/90/115/140/165

R – Zeichen des Todes

neuSCHATTENSCHNITT Wenn Zeichen des Todes einen Gegner tötet, stiehlt Zed dessen Schatten und erhält einen Teil seines Angriffsschadens. Zed kann nur einen Schatten gleichzeitig stehlen und wird einen neuen nur dann annehmen, wenn er den Schaden erhöht.
SCHNITTERBONUS 5 Angriffsschaden + 5/10/15 % des Gesamtangriffsschadens des Ziels

Ekko

Passiv-Verlangsamung entfernt. R löst Parallelkonvergenzen aus, durch die Ekko beim Zeitsprung reist.

Anders als viele Champions in der Assassinen-Aktualisierung sind Ekkos Änderungen einfach nur eine Fortführung (wenn auch eine drastischere) unseres Narrativs dieser Saison. Tank Ekko hat über das Jahr in seiner Macht fluktuiert, aber unsere Hauptlektion war, dass, egal welche Gegenstände er mitnahm, er immer genug Risiko hatte, dass es in seinem Interesse war, es möglichst zu minimieren. Während diese Änderungen also nicht versuchen „Tank Ekko ein für allemal zu vernichten“, werden sie schadensfokussierten Ekko-Versionen mehr Sicherheit durch Zeitsprung geben. Indem auf Fähigkeitenstärke basierenden Gegenstandskombinationen ein echter Reset gewährt wird, konnten wir etwas von Ekkos überflüssiger Stärke rausnehmen und Ekko dazu ermutigen, mit Spielkunst statt brutaler Kraft zu agieren.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION 6 7

Passiv – Z-Antrieb-Resonanz

entferntZ-DIFFUSION Verlangsamt gegnerische Champions nicht mehr
SCHADEN 20–190 (auf Stufen 1–18) 30–140 (auf Stufen 1–18)

Q – Zeitspuler

AUSGEHENDE RATE 0,2 Fähigkeitsstärke 0,3 Fähigkeitsstärke
LOLLIPOPS Der Radius des Zeitspulers erhöht sich um 50, während er am Ende seiner Reisedistanz wartet, und zieht sich dann bei der Rückkehr zu Ekko zu normaler Größe zusammen

R – Zeitsprung

HEILUNGSRATE 20 % des vor kurzen verlorenen Lebens plus 6 % pro 100 Fähigkeitsstärke zusätzlich Leben in Höhe von 0,6 Fähigkeitsstärke
neuNOCH BESSER MIT FÄHIGKEITSSTÄRKE Die Heilung durch Zeitsprung erhöht sich um 3 % für jedes 1 % verlorenes maximales Leben der letzten 4 Sekunden
neu Zeitsprünge durch eine W – Parallelkonvergenz lösen die Betäubung und den Schild aus

Shaco

R hinterlässt beim Tod einen Haufen Springteufel. W hat mehr Leben.

Shacos Änderungen mögen viele erscheinen, verfolgen aber ein einfaches Ziel: Sie schrauben die Extreme etwas herunter. Shaco beendet traditionell Spiele früh – entweder dominiert er Gegner so stark, dass sie aufgeben, oder er schafft in den ersten Minuten nichts und lässt dann schnell an Effektivität nach. Wir reduzieren die Stärke von Shacos frustrierenden frühen Ganks und übersetzen diese Fähigkeit in ein bisschen mehr Unterstützung in Geplänkeln. Indem wir den Zeitpunkt verschieben, an dem Shaco ein Spiel am stärksten beeinflussen kann, machen wir ihn für durchschnittliche Spieler zugänglicher, lassen die erfahrenen Shacos aber weiter ihre Dominanz beweisen (wenn auch mit weniger zerbissenen Tastaturen).

Allgemein

WICHTIGER ALS MAN MEINEN SOLLTE Empfohlene Gegenstände aktualisiert

aktualisiertPassiv – Heimtücke

Bei einem Angriff von hinten schlägt Shaco kritisch zu. Shaco kann die gleiche Einheit nur einmal in kurzer Zeit heimtückisch angreifen.

ABKLINGZEIT PRO ZIEL 3 Sekunden (von Abklingzeitverringerung betroffen)
KRITISCHER TREFFERSCHADEN VON HEIMTÜCKE 120–145 % (auf Stufen 1–18)
KRITISCHER TREFFERSCHADEN VON HEIMTÜCKE GEGEN MONSTER 200 %

Q – Täuschen

KOSTEN 90/80/70/60/50 Mana 60 Mana auf allen Rängen
ABKLINGZEIT 14 Sekunden 11 Sekunden
AUSFÜHRDAUER Zufällig zwischen 0,05 und 0,3 Sekunden 0,125 Sekunden
TARNUNGSDAUER 3,5 Sekunden 1,5/2,25/3/3,75/4,5 Sekunden
entferntKRITISCH GETÄUSCHT Lässt Shacos nächsten normalen Angriff nicht mehr kritisch treffen
neuGRUNDSCHADEN Verursacht jetzt 20/35/50/65/80 (+0,5 Fähigkeitsstärke) zusätzlichem Schaden bei Shacos nächstem normalen Angriff. Dieser Schaden kann kritisch treffen.
neuWER EINMAL NARRT Schaden mit Täuschen anzurichten senkt dessen Abklingzeit um 2,5 Sekunden
neuHEIMLICHKAISER Kann jetzt getarnt W – Springteufel platzieren. Einen Springteufel zu platzieren, enthüllt kurzzeitig Shacos Position, lässt Gegner ihn aber nicht ins Ziel nehmen.

W – Springteufel

neuGRÖSSERE KISTE Bekommt 0–400 zusätzliches Leben (auf Stufen 1–18)
SCHARFMACHZEIT Zufällig zwischen 2,1 und 2,3 Sekunden 2 Sekunden
PRAKTISCH AUGENLEBEN Springteufel sterben jetzt sofort bei Turmtreffern und verlieren mindestens ein Drittel ihres Lebens durch normale Angriffe von Champions
SCHADEN GEGEN TÜRME 100 % 50 %

E – Klingengift

VERLANGSAMUNG 10/15/20/25/30 % 20/22,5/25/27,5/30 %
SCHADEN 50/90/130/170/210 (+1,0 zusätzlicher Angriffsschaden) (+1,0 Fähigkeitsstärke) 5/35/65/95/125 (+0,85 Gesamtangriffsschaden) (+0,9 Fähigkeitsstärke)
neuSCHADEN DURCH FEHLENDES LEBEN Verursacht jetzt zusätzlich 3–8 % des fehlenden Lebens des Ziels (auf Stufen 1–11)
entferntSCHWÄCHENDES GIFT Senkt nicht mehr das Angriffstempo von Monstern

R – Halluzination

UNVERWUNDBARKEIT Zufällig zwischen 0,25 und 0,5 Sekunden 0,5 Sekunden
SCHADEN AN TÜRMEN 50 % 35 %
neuGRANIT NARRT MAN NICHT Shacos Klon nimmt doppelten Schaden durch Türme
neuWIE WÄRS MIT NEM ZAUBERTRICK? Shacos Klon kann jetzt Augen angreifen
neuDAS IST EIN HAUFEN FALLEN Erschafft beim Tod ein Springteufelnest. Die Springteufel werden zusammen aktiv und nehmen zusammen Schaden.
NEST DAUER 6 Sekunden
NEST FURCHTDAUER 0,75 Sekunden
NEST SCHADEN 25/50/75 (+0,15 Fähigkeitsstärke) pro Angriff
NEST LEBEN Bekommt 210–950 zusätzliches Leben (auf Stufen 6–18)

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Tarnungsmechaniken

Einführung

Vom Konzept her ist Tarnung ganz einfach: „Du kannst mich nicht sehen.“ Auf Mechanikebene bedeutet das ein paar Sachen. Erstmal ist Tarnung damit ein Teil des Sichtspiels: Wenn du nicht weißt, wo ein Gegner ist, könnte er auf dem Weg zu dir sein. Das schafft sowohl strategische als auch taktische Vorteile. Evelynn kann ungesehen die Karte durchstreifen, Wukong bewegt sich in Eröffnungsreichweite. Zweitens ist Tarnung eine mächtige (aber sperrige) Form der Verteidigung im Kampf, denn getarnte Champions können nicht ins Ziel genommen werden und Skillshots werden zu einem Ratespiel.

In der Geschichte von League haben wir diese zwei Aspekte nicht gut auseinandergehalten. Zum Beispiel sind Magische Augen der Standardkonter gegen Tarnung, egal, was Gegner damit anstellen wollen. Um die ganze Sache in der Summe ausbalanciert zu halten, mussten wir Tarnchampions mehr Stärke insgesamt zubilligen, um die Situationen auszugleichen, in denen sie von pinken Augen ausgebremst wurden – das machte sie aber umso mächtiger, wenn keine Augen im Spiel waren. Dazwischen gab es nicht besonders viel.

Einen raffinierteren Ansatz zur Tarnung zu konstruieren, hatte Implikationen für mehrere Spielteile und die Vorsaison ist der beste Zeitpunkt, um all diese Hebel gleichzeitig umzulegen. Lies dir also sowohl diese Sektion als auch die um die Augen durch, damit du ein vollständiges Bild erhältst!

Camouflage

„Strategische“ Tarnung mit längerer Dauer. Wird aufgedeckt durch Nähe, Türme und Kontroll-Augen.

Die lange Dauer von Camouflage-Effekten machen sie ideal geeignet zum Umherwandern zwischen den Lanes und dem Dschungel oder einem Opfer und dem nächsten. Nahe Gegner können aber Camouflage durchschauen, was sie weniger zuverlässig in Kämpfen macht.
WER IST DA? Camouflierte Champions können von nahen gegnerischen Türmen, Champions und Kontroll-Augen enttarnt werden
EINE KURZE AUFLISTUNG Die folgenden Tarnfähigkeiten sind Camouflage-Effekte:
  • Evelynns Passiv – Schattenlauf
  • Rengars R – Jagdfieber
  • Twitchs Q – Hinterhalt

Unsichtbarkeit

„Taktische“ Tarnung von kurzer Dauer. Wird nur von Türmen aufgedeckt.

Unsichtbarkeitseffekte halten nicht lange genug, um von einer Lane zur anderen zu schleichen, sind aber hervorragend für Kampfmanöver geeignet (sei es um einen Kampf anzufangen oder sich mittendrin neu zu positionieren). Nur Türme können, gemäß ihrer Rolle als sicherer Hafen, Unsichtbarkeit passiv durchschauen.
DA STIMMT WAS NICHT Unsichtbare Champions können nur von nahen gegnerischen Türmen passiv enttarnt werden
EINE NICHT GANZ SO KURZE AUFLISTUNG Die folgenden Tarnfähigkeiten sind Unsichtbarkeits-Effekte:
  • Akalis W – Zwielicht-Schleier
  • Kha‘Zix‘ R – Leerenangriff
  • LeBlancs R – Zugabe
  • Shacos Q – Täuschen
  • Talons R – Schattenangriff
  • Teemos Passiv – Kleiner Krieger (zuvor „Camouflage“)
  • Vaynes R – Letzte Stunde
  • Wukongs W – Trugbild

Schimmern

Getarnte Einheiten zu treffen enthüllt kurzzeitig ihre Position.

In dieser Vorsaison wollten wir eine Möglichkeit finden, mit Tarnung zu interagieren, die nicht auf „Tarnung weg“ hinausläuft. Die neue Schimmer-Mechanik ist eine Möglichkeit, Ausschau nach getarnten Gegnern zu halten – und auf sie zu reagieren – ohne die Tarnung komplett aufzuheben und sie der Gnade ihrer Angreifer zu überlassen.
WAS VERSTECKST DU DA? Unsichtbare oder camouflierte Gegner zu treffen (z. B. mit Skillshots, Gebietseffekten o. ä.) lässt die Luft um sie schimmern, was kurzzeitig ihre Position enthüllt, aber nicht ermöglicht, sie ins Ziel zu nehmen. Der Tarneffekt selbst wird dadurch nicht beendet.
DAS IST KEINE DISKO Champions schimmern höchstens einmal pro Sekunde, selbst wenn sie währenddessen zusätzlichen Schaden nehmen

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Augen

neu

Kontroll-Auge

Aktualisierung für Magische Augen. Enthüllt Camouflage, aber nicht Unsichtbarkeit. Deaktiviert nahe gegnerische Augen.

Mit der Hinzufügung der Schimmermechanik als Möglichkeit, auf kurze Reichweite mit Tarnung umzugehen, glauben wir, dass es für den Kampf keine Magischen Augen mehr braucht. Damit bleibt noch ein Zweck für einen solchen Gegenstand: Sichtkontrolle. (Deshalb der Name: Kontroll-Auge.) Da ein solcher Gegenstand allein etwas schwach wäre, haben wir den Kontrollaspekt noch etwas ausgeweitet und einen Gegenstand erschaffen, der nicht nur gegnerische Sicht entdeckt, sondern sie auch aktiv verweigert. Vertrauen ist gut, Kontrolle ist wesentlich besser.
KONTROLLFREAK Kontroll-Augen enthüllen und entschärfen nahe versteckte gegnerische Fallen und Magische Augen in einem Radius von 900 Einheiten. Camouflierte Gegner in diesem Bereich werden auch enthüllt, unsichtbare Gegner hingegen nicht.
GEH MIR AUS DER SICHT Kontroll-Augen, die gerade ein anderes Auge deaktivieren, sind für das gegnerische Team sichtbar
KOSTEN 75 Gold
LEBEN 4
AUGENLIMIT Jeder Spieler kann 1 Kontroll-Auge auf der Karte und 3 im Inventar haben
RACHE DES AUGES Von einem Kontroll-Auge entschärfte Augen gewähren noch immer Sicht auf ihre Angreifer, während sie zerstört werden
entfernt

Magisches Auge

entferntEIN EXISTIERENDES DING Magische Augen werden jetzt durch Kontroll-Augen ersetzt – siehe oben!

Augenbelohnungen

Augentötungen gewähren mehr Erfahrung. Angriffe auf Augen aktivieren keine Lebensraubeffekte mehr.

Das Augenspiel war schon immer ein wichtiger Teil von League und ist in dieser Vorsaison jetzt noch wichtiger geworden. Einerseits heißt das, dass die Jagd nach Augen ihre eigene Belohnung durch strategische Vorteile enthält. Andererseits war bisher die Sichtjagd ein Verlustgeschäft, denn der Spieler, der Augen vernichtet, opfert dafür Erfahrungsgewinn und Kartenpräsenz. Wir erhöhen die Belohnung für Augentötungen, um klarzustellen, dass das Spiel um die Sicht ein wichtiger Aspekt der gesamten Partie ist.

Augenerfahrung

SEHENDER STEIN & TOTEM AUGEN 30 Erfahrung bei Tötung 40 Erfahrung bei Tötung
KONTROLL-AUGEN 40 Erfahrung bei Tötung
WEITSICHT-AUGEN 15 Erfahrung bei Tötung 20 Erfahrung bei Tötung

Augenlebensraub

Da Kontroll-Augen keine Tarnung mehr negieren, sind Augen im Kampf weniger relevant. Diese Änderung passt entsprechend dazu.
entferntBLUTENDE AUGEN Augen anzugreifen aktiviert keine Lebensraub oder Omnivampireffekte

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Assassinen-Gegenstände

Tödlichkeitsfaktor

Pauschale Rüstungsdurchdringung wurde ersetzt durch den Tödlichkeitsfaktor, der mit der Stufe des Ziels mitwächst.

Assassinen haben ein Schneeballproblem. Wenn sie ihren Gegner voraus sind, sind sie wirklich stark, aber liegen sie einmal zurück, beeindrucken sie niemanden mehr. Das ist irgendwie die Natur eines Duellhelden, der seine Gegner ausspielen muss. Aber für Assassinen mit normalem Schaden erhöhte Rüstungsdurchdringung noch das Problem. Magier und Schützen – die natürliche Beute des gemeinen Assassinen – rüsten sich normalerweise nicht besonders früh mit Defensivgegenständen aus, also bekommen sie den Großteil ihrer Rüstung in der Anfangsphase über ihre Stufe (mit Zhonyas Stundenglas als wichtigster Ausnahme). Wenn also ein Assassine erstmal vorbeizieht, schneidet die pauschale Rüstungsdurchdringung durch einen Großteil der Rüstung des Ziels wie eine Kettensäge durch Butter – das hilft diesem nicht gerade beim Aufholen. Wenn hingegen der Assassine zurückfällt, reichen allein die normalen Werte des Ziels aus, damit dieses sich keine Sorgen mehr machen muss. Um als auf Angriffsschaden basierenden Assassinen etwas mehr Zuverlässigkeit zu geben, arbeiten wir Rüstungsdurchdringung um, so dass sie im späteren Spiel bedeutsam ist, ohne frühzeitig das Spiel umzukrempeln.

Tödlichkeitsfaktor

MATHE Tödlichkeitsfaktor gewährt auf der Stelle 40 % seines Werts als pauschale Rüstungsdurchdringung. Die verbleibendenden 60 % werden linear mit der Stufe des aktuellen Gegners freigegeben.
BEISPIEL 10 Tödlichkeitsfaktor gewährt sofort 4 pauschale Rüstungsdurchdringung. Jede gegnerische Stufe schaltet weitere 0,33 Rüstungsdurchdringung frei, bis man auf Stufe 18 bei den vollen 10 angekommen ist.

aktualisiertPräzision (Klasse 5 Gerissenheit Meisterschaft)

Ungefähr die gleiche Menge pauschale Rüstungsdurchdringung, aber jetzt als Tödlichkeitsfaktor.

TÖDLICHE PRÄZISION! 0,6 (+0,06 pro Stufe) pauschale Rüstungsdurchdringung / Punkt 1,7 Tödlichkeitsfaktor / Punkt
FÜNFMAL SO PRÄZISE Gewährt bei 5 Punkten 3 (+0,3 pro Stufe) pauschale Rüstungsdurchdringung 8,5 Tödlichkeitsfaktor

aktualisiertpauschale Rüstungsdurchdringung Runen

Die gewähren jetzt Tödlichkeitsfaktor statt pauschaler Rüstungsdurchdringung. Auf Stufe 12 ist der Wert identisch.

NAME “...der pauschalen Rüstungsdurchdringung” “...des Tödlichkeitsfaktors”
GROSSE ZEICHEN 1,28 pauschale Rüstungsdurchdringung 1,60 Tödlichkeitsfaktor
GROSSE ESSENZEN 2,56 pauschale Rüstungsdurchdringung 3,20 Tödlichkeitsfaktor
VOLLE SEITE 19,2 pauschale Rüstungsdurchdringung 24,0 Tödlichkeitsfaktor

aktualisiertHybride Durchdringung Runen

Nur die Rüstungsdurchdringung ändert sich (zu Tödlichkeitsfaktor)! Auch hier ist auf Stufe 12 der Effekt identisch.

NAME “...der hybriden Durchdringung” “...der Präzision”
GROSSE ZEICHEN 0,9 pauschale Rüstungsdurchdringung 1,13 Tödlichkeitsfaktor
GROSSE ESSENZEN 1,79 pauschale Rüstungsdurchdringung 2,24 Tödlichkeitsfaktor
VOLLE SEITE 13,47 pauschale Rüstungsdurchdringung 16,89 Tödlichkeitsfaktor

Gezackter Langdolch

Angriffsschaden erhöht. Trefferschaden nach Tötung entfernt. Zusätzliches Lauftempo außerhalb des Kampfes hinzugefügt.

Assassinen sind dann am besten, wenn sie den richtigen Moment finden müssen, um auf volles Risiko zu gehen und ihre Gegner auszuschalten. Gegner behutsam nach und nach niederzuringen ist einfach keine passende Klassenstärke. Die meisten Assassinen wünschen sich also bessere Gegenstände fürs Herumstreifen und Schadensspitzen statt besseren Möglichkeiten, in der Lane ihre Gegner zu belästigen. Also geben wir sie ihnen.
ANGRIFFSSCHADEN 20 25
entferntPAUSCHALE RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG Gewährt keine 10 pauschale Rüstungsdurchdringung mehr
neuTÖDLICHKEITSFAKTOR EINMALIG, Passiv: +15 Tödlichkeitsfaktor (gleicher Effekt auf Stufe 8)
entferntEINS–ZWEI Gewährt nicht mehr EINMALIG, Passiv: Nach der Tötung einer Einheit verursacht dein nächster normaler Angriff oder die nächste Fähigkeit auf ein einzelnes Ziel +15 zusätzlichen Schaden beim Treffer
neuMESSER RAUS ZUM SCHNELLER LAUFEN EINMALIG, Passiv: +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes
neu

Langdolch des Wilderers

Verwandelt sich in den gezackten Langdolch, wenn drei große Monster im gegnerischen Dschungel gewildert wurden.

Ein Gegenstand, der aggressive Jungler und vogelklauende Midlaner dafür belohnt, früh in gegnerisches Territorium einzudringen.
GESAMTKOSTEN 750 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Langschwert + 400 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 15
MESSER RAUS ZUM SCHNELLER LAUFEN EINMALIG Passiv: +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes
DER WÄCHST NOCH Verwandelt sich in den gezackten Langdolch, nachdem drei unterschiedliche Lager im gegnerischen Dschungel gewildert wurden (60 Sekunden Abklingzeit).
neu

Saum der Nacht

Neue Aufwertung des Gezackten Langdolchs Kanalisiert einen Zauberschild.

Mehr als jede andere Klasse können Assassinen sehr leicht durch einen zufälligen Massenkontrolleffekt ausgebremst werden. Wir spendieren hier eine Möglichkeit, derartige Unterbrechungen beim Sturmangriff einzuberechnen und zu vermeiden – natürlich auf Kosten von ein wenig Platzeffektivität verglichen mit anderen Assassinen-Gegenständen.
GESAMTKOSTEN 3100 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Spitzhacke + Gezackter Langdolch + Nullmagie-Mantel + 675 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 60
MAGIERESISTENZ 35
TÖDLICHKEITSFAKTOR EINMALIG, Passiv: +15 Tödlichkeitsfaktor
MESSER RAUS ZUM SCHNELLER LAUFEN EINMALIG Passiv: +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes
NEIN DANKEEINMALIG, Aktiv – Schleier: Kanalisiere für 1,5 Sekunden, um einen Zauberschild zu erhalten, der die nächste gegnerische Fähigkeit abwehrt. Hält 10 Sekunden lang an. (45 Sekunden Abklingzeit) (Kann sich beim Kanalisieren bewegen, Schaden bricht die Kanalisierung ab.)
aktualisiert

Dämmerungsklinge von Draktharr

Mini-Zeichen des Todes entfernt. Verursacht zusätzlichen Schaden, nachdem der Träger außer Sicht war. Deaktiviert nahe gegnerische Augen, wenn sie einen entdecken.

Das Herumstreifen ist ziemlich integral für den Spielstil der Assassinen. Aber ihre Gegenstände könnten ihnen mal bessere Hinterhalte ermöglichen. Die Dämmerungsklinge von Draktharr gibt Assassinen jetzt eine Möglichkeit, Erkennung zu … erkennen und einen Bonus dafür, wenn sie Champions überaschen.
ANGRIFFSSCHADEN 75 65
entferntNICHT ZU SCHNELL STECHEN +5 % Lauftempo gestrichen
neuMESSER RAUS ZUM SCHNELLER LAUFEN EINMALIG, Passiv: +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes
entferntPAUSCHALE RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG Gewährt keine 10 pauschale Rüstungsdurchdringung mehr
neuTÖDLICHKEITSFAKTOR EINMALIG, Passiv: +15 Tödlichkeitsfaktor (gleicher Effekt auf Stufe 8)
entferntMORGENDÄMMERUNG Verursacht nicht mehr nach einer Verzögerung einen Anteil des vor kurzem verursachten Schaden als zusätzlichen Schaden
neuÜBERRASCHUNG EINMALIG, Passiv – Nachtwandler: Wenn du mindestens 1 Sekunde nicht gesehen wurdest, verursacht dein nächster normaler Angriff gegen einen gegnerischen Champion bei einem Treffer 50 absoluten Schaden (+2 pro Tödlichkeitsfaktor).
neuHIER KÖNNEN WIR NICHT ANHALTEN EINMALIG, Passiv – Zappenduster: Deaktiviert 8 Sekunden lang nahe gegnerische Augen, wenn du von einem gesehen wurdest (90 Sekunden Abklingzeit)

Youmus Geistklinge

Schnellere Bewegung. Aktiv gibt kein Angriffstempo mehr.

Die Basiswerte von Youmus Geistklinge haben sie nützlich für so ziemlich jeden Champion gemacht, der sich auf seinen Angriffsschaden konzentrierte. Die meisten ungeplanten Nutzer profitieren zu sehr vom Angriffstempo des Aktivs, also entfernen wir das.
GESAMTKOSTEN 3200 Gold 2900 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 1000 Gold 700 Gold
entferntPAUSCHALE RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG Gewährt keine +20 pauschale Rüstungsdurchdringung mehr
neuTÖDLICHKEITSFAKTOR EINMALIG, Passiv: + 20 Tödlichkeitsfaktor
neuMESSER RAUS ZUM SCHNELLER LAUFEN EINMALIG, Passiv: +20 Lauftempo außerhalb des Kampfes
aktualisiertGEISTKLINGE, VERSTEHST DU? EINMALIG, Aktiv: Gewährt über 6 Sekunden +40 % Angriffstempo und +20 % Lauftempo (45 Sekunden Abklingzeit EINMALIG, Aktiv: Gewährt über 6 Sekunden +20 % Lauftempo und lässt dich Einheitenkollisionen ignorieren (45 Sekunden Abklingzeit)

Schlund von Malmortius

Wird mit Caulfields Kriegshammer gebaut, anstatt wie zuvor mit Gezackter Langdolch.

Genau wie Youmus Geistklinge ist auch der Schlund von Malmortius eine große Grabbelkiste an Schadenswerten; in der Designersprache würden wir sagen, dass sie nicht an eine Klasse wertegebunden ist. Anders als Youmu verändert aber der Schlund, was es bedeutet, ein Assassine zu sein: Assassinen agieren über Schadensspitzen, der Schlund unterstützt langfristigen Schaden. Das war kein Problem, als der Schlund von Malmortius der einzige Verteidigungsgegenstand für beide Klassen war, aber jetzt, wo der Saum der Nacht die Standarddefensive der Assassinen stellt, können wir den Schlund auf Kämpfer optimieren. Wir schmeißen also die Rüstungsdurchdringung raus, um ihn für Assassinen weniger attraktiv zu machen. Wenn sie Schlund für den Schild trotzdem wollen, müssen sie dafür mit verringerten Schadensspitzen zahlen.
GESAMTKOSTEN 3250 Gold(unverändert)
HERSTELLUNGSPFAD Hextrinker + Gezackter Langdolch + 850 Gold Hextrinker + Caulfields Kriegshammer + 850 Gold
entferntPAUSCHALE RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG Gewährt keine +10 pauschale Rüstungsdurchdringung mehr
neu ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 % Abklingzeitverringerung
aktualisiertGRIFFIG EINMALIG, Passiv: Wenn Rettungsanker ausgelöst wird, erhältst du +20 Angriffsschaden (zusätzlich zu den bisherigen +10 % Zaubervampir und 10  Lebensraub) bis zum Kampfende.

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Lebendiger Dschungel

Einführung

Jetzt gibt‘s in der Kluft auch Pflanzen.

In der Vorsaison können wir den Dschungelexpeditionen mal wieder etwas neues geben. Wir wollen, dass sich die Kluft der Beschwörer lebendiger anfühlt und dabei kommen die Pflanzen ins Spiel. Mit Pflanzen haben Teams neue Möglichkeiten, die Karte zu kontrollieren, Ziele anzugehen oder zukünftige Kämpfe zu planen. Unterschiedliche Pflanzen erscheinen während bestimmter Teile des Spiels, um interessante Kampfsituationen zu präsentieren und anpassungsfähige Spieler zu belohnen.

In der öffentlichen Beta-Umgebung haben sich Pflanzen ziemlich stark verändert und in der Vorsaison werden wir sie auch noch weiter züchten. Wir sind auf jeden Fall gespannt, wie du sie einsetzt!

Erscheinensorte

  • Rot = Knallzapfen
  • Blau = Seherblüte
  • Grün = Honigfrucht

Allgemeine Spielmechaniken

BEGRÜNUNG Pflanzen sind stationäre neutrale Einheiten mit 1 Leben. Sie (mit einem normalen Angriff) zu zerstören, löst einen Effekt aus.
AUFZUCHT Pflanzen erscheinen als inaktive Saat und werden nach 60 Sekunden nutzbar. Jeder Samentyp hat eine einzigartige Erscheinung.
ERSTE BLÜTE Die Orte des ersten Erscheinens sind für alle Pflanzen vorherbestimmt
JE NACH PFLANZE Jede Pflanze hat ihre eigenen Erscheinensregeln – siehe unten
ANFÄNGERGARTEN Die erste Pflanzenwelle ist in jedem Spiel identisch

Knallzapfen

KNALLT EUCH ALLE WEG Stößt nahe Ziele (inklusive dem Nutzer) weg, wenn er zerstört wird – sogar über Wände
ZIELGENAU Knallzapfen zeigt jedem einzelnen Champion im Sprengradius an, wo er bei einer Detonation landen würde
PFLANZORTE Knallzapfen erscheinen an zwei Orten pro Dschungelquadrant, einem inneren Ort nahe der Mitte des Quadranten und einem äußeren Ort beim Baron/Drachen
ERSTES ERSCHEINEN DES INNEREN ZAPFENS 1:15 – 1:25
ERSTES ERSCHEINEN DES ÄUSSEREN ZAPFENS 2:15 – 2:30
WIEDERERSCHEINEN DES INNEREN ZAPFENS 5 – 7 Minuten
WIEDERERSCHEINEN DES ÄUSSEREN ZAPFENS 5,5 – 6,5 Minuten

Seherblüte

ZWEITES GESICHT Bei Zerstörung entlässt die Blüte sichtgewährende Pollen in einem großen Kegel, der in die Blickrichtung des Angreifers zeigt. Die Pollen enthüllen 12 Sekunden lang Einheiten und Augen (3 Sekunden bei Champions)
ZIELGENAU Seherblüte zeigt Champions an, in welche Richtung die Pollen bei einem Treffer fliegen würden, wenn die Maus darüber gehalten wird
PFLANZORTE Seherblüte erscheinen an zwei Orten pro Dschungelquadrant, beide in der Nähe von Flussrampen
ERSTES ERSCHEINEN 3:00 – 3:30, immer am Erscheinensort, der den Seiten-Lanes am nächsten ist
NÄCHSTES ERSCHEINEN 5 – 6,5 Minuten an einem zufälligen Erscheinensort von dem Zeitpunkt an, wo die Seherblüte des jeweiligen Quadrants zerstört wird
KEIN GANZER BLÜTENSTRAUSS Jeder Quadrant kann nur eine Seherblüte gleichzeitig haben

Honigfrucht

VIELFRUCHTBAUM Lässt bei Tötung 5 Früchte auf den Boden fallen
ORANGEN SIND GUT FÜR DICH Jede Frucht heilt 3,5 % des maximalen Lebens oder 8 (+6 pro Stufe) pauschales Leben, je nachdem, was mehr ist.
FRESSKOMA Eine Frucht zu essen verlangsamt dich 0,25 Sekunden lang um 35 %
PFLANZORTE Honigfrüchte erscheinen an den Flussmauern. Sie beginnen bei den Gruben des Drachen oder Barons und bewegen sich im Lauf des Spiels auf die Lanes zu
ERSTES ERSCHEINEN 5:00 – 5:30 Minuten
NÄCHSTES ERSCHEINEN 5,5–7 Minuten
DIE HONIGFRUCHT FÄLLT NICHT WEIT VOM STAMM Wenn eine Honigfrucht nicht genutzt wird, bevor die Zeit bis zur nächsten abgelaufen ist, erscheint eventuell eine zweite. Es können nicht mehr als zwei Honigfrüchte pro Flussseite existieren.

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Kluft der Beschwörer

Zerschmettern

Zerschmettern-Boni (die Vorteile, die du durch das Zerschmettern eines Lagers bekommst) finden wir als Funktion eigentlich relativ cool, weil sie Junglern die Möglichkeit geben, Ziele zu verwehren und die Karte zu kontrollieren. Aber wir glauben, wir können das noch besser machen, also entfernen wir die Zerschmettern-Boni, um uns anderswo mehr Freiraum für Verbesserungen zu sichern. Es gibt allerdings eine Funktion der Zerschmettern-Boni, die wir nicht vernünftig anderswo eingebaut bekommen haben: Das Regenerationsvermögen. Zerschmettern behält diese Aufgabe also bei, wann immer du es auf ein Lager anwendest.
entferntWOLFSGEISTER AUSSER MODE Große Monster gewähren keine Boni durch Zerschmettern mehr. (Die roten und blauen Buffs existieren noch!)
neuMEHR LEBEN IST NOCH OKAY Zerschmettern heilt dich jetzt um 100 + 10 % deines maximalen Lebens, wenn du es gegen Monster benutzt
NACHLADEZEIT 75 Sekunden 90 Sekunden
LADESTARTZEIT 1:25 1:40

Machete des Jägers

Treffer-Schaden erhöht. Lebensraub erhöht.

Jetzt, wo es keine Zerschmettern-Boni für Krugg und Gromp gibt, erhöhen wir Schaden und Regenerationsvermögen der Jägermachete (und ihrer Verbesserungen), um das auszugleichen.
TREFFERSCHADEN 20 25
LEBENSRAUB 8 % 10 %
SERIENMÄSSIG IN ALLEN MODELLEN Änderungen betreffen auch die Aufwertungen der Machete des Jägers

Monsterrückkehr- & Belohnungsänderungen

Monsterrückkehrzeiten verlängert. Monster Gold- und Erfahrungsbelohnungen hoch.

Die Lücke zwischen Junglern, die Lager schnell ausräumen können, versus denen, die dafür länger brauchen, ist einfach zu hoch. Powerfarmer mit Schadensspitzen haben es immer leichter, Lager auszuräuchern, aber einige Aspekte der Skalierung von Dschungelmonstern akzentuieren diese Unterschiede etwas zu stark.

Erstens sind die Gelegenheitskosten für Jungler zu hoch, wenn sie einen Champion ganken wollen, weil sie damit zu viele Monsterrückkehren verpassen. Schnelle Champions können während der Rückkehrzeit ihrer Monsterlager mal den gegnerischen Dschungel überfallen oder einen Hinterhalt legen, während Champions, die etwas länger brauchen, ihre Lager im eigenen Saft schmoren lassen, sobald sie irgendwas versuchen. Wir wollen etwas mehr Zeit zwischen den Monsterrückkehrern, damit langsamere Champions nicht ganz so viel aufgeben müssen, sofern sie ihre Lager einmal ausräumen, bevor sie sich zum Gank aufmachen. Als Ausgleich erhöhen wir Gold- und Erfahrungsbelohnungen für das Töten von Monstern.

Zweitens hilft die Art, wie Monster skalieren, auf ungerechte Weise den schnellen Räumern. Die Monsterstufen basieren auf der Durchschnittsstufe der Spieler im Spiel, also bekommen schnellere Ausräumer einen insgesamt schwächeren Dschungel (weil sie ihre Monster früher erledigen). Das ist vor allem im frühen Spiel deutlich, also wollen wir Levelgruppen erstellen, die nicht ganz so sensibel auf kleine Variationen in der Stufe reagieren. Diese Gruppen sollten grob zu „erste Buffs und erste Dschungelsäuberung“, „zweite Säuberung und zweite Buffs“ und „nächste paar Säuberungen“ passen, aber je nach Spielverlauf und Dschungelentscheidungen kann das variieren.
RÜCKKEHRZEIT VON KLEINEN LAGERN 100 Sekunden 150 Sekunden
MONSTERSTUFEN Monster sind jetzt in vier Bereiche unterteilt, je nach durchschnittlicher Charakterstufe im Spiel.
  • Stufe 1–3
  • Stufe 4–6
  • Stufe 7–9
  • Stufe 10+: skaliert linear.
BELOHNUNGEN Erste Säuberung gibt ungefähr die gleiche Menge Gold/Erfahrung. Kruggs geben mehr. Belohnungen über die Spielzeit leicht verringert.

Lageraktualisierungen

Wir mögen es, dass Lager wie Gromp oder Greifvogel die unterschiedlichen Lager sich auch im Kampf unterschiedlich anfühlen lassen. In dieser Vorsaison machen wir die Unterschiede noch deutlicher.

Klicke auf die Lager, um mehr über ihre Änderungen zu erfahren.


Blauer Wächter & Roter Dornenrücken

Die Lager des blauen und roten Buffs sind sowas wie Minibosse und wir wollten beiden etwas Raum geben, einen einzigartigen Charakter zu entwickeln. Die Wachen haben da nicht besonders viel hinzugefügt und letztendlich gab es schon einen Haufen Drei-Monster-Lager. Deren Werte haben wir also in den Buff selbst zurückgepackt, so dass er alle Stärke seines Lagers selbst beinhaltet. Um die beiden Lager voneinander abzuheben, stirbt jetzt der Blaue Wächter leichter durch magischen Schaden und der Rote Dornenrücken eher durch normalen.
KANNIBALEN Kleine Monster entfernt. Werte des Blauen Wächters & Roten Dornenrückens zur Kompensation leicht hoch
ACHILLESFERSE Blauer Wächter hat eine negative Magieresistenz; Roter Dornenrücken hat eine negative Rüstung. (Magischer bzw. normaler Schaden werden entsprechend gegen sie erhöht)

Greifvögel

Greifvögel sind das Flächeneffektslager, also fügen wir noch ein paar mehr hinzu.
LEGEBATTERIE Zwei weitere Greifvögel hinzugefügt
ROTER GREIFVOGEL Leben etwa halbiert, Schaden gedrittelt
GREIFVÖGEL Leben um die Hälfte erhöht

Kruggs

Aktuell gibt es kein Lager auf der Karte für Spieler, die Zeit auf der Karte gegen mehr Gold tauschen wollen. Wir erfinden die Kruggs also neu als zeitintensive Monster für Spieler, die gar nicht genug gelbes Metall haben können.
MATRJOSCHKRUGG Krugg-Lager bestehen jetzt aus einem Uralten Krugg und einem Krugg. Segnet der Uralte Krugg das Zeitliche, erscheinen zwei Kruggs (ca. 60 % weniger Leben). Wird ein Krugg getötet, ruft das zwei Mini-Kruggs auf den Plan (ca. 88 % weniger Leben).
HAT DIE ABZWEIGUNG VERPASST Kruggs erscheinen 15 Sekunden später als die anderen Lager

Gromp

Gromp füllt seine Rolle als Einzelziellager schon ziemlich gut aus. Aber für Champions, die länger zum Räumen eines Lagers brauchen, kann seine andauernde Bedrohung ziemlich abschreckend wirken. Wir ändern sein Schadensprofil, so dass er weniger Schaden verursacht, je länger du mit ihm kämpfst. Gromp kannst du also kleinkriegen, indem du seine anfängliche Schadensspitze überstehst oder ihn währenddessen mit einer eigenen tötest.
ZUNGENPEITSCHE Gromps Angriffsschaden ist wesentlich niedriger, aber sein Angriffstempo ist deutlich erhöht. Es sinkt aber mit der Zeit.
HAT DIE ABZWEIGUNG VERPASST Gromp erscheint 15 Sekunden später als die anderen Lager

Düsterwölfe

Düsterwölfe sind das Jedermannslager, also ändern wir nicht viel an ihnen.
DÜSTER GENUG Düsterwölfe werden abgesehen von den obengenannten Änderungen nicht weiter angetastet

Herold der Kluft

Herold der Kluft erscheint später und schlägt nicht so hart zu.

Der Herold der Kluft soll ein gefährliches Ziel sein, das Champions, die lieber Druck auf mehrere Lanes ausüben, streitig machen können. Sein hoher Schaden macht ihn aber zu bedrohlich, um den Angriff wert zu sein, und oftmals verwandelt er sich in eine Falle für die Spieler, die ihn (insbesondere früh) angehen. Wir schieben sein Erscheinen ein wenig nach hinten, damit es eher zu seiner Stärke passt, und nehmen seinen Schaden etwas runter, damit Spieler klarere Möglichkeiten finden, ihn zu sichern.
ERSCHEINENSZEIT 6 Minuten 10 Minuten
ANGRIFFSSCHADEN 105 85

Ahnendrache

Der Ahnendrache ist nicht mehr umso schwieriger, je mehr Drachen du geholt hast. Dauer von „Aspekt des Drachen“ erhöht.

Der Ahnendrache soll ein episches Ziel sein, das das Spielende einläutet und einen Sieg zu sichern hilft. Die Teams, die den Ahnendrachen am ehesten holen sollten, sind die, die schon einige Dracheninnereien von ihren Waffen geputzt haben. Aber je mehr Drachen du getötet hast, desto schwieriger wird der Ahnendrache. Und wenn es so lange dauert, ihn zu töten, kann sich das Vorgehen wie ein Fehler anfühlen, weil man damit plötzlich den Baron dem anderen Team entblößt. Noch dazu dauert der Buff des Ahnendrachen nur halb so lang wie der des Barons.
entferntCHOLERIKER Der Ahnendrache verursacht nicht mehr Schaden und nimmt nicht mehr weniger Schaden, wenn dein Team mehr Elementardrachen gesichert hat
ASPEKT DES DRACHEN 120 Sekunden 150 Sekunden

Vasallen

Wenn das Spiel die Anfangsphase hinter sich lässt, beginnen einige Klassen (hallo, ihr Tanks und Supporter!), Vasallen zu ignorieren, während die meisten anderen sie unangespitzt in den Boden rammen. Wir verstärken die Unterschiede zwischen den Vasallentypen, um ein besseres Bild davon zu bekommen, welche Champions sich mit ihnen beschäftigen und warum sie das tun und gleichzeitig bessere Gelegenheiten für andere Champions zu schaffen, mit ihnen im fortlaufenden Spiel zu interagieren.

Nahkampfvasallen

LEBENSVERÄNDERND Lebenserhöhung über Zeit steigt um ca. 60 %
NICHT SO GROB Nahkampfvasallen erhöhen im Spielverlauf nicht mehr ihren Angriffsschaden

Fernkampfvasallen

LEBENSVERÄNDERND Lebenserhöhung über Zeit sinkt um ca. 60 %
NOCH VIEL GRÖBER Fernkampfvasallen erhalten im Spielverlauf ca. 100 % Angriffsschaden

Türme

Vor zwei Jahren haben wir Inhibitoren und Nexus-Türme von Laserkugeln auf Laserstrahlen geändert. Wir ändern das jetzt wieder zurück, um Türme insgesamt etwas gleichartiger zu machen.
neu? LASERKRAMS Inhibitoren und Nexus-Türme schmelzen sich durch Gegner mit Lasern verschießen Laserkugeln wie alle anderen Türme
Wir standardisieren den Turmschaden gegen Vasallen, um sicherzustellen, dass das Verursachen des letzten Treffers unter den Türmen sich mit den Vasallenänderungen oben nicht ändert. (Für Fernkampfvasallen nach einem Turmtreffer, für Nahkämpfer nach zweien – falls du das nicht wusstest.)
SCHADEN AN VASALLEN Turmgeschosse verursachen jetzt einen fixen Prozentsatz des Lebens der Vasallen:
  • NAHKAMPF ~45 % Leben pro Geschoss
  • FERNKAMPF ~70 % Leben pro Geschoss
  • BELAGERUNG ~14 % Leben pro Geschoss
  • SUPER ~5 % Leben pro Geschoss

Minikarten-Symbole

Verringerung der Infodichte und verbesserte Symbollesbarkeit bei wichtigen Zielen.

DSCHUNGELLAGER Krugg, Greifvogel, Düsterwolf, Gromp und Kluftkrabbler haben jetzt kleinere Symbole (Roter Dornenrücken und Blauer Wächter unverändert)
TÜRME Kartensymbole der Türme verändern sich jetzt bei 66 % und 33 geändert verbleibendem Leben
neuPFLANZEN Pflanzen bekommen auch Symbole auf der Minikarte, sobald du Sicht auf sie hast

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Ägide der Legion Gegenstände

Ägide der Legion

Aura entfernt. Leben entfernt. Magieresistenz erhöht. Rüstung hinzugefügt.

Wir müssen es einfach so sagen: Ägide der Legion ist zu stark. Es gibt keinen Magieresistenzwert, der bei einem Champion einen Unterschied macht, aber bei fünf nicht überstark ist, also entfernen wir die Aura. Wo wir das aus dem Weg haben, müssen wir Supportern andere Möglichkeiten geben, zu bewirken, was die Ägide der Legion tat: Ihr Team beschützen. Dafür fügen wir ein paar neue Gegenstände hinzu und stärken ein paar alte Freunde. Mehr dazu später.

Aber was macht die Ägide nun ohne ihre Aura? Die Ägidenreihe ist für niedrigstufige Champions, die relativ fragil sind, aber gleichzeitig eigentlich allein umherwandern und schützen sollen (Supporter und Unterstützungsjungler, ihr seid gemeint!). Jetzt, wo die Assassinen noch unverfrorener umherwandern, ist die Ägide der perfekte Gegenstand, um sich nicht mehr ganz so viele Sorgen machen zu müssen, was da aus dem Kriegsnebel kommen könnte.
GESAMTKOSTEN 1100 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Nullmagie-Mantel + Stoffrüstung + 350 Gold
MAGIERESISTENZ 20 30
neuRÜSTUNG 30
entferntLEBEN Gewährt nicht mehr 200 Leben
entferntGRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION Gewährt nicht mehr +100 % Grundwert der Lebensregeneration
entferntAURA EINMALIG, Passiv – Legion: Gibt nahen Verbündeten nicht mehr +10 Magieresistenz

Amulett der eisernen Solari

Aura und Leben entfernt. Schild und Magieresistenz erhöht. Jetzt auch mit Rüstung.

Ohne die Ägidenaura wollen wir dennoch sicherstellen, dass das Amulett noch immer wichtig in Kämpfen bleibt, also verdoppeln wir den Schild. Außerdem hagelt es genug Magieresistenz, dass du dir ein Brot schmieren gehen kannst, wenn du von einem Magier angegriffen wirst. Oder du könntest den Schild hochziehen. Wahrscheinlich wäre das sinnvoller.
GESAMTKOSTEN 2500 Gold 2200 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Ägide der Legion + Zündjuwel + 200 Gold Ägide der Legion + Nullmagie-Mantel + 650 Gold
MAGIERESISTENZ 20 60
neuRÜSTUNG 30
entferntLEBEN Gewährt nicht mehr 400 Leben
entferntGRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION Gewährt nicht mehr +100 % Grundwert der Lebensregeneration
entfernt ABKLINGZEITVERRINGERUNG Verringert nicht länger die Abklingzeit um 10 %.
SCHILD ODER BROT EINMALIG, Aktiv: Gewährt nahen Verbündeten einen Schild, der bis zu 35 (+35 pro Stufe) Schaden absorbiert und sich über 2,5 Sekunden abbaut (90 Sekunden Abklingzeit). (Halbierter Effekt, wenn das Ziel vor Kurzem bereits unter der Wirkung eines anderen Amuletts der eisernen Solari stand.)
entferntAURA EINMALIG, Passiv – Legion: Gibt nahen Verbündeten nicht mehr +15 Magieresistenz
aktualisiert

Kommandobanner

Umgebaut. Jetzt ein Tank-Gegenstand.

Anders als das Amulett haben wir das Banner von Grund auf neu gebaut. Ursprünglich bestand das Kommandobanner aus einem Tank-Gegenstand (Ägide der Legion) und einem Magier-Gegenstand (Boshafter Kodex). Das war für Verzauberer in Ordnung, als die Ägide einen festen Platz in ihrer Aufstellung hatte, aber es machte das Banner für Tanks unzugänglich. Bedenkt man, wie viele Gegenstände es für zaubernde Supporter bereits gibt, fanden wir es angemessener, Tanks eine weitere Bauoption aus der Ägide zu geben, statt die Funktionen des Gegenstands zwischen mehreren Klassen (Tanks und Verzauberer und noch ein paar Burst-Magiern) aufzuteilen.
GESAMTPREIS 2200
HERSTELLUNGSPFAD Ägide der Legion + Gletscherschleier + 100 Gold
MAGIERESISTENZ 30
RÜSTUNG 60
MANA 400
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
BEFÖRDERUNG GIBTS NOCH IMMER EINMALIG, Aktiv – Befördern: Erhöht die Macht eines Lanevasallen drastisch und gewährt Immunität gegen magischen Schaden. (120 Sekunden Abklingzeit)
entferntAURA EINMALIG, Passiv – Legion: Gibt nahen Verbündeten nicht mehr +15 Magieresistenz

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Verzauberer-Gegenstände

Verbotener Götze

Die Kosten und Effekte des Verbotenen Götze werden eingeschrumpft, damit Supporter ihn schneller mitnehmen können.
KOMBINATIONSKOSTEN 600 550
HEIL- UND SCHILDKRAFT +10 % +8 %

Kelch der Harmonie

Kelch der Harmonie dupliziert zusätzliche Manaregeneration als zusätzliche Lebensregeneration.

Das Passiv des alten Kelchs war verwirrend. Ist zusätzliche Manaregeneration wirklich nützlich, wenn du sie gleich wieder ausgibst, um dich zu heilen? Für diesen Komplexitätsgrad hatte er nicht genug Einfluss aufs Spiel, also aktualisieren wir das, damit es klarer ist. Heiler, die in Manaregeneration investieren, müssen jetzt weniger Mana in ihre Lebensleiste reinschieben.
GESAMTKOSTEN 900 Gold 800 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 200 Gold 100 Gold
entferntALTER KELCH EINMALIG, Passiv: Erhöht Grundwert für Lebensregeneration um 100 %, wenn der Prozentsatz des aktuellen Lebens niedriger ist als der Prozentsatz des aktuellen Manas. Erhöht den Grundwert für Manaregeneration um 100 %, wenn der Prozentsatz des aktuellen Manas niedriger ist als der Prozentsatz des aktuellen Lebens.
neu NEUER KELCH Prozentuale Erhöhungen deines Grundwerts für Manaregeneration erhöhen deinen prozentualen Grundwert für Lebensregeneration um den gleichen Wert.
neu

Befreiungsschlag

Befreiungsschlag gewährt einen weiteren Zauber, der sowohl heilt als auch Schaden verursacht und dabei sogar noch nach dem Tod zur Verfügung steht.

Bist du ein Verzauberer? Liebst du es, deine Teamkollegen zu heilen und mit Schilden in Watte zu packen? Hast du Tode nicht deswegen, weil du tot bist, sondern weil dein Team ohne seine Gruppenmutti geliefert ist? Kein Problem! Befreiungsschlag verstärkt nicht nur deine Heilung, sondern gibt dir auch eine zusätzliche Fähigkeit, die du einsetzen kannst, während du tot bist. Mit Befreiungsschlag kannst du deinem Carry eine zweite Chance geben, auch wenn du gerade den Engelschören lauschst.
GESAMTKOSTEN 2100 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Verbotener Götze + Kristalliner Armschutz + 650 Gold
LEBEN 400
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +75 %
GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION +75 %
ABKLINGZEITVERRINGERUNG +10 %
HEIL- UND SCHILDKRAFT +10 % (EINMALIG, Passiv)
VÖLLIG BEFREIT EINMALIG, Aktiv: Ziele auf ein maximal 5500 entferntes Gebiet. Nach 2,5 Sekunden erscheint ein Lichtstrahl, der Verbündete um 130 (+20 pro Stufe des Ziels) Leben heilt, gegnerischen Champions 10 % ihres maximalen Lebens als absoluten Schaden zufügt und 250 absoluten Schaden an gegnerischen Vasallen verursacht (120 Sekunden Abklingzeit). Kann auch gewirkt werden, wenn du tot bist. (Halbierter Effekt, wenn das Ziel vor Kurzem bereits unter der Wirkung eines anderen Befreiungsschlags stand.)

Glühender Rauchschwenker

Gewährt weniger Schaden bei Treffern, heilt aber dafür jetzt bei Treffern.

Der Glühende Rauchschwenker verkörpert ein simples Konzept: Halte den Carry am Leben und lass ihn härter zuschlagen – aber der Treffer-Buff machte nur eins von beidem. Indem wir ein bisschen was vom Schaden ins Regenerationsvermögen verschieben, geben wir Supportern die Möglichkeit, Schlagabtausche und Duelle zu verbessern, indem sie ihre Carries am lebendig halten, statt sie nur mehr Schaden austeilen zu lassen.
KOMBINATIONSKOSTEN 700 Gold 650 Gold
GESAMTKOSTEN 2400 Gold 2300 Gold
HEIL- UND SCHILDKRAFT +15 % +10 %
GLÜHENDER VEREHRER Deine Heilungen und Schilde gewähren betroffenen verbündeten Champions 15 % Angriffstempo und 30 magischer Schaden bei Treffern 20 % Angriffstempo, 20 magischer Schaden bei Treffern, und lassen normale Angriffe 20 Leben wiederherstellen

Mikaels Schmelztiegel

Heilt nicht mehr, hat aber keine Flugzeit mehr und gewährt deinem Ziel Verlangsamungsimmunität. Erfolgreiche Läuterungen erhöhen außerdem das Lauftempo.

Mikaels Schmelztiegel korrekt zu nutzen kann schwierig sein und oft bleibt es unbemerkt. Wir wollen sicherstellen, dass der Tiegel die Nische der Massenkontrollbannung auf befriedigendere Weise ausfüllt. Also entfernen wir die Flugzeit, um das etwas zuverlässiger zu gestalten und klarzumachen, wenn Mikael erfolgreich angewandt wurde. Das heißt natürlich, dass er irgendwo Kraft verlieren muss, also heilt das Aktiv nicht mehr.
GESAMTKOSTEN 2400 Gold 2100 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 650 Gold 500 Gold
GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION +150 % +100 %
HEIL- UND SCHILDKRAFT 10 % 20 %
entferntALTER KELCH EINMALIG, Passiv: Erhöht Grundwert für Lebensregeneration um 100 %, wenn der Prozentsatz des aktuellen Lebens niedriger ist als der Prozentsatz des aktuellen Manas. Erhöht den Grundwert für Manaregeneration um 100 %, wenn der Prozentsatz des aktuellen Manas niedriger ist als der Prozentsatz des aktuellen Lebens.
neu NEUER KELCH Prozentuale Erhöhungen deines Grundwerts für Manaregeneration erhöhen deinen prozentualen Grundwert für Lebensregeneration um den gleichen Wert.
ALSO … GESCHMOLZEN? EINMALIG, Aktiv: Läutert alle Betäubungs-, Festhalte-, Spott-, Furcht, Verstummungs, und Verlangsamungseffekte auf einem verbündeten Champion und immunisiert ihn 2 Sekunden lang gegen Verlangsamung (120 Sekunden Abklingzeit). Einen Effekt mit dem Aktiv erfolgreich zu läutern gewährt dem Ziel 40 % Lauftempo über 2 Sekunden. Das Aktiv hat keine Flugzeit mehr.

Athenes unheiliger Gral

Ist jetzt einfach billiger.
GESAMTKOSTEN 2250 Gold 2100 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 450 Gold 300 Gold
entferntALTER KELCH EINMALIG, Passiv: Erhöht Grundwert für Lebensregeneration um 100 %, wenn der Prozentsatz des aktuellen Lebens niedriger ist als der Prozentsatz des aktuellen Manas. Erhöht den Grundwert für Manaregeneration um 100 %, wenn der Prozentsatz des aktuellen Manas niedriger ist als der Prozentsatz des aktuellen Lebens.
neu NEUER KELCH Prozentuale Erhöhungen deines Grundwerts für Manaregeneration erhöhen deinen prozentualen Grundwert für Lebensregeneration um den gleichen Wert.

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Wächter-Gegenstände

neu

Ritterschwur

Wächter haben eine Menge Werkzeuge, um Teamkämpfe zu kontrollieren, und schmeißen gern mal mit der Massenkontrolle nur so um sich. Wenn sie aber gerade ein einzelnes Ziel beschützen sollen, wirken sie oftmals etwas hilflos (wenn sie nicht gerade Braum heißen). Wir wollen diesen Champions die Möglichkeit geben, sich einen Teamkollegen herauszupicken und daran zu arbeiten, ihn am Leben zu halten, auch wenn ihre Zauber gerade in der Abklingzeit sind.
GESAMTKOSTEN 2400 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Kristalliner Armschutz + Stoffrüstung + Kristalliner Armschutz + 800 Gold
LEBEN 400
RÜSTUNG 20
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +100 %
MINNE EINMALIG, Aktiv: Mache einen verbündeten Champion zu deinem Partner (90 Sekunden Abklingzeit).
TAPFERKEIT EINMALIG, Passiv: Wenn dein Partner in der Nähe ist, erhältst du +15 % Lauftempo, um dich zu ihm zu bewegen, und +40 zusätzliche Rüstung.
TREUE EINMALIG, Passiv: Wenn dein Partner in der Nähe ist, heilst du dich um 12 % des Schadens, den dein Partner an Champions verursacht, und leitest 12 % des Schadens, den dein Partner durch Champions erleidet, als absoluten Schaden auf dich um (Heilung und Schadensumleitung werden um 50 % gesenkt, wenn du ein Fernkämpfer bist). (Champions können nur mit einem Ritterschwur auf einmal verbunden sein.)

Gebirgspanzer

Wir verpassen ihm die Heilbehandlung: Der Gebirgspanzer zielt auf den nächsten verbündeten Champion mit niedrigem Leben mit, wenn man ihn auf sich selbst nutzt. Stürz dich mitten ins Getümmel und du kannst trotzdem noch deinen Verbündete schützen, während du dich selbst rettest.
neuZWEI ZUM PREIS VON EINEM Aktiv gewährt dir einen Schild, wenn du es auf einen Verbündeten anwendest, oder dem nächsten Verbündeten mit wenig Leben, wenn du es auf dich selbst anwendest.

Gegenstandseffizienzdurchgang

Wir senken Kosten oder erhöhen Werte. Alles muss raus!

Auge der Sonnenwende

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +100 % +200 %

Auge der Oase

GESAMTKOSTEN 2200 Gold 1900 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 550 Gold 250 Gold
GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION +150 % +100 %

Zekes Bote

GESAMTKOSTEN 2350 Gold 2250 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 480 Gold 380 Gold

Amulett des Aufstiegs

GESAMTKOSTEN 2500 Gold 2400 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 450 Gold 350 Gold

Gefrorenes Herz

GESAMTKOSTEN 2800 Gold 2700 Gold
KOMBINATIONSKOSTEN 800 Gold 700 Gold

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Champions

Alistar

Spielaktualisierungen für Alistar. Passiv und E tauschen im Konzept die Plätze.

Alistar ist bei uns schon seit unserer „Unterstützt Supporter“-Aktion früher in der Saison vorgemerkt. Er hat eine mächtige Eröffnung und eins der besten Schadensreduktionswerkzeuge im Spiel, aber dazu auch noch zuverlässige Heilung, gegen die du nichts tun kannst. Wie soll man jetzt gegen einen Tank gewinnen, der sein Team heilen kann: Stichelangriffe heilt er weg, Schadensspitzen reichen nicht aus, um ihn umzubringen und an ihm vorbeigehen und seinen Carry erlegen funktioniert auch nicht. Also mussten wir eine Menge seiner Werkzeuge abschleifen, um ihn etwas fairer zu gestalten.

Für sich hätten diese Änderungen zur Folge, dass er im Teamkampf nicht mehr viel zu tun hat. Nachdem er mit W+Q eröffnet, muss er noch ein bisschen R drücken und versuchen, Skillshots zu blocken. Schaden aufzusaugen ist ein wichtiger Beitrag, aber als Leagues Profi-Bulle sollte Alistar eigentlich mehr tun, um das gegnerische Team aggressiv zu stören, sobald er im Kampfgeschehen angekommen ist. Also verliert er ein bisschen Zuverlässigkeit (insbesondere, was seine Heilung angeht), aber ein größeres Fehlschlagsrisiko lässt auch Raum für eine größere Belohnung bei Erfolg.

neuPassiv – Siegesschrei

STEIGERUNG Alistar erhält Siegessteigerungen, wenn er gegnerische Champions mit schwerer Massenkontrolle belegt und wenn nahe Einheiten sterben. Erreicht er 7 Steigerungen, heilt er sich selbst und den nächsten Verbündeten.
HEILUNG Siegesschrei heilt Alistar um 13 (+7 pro Stufe) und den nächsten verbündeten Champion um den doppelten Wert
ABKLINGZEIT Alistar kann 3 Sekunden nach der Aktivierung von Siegesschrei keine Steigerungen erhalten
NOCH EIN SIEG Siegesschrei wird auf der Stelle aktiviert, sobald ein episches Monster oder ein gegnerischer Champion stirbt

Q – Pulverisieren

AUFGEWACHT Betäubt seine Ziele nicht mehr 0,5 Sekunden lang nach dem Ende des Hochschlagens

neuE – Trampeln

TRAMPELTIER Alistar trampelt 5 Sekunden lang auf dem Boden herum und verletzt alle 0,5 Sekunden nahe Einheiten
SCHADENSTIER 100/125/150/175/200 (+0,4 Fähigkeitsstärke) über 5 Sekunden
LADETIER Jeder Trampel-Stoß, der mindestens einen gegnerischen Champion trifft, gewährt Alistar 1 Steigerung Trampeln bis zu einem Maximum von 5
PRÜGELTIERBei 5 Steigerungen verursacht Alistars nächster normaler Angriff gegen einen gegnerischen Champion 40 (+10 pro Stufe) zusätzlichen magischen Schaden und betäubt ihn 1 Sekunde lang
KOSTENTIER 50/60/70/80/90 Mana
ABKLINGZEITIER 16/15,5/15/14,4/14 Sekunden

R – Unbeugsamer Wille

GEBEUGT Gewährt nicht mehr 60/75/95 Angriffsschaden, während er aktiv ist

Twitch

Hinterhalt camoufliert Twitch jetzt. W hinterlässt jetzt eine Gaswolke.

Da wir in der Vorsaison schon Tarnung überarbeitet haben, war es offensichtlich, dass wir Twitch mit einbinden mussten. Twitch ist gut bekannt für seine starken Hinterhalte und seine Skalierung im späteren Spiel, aber vor allem ist seine Tarnung eine einzigartig aggressive Fähigkeit unter Schützen, die normalerweise eher die sichere Distanz bevorzugen. Probleme gibt es damit, dass Twitch so viel Schaden so schnell austeilt, dass er keinen Nachteil davon hat, sich vor Feinden zu enttarnen – die sind eh gleich tot. Jetzt, wo Twitch Camouflage verwendet, kann die fiese Ratte noch immer ihre Hinterhalte ansetzen, aber mit etwas Pech fangen ihn seine Gegner auch, bevor er in sein Loch zurückkrabbeln kann.

aktualisiertQ – Hinterhalt

neuCAMOUFLAGE Twitch wird jetzt camoufliert statt unsichtbar
TARNUNGSDAUER 4/5/6/7/8 Sekunden 10/11/12/13/14 Sekunden
LAUFTEMPO AUSSERHALB DES KAMPFES 20 % 10 %
neuGOSSENLÄUFER Twitch erhält 30 % Lauftempo, wenn er in der Nähe eines Gegners ist, der ihn nicht sehen kann

aktualisiertW – Giftflasche

Twitch wirft eine Giftflasche, die eine Gaswolke hinterlässt und allen getroffenen Gegnern eine Steigerung Tödliches Gift verpasst. Gegner, die in der Wolke verbleiben, werden verlangsamt und erhalten mit der Zeit noch mehr Steigerungen Tödliches Gift.

WOLKENDAUER 3 Sekunden
GIFTSTEIGRERUNGEN BEIM TREFFER 2 1
GIFTSTEIGERUNGEN IN DER WOLKE 1 pro Sekunde

R – Feuern und beten!

NEU?NEUER NAME Rat-Ta-Tat-Tat Feuern und beten!

Aktualisierte Skin-Startbilder

Twitchs ältere Startbilder werden in diesem Patch aktualisiert!

Ivern

Abklingzeit von Q verringert. Blümchen! hat mehr Leben und ist allgemein schlauer.

Ivern ist noch neu in der Kluft und wird noch ein wenig Zeit brauchen, um sich mit den dortigen Wildtieren (und dem Konzept des Siegens) vertraut zu machen – wir hoffen, dass es keine Jahrhunderte dauert. Erfahrene Hainhüter können mit Ivern schon eine Menge anstellen, aber die ersten paar Spiele sind aktuell zu frustrierend. Wir wollen das Spielerlebnis verbessern, indem wir einige etwas ungelenke Interaktionen (insbesondere mit Wurzelrufer und Blümchen!) verbessern und insgesamt etwas mehr Macht geben.

Q – Wurzelrufer

ABKLINGZEIT 16/15/14/13/12 Sekunden 14/13/12/11/10 Sekunden
neuSCHNELL WIE EIN BAUM Ivern kann Wurzelrufer reaktivieren, um zusätzlich zum normalen Angriffsbefehl den Sprintanteil der Fähigkeit zu verwenden

R – Blümchen!

LEBEN 1250/2000/3500 1250/2500/3750
CLEVER WIE EIN GÄNSEBLÜMCHEN Blümchen sollte jetzt intelligenter bei der Befolgung von Iverns Befehlen sein

Kled

Steigt schneller wieder auf. Schaden von W verringert.

Kled ist ein blutdürstiger kleiner Yordle mit einem leichten Gewaltfetisch. Dank Aaangriiiff!!! hat er keine Probleme damit, Kämpfe zu beginnen. Sobald er im Kampf drin ist, verursacht er sowohl ordentlichen Schaden und kann mit einem gut passenden Aufsteigen auch das Blatt wenden. Insgesamt ist sein Power-Level in Ordnung. Aber das, was wir an seinem Kampfstil interessant finden, ist das Aufsatteln, und wir wollen, dass es konsistenter verfügbar ist. Da Kled aber machttechnisch schon ganz gut dasteht, muss dafür was anderes leiden – und das ist sein dauerhafter Schaden.

Passiv – Skaarl, die rückgratlose Echse

AUFSTIEGSZEIT 1 Sekunde 0,5 Sekunden

W – Jewalttätige Neigungen

SCHADEN DES VIERTEN TREFFERS 4/5/6/7/8 % des maximalen Lebens des Ziels 4/4,5/5/5,5/6 % des maximalen Lebens des Ziels

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Gegenstände

Höllenzepter

Pauschale Magieresistenzreduktion wird ersetzt durch Verstärkung magischen Schadens.

Das Höllenzepter ist ein Gegenstand, den man so schnell wie nur irgend möglich beschaffen muss. Wenn es zur Verfügung steht, bevor das gegnerische Team Magieresistenz aufbauen kann, gewährt es lächerliche Mengen an Schaden. Sobald die Resistenz aber da ist, beginnt es, schwächer zu werden. Das sorgte für eine natürliche Rivalität mit der teamweiten Aura der Ägide der Legion. Jetzt, wo aber die Ägide keine Carry-Resistenzen mehr aufbaut, würde das Höllenzepter früh zu stark sein und zu lange das Spiel dominieren. Wir nehmen als diese frühe Machtspitze raus und lassen es dafür in allen Phasen des Spiels nützlich sein.
entferntMAGIERESISTENZREDUKTIONGewährt nicht mehr EINMALIG, Aura: Verringert die Magieresistenz von Gegnern in der Nähe um 20
neu MAGIESCHADENSERHÖHUNGEINMALIG, Aura: Gegnerische Champions in der Nähe nehmen 10 % mehr magischen Schaden.

Hextech-Revolver

Treffer-Schaden gesenkt.

Dafür, wie früh man ihn kaufen kann, ist der Schaden des Revolvers zu hoch.
SCHADEN EINMALIG, Passiv – Zaubergeschoss: Schaden reduziert von 75 – 150 50 – 125

Hextech-Protogürtel 01

Schaden aus mehreren Geschossen runter. Skalierung mit Fähigkeitenstärke verringert.

Der Protogürtel sollte Champions wie Kennen die zusätzliche Mobilität und Eröffnungsfähigkeit geben, die sie brauchen, um mit ihren Gegnern mitzuhalten. Aber aktuell ist der Schaden des Aktivs so stark, dass er diese Unterstützungsfähigkeit völlig überschattet.
SCHADEN PRO ZUSÄTZLICHEM GESCHOSS 30 % 20 %
RATE 0,35 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke

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Meisterschaften

In der letzten Vorsaison haben wir die Meisterschaften komplett neu konstruiert, mit dem Ziel, dass die Auswahl mehr an den persönlichen Spielstil statt an perfekte Zahlenwerte angepasst wird. Wir hatten ein paar Balanceprobleme, aber das Grundprinzip hat sich über die Saison bewährt. Wir füllen die Löcher in den einzelnen Bäumen mit einem Blick darauf, wie wir diese „Spielstil zuerst“-Vision weiter fortführen können und noch dazu zwei der Probleme im System beheben.

Nebenher: Wir haben vor kurzem schon einen Artikel mit den meisten dieser Infos veröffentlicht. Wenn du also beim Lesen ein Déjà-vu verspürst, heißt das nicht, dass du unbedingt nach Hugo Weaving Ausschau halten solltest.

Wildheit

Der Wildheitsbaum ist auf Champions ausgerichtet, die längere Kämpfe dem schnellen Ausschalten von Gegnern vorziehen. Die können ihre Kämpfe jetzt auf verschiedene neue Weisen beeinflussen.
Klasse 2

Zweischneidiges Schwert

Allgemein sind die unteren Meisterschaftsklassen im frühen Spiel bedeutsam und fallen später ab. Das hilft bei der Entscheidungsfindung. Da Zweischneidiges Schwert skaliert, passt sie nicht gut in die zweite Klasse, also stellen wir sie höher.
UND HOCH MIT DIR In Klasse 4 verschoben

neuFrisches Blut

Früh bedeutsam, später unwichtig. Passt.
AUADein erster normaler Angriff gegen einen Champion verursacht 10 (+1 pro Stufe) zusätzlichen Schaden (9 Sekunden Abklingzeit).
Klasse 4
Klasse 4 bietet schon drei verschiedene Arten der Schadensskalierung, da passt Zweischneidiges Schwert besser hinein.

Zweischneidiges Schwert

Risikoabwägung in Perfektion. Nicht vergessen: Tote Gegner verursachen keinen Schaden (… meistens).
ERHÖHTER VERURSACHTER SCHADEN 3 % 5 %
ERHÖHTER EINGESTECKTER SCHADEN 1,5 % 2,5 %

Kopfgeldjäger

Gibt den höchsten Bonus, wenn du denn an die Steigerungen rankommst.
SCHADEN PRO EINZIGARTIGER TÖTUNG 1 % 1,5 %
MAXIMALER BONUS 5 % 7,5 %

neuKampfmeditation

Sicher und garantiert, benötigt aber Zeit, um stärker zu werden.
BLIND VOR ZORN Verursache fünf Sekunden lang bis zu 5 % zusätzlichen Schaden, wenn du gegen einen gegnerischen Champion kämpfst.

entferntUnterdrücker

Entweder haben Champions permanente Massenkontrolle oder sie haben sie nicht. Es spielt kaum eine Rolle, wie du spielst, wenn es nur darum geht, ob du Unterdrücker aktivieren kannst oder nicht. Daher entfernen wir „Unterdrücker“ und führen stattdessen etwas Flexibleres ein. Siehe oben.
HILFE, ICH WERDE UNTERDRÜCKT Entfernt
Schlüssel-Meisterschaften
Wir mussten „Inbrunst der Schlacht“ 2016 immer wieder anpassen, da gewisse Treffer-Effekte nur dann funktionierten, wenn das Angriffstempo und der normale Angriff priorisiert wurden. Viele Nutzer von „Inbrunst“ würden sich lieber auf die kritische Trefferchance konzentrieren, um stärkere Angriffe auszuführen, oder die Abklingzeit der Zauber zu verringern, aber das können sie nicht, da beide Ansätze den Trefferschaden nicht optimieren. Anders gesagt: „Inbrunst“ unterstützt nicht nur den Spielstil, der auf Angriffstempo basiert, sondern unterdrückt auch jeglichen anderen „anhaltenden physischen Schaden“.

Wir haben den Bonus von „Inbrunst“ in reinen Angriffsschaden umgewandelt, da dieser Wert besser zu verschiedenen Ansätzen für ausgedehnte Kämpfe passt. Offen gesagt werden damit auf Trefferschaden ausgerichtete Kombinationen geschwächt, aber „geschwächt“ heißt ja nicht „untauglich“. Wir wollen alle Spielstile von „Inbrunst“ auf eine Ebene bringen, nicht die alten rauswerfen.

aktualisiertInbrunst der Schlacht

STEIGERUNGEN Treffer mit Angriffen und Fähigkeiten an gegnerischen Champions erzeugen Steigerungen von Inbrunst (2 für Nahkampf-Champions, 2 Sekunden Abklingzeit für Fähigkeitstreffer). Das ändert sich nicht.
MAXIMALE STEIGERUNGEN 8 10
STEIGERUNGSDAUER 6 Sekunden 4 Sekunden
neuANGRIFFSSCHADEN Eine Steigerung gewährt jetzt 1–6 Angriffsschaden
entferntTREFFERSCHADEN Normaler Angriffe verursachen jetzt nicht mehr 1–14 zusätzlichen normalen Schaden pro Steigerung gegen Champions

Gerissenheit

Gerissenheit ist ziemlich stabil und bietet Möglichkeiten für Champions, die Schadensspitzen austeilen oder andere unterstützen – oder in manchen Fällen auch beides tun, wie mit „Woge des Sturmräubers“. Wir schließen die letzte Lücke in diesem Baum.
Klasse 4

neuGabe des Hüters der Haine

Zusätzlicher Pep für Champions, die sich zwischen Kämpfen immer wieder im Gras verstecken.
BLÜTENPRACHT! In Gras zu treten lässt deinen nächsten schadensverursachenden Angriff oder Fähigkeit 3 % des aktuellen Lebens des Ziels als zusätzlichen magischen Schaden verursachen (9 Sekunden Abklingzeit)
Klasse 5

Präzision

Das hatten wir schon. Lies Tödlichkeitsfaktor nach.
neuTÖDLICHKEITSFAKTOR 1,7 Tödlichkeitsfaktor pro Punkt (8,5 Tödlichkeitsfaktor bei 5 Punkten)
entferntPAUSCHALE RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG Gewährt keine +0,6 (+0,06 pro Stufe) pauschale Rüstungsdurchdringung mehr (3 (+0,3 pro Stufe) pauschale Rüstungsdurchdringung auf 5 Punkten)

Entschlossenheit

Der Entschlossenheitsbaum bietet ein paar gute Optionen, um die Champions tankartiger zu machen. Ironischerweise unterstützt er dabei aber kaum den Tank-Spielstil. Wir geben den Tanks Möglichkeiten, ihre Aufgaben aktiv zu erledigen, anstatt sie nur passiv robuster zu machen.
Klasse 2

neuBelagerungsmeister

„Belagerungsmeister“ hilft dir dabei, Stichelangriffe und Springer zu überleben, wenn du unter deinem Turm sitzt.
NOCH BEHÜTETER Du erhältst 8 Rüstung und Magieresistenz, wenn du dich in der Nähe eines verbündeten Turms befindest.
Klasse 4

neuFurchtlos

Zusätzliche Schadensvermeidung zu Beginn eines Kampfes.
MOMENT MAL Du erhältst zusätzlich zwei Sekunden lang 10 % Rüstung und Magieresistenz (+2 Rüstung und Magieresistenz pro Stufe), wenn dir ein gegnerischer Champion Schaden zufügt (neun Sekunden Abklingzeit).
Schlüssel-Meisterschaften

entferntStärke der Ewigkeit

„Stärke der Ewigkeit“ ist die einzige Schlüssel-Meisterschaft, die unabhängig vom Spielstil für eine ganze Position praktisch erforderlich ist: den Jungler. Leben ist für jede Klasse nützlich, daher leuchtet es auch ein, dass Champions, die ansonsten nicht auf „Stärke der Ewigkeit“ setzen würden, im Dschungel dennoch darauf zurückgreifen, da es sich dort am schnellsten steigert. Das Problem: Die meisten Jungler bekommen dadurch momentan 300 zusätzliches Leben sowie andere Überlebensboni vom Entschlossenheitsbaum. Das funktioniert bei Tanks, aber wenn Schadensverursacher mit defensiver Ausrichtung Erfolg haben, haben Gegner keinen Ansatzpunkt mehr. Wir entfernen „Stärke der Ewigkeit“, damit die Jungler auf Schlüssel-Meisterschaften zurückgreifen müssen, die ihren Spielstil unterstützen, nicht ihre Position – damit wollen wir sicherstellen, dass Schadensverursacher als Schadensverursacher und Tanks als Tanks spielen.

Anmerkung: Wir wissen, dass „Stärke der Ewigkeit“ tatsächlich gut zu einigen Junglern gepasst hat. Für diese Jungler ist die Abwesenheit von „Stärke der Ewigkeit“ ein harter Schlag, aber aufgrund der anderen Änderungen in der Vorsaison sind wir uns sicher, dass diese Jungler eine Schlüssel-Meisterschaft finden werden, die zu ihrem Spielstil passt. Sobald sich der Staub gelegt hat, schauen wir, ob irgendwer so weit ins Hintertreffen geraten sind, dass wir noch weiter daran arbeiten müssen.
VERLOREN IN DER EWIGKEIT Entfernt

neuMut des Kolosses

Initiatoren erhalten dann ein bisschen mehr Widerstand, wenn sie ihn dringend brauchen: Wenn sie mitten ins gegnerische Team stürmen.
ARGUS Du erhältst vier Sekunden lang einen Schild, der 7 % (+7 % für jeden zusätzlichen gegnerischen Champion in deiner Nähe) deines maximalen Lebens entspricht, wenn du einen gegnerischen Champion mit schwerer Massenkontrolle triffst (30 Sekunden Abklingzeit).
BESCHWER DICH DOCH Betäubungs-, Festhalten-, Unterdrückungs-, Spott-, Bezauberungs-, Furcht-, Erschreckens-, Hochschleudern-, und Wegschlageffekte zählen als schwere Massenkontrolle

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League-Clientaktualisierung

Das Änderungsprotokoll lebt jetzt in den Patchnotizen weiter. Mit diesem Patch naht die offene Beta!

Sobald die Beta beginnt, erscheint der Download für jeden beim Öffnen des Spiels. Wenn du noch nicht aktualisieren möchtest, kannst du das im Verlauf der Beta jederzeit über deinen Launcher nachholen. Probehalber wird die offene Beta im Patch 6.22 in Ozeanien ein wenig früher verfügbar sein als in anderen Regionen.

Wir arbeiten noch die nächsten Patches über an ein paar Macken und den restlichen Funktionen des Clients (zum Beispiel dem Zuschauermodus) – schließlich ist es immer noch eine Beta. Aber falls du schon mit reinspringen willst: Wenn du auf irgendwas seltsames triffst, gib uns Feedback!

Weitere Details über die offene Beta findest du unter „Häufig gestellte Fragen“.

Neue Funktionen

Unten sind die großen Updates der League-Clientaktualisierung in diesem Patch. Bitte denk daran, dass dies keine vollständige Auflistung von allem, was wir hinzugefügt oder geändert haben, ist.

NEUWIEDERHOLUNGEN Wir testen die Wiederholungen für die Regionen Nordamerika und OCE während Patch 6.22. Wiederholungen werden nur im aktualisierten Client verfügbar sein. Wenn du bereits in der Alpha bist, teste das Feature bevor es weltweit veröffentlicht wird, und lass uns wissen, was du davon hältst.
FREIE SPIELE Freies Spiel ist jetzt im aktualisierten Client verfügbar, die Liste aller öffentlichen freien Spiele allerdings noch nicht. Das kommt in einem späteren Patch. (Bekanntes Problem: Zuschauer eines freien Spiels bleiben in der Championauswahl stecken, wenn die Zuschaueroption auf „nur Lobby“ gesetzt ist.)
GEWUNDENES KOOP Kooperatives Spiel ist jetzt im Gewundenen Wald möglich. (Bekanntes Problem: Es gibt keine Schwierigkeitsgradeinstellung – man spielt automatisch im Anfängermodus.)
KAMPFTRAINING Kampftraining ist jetzt verfügbar
KONTOÄNDERUNGEN Änderungen des Beschwörernamens und Kontotransfers funktionieren jetzt im aktualisierten Client.

Zu guter Letzt wollen wir uns mit einem exklusiven Symbol bei allen Alpha-Testern für ihre harte Arbeit bedanken. Eure Rückmeldungen waren für unser Team von unschätzbarem Wert. Wenn du dich vor dem 15. November im Alpha-Client anmeldest wirst du dieses Beschwörersymbol erhalten!

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Sortierung der Punkteanzeige

Wir ordnen die Punkteanzeige neu, damit du das nicht tun musst.

Dieses Mal wirklich. Das passiert irgendwann während des Patches sein, sobald die Vorsaison draußen in der großen weiten Welt ist.
WIR HABEN DIE TECHNOLOGIE Spiele, die über die neue Championauswahl erstellt werden, ordnen die Punkteanzeige nun automatisch nach Rollen (Oben, Dschungel, Mitte, Schütze, Supporter).

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Rangliste

Saisonende 2016

Die Ranglistensaison 2016 ist zu Ende und in den nächsten paar Wochen gibt es die Belohnungen! Schau dir die Häufig gestellten Fragen zum Saisonende an, um nochmal zu sehen, was es an Belohnungen gibt.

Spieler, die die Saison mindestens in der Gold-Klasse einer beliebigen Ranglisten-Warteschlange beendet haben, erhalten den „Siegreicher Maokai“-Skin!
Solltest du es in die Herausforderer-Klasse geschafft haben: Stell sicher, dass du deine E-Mail-Adresse verifizierst! Wir überprüfen aktuell die Konto-Zulässigkeit und schicken in ein paar Wochen die Instruktionen für deine realen Belohnungen raus.

Rangliste 2017 Aktualisierungen

Wir testen bald die Änderungen der Ranglisten-Warteschlangenmodi. Die genauen Details der Änderungen finden sich hier.

Ab dem nächsten Patch werden die Patchnotizen auch Statusberichte zur Gesundheit der einzelnen Ranglisten-Warteschlangen enthalten („Gesundheit“ bezeichnet hier Sachen wie Wartezeiten und Matchqualität). Unser Ziel ist es, dich auf dem Laufenden zu halten, wenn wir was ändern, so dass du nicht aus allen Wolken fällst.

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Fehlerbehebungen

Wir beheben immer mehr Fehler, als wir in den Patchnotizen auflisten können, aber dieses Mal ist das ganz besonders zutreffend. Trivialfakt des Tages: Diese Notizen sind bereits um die 14.000 Worte lang.
  • Gangplanks Q – Parrrlay! lässt seine Krits nicht mehr schneller fliegen als normale Wirkungen, was einen Fehler behebt, der es ihm unmöglich machte, währenddessen zusätzliche Fässer zu benutzen.
  • Lucians W – Flammenschuss feuert nicht mehr automatisch in die gleiche Richtung wie der zweite Schuss von Passiv – Lichtschütze, wenn es zwischen den Schüssen von Lichtschütze ausgeführt wird
  • Einen Fehler behoben, durch den Thresh unter bestimmten Umständen W – Dunkler Weg global ausführen konnte. Es wurde zwar keine Laterne erschaffen, aber Thresh bekam Sicht auf das Zielgebiet.
  • Illaois Tentakel schlagen jetzt ganz normal auf von Tarics R – Kosmischer Glanz oder Kindreds R – Gnadenfrist des Lamms betroffene Champions ein
  • Jinx kann nicht mehr Q – Waffenwechsel während des Wirkens der R – Super-Mega-Todesrakete! anfangen. Das behebt ein Problem, dass die Rakete manchmal für Gegner weiter fortgeschritten erscheinen ließ, als sie es wirklich war.
  • Master Yis Q – Eröffnungsschlag lädt nun ordentlich das Passiv von Statikks Stich
  • PROJEKT: Fioras Passiv – Tanz der Duellantin lässt die Grafikeffekte der Schwachpunkte jetzt nicht mehr verschwinden, bevor der eigentliche Effekt aufhört
  • PROJEKT: Yasuos Animationen wurden so angepasst, dass sein normaler Angriff das Ziel in dem Moment trifft, wo auch der Schaden anfällt, statt kurz danach
  • Schwarzfrost-Anivias „W – Kristallisieren„-Effekte wurden verbreitert, um zum anderen Skin zu passen (die tatsächliche Hitbox hat die ganze Zeit korrekt gearbeitet)
  • Sternenwächterin Jannas E – Auge des Sturms Grafikeffekte verschwinden jetzt korrekt, wenn der Schild auf einem Turm bricht
  • Ivern kann nicht mehr als AFK markiert werden, wenn er zu lange den Dschungel farmt, ohne mit anderen in Kontakt zu treten
  • Wooglets Hexenhaube zeigt jetzt korrekt die 120-sekündige Abklingzeit des Aktivs an
  • Lautstärke von Schöpfer-Viktors R – Chaossturm gesenkt
  • Lulus Laufanimation wurde für alle Skins wiederhergestellt
  • Winterwunder-Lulus Pix-Angriffsgrafikeffekte wurden wieder eingeschneit
  • Cassiopeias Sprachausgabe beim Augenplatzieren funktioniert jetzt korrekt
  • Sternenwächterin Jinx Leiche hängt nicht mehr in einem T fest, wenn sie stirbt, während sie Q – Waffenwechsel! wirkt.
  • Brolaf spielt keine zwei Sprachausgabe-Effekte auf einmal, wenn er R – Ragnarök aktiviert
  • Schneetag-Gnars „E – Hops„-Sprungsoundeffekte, wenn er auf ein freundliches Ziel springt, wurden repariert

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Kommende Skins & Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe von Patch 6.22 erscheinen:

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2 years ago

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Patch Notes