Patchnotizen 6.18

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf

Sei gegrüßt, Beschwörer!

Willkommen bei Patch 6.18, dem Patch, der für die Weltmeisterschaft genutzt wird. Es ist schwer zu glauben, dass seit dem letzten Aufeinandertreffen der Besten schon wieder ein ganzes Jahr ins Land gegangen ist, aber trotzdem geben wir unser Bestes, mit unseren Spielbalance-Änderungen die letzten Feinschliffe anzusetzen und so die bestmögliche Umgebung für das Kräftemessen der Teams zu schaffen.

Apropos Spielbalance – wie du dir sicher denken kannst, zielen die meisten der Änderungen weiter unten auf die Spielbalance des professionellen Spiels ab. Da sich die Teams bereits an die Rückkehr der Standard-Lanes angepasst haben, konzentrieren wir uns nun darauf, einigen alten Favoriten eine helfende Hand zu reichen (MF, Lux), während wir gleichzeitig einigen Kraftpaketen (Vladimir, Gnar) etwas von ihrer Dominanz nehmen, um so den Spielern etwas Raum zum Experimentieren geben zu können. Obwohl das „Weltmeisterschafts-Metaspiel“ sich meist erst im Laufe des Turniers selbst so richtig festigt, denken wir doch, dass es wichtig ist, den Teams Optionen an die Hand zu geben. Deshalb kann auch der Großteil unserer Arbeit und unserer Ziele von 6.17 hierher übertragen werden.

Die Profis sind allerdings nicht die Einzigen, die Spaß haben werden. Nach Jahren in Vergessenheit hat sich endlich jemand an Yorick Mori erinnert, der es nach einer Aktualisierung nun kaum mehr erwarten kann, euch das Fleisch von den Knochen zu gruseln. Mit einer neuen Bande nach Gehirnen schmachtender Untoter und einem komplizierten Verhältnis zum Konzept des Todes, ist Yorick nun mehr als bereit, auf eine Lane in deiner Nähe zu schlurfen und seinen Feinden zu zeigen, dass seine Schaufel noch mehr kann, als nur Gräber auszuheben. Als wir sagten, dass nicht nur die Profis Spaß haben werden, meinten wir das wörtlich, denn Yorick wird in seinem druckfrischen Zustand für die Weltmeisterschaft nicht zur Verfügung stehen. Ich bin sicher, dass er das verkraften wird.

Und das war auch schon wieder alles von uns! Unsere Patches werden in der nächsten Zeit ein wenig nachlassen, während wir uns auf die letzten Feinheiten für die Vorsaison konzentrieren – wir werden dich aber auf jeden Fall noch mit einer Reihe aufregender Änderungen (und amüsanter Fehlerbehebungen!) beglücken, bis uns der Wahnsinn von 2017 erreicht.

Also lehn dich zurück, entspann dich und schau dir in Ruhe an, wie sich die Besten der Besten in der Weltmeisterschaft um den einzig wahren Platz auf dem Thron bekriegen und klarstellen, wer wirklich die Nr. 1 der Welt ist. Wir werden das Gleiche mit unserem guten Kumpel Yorick machen (reich mal die Gehirne).

Viel Glück und hab Spaß!
Patrick „Scarizard“ Scarborough Paul „Aether“ Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf“ Lehman

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Aktualisierungen zur Patch-Mitte

15.09.2016

Bard

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler auf einer sehr kurzen E – Magischen Reise immer wieder durch den Tunnel gesaust sind, bis dieser verschwunden war.

Kled

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kled bei 100 Mut manchmal zu schnell wieder auf Skaarl aufgestiegen ist.

14.09.2016

Ryze

KEIN KOMMENTAR Der Reichweitenindikator von R – Weltentor auf Rang 2 wurde angepasst.

Bildwiederholrate (FPS) im Spiel

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Bildwiederholrate (FPS) während des Spiels mit der Zeit in Mitleidenschaft gezogen wurden (besonders wenn Champions mit anspruchsvollen visuellen Effekten in der Nähe waren).

Zuschauermodus

FEHLERBEHEBUNG Ein Fehler im Zuschauermodus (gegnerische Seite) wurde behoben, bei dem es bei den Sternen von Aurelion Sols Passiv im Nebel des Krieges zu Darstellungsfehlern kam.

13.09.2016

Aatrox

FEHLERBEHEBUNG Q – Düsterflug kann nun wieder in der ersten Hälfte der Animation unterbrochen werden.
FEHLERBEHEBUNG Aatrox wird nun nicht mehr vom Wirken von Fähigkeiten abgehalten, wenn sein Düsterflug in der zweiten Hälfte der Animation – kurz bevor er am Boden ankommt – unterbrochen wird.
FEHLERBEHEBUNG Wenn Aatrox während seines Düsterflugs stirbt, muss er die Fähigkeit nicht noch einmal einsetzen, um nach der Rückkehr ins Spiel wieder Blitz oder Teleportation verwenden zu können.

Yasuo

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Yasuo keinen Schaden verursacht hat, wenn sein Ziel in schneller Folge mehrmals von Q – Stahlsturm (oder seiner „E+Q“-Kombo) getroffen wurde.

Yorick

FEHLERBEHEBUNG Es wird nun kein Grab mehr ausgehoben, wenn Yorick einen Gegner mit Q – Sterbesakramente trifft, aber ihn nicht tötet, während die Herrin des Nebels und vier Nebelgänger in der Nähe sind. (Es erscheint immer noch ein Grab, wenn Yoricks Ziel durch den Angriff stirbt.)

Champions

Yorick

Yorick, der Hirte der verlorenen Seelen, wird mit Patch 6.18 aktualisiert! Erfahre mehr unter den folgenden Links:

Yorick

Pentakill-Yorick

Bestatter-Yorick

Ashe

Abklingzeit von W erhöht.

Die Abklingzeit von Ashes „Salve“ war ursprünglich an eine Welt angepasst worden, in der Schützen nur schwer Zugang zu Abklingzeitverringerung hatten. In dieser Welt sind wir allerdings nicht mehr und „Essenzräuber“ hat sich mittlerweile als einer von Ashes bevorzugten Gegenständen etabliert. Die Abklingzeit von „Salve“ ist dadurch problematisch kurz. Selbst für eine Fähigkeit, die mit geringer Abklingzeit im mittleren und späten Spiel konzipiert war.

W – Salve

ABKLINGZEIT 12/10/8/6/4 Sekunden 15/12,5/10/7,5/5 Sekunden

Aurelion Sol

Behebung eines visuellen Fehlers an Aurelions Sternen.


Passiv – Mittelpunkt des Universums

FEHLERBEHEBUNG Es wurde ein Problem behoben, bei dem die passiven Sterne von Aurelion Sol kurzzeitig an seiner letzten bekannten Position erschienen, sobald er in Sicht kam.

Ekko

Basisangriffsschaden verringert.

Während Ekko nicht mehr dieselben „Volle Defensive“-Spielchen wie am Anfang der Saison treibt, ist der Ranglistenbrecher doch immer noch so effektiv wie früher dabei, an seinen Zielen dranzubleiben und sie langsam niederzumachen. Der eigentliche Plan für Ekko war, dass er durch seine Beweglichkeit andauernd aus und in den Kampf flitzen und seinen Gegner langsam aber sicher den Garaus machen sollte. Seine rohe Effizienz in Eins-gegen-Eins Situationen bedeutet momentan aber, dass er sich zu sicher dabei fühlt, einfach nur auf seinen Gegner einzuschlagen und seine Beweglichkeit nur dann nutzt, wenn es Zeit wird, zu verschwinden. Um Ekkos Schadenszeitfenster kurz und knackig zu halten, verpassen wir seinen normalen Angriffen und der Skalierung von „Glanz“ nun einen kleinen Dämpfer. Wir hoffen, dass dadurch klar wird, dass Ekko durch cleveres Zauberwirken die Überhand gewinnen sollte und nicht durch rohe Kraft.

Allgemein

BASISANGRIFFSSCHADEN 59 55

Gnar

Schaden von W verringert. Abklingzeit von E erhöht.

Aufgrund der Rückkehr des professionellen Spiels zu den Standard-Lanes erhöhen wir nun unsere Wachsamkeit, wenn wir uns mit besonders starken Lane-Bullies auseinandersetzen. Im aktuellen Metaspiel auf der Top-Lane betrifft dies vor allem Gnar. Der kleine Flummi ist bekannt dafür, dass er gerne Jagd auf Tanks macht, die mit dem Schaden von „Aufgedreht“ einfach nicht mithalten können. Allerdings ist Gnar in letzter Zeit ein wenig zu effektiv gegen alle Charaktertypen, was sich eben auch nicht nur auf seine zähesten Kontrahenten beschränkt. Wir verpassen seiner Grundeffektivität, was Schlagabtäusche und das Entkommen von Ganks angeht, daher einen leichten Schlag, um Gegnern die Möglichkeit zu eröffnen, einen aggressiven Champion zu wählen, welcher der Schlüssel dazu sein sollte, Gnars Wutanfälle auch ordentlich zu bestrafen.

W – Aufgedreht

GRUNDSCHADEN 15/25/35/45/55 10/20/30/40/50

E – Hops / Knirsch

ABKLINGZEIT 18/16,5/15/13,5/12 22/19,5/17/14,5/12

Lee Sin

Lebensraub und Zaubervampior von „Eiserner Wille“ erhöht.

Lee Sin ist einer der auffälligeren Dschungelstars und kommt in der Profi-Szene in letzter Zeit immer weniger zum Zug. Wie wir im Bezug auf Gragas und Rek’Sai im letzten Patch bereits angemerkt haben, konzentrieren sich die Mannschaften immer mehr darauf, Druck im frühen Spiel zu machen – je mehr Leben du hast, desto wertvoller bist du also. Lee Sin mag zwar immer noch einer der stärksten Champions sein, was Angriffe aus dem Hinterhalt angeht, doch wenn er in Sachen Leben einen noch so geringen Nachteil gegenüber anderen erstklassigen Junglern hat, kann dies im Kampf bereits die Niederlage bedeuten. Wir werten Lee Sins Regenerationsvermögen ein wenig auf, damit er auch auf frühen Stufen gesund und munter bleibt.

W – Eiserner Wille

LEBENSRAUB UND ZAUBERVAMPIR 5/10/15/20/25 % 10/15/20/25/30 %

Lissandra

Leben pro Stufe verringert.

Lissandras ultimative Fähigkeit ist mit ziemlicher Sicherheit die stärkste defensive Fähigkeit von all unseren Burst-Magiern und eröffnet ihr die Möglichkeit, sehr aggressiv zu spielen und es trotzdem noch lebend aus dem Kampf herauszuschaffen. Allerdings übertrifft ihre Zähigkeit zu Beginn zusätzlich dazu auch die anderer Burst-Magier, was ihre Wahl immer sehr einfach macht: Ulti einfach auf den Gegner wirken, da sie es wahrscheinlich sowieso überlebt. Die Eishexe sollte sich stattdessen aber entweder selbst als Ziel ihrer ultimativen Fähigkeit wählen oder defensive Gegenstände kaufen müssen, um dem Tod in gefährlichen Situationen ein Schnippchen schlagen zu können. Egal für was sie sich nun entscheidet, wir senken für den Moment ihr Durchhaltevermögen im Allgemeinen.

Allgemein

LEBENSSTEIGERUNG 84 75

Lulu

Die Verlangsamung von „Glitterlanze“ dauert nun so lange an wie vorgesehen.

In Patch 6.13 nahmen wir einige Änderungen an Lulu vor, unter denen auch die Erhöhung des Verlangsamungseffekts von „Glitterlanze“ auf niedrigeren Stufen war. Diese Erhöhung der Verlangsamung hat es nicht bis ins Spiel geschafft, weswegen wir „Glitterlanze“ nun auf die bereits zuvor geplante Art aktualisieren.

Q – Glitterlanze

FEHLERBEHEBUNG Die Verlangsamungsdauer beträgt nun wie vorgesehen auf allen Rängen 2 Sekunden, anstatt 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden.

Lux

Verlangsamung von E erhöht.

Verglichen mit ihren spielentscheidenden Burst-Kombos im späten Spiel sind die frühen Laser von Lux am schwächsten. Obwohl wir zufrieden damit sind, wie ihr Kraftanstieg im Allgemeinen verläuft, versuchen wir nun, ihr mit unseren neuesten Änderungen dort ein wenig unter die Arme zu greifen, wo gar kein Schaden nötig ist und zwar bei ihrer Kiting-Fähigkeit. Die Änderungen mögen zwar nur Feinheiten sein, sollten aber durch ein klein wenig mehr Störung auf anfänglichen Rängen trotzdem dafür sorgen, dass die Lady des Lichts es etwas einfacher hat, von denjenigen wegzukommen, die ihr das Licht auspusten wollen.

E – Schillernde Singularität

VERLANGSAMUNG 20/24/28/32/36 % 25/30/35/40/45 %

Miss Fortune

Passiv verursacht an Türmen nun vollen Schaden.

Miss Fortune ist sehr gut in den Dingen, für die sie designt wurde: Druck auf der Lane zu machen und in Teamkämpfen die Gegner mit „Feuer Frei!“ wegzuschmelzen. Leider mangelt es ihr allerdings in einem entscheidenden Aspekt, den eigentlich alle Schützen erfüllen sollten, und zwar daran, Schaden an Türmen zu verursachen. (Dasselbe Problem haben wir bereits vor einigen Patches mit Vayne behandelt.) Das Zerstören von Türmen ist zwar keine herausragende Stärke von Miss Fortune, sollte sie aber auch nicht belasten. Indem wir ihre Belohnung für getroffene Schüsse auf Türme erhöhen, bringen wir sie wieder mehr auf das Level, das Spieler von Schützen erwarten.

Passiv – Anstupsen

SCHADEN AN TÜRMEN 50 % 100 %
UNERWIDERTES ANSTUPSEN Es wurde ein Problem behoben, bei dem der nächste normale Angriff von Miss Fortune manchmal nicht Anstupsen aktivierte, nachdem „Durchschuss“ benutzt wurde (besonders bei hohem Angriffstempo).

Nocturne

Dauer des Erschreckens von E erhöht.

Nocturne ist einer der gruseligsten Stürmer von League, der seine Feinde bis unter ihre Türme und darüber hinaus verfolgt und sie auf ihrer kopflosen Flucht mit Freude aufschlitzt. Im Augenblick ist er dabei aber ein wenig zu erfolglos für unseren Geschmack, besonders in Geplänkeln zum Anfang und in der Mitte des Spiels, die eigentlich seine größte Stärke darstellen sollten. Indem wir die Belohnung eines erfolgreichen Einsatzes von „Unsagbarer Schrecken“ erhöhen, geben wir dem ewigen Albtraum ein wenig mehr Zeit, seine Opfer zu jagen.

E – Unsagbarer Schrecken

ERSCHRECKENSDAUER 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden 1,25/1,5/1,75/2/2,25 Sekunden

Rek’Sai

Grundwert für Rüstung und Rüstungssteigerung pro Stufe verringert.

Als wir Rek’Sai herausbrachten, positionierten wir sie in der Kämpfer-Klasse, da sie ein zäher, auf Schaden fokussierter Nahkampf-Champion ist, die seine Beute jagen und selbst zur Strecke bringen will. In den darauf folgenden Monaten sorgten unsere Spielbalance-Änderungen an Rek’Sai jedoch dafür, dass ihr Schaden immer weniger betont wurde und wir stattdessen mehr Wert auf ihre Fähigkeit zur Unterstützung ihres Teams legten. Ihr optimaler Spielstil pendelte sich schließlich in der Vorreiter-Klasse (also einem offensiven Tank) ein und dieser starke Kontrast zwischen ihren Rollen sorgte bei vielen Spielern für viel Frustration. Als die Dominanz von Rek’Sai im kompetitiven Spiel sie daher erneut auf unser Balance-Radar brachte, entschlossen wir uns, denselben Fehler nicht noch ein zweites Mal zu machen.

Im Großen und Ganzen braucht die Lösung von Rek’Sais Rollenverwirrung weit mehr Arbeit, als ihr nur an einigen Stellen ein wenig ihrer Stärke zu nehmen, daher können wir nicht versprechen, dass dies der letzte Besuch der Leerenwühlerin in unseren Patchnotizen sein wird. Damit ist auf jeden Fall der erste Schritt getan, da wir sie wieder ein wenig zurück zu Auf-Leben-und-Tod-Kämpfe gebracht haben.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR RÜSTUNG 28,3 24
RÜSTUNGSSTEIGERUNG 3,75 3,4

Ryze

Die Kurzinfo und der Reichweitenindikator von Rang 1 des Weltentors wurden angepasst.

Obwohl wir diese Änderung durchaus in die Fehlerbehebungen am unteren Ende der Patchnotizen hätten schieben können, wollten wir uns doch kurz gesondert Zeit dafür nehmen, da der kaputte Reichweitenindikator in Wirklichkeit wohl dafür gesorgt hat, dass die meisten Spieler das volle Potential der erhöhten Reichweite des Weltentors überhaupt nicht ausgenutzt haben. Anders ausgedrückt, könnte diese Fehlerbehebung eine größere Auswirkung auf Ryze-Spieler haben als die tatsächliche Erhöhung im letzten Patch. Daher: Ein ganz eigener Eintrag in den Patchnotizen.

R – Weltentor

FEHLERBEHEBUNG Die Kurzinfo und der Reichweitenindikator von Weltentor wurden aktualisiert, um die Reichweitenerhöhung des letzten Patches widerzuspiegeln (jetzt 1750 auf Rang 1).

Shen

Passiv-Schild und Schaden von Q verringert.

Shens kartenweite Präsenz sollte immer mit einem Preis kommen: Wenn er sich dazu entscheidet, einem Verbündeten zu Hilfe zu eilen, opfert er dafür den eigenen Erfolg. Wenn seine Anwesenheit den Kampf nicht zu Gunsten seines Teams wendet, sollte Shen mit einem Nachteil auf seine Lane zurückkehren – schließlich konnte sein Gegner in Shens Abwesenheit ohne Gegenwehr Gold und Erfahrung sammeln. Im Augenblick ist es jedoch fast unmöglich, Shen in die Defensive zu treiben, da einfach zu viel Zweikampfstärke bereits von Anfang an in sein Fähigkeitenset eingebaut ist. Shen wird wie gewohnt immer noch dazu in der Lage sein, mit seinen Gegner mitzuhalten, wenn er es schafft den nötigen Schaden zu kaufen, den er dafür braucht, allerdings wird er nun weniger erfolgreich damit sein, wenn er keine offensiven Gegenstände erwirbt.

Passiv – Ki-Barriere

GRUNDWERT FÜR DEN SCHILD 52–120(auf Stufen 1–18) 50–101 (auf Stufen 1–18)

Q – Zwielichtangriff

SCHADEN 3/3,5/4/4,5/5 % des maximalen Lebens des Ziels 2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens des Ziels
ERHÖHTER SCHADEN 5/5,5/6/6,5/7 % des maximalen Lebens des Ziels 4/4,5/5/5,5/6 % des maximalen Lebens des Ziels

Taliyah

Q fügt Vasallen nicht länger zusätzlichen Schaden zu. Schaden von E verringert.

Taliyahs Fähigkeit, andere Lanes beeinflussen zu können, hat sie zu einer Lieblingswahl für all die Spieler werden lassen, die ihre Spiele gerne durch Druck auf andere Lanes gewinnen. Im Augenblick kann sie Vasallenwellen ohne große Probleme niedermähen, was es ihr erlaubt, die obere und untere Lane heimzusuchen, wann immer ihr danach ist. Wir wollen, dass Taliyahs Fähigkeit, ihre Lane zu verlassen, ein wenig mehr Vorbereitung benötigt, damit ihre Gegner auch eine faire Chance haben, sie dazu zu zwingen, auf ihrer eigenen Lane zu bleiben.

Q – Steinsplitterhagel

entferntZUSÄTZLICHER SCHADEN AN VASALLEN 50 % Entfernt

E – Aufgetrennte Erde

SCHADEN 80/105/130/155/180 70/90/110/130/150

Vladimir

Verstärkte Heilung von Q verringert. Abklingzeit von E erhöht, Kosten dafür aber verringert.

Vladimirs Aktualisierung zur Mitte der Saison konzentrierte sich darauf, bedeutsame Interaktionen zwischen Vlad und seinen Gegnern zu schaffen. Höhere Lebenskosten auf seinen Fähigkeiten sollten bedeuten, dass Vlads Gegner ihn für unvorsichtige Benutzungen bestrafen können, aber gerade in diesem Punkt entzieht sich der blutrote Schnitter im Augenblick unserem eigentlichen Plan. Selbst wenn Vladimir mal einen schlechten Schlagabtausch mit seinem Gegner hatte, ist es für ihn kein Problem, hinter seine Vasallen zurückzufallen und sein Leben nach einiger Zeit wieder vollständig zu regenerieren. Wir reduzieren daher Vladimirs Optionen, wenn er in der Defensive ist sowie seine Fähigkeit, sich allzu schnell von schwerem Schaden zu erholen.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBEN 550 525

Q – Transfusion

ZUSÄTZLICHE HEILUNG VON BLUTROTER RAUSCH 40–240 (auf Stufen 1–18) 30–200 (auf Stufen 1–18)

E – Wogen aus Blut

UMWANDLUNG VON LEBENSKOSTEN IN ZUSÄTZLICHEN SCHADEN 2,5 %–10 % des maximalen Lebens, abhängig von der Dauer 2,5 %–8 % des maximalen Lebens, abhängig von der Dauer
ABKLINGZEIT 9/8/7/6/5 Sekunden 13/11/9/7/5 Sekunden

Yasuo

Geringere Angriffstempoerhöhung pro Stufe, dafür aber ein höheres Grundangriffstempo. Zusätzliche Rüstungsdurchdringung von R wird nun nur noch auf kritische Treffer angewandt.

Yasuo gehört zu der Klasse Champions, die wir „Schlächter“ nennen und die informell oft als „Nahkampf-Carrys“ bezeichnet werden. Diese Champions (wie Riven oder Fiora) sind sehr flinke Duellanten mit genügend Schaden, um jeden anderen Champion abschlachten zu können, sofern sie es denn schaffen, das volle Potential ihrer defensiven Fähigkeiten (wie Windmauer oder Konter) auszunutzen und so ihren kleinen Lebensvorrat ausgleichen zu können. Im Kontrast dazu stehen die „Kämpfer“ (wie Vi oder Darius). Diese Champions können in Kämpfen sowohl einiges austeilen als auch einstecken, allerdings mangelt es ihnen an der Beweglichkeit eines Schlächters. Was passiert jetzt aber, wenn ein Schlächter die Zähigkeit eines Kämpfer übernimmt?

Tank-Yasuo passiert dann. Obwohl er den explosiven Schadens seiner Krit-Gegenstände verliert, sind der Schaden und die Beweglichkeit von Tank-Yasuo, dank seines Fähigkeitensets, weit über dem Durchschnitt, während seine neuen Gegenstände ihm ein Durchhaltevermögen verleihen, das ihm vorher gefehlt hatte. Wir wollen dieses Dreigestirn jetzt auseinanderbrechen, damit Yasuo sich auf einige wenige Stärken konzentrieren muss (anstatt alle drei zu bekommen). Ein Yasuo mit defensiven Gegenständen wird weiterhin schwer zu erledigen bleiben, er wird aber auch mit einem starken Schadensabfall rechnen müssen. Wir freuen uns immer darüber, wenn Spieler ihren Stil an die Bedürfnisse eines bestimmten Spiels anpassen, aber wenn Yasuo (genau wie Ekko und Fizz vor ihm) seine Schwächen abdecken kann, ohne große Einbußen machen zu müssen, ist dies nicht wirklich fair für alle, die ihm im Weg stehen.

Allgemein

GRUNDANGRIFFSTEMPO 0,658 0,670
ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 3,2 % 2,5 %

R – Windschwert

TIEF DURCHATMEN Zusätzliche Rüstungsdurchdringung wird nun nur noch bei Yasuos kritischen Treffern angewandt.
FEHLERBEHEBUNG Einen Fehler behoben, der es Yasuo erlaubte, einen zusätzlichen normalen Angriff auszuführen, wenn er Windschwert einsetzte.

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Gegenstände

Frosthammer

Leben erhöht, Angriffsschaden verringert. Wird nun mit einem Gürtel des Riesen gebaut, anstatt wie zuvor mit einer Spitzhacke.

Der „Frosthammer“ ist ein Gegenstand, der dank seinem seltsamen Wertemix, der nur von einigen wenigen Champions wirklich gewünscht ist, oft weniger effektiv erscheint, als er eigentlich ist. Da er nun in letzter Zeit durch einige Champions wieder mehr Nutzen erfahren hat (vor allem durch Gnar und Tank-Yasuo) zeigte sich, wie mächtig er in den Händen unserer schwer abzuschüttelnden Kämpfer wirklich ist. Aus diesem Grund verändern wir seine Werte ein wenig, um der Defensive den Vorzug zu geben und sie mehr an die eigentliche Identität des Gegenstands anzupassen. Der Hammer sollte ein starker (aber auch situationsabhängiger) Gegenstand sein, den man wählt, wenn man sich dazu entschließt, sich mehr auf die Störung des Gegners zu konzentrieren, als darauf, ihm schnell den Garaus zu machen.
HERSTELLUNGSPFAD Jaurims Faust + Spitzhacke + Rubinkristall + 625 Gold Jaurims Faust + Gürtel des Riesen + 900 Gold (Gesamtkosten unverändert)
ANGRIFFSSCHADEN 40 30
LEBEN 650 700

Reliktschild

Das Passiv „Kriegsbeute“ heilt nun weniger.

Als Gruppe im Allgemeinen sind Tank-Unterstützer in letzter Zeit stärker als ihre zerbrechlicheren Kollegen. Wir denken nicht, dass die Balance hierbei zu stark aus dem Ruder gelaufen ist (besonders nicht mehr, sobald die Anfangsphase beendet ist), doch haben die Heilungen des Reliktschilds ein wenig zu viel von der eigentlich beabsichtigten Verwundbarkeit der Nahkämpfer gegenüber Stichelangriffen abdecken können.
HEILUNG DURCH KRIEGSBEUTE 20 15

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Unverwundbarkeits-Blickfeldanzeige (HUD)

Die Lebensbalken von Champions erhalten nun einen goldenen Rahmen, während sie unverwundbar sind.

Unverwundbarkeit ist einer der mächtigsten Effekte in League of Legends, aber inmitten des Chaos eines Teamkampfes ist es manchmal zu schwer zu sagen, ob ein Champion nun gerade unverwundbar ist oder nicht. Vollkommene Immunität gegenüber gegnerischem Schaden ist die Art von Effekt, gegen die man aktiv Entscheidungen treffen muss und da andere Statuseffekte (Verlangsamung, Verstummung usw.) bereits am Lebensbalken angezeigt werden, ist es nun auch für die Unverwundbarkeit Zeit, ein wenig mehr Klarheit zu liefern.

Vor 6.18

Nach 6.18

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Visuelle Effekte für Zuschauer optimiert

Um uns einmal auf einen anderen Aspekt des „Weltmeisterschafts-Patches“ zu konzentrieren, kümmern wir uns nun um einige störende visuelle Effekte im Zuschauermodus. Die meisten primären visuellen Effekte werden hierbei nicht angerührt; stattdessen entfernen wir einige der vielen Indikatoren (wie zum Beispiel die teamfarbenen Linien, die sich um Braums R – Gletscherspalte ziehen). Diese Indikatoren helfen im Spiel dabei, Entscheidungen zu treffen (z. B. Roten Sachen ausweichen!), haben aber für uns als Zuschauer keinerlei Bedeutung. Indem wir solche unnötigen Informationen entfernen, machen wir es uns leichter, nicht den Überblick über andere Dinge zu verlieren.

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Ranglisten-Verfall

Spieler der Herausforderer- und Meister-Klasse werden öfter spielen müssen, um ihre Position halten zu können.

Durch die bestehenden Verfall-Regeln konnten einige Spieler es sich auf den obersten Rängen gemütlich machen, nachdem sie es einmal bis ganz oben geschafft hatten. Ohne jeden Druck ihre Position verteidigen zu müssen, stagnierten einige Konten – was schließlich zu einer geringen Spielteilnahme am oberen Ende der Rangliste führte, wo eigentlich der Wettkampf am erbittertesten und die Einsätze am höchsten sein sollten. Um hier ein wenig Abhilfe zu schaffen, führen wir nun eine Reihe neuer Regeln für die Herausforderer- und Meister-Klasse ein.
SPARKONTOS Spieler können durch das Teilnehmen an Spielen bis zu zehn Spiele für eine Verfall-Immunität anhäufen.
WARTUNGSGEBÜHREN Jeden Tag wird ein angespartes Spiel vom Vorrat des Spielers entfernt.
INAKTIVITÄTSSTRAFE Sobald die Anzahl angehäufter Spiele das erste Mal null erreicht, erleiden Spieler einen LP-Verfall von 100 LP pro Tag, bis wieder neue Spiele für Verfall-Immunität im Vorrat angehäuft worden sind.
ZIEH DEINE KONTOAUSZÜGE ONLINE Angesparte Spiele werden im „Ligen“-Reiter angezeigt.
NUR FÜR MITGLIEDER Die Verfallsregeln aller anderen Klassen bleiben unverändert.

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Fehlerbehebungen

  • Einen Fehler behoben, bei dem „Geheimvorrat“ die Dauer von „Nachfüllbarer Trank“, „Trank des Jägers“ oder „Verderbender Trank“ nicht verlängerte.
  • Wenn das Ziel von Lee Sins Q – Schallwelle stirbt, bevor Lee Sin seinen Q – Resonanzschlag wirken kann, wird das Zeitfenster von drei Sekunden, das für das Wirken der Fähigkeit bereit gestellt wird, sofort abgebrochen, anstatt die Zeitdauer komplett ablaufen zu lassen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Hinrichtungseffekt von „Auge der Sonnenwende“ sich in der Nähe befindliche Verbündete für weniger heilte, als eigentlich beabsichtigt war.
  • Einen Fehler behoben, der mit dem letzten Patch eingeführt wurde und der dafür sorgte, dass alle Fähigkeiten über die Minikarte zielten.
  • Kleds Lebensbalken braucht nun nicht mehr ewig, um wieder zu erscheinen, wenn er in genau dem Moment, in dem er wieder auf Skaarl aufsteigt, stirbt und dann von Zileans ultimativer Fähigkeit wiederbelebt wird.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Fähigkeiten, die bestimmte Bedingungen benötigen, um gewirkt zu werden (z. B. Morganas R – Seelenfessel), nicht über die HUD im Chat gepingt werden konnten, bis diese Bedingungen erfüllt waren.
  • Die Heilung von Trundles Passiv – Tribut an den König löst nun wie beabsichtigt aus, nachdem der Herold der Kluft oder der Kluftkrabbler getötet wurde.
  • R – Windschnitt von Meisterschafts-Riven sowie die dritte Anwendung ihres Q – Gebrochene Schwingen nutzen nun wieder die speziellen blauen Partikel des Skins anstatt der Grünen ihres Standard-Skins.
  • PROJEKT: Ashes R – Verzauberter Kristallpfeil explodiert nun bei einem Treffer an einem gegnerischen Champion nicht mehr früher als bei Ashes anderen Skins.
  • Der Übergang zwischen PROJEKT: Zeds Emotes und seiner „untätig“-Animation wurde verbessert.
  • Blutmond- und SKT T1-Elises feine Pfadpartikel auf ihrem E – Kokon werden nicht länger durch Objekte hindurch angezeigt, hinter denen sie sich befinden (z. B. Türme).
  • Die Kleidung von SKT T1-Kalista wird während ihrer Todesanimation nicht länger schimmelig.
  • Die Irrlichter von Arcade-Ahris W – Fuchsfeuer bewegen sich unter bestimmten seltsamen Umständen nicht länger näher oder weiter weg von ihr, während sie um sie kreisen.
  • Das Schwanzglitzern von Arcade-Ahri verschwindet nicht länger, wenn man zwischen seinen Grafikeinstellungen wechselt.
  • Das Herz in Arcade-Ahris Spottanimation verwandelt sich nicht länger in ihre Kugel zurück, wenn man die Kamera kurz weg und dann wieder zurück zu Ahri bewegt.
  • Die Spitze eines von Arcade-Ahris Schwänzen wurde entquetscht.
  • Arcade-Ahris rechtes Handgelenk ist nicht länger von unterschiedlicher Dicke während einiger ihrer Animationen.
  • Sir Kleds Witzanimation wiederholt sich nun bis sie unterbrochen wird (genau wie bei Kleds Standard-Skin), anstatt nach einem Durchlauf automatisch abzubrechen.
  • Die Chromas von Plüschhäschen-Teemo benutzen nicht länger das Standard-Startbild von Teemo im Ladebildschirm.
  • Der schwebende Stern auf dem „Spiel Weiter!“-Augenskin wird nun wie beabsichtigt dargestellt, wenn Gegner Sicht auf das Auge haben.
  • Der „Spiel Weiter!“-Augenskin wurde im atmosphärischen Ringpartikel zentriert, der unter allen Augen zu sehen ist.

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Kommende Skins

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3 years ago

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Patch Notes

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