Patchnotizen 6.15

von Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf, LaBoka

Sei gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen bei Patch 6.15, in dem wir zum ersten Mal das Wort „Weltmeisterschaft“ wieder in den Mund nehmen (wo ist die Zeit hin?). Die regionalen Playoffs kommen immer näher und wir wollen die Meta so gut wie möglich an die WM anpassen, damit die Bedingungen der Qualifikationsspiele dem entsprechen, was die WM selbst bieten wird.

Dieses Mal konzentrieren wir uns aufs frühe Spiel und schauen uns den Standard-Lanetausch in der Profiszene genauer an. Der Kern unserer Veränderungen liegt darin, dass wir die Symmetrie zwischen Gebäude-Abwehr reduzieren, sodass obere und untere Lane kein perfektes Spiegelbild mehr bilden. Dazu kommt noch eine Erstes-Blut-Regel für Türme (Erster Mörtel?) und schon ist der Tausch der äußeren Türme nicht mehr gleichwertig. Wir überarbeiten diese Modifikationen in den nächsten Patches, wie es notwendig wird, aber das werden die letzten großen Änderungen bis zur Saisonpause werden.

Mal abgesehen vom frühen Spiel schauen wir uns auch die Vielfalt der aktuell im Spiel befindlichen Champions an, holen ein paar der Ausreißer wieder rein (Hecarim) und bringen einige Staubfänger zurück ins Spiel (Kassadin?!). Und falls ihr euch gefragt habt: Ja, das schließt Corki-Buffs ein. Manche Memes sterben nie.

Und das war‘s! Schnappt euch den ersten Turm, und wir sehen uns in der Kluft.
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Boka "LaBoka" Agboje

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Patch-Aktualisierungen

02.08.2016

Audio-Fehlerbehebungen

FEHLERBEHEBUNG Es werden nicht länger die kompletten Soundeffekte eines Champions abgespielt, wenn er oder sie in deinen Sichtbereich kommt, während sie gerade eine Fähigkeit kanalisieren (z. B. Rückruf).
FEHLERBEHEBUNG Wenn ein Auge in deinen Sichtbereich kommt, das bereits eine Weile auf der Karte war, wird nicht länger der Soundeffekt vom Platzieren abgespielt.

03.08.2016

Varus

FEHLERBEHEBUNG Bei maximaler Reichweite nehmen von Q – Durchdringender Pfeil getroffene Gegner nun ordnungsgemäß Schaden.

Teleportation

LASERSTRAHL INS ALL Die visuellen Effekte von Teleportation sind jetzt wieder global im Nebel des Krieges/hohen Gras zu sehen. Dies macht eine vorhergehende Änderung rückgängig, die die Sichtbarkeit der visuellen Effekte im Nebel des Krieges/hohen Gras auf 500 Einheiten beschränkte.
ABER WARUM? Damit adressieren wir ein Problem, bei dem die visuellen Effekte von Teleportation nicht immer innerhalb der neuen Reichweite von 500 Einheiten im Nebel des Krieges/hohen Gras angezeigt wurden. Wir bringen die Reichweitenbeschränkung möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt zurück.

Champions

Braum

Schaden des Passivs auf frühen Stufen verringert. Schaden von Q verringert.

Mit seinen Erschütternden Hiebe zwingt Braum seinen Gegnern eine schwere Wahl auf: Entweder die Betäubung riskieren, um weiter Vasallen töten zu können oder etwas zurückziehen, überleben und dafür eine Pause beim Farmerhandwerk einlegen. Braums früher Schaden macht beide Optionen ziemlich schlecht, denn wer nicht von den Erschütternden Hiebe zu Muß gehauen wird, fällt dennoch früher oder später dem Winterbiss zum Opfer. Wir polstern die Fäuste des Muskelprotzes während der Lane ein bisschen ab, um seinen Gegnern eine Chance zu lassen.

Passiv – Erschütternde Hiebe

SCHADEN 40–176 (auf Stufen 1–18) 26–196 (auf Stufen 1–18)

Q – Winterbiss

SCHADEN 70/115/160/205/250 60/105/150/195/240

Corki

Passiv-Abklingzeit verringert.

Verglichen mit seinen Leistungen am Jahresanfang ist Corki doch etwas hinter die restliche Meute zurückgefallen. Häufigere Paketzustellungen sollten ihm ermöglichen, zu zeigen, wie tollkühn er wirklich sein kann.

Passiv – Hextech-Splittergranaten

PÄCKCHEN-ABKLINGZEIT 300 Sekunden 240 Sekunden

Hecarim

Angriffsschaden und Q-Schaden verringert.

Für einen Tank mit Durchhaltevermögen, der ziemlich heftig ins spätere Spiel hineinskaliert, ist Hecarim am Spielbeginn schon sehr gut dabei. Aktuell farmt und skaliert er ein bisschen zu schnell, so dass er Ziele schnell stark verwunden kann, ohne viel Schaden in sein Gegenstandsset mit hineinzubringen. Hecarim sollte erst traben, bevor er galoppieren kann – also zügeln wir seinen Grundschaden, damit er in mehr Schaden investieren muss, wenn er wirklich Leute mit einem Treffer umhauen will.

Allgemein

BASISANGRIFFSCHADEN 61,37 58

Q – TOBEN

SCHADEN 60/95/130/165/200 50/85/120/155/190

Illaoi

Tentakel sind bei Gegnerberührung innerhalb Sichtradius erkennbar.

Wenn Illaois Tentakel im Gras verborgen sind, haben Gegner keine Möglichkeit, zu wissen, wieviel Schaden sie tatsächlich anrichten kann. Aufklärung ist der halbe Sieg – ohne Sicht auf das Tentakel gibt es auch keine Möglichkeit, es zu töten. Zusammen helfen diese Änderungen Ilaois Gegnern, festzustellen, wie stark sie tatsächlich unter Druck sind, und gegebenenfalls die Tentakel wegzuschlagen.

Passiv – Prophetin eines alten Gottes

neuWAS HAT MICH BERÜHRT Tentakel im Gras sind jetzt für gegnerische Champions innerhalb ihres normalen Sichtradius erkennbar.

Jarvan IV

E-Angriffstempo erhöht.

Jarvan hat Probleme damit, seinen ersten Durchlauf durch den Dschungel zu beenden, ohne dabei zu viel Leben zu verlieren. Für einen Champion, der für frühe Ganks wie geschaffen ist, ist das nicht gut: Jarvans E+Q „Reinstechen, ranziehen“-Kombo ist eine mächtige Kampferöffnung, aber damit ist er auch direkt in Reichweite für den Gegenschlag.

Wir beschleunigen Jarvans Clearzeiten, damit er mit etwas mehr Leben aus dem Dschungel rauskommt – tote Monster hauen nicht zurück. Damit kann Jarvan besser für sein Team ganken, ohne erstmal zu Atem kommen zu müssen.

E – Demacianische Standarte

PASSIV-ANGRIFFSTEMPO 10/13/16/19/22 % 15/17,5/20/22,5/25 %
AKTIVES ANGRIFFSTEMPO AURA 10/13/16/19/22 % 15/17,5/20/22,5/25 %

Karma

E-Schild absorbiert weniger Schaden und kann nicht mehr auf Vasallen angewendet werden. Das Lauftempo von Mantra-E passt sich an den Rang von E an.

Karmas Problem ist simpel – sie macht, was sie soll, aber sie macht es ein klein wenig zu gut. Speziell gewähren Inspirieren (und die Mantraform Trotz) ein zu großes Sicherheitsnetz und machen es zu leicht, von Anfang an sich aus Kämpfen zu lösen. Deren Stärke zu verringern sollte die Unterstützungsqualitäten der Erleuchteten im Zaum halten.

E – Inspirieren

entferntINSPIRIERTE VASALLEN Kann keine Vasallen mehr anvisieren
SCHILDSTÄRKE 80/110/140/170/200 70/100/130/160/190

Mantra E – Trotz

BONUS-LAUFTEMPO 60 % auf allen Rängen 40/45/50/55/60 % (Skaliert mit dem Rang von E – Inspirieren)

Kassadin

Q-Schaden erhöht, E-Kosten verringert.

Ein Kassadin-Pick braucht massive Unterstützung aus dem Team, um loszukommen, entschädigt dann aber mit massig Schaden und unvergleichlicher Mobilität. Im Moment kann Kassadin aber nichtmal gegen die Magier, gegen die er stark sein sollte, in die Lane treten. Kassadins Skalierung liegt noch immer hinter einem ungewissen frühen Spiel, aber seiner Lane-Stärke ein bisschen Liebe zu gönnen, sollte sein Team dafür belohnen, ihrem eigenen Leerengänger in der Anfangsphase ein bisschen unter die Arme zu greifen.

Q – Kugel der Leere

SCHADEN 70/95/120/145/170 65/95/125/155/185

W – Leerenklinge

FEHLERBEHEBUNG Fehler von Leerenklinge behoben, deren passiver Magieschaden nach Aktivierung keine Türme betraf.

E – Energiewelle

KOSTEN 80 Mana auf allen Rängen 40/45/50/55/60 Mana

Malzahar

Passiv-Abklingzeit erhöht. Passiv-Schild fällt schneller ab.

Obwohl Leerenverschiebung Malzahar aggressiver spielen lassen soll, ohne sich gleich vor jedem verirrten Zauber fürchten zu müssen, sollten Gegner doch fähig sein, seine Behäbigkeit auszunutzen, nachdem sie seinen Schild weggestupst haben. Aktuell ist er einfach zu lange beschützt und kann sich damit praktisch immer auf eine sichere Position zurückziehen, bevor sein Passiv abfällt.

Passiv – Leerenverschiebung

ABKLINGZEIT 30/18/10/6 Sekunden (auf Stufen 1/6/11/16) 30/24/18/12 Sekunden (auf Stufen 1/6/11/16)
SCHILDDAUER 1 Sekunde nach erlittenem Schaden 0,25 Sekunden nach erlittenem Schaden

Nidalee

Feline und Menschliche Gestalt – Q-Schaden erhöht. R setzt Nidalees normalen Agriff nicht mehr zurück.

Funktionsänderungen können oftmals kontrovers sein, also erklären wir von vornherein genau, warum Feliner Aspekt nicht mehr Nidalees normalen Angriff zurücksetzt. Kurz gesagt: Das von diesen Rücksetzungen erzeugte Schadensmuster überschattet die Einzigartigkeit von Nidalees Spielweise.

Aktuell sind Nidalees R-Angriffszurücksetzungen buchstäblich kostenloser Schaden. Darum herum zu optimieren kostet aber die Möglichkeit zu anderen Spielentscheidungen – in diesem Fall den Formwechsel auf Grund der Fähigkeiten, die jede Form bietet. Unser Versuch, im Hinblick auf diese Optimierung die Spielbalance anzupassen, verschlimmerte das Problem noch, da die Rücksetzungen im Vergleich viel stärker werden, wenn man Nidalees Fähigkeiten abschwächt. Außerdem kamen wir damit nicht zu einer ausbalancierten Nidalee.

Jetzt haben wir ein paar Optionen. Wir können Nidalees Fähigkeiten weiter schwächen und damit den Erfolg ihrer riskanten Assassinen-Spielweise quasi ausradieren. Wir können Feliner Aspekt Kosten oder Abklingzeiten verpassen und damit die Zurücksetzung genauso limitieren wie alles andere, was vom Formwechsel abhängt. Wir können sie komplett umarbeiten und sie damit mit einem Fähigkeitenset ausstatten, das auch ohne R-Zurücksetzung gut sein kann. Oder wir können die Zurücksetzungen entfernen und dafür Nidalees Fähigkeiten wieder etwas aufpolieren. Das ist die Option, die wir letztlich gewählt haben.

Um das klarzustellen: Wir haben allgemein nichts gegen Spielzüge und -mechaniken, die hohe Spielerfähigkeiten erfordern - weder für Nidalee noch für League im Allgemeinen. Aber genau diese Mechanik hat tiefsitzende Probleme für genau diesen Champion erzeugt, also entfernen wir sie. Und nun, da dieses Hindernis beseitigt ist, befinden wir uns auf einem besseren Weg, um Nidalees Spielbalance in Zukunft zu verbessern.

Q – Wurfspeer

MINIMALSCHADEN 60/77,5/95/112,5/130 70/85/100/115/130
MAXIMALSCHADEN 180/232,5/285/337,5/390 210/255/300/345/390

Feline Gestalt Q - Anfallen

MINIMALSCHADEN 4/20/50/90 5/30/55/80
MAXIMALSCHADEN 8/45/125/248 10/67,5/137,5/220
RATE 0,33 Fähigkeitsstärke 0,4 Fähigkeitsstärke
ERHÖHUNG AUF JAGDSCHADEN 33 % Bonus auf gejagte Ziele 40 % Bonus auf gejagte Ziele

Feline Gestalt W – Sprung

FEHLERBEHEBUNG Die Karte fängt nicht mehr den Mauszeiger auf, wenn Nidalee Sprung benutzt. Mit anderen Worten, sie springt nicht mehr in eine komplett zufällige Richtung, wenn der Mauszeiger gerade über der Karte schwebt.

R - Feliner Aspekt

entferntSCHNELLE SPEERE Setzt nicht mehr Nidalees normalen Angriff zurück

Feline Gestalt R - Feliner Aspekt

entferntTÄNZELNDE TATZEN Setzt nicht mehr Nidalees normalen Angriff zurück

Renekton

Schaden pro Sekunde auf frühen Stufen erhöht. Gibt Renekton beim Aktivieren Zorn.

Historisch gesehen war Renekton immer eine Messlatte für die obere Lane; wenn du seine starke Anfangsphase nicht umgehen konntest, hattest du da oben nichts verloren. Aber Dominus verschafft nicht mehr den Stufe-6-Machtzuwachs, den er braucht, um eine Vasallenführung oder Tötungspotenzial auszubauen. Wir schieben mehr Macht in die frühen Ränge von Dominus, um der ganzen Kasperltruppe wieder etwas Furcht vor dem Krokodil zu lehren.

R – Dominus

SCHADEN 30/60/120 pro Sekunde 40/80/120 pro Sekunde
neuKROKODIL ÄRGER DICH NICHT Erhält bei Aktivierung 20 Zorn

Shen

Lebensregeneration reduziert.

Bedenkt man, wieviele Möglichkeiten Shen zur Verteidigung offen stehen, sollten Gegner, die tatsächlich an seine Lebensleiste rankommen, auch eine echte Chance haben, ihn aus der Lane zu drängen. Stattdessen wird dieser Schaden aktuell zu schnell durch Shens im Hintergrund tickende Lebensregeneration ungeschehen gemacht. Shen sollte in der Lane aktiv bleiben, indem er seine defensiven Abklingzeiten genau rationiert, statt auf seine Grundwerte vertrauen zu können.

Allgemein

GRUNDWERT FÜR LEBENSREGENERATION 10 8,5

Shyvana

R generiert passiv mehr Zorn.

Erbe des Drachen gibt Shyvana eine großartige Fähigkeit, um für ihr Team selbst von hinten Kämpfe anzufangen. Das fungiert auch als Druckventil, das sie aus dem ‚Festmahl oder Hungersnot‘-Bereich des Balancings raushält. Am Spielanfang geben wir Erbe des Drachen daher verbesserte Aktivzeit, um sicherzustellen, dass Shyvana konstant ihrem Team hilft.

R – Erbe des Drachen

ZUSÄTZLICHER PASSIVZORN PRO SEKUNDE 0.66/1,33/2 1/1,5/2

Sona

W heilt weniger. Schub für eigenes Lauftempo auf E verringert. Veränderungen wurden schon im letzten Patch teilweise implementiert.

Wir haben Sona zwischen den Patches schon mit zwei Spielbalance-Änderungen implementiert und geben deren Kommentare hier nochmal wieder, damit es alle mitkriegen. Außerdem haben wir noch einen Fehler mit der Arie der Beharrlichkeit behoben, der zu ihrem Machtanstieg beitrug.

W – Arie der Beharrlichkeit

Fehlerbehebung Fehler behoben, durch den Arie der Beharrlichkeit sofort nach Lied der Flinkheit gewirkt werden konnte, anstatt von Sonas kurzer „globaler Abklingzeit“ gehemmt zu werden, die nach ihren normalen Fähigkeiten greifen sollte.

Mid-Patch 6.14 Hotfix:

Nur als Erinnerung.

Am Anfang von 6.14 wussten wir schon, dass wir Sona einen ordentlichen Verstärker hingestellt hatten. Aber obwohl wir sie an anderer Stelle geschwächt hatten, ist es mittlerweile klar, dass wir noch weiter an den Reglern drehen müssen, damit sie nicht alle anderen übertönt. Wir stellen sie also erstmal etwas leiser.

W – Arie der Beharrlichkeit

HEILUNG 40/65/90/115/140 35/55/75/95/115

E – Lied der Flinkheit

EIGENES LAUFTEMPO 16/17/18/19/20 % 13/14/15/16/17 %

Taliyah

R-Abklingzeit erhöht.

Obwohl Taliyah mit Version 6.14 hier und dort etwas Schaden einbüßen musste, zermalmen erfahrene Felsenweber ihre Feinde immer noch ohne Probleme. Angesichts ihrer konsistenten Laningstärke wollen wir die Häufigkeit verringern, mit der Taliyah diese Stärke auf der ganzen Karte nutzen kann. Herumzuwandern (und auf Felsen herumzusurfen) ist ein Kernaspekt von Taliyahs Erfolg, aber wenn wir es ein wenig mehr in Einklang mit anderen globalen Effekten bringen, sollte das die untere and obere Lane etwas entlasten, wenn sie all ihre Vorzüge zusammenbringt.

R – Terradukt

ABKLINGZEIT 160/140/120 Sekunden 180/150/120 Sekunden

Vayne

Q fügt Türmen und Inhibitoren Schaden zu.

Vayne verlässt sich auf ihr Angriffstempo für den Großteil ihres Schadens (durch Silberbolzen und die Klinge des gestürzten Königs), was sie großartig bei der Championjagd, aber weniger großartig bei einzelnen Angriffen auf Gebäude macht. Klare Stärken und Schwächen sind wichtig, um Champions unterscheidbar zu machen, aber in Vaynes Fall macht ihr Mangel an Gebäudeschaden sie zu unzuverlässig. Schützen sollten eigentlich Turmkiller sein, also geben wir der Jägerin der Nacht einen Schubs, was ihre Kampffähigkeiten gegen unbelebte Objekte angeht.

Während wir uns Vayne schonmal angesehen haben, haben wir auch gleich die Gelegenheit ergriffen, die kritischen Treffer der Hechtrolle konsistent zu anderen verstärkten Angriffen zu gestalten – entweder treffen beide Hälften des Angriffs kritisch oder keine von beiden. Das Ende der traurigen Halbkrits ist da!

Q – Hechtrolle

neuFELSENROLLE Bewirkt Bonusschaden gegen Gebäude
KRITISCHE KONSISTENZ Bonusschaden von Hechtrolle und Vaynes normaler Angriff bewirken nicht mehr unabhängig voneinander kritischen Schaden. Sobald einer kritischen Schaden bewirkt, tut es der andere auch.

Viktor

R erhält nur dann seinen Rückkehr-Temposchub, wenn Viktor sich selbst anvisiert.

Wer es nicht weiß: Chaossturm bewegt sich immer mit maximaler Geschwindigkeit, wenn er zu Viktor zurückkehrt. Die Idee dahinter ist, dass er den Sturm zurückrufen kann, um ein Ziel zu bearbeiten, dass sich zu ihm hinbewegt hat. Aktuell ist allerdings die Definition von „zurückkehrt“ etwas zu freundlich – effektiv bekommt der Sturm Maximalgeschwindigkeit, wann immer er sich nicht direkt von Viktor wegbewegt. Wir modifizieren die Mechanik, so dass sie nur zum Tragen kommt, wenn Viktor sie explizit auslöst.

R – Chaossturm

KONTROLLIERTES CHAOS Chaossturm zählt jetzt nur als "zurückkehrend" (Bewegung auf Maximaltempo, unabhängig von der Distanz), wenn Viktor sich selbst anvisiert.

Vladimir

Lauftempo reduziert. W-Abklingzeit erhöht.

Vladimir hat sich früher immer auf seine Blutlache verlassen, um Ganks zu entkommen, aber seit der Saisonmitte hat er einen Haufen anderer Werkzeuge für den schnellen Abgang (Blutroter Rausch Lauftempo, Protogürtel, Verbesserung des Beschwörerzaubers „Geist“). Es ist schon sinnvoll, dass Vlad sich unglaublich glipschig anfühlt, sobald er in diese Optionen investiert hat, aber aktuell fühlt es sich so an, als habe man von Anfang an keine Möglichkeit, ihm eins auf den Stehkragen zu geben, wenn er sich zu weit rauswagt.

Allgemein

LAUFTEMPO 335 330

W – Blutlache

ABKLINGZEIT 26/23/20/17/14 Sekunden 28/25/22/19/16 Sekunden

Zac

Elastische Schleuder wirbelt nicht mehr in seltsame Richtungen davon.


E – Elastische Schleuder

FEHLERBEHEBUNG Die Karte fängt nicht mehr den Mauszeiger auf, wenn Zac Elastische Schleuder benutzt. Mit anderen Worten, sie springt nicht mehr in eine komplett zufällige Richtung, wenn der Mauszeiger gerade über der Karte schwebt.

Zyra

Q-Schaden und Fähigkeitsstärken-Rate erhöht

Vor den 6.13er Änderungen der Pflanzen-KI konnten Zyras Pflanzen zu leicht Gegner unter Druck setzen, ohne dass Zyra auch nur mit einem Zauber treffen musste. Jetzt, wo sie weniger kostenlose Pflanzenhilfe bekommt, ist es offensichtlich, dass ihre Zauber nicht ausreichen. Als leicht verletzliche Magierin sollte Zyra dafür belohnt werden, wenn sie aggressiv spielt und Risiken eingeht, wenn ihre Fähigkeiten treffen.

Q – Tödliche Dornen

SCHADEN 60/90/120/150/180 60/95/130/165/200
RATE 0,55 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke

Startbilder-Updates für Skins

Zwei weitere unserer alten Skin-Startbilder werden mit 6.15 aktualisiert!

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Gegenstände

Glühender Rauchschwenker

Heilungs-/Schildbonus stapelt sich nicht mehr über mehrere Glühende Rauchschwenker.

Wir freuen uns, dass Verzauberer mit dem Heil-/Schildbonus des Verbotenen Götzen herumexperimentieren, aber es war nicht so gedacht, dass sie dafür jetzt Rauchschwenker (oder Schmelztiegel) horten. Die drei unterschiedlichen Quellen des Effekts sind immernoch untereinander kumulativ, aber Rauchschwenkerbenutzer können jetzt nicht mehr den Rest des Shops verstauben lassen.
GLÜHENDE HEILUNG +15 % Heilungs- und Schildmacht sind nun EINZIGARTIGE Passive.

Mikaels Schmelztiegel

Heilungs-/Schildbonus stapelt sich nicht mehr über mehrere von Mikaels Schmelztiegeln.

Kumuliert immernoch mit Glühendem Rauchschwenker, aber wir kumulieren hier keine Kontexterklärungen. Lies es halt oben nach.
SCHMELZENDE HEILUNG +15 % Heilungs- und Schildmacht sind nun EINZIGARTIGE Passive.

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Kluft der Beschwörer

Äußere Türme

Der erste besiegte Turm beschert nun Bonusgold. Lokales Gold für äußere Türme reduziert.

Lanewechsel (so schwierig zu meistern sie auch sind) ist inzwischen im Profibereich zur Standard-Strategie geworden. Eine Standardstrategie zu haben ist keineswegs falsch, aber die gehäufte Verbreitung von Lanewechseln hat den direkten Konflikt aus den frühen Spielphasen mehr oder minder entfernt. Wir glauben, dass League-Spiele gewonnen werden sollten, indem man mit seinem Gegner interagiert, und während Lanewechsel sicherlich eine Art der Interaktion sind, hat deren Überhandnehmen beinahe allen Frühspiel-Aggro-Strategien den Wind aus den Segeln genommen.

Wir suchen nicht nach einem Weg, die Fähigkeit für Wechsel komplett zu entfernen. Wir glauben, sie sind nach wie vor gut als Situationsstrategie geeignet (z.B. schlechte Begegnungen zu vermeiden); aber sie erfordern uns nicht genug echten Einsatz für das wechselnde Team. Die Veränderungen werden Teams in Zukunft zweimal überlegen lassen, ob es das Opfer von Gold und Lauftempo wert ist, den Weg des letzten Widerstands zu gehen, und nicht mehr standardmäßig zum Lanewechsel zurückzukehren.

Äußere Türme

GETEILTES LOKALES GOLD 300 Gold 250 Gold
LEBEN 3300 3500
BEFESTIGUNGSDAUER 7 Minuten 5 Minuten
BEFESTIGUNGS-SCHADENSVERRINGERUNG 35 % 50 %
entferntENTFESTIGT Die Schadensreduktion von Befestigung betrifft nicht mehr die Türme der unteren Lane.

neuErstes Blut Turm

BLUT EINES STEINS Zusätzlich zu normalen Belohnungen beschert der erste besiegte Turm dem Zerstörerteam insgesamt 400 Bonusgold.
GETEILTES LOKALES GOLD 275 Gold, aufgeteilt auf umstehende Champions
GLOBALES GOLD 25 Gold pro Champion

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Gewundener Wald

aktualisiert

Lord Van Damms Plünderer

Wir haben doch gesagt, er kommt zurück.

Wie im letzten Patch versprochen ist Lord Van Damms Plünderer zurück. Wir haben ihn etwas überarbeitet und aus der Wald-großen Klinge der Unendlichkeit einen mächtigen Gegenstand für AD-Prügler gemacht, der auf die Besonderheiten des Gewundenen Waldes eingeht.
KOSTEN 3300 Gold
REZEPT Caulfields Kriegshammer + Jaurims Faust + 1000 Gold
LEBEN 400
ANGRIFFSSCHADEN 50
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
ASCHE ZU ASCHEEINMALIGES Passiv – Die Kontrolle über den nächststehenden Altar hüllt dich in Flammen und bewirkt bei umstehenden Feinden 26–43 (Stufen 1–18) Magieschaden pro Sekunde. (Verursacht 50 % zusätzlichen Schaden an Vasallen und Monstern.) Die Kontrolle des am weitesten entfernten Altars bewirkt, dass deine normalen Angriffe Ziele über 3 Sekunden für 6–114 (Stufen 1–18) Schaden verbrennen.
ZU VIEL FEUER Die erste Verbesserung von Asche zu Asche ist ein Brennen-Effekt (stapelt sich nicht mit Bamis Glutstein, Sonnenfeuer-Umhang oder Glutkoloss).

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Symbol-Säuberung der Minikarte

Mehrere von Spielern erschaffene Objekte und Vertraute generieren keine Symbole mehr auf der Minikarte.

In letzter Zeit sah die Minikarte etwas überladen aus. Wir haben uns alle Dinge angesehen, die Symbole generieren, und festgestellt, dass einige davon keine nützlichen Informationen übermitteln. Zum Beispiel bringt Threshs Laterne nur solchen Champions etwas, die sich nah genug befinden, um daraufzuklicken. Aber diese Champions werden Thresh auf dem Bildschirm verfolgen und brauchen die Info auf der Minikarte nicht. (Zusatzinfo: Wir haben es ausprobiert – man kann sich nicht zum Minikarten-Symbol teleportieren.)

Wir werden hier nicht alle entfernten Symbole auflisten, da es wahrscheinlich ist, dass es dich ohnehin nicht sonderlich tangiert. Trotzdem behalten wir die Änderung natürlich im Auge. Falls einige Symbole doch mehr vermisst werden als wir dachten!

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Championauswahl

Wir testen in ein paar Regionen eine Funktion, die für zusätzliche angewählte Positionen anzeigt, wieviel höher oder niedriger die Wartezeit wäre.

Wir wissen, dass sich die Warteschlangenzeiten basierend auf den gewählten Rollen drastisch unterscheiden kann, also haben wir experimentell in Testregionen Anzeigen hinzugefügt, die diesen Unterschied deutlich machen sollen. Damit kannst du dich leichter entscheiden, ob du schnell ins Spiel willst oder lieber unbedingt deine Lieblingsposition spielst. Je nach Testergebnis werden wir das Feature auch auf andere Server aufbringen. So oder so wollen wir euch über unsere Überlegungen auf dem Laufenden halten.
SIND WIR BALD DA? Positionsauswahl zeigt jetzt an, ob und wie stark auswählbare Positionskombinationen die Warteschlangenzeit beeinflussen.
DAS TRIFFT NACH MEINER KENNTNIS... Aktuell gibt es einen bekannten Bug, durch den arrangierte 5er Ranglistenspiele eine Wartezeit von 0:00 angezeigt bekommen

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Team-Ranglistenwarteschlangen

Die Zeitfenster für volle Teamranglistenspiele (Rang-5er und -3er, wo verfügbar) werden in diesem Patch verlängert.

Die Rückmeldungen auf das zurückgekehrte Ranglisten-5er war sehr deutlich und wir sind zuversichtlich, dass wir größere Zeitfenster anbieten können, ohne dass darunter die Zeit in der Warteschlange oder die Spielqualität leiden muss. Das sollte den Ranglistenteams etwas mehr Spielraum bei der Organisierung von Terminen geben.
WENIGER SOLO-, MEHR TEAMPLAY Die Zeitfenster, in denen du mit deinem Team Ranglistenspiele spielen kannst, wurden verlängert (jetzt an Wochentagen: 16:00-00:00 Uhr MESZ / An Wochenenden: 14:00-00:00 Uhr MESZ).

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Fehlerbehebungen

  • Kampf-Boosts sind in die Heulende Schlucht zurückgekehrt!
  • Fehler behoben bezüglich Betäubung von Rammus' Q – Dornenwalze, die länger dauerte als angedacht.
  • Annies W – Verbrennen and R – Beschwören: Tibbers betäuben jetzt ordnungsgemäß unverwundbare Ziele bei Pyromanie (aber richten keinen Schaden an).
  • Klassischer Mordekaiser hat jetzt die gleiche Reichweite für seinen Drachengeist wie all seine Skins.
  • Graves normalen Angriff abzubrechen setzt jetzt seinen Timer für normale Angriffe zurück.
  • Schädigende Fallen, die von einem Gegner ausgelöst werden, gewähren jetzt eine Steigerung Inbrunst der Schlacht.
  • Nicht ins Ziel nehmbare Champions können nicht mehr Caitlyns W – Yordle-Schlagfalle auslösen.
  • Die Bots von Gewundener Wald kaufen nicht mehr aus dem Spiel entfernte Gegenstände.
  • PROJEKT: Erstschlag Ladebildschirmkanten werden nicht mehr von den Ranglistenkanten überdeckt.
  • Dunkmeister Darius’ Lebensleiste überlappt nicht mehr seinen Kopf.
  • Die Levelanzeige von Poolparty-Miss Fortune driftet nicht mehr aus der Seite ihrer Lebensleiste heraus.
  • Verbesserte Sichtbarkeit der W – Yordle-Schlagfalle von Mondgeist Caitlyn.
  • Koi Namis Chromas verwenden jetzt ihre eigenen Partikeleffekte statt die der klassischen Nami.
  • Einige unschöne Grafikeffekte auf Tresorknacker-Evelynns Kostüm entfernt.
  • Poolparty-Taric erscheint nicht kurzzeitig wieder, nachdem er in seiner Rückruf-Animation in den Boden getaucht ist.
  • Lichtbogen-Vel’Koz’ Portal erscheint nicht mehr über seinen Tentakeln bei seiner Rückkehr-Animation.
  • Fehler behoben, durch den manche Nidalee-Skins die Rückruf-Soundeffekte ihres Kriegsherr-Skins stehlen konnten, wenn beide im gleichen Spiel waren.
  • Seine königliche Krabbigkeit sticht nicht mehr aus der Augenskin-Auswahl hervor, wenn du ihn als deinen Augenskin in der Championauswahl wählst.

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Kommende Skins

Die folgenden Skins werden während Patch 6.15 erscheinen:

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3 years ago

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Patch Notes

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