Patchnotizen 5.24

von Scarizard

Seid gegrüßt, Beschwörer.

Willkommen zu Patch 5.24, dem letzten von 2015. Es war eine wilde Fahrt mit Glutkolossen, Molochen und Verschlingern, aber jetzt ist nicht die Zeit, sentimental zu werden. Es ist immer noch Vorsaison, ein paar Ausreißer müssen noch ausbalanciert, Systeme verwaltet und schlechte Witze gemacht werden.

Apropos auszubalancierende Ausreißer, in Sachen Balance findet ihr in weiterer Folge etliche Änderungen für Champions, die ihr vielleicht nicht so oft seht – lasst uns das etwas näher beleuchten. Wie bei vergangenen Vorsaisonen haben wir uns auf die Reise (natürlich über die Vielfalts-Maschinerie) zu einem gänzlich neuen Ökosystem in Sachen Champion-Balance gemacht, wo vieles weder Hand noch Fuß hatte. Halten wir bitte einen kurzen Moment inne, für Warwick 4.20 und 6 Beile, Leute. Neue Systeme, Meisterschaften und Gegenstände werden kombiniert, um schwache Champions stark, starke Champions schwach und Brand zu einem Gott zu machen. Während ihr vielleicht schockiert sein werdet, dass Champions wie Swain und Anivia geschwächt und Riven verstärkt (*staun*!) werden, solltet ihr daran denken, dass wir nur mit objektiven Daten arbeiten.

Dann wäre da ja noch Soraka.

Keine Sorge, das haben wir nicht vergessen.

Das hätten wir also geklärt, aber was gibt es noch? Poppy sieht süßer und imposanter aus als je zuvor, Winterfreuden ist zurück und hat den Spielmodus Legende des Poro-Königs dabei und wir haben den letzten Feinschliff an Gegenständen und Champions durchgeführt, bevor wir bis Januar eine Balance-Pause einlegen.

In diesem Sinne wünschen wir euch hier von Riot Games viel Glück, Spaß und wir sehen uns 2016.

Patrick „Scarizard“ Scarborough

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Patchaktualisierungen

Poppy - 15.12.2015

Immer schön die Beine trainieren.

E –Heroischer Ansturm

REICHWEITE 475 525, damit sie mit der erweiterten Angriffsreichweite (durch die passive Fähigkeit) übereinstimmt
REICHWEITENPRÜFUNG Poppy und Gegner Mitte der Trefferzonen Ränder der Trefferzonen. Dies verbessert die Reichweite in allen Situationen ein bisschen (zusätzlich zur eigentlichen Erhöhung der Reichweite) und wirkt sich bei größeren Gegnern stärker aus.
HAT HIER JEMAND KLARHEIT GESAGT Diese Aktualisierung ist ein Fliegengewicht und ändert nur ein paar Spielwerte. Deshalb haben wir die Reichweitenanzeige für Heroischer Ansturm nicht angepasst. Tut uns leid!

09.12.2015

Illaoi

DÜRRE SEELENSeelen, die über E –Seelenprüfung gerufen wurden, erhielten die Gesundheitsbonuswerte ihres Besitzers als zusätzliches Leben. Dies wurde behoben.

Viktor

KLONCHAOSR –Chaossturm kann nun Championklone unter bestimmten Umständen nicht mehr sofort töten.

Winterfreuden 2015

Es wird Zeit für richtig coolen Spaß, darum beginnen mit diesem Patch die Winterfreuden! Packt euch warm ein, dann es kommen jede Menge Winterfreuden auf euch zu!:
  • Der Spielmodus Legende des Porokönigs kehrt mit einem neuen PROJEKT zurück: Die Poroskins des letzten Jahres werden erweitert!
  • Winterfreuden-Vasallen in der heulenden Schlucht und in der Kluft der Beschwörer
  • Ein neues Pinguin-Ski-Auge und ein paar neue Winterfreuden-Symbole inklusive EP-Symbolen, die du an deine Freunde verteilen kannst
  • Dein Winterfreuden-Laden, in dem du einzigartige Rabatte auf Skins und Champions erhältst
  • Drei neue Winterfreuden-Skins:
Schaut auf der Winterfreuden-2015-Seite vorbei, um Updates und weitere Details über den winterlichsten Feiertag von League zu erfahren!

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Champions

Poppy

Poppy, Hüterin des Hammers, wird mit Patch 5.24 aktualisiert! Seht euch die folgenden Links an, um mehr zu erfahren:

Ashe

Q erfordert weniger Stapel.

Mit 5.22 wurde Fokus der Waldläuferin einigen Änderungen unterzogen, um Ashes Schadensprofil mehr in Richtung Durchhaltevermögen zu verlagern. Leider ist uns das mit dem Q nicht ganz gelungen, deshalb haben wir diese Wertanforderung wieder zurückgeschraubt.

Q – Fokus der Waldläuferin

BENÖTIGTE STAPEL ZUR AKTIVIERUNG 5 ⇒ 4

Anivia

Die Reichweite von R ist geringer und unterkühlt für weniger.

Anivias Synergien mit den neuen Schlüssel-Meisterschaften haben sie viel zu stark werden lassen, vor allem in Spielen, in denen sich Teams in erster Linie auf Turmbelagerung konzentrieren. Diese Änderungen zielen vor allem darauf ab, dass sich Anivia wieder in die Gefahrenzone begeben muss, um dasselbe Ausmaß an Respekt in Sachen Kontrolle und Verteidigung von Zielen zu verschaffen.

R – Eissturm

FROSTDAUER 2 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
MAXIMALE REICHWEITE 1200 ⇒ 1000

Azir

Ein neuer Patch, eine neue Palette an Fehlerbehebungen für Azir.

W – Erhebe dich!

ZU FRÜH ERHOBEN Wir haben ein Problem behoben, bei dem Azir Angriffe befahl, bevor die Soldaten angreifen konnten
SIE MEINEN ES GUT Soldaten täuschen keine Angriffe mehr vor, wenn sie nicht wie befohlen angreifen können

E – Sandläufer

BIS ZUM ENDE BEI DIR Azir bewegt sich jetzt mit den Soldaten zu ihrem Endpunkt, auch wenn er sie vorher schon einholt

Bard

W-Faktor erhöht. Meeps laden schneller auf.

Bard ist der Helfer, den man ruft, wenn man eine Dimension beschützen will (oder ein paar coole Melodien hören möchte), aber seine Schwierigkeiten in der Anfangsphase hindern in daran, seine Bestimmung zu erfüllen. Ziemlich unkomplizierte Verstärkungen, um im frühen Spiel besseren Zugriff zu haben.

Passiv – Ruf des Reisenden

STANDARD-WIEDERAUFLADUNGSRATE DER MEEPS 10 Sekunden ⇒ 8 Sekunden

W – Schrein des Beschützers

MINIMALER BONUSFAKTOR 0,2 Fähigkeitsstärke ⇒ 0,3 Fähigkeitsstärke
MAXIMALER BONUSFAKTOR 0,45 Fähigkeitsstärke ⇒ 0,6 Fähigkeitsstärke

Brand

W-Kosten angehoben.

Brand ist schon seit längerer Zeit ein wenig abgetaucht, aber in der Vorsaison war er einer der Champions mit dem höchsten Schaden im Spiel. Da Berührung des Todesfeuers (Brands wichtigste Schlüssel-Meisterschaft) abgeschwächt wurde, gingen wir das hier ein wenig lockerer an und beschlossen uns stattdessen seiner Effizienz in Sachen Druck ausüben / Wellen beseitigen anzunehmen.

W – Flammensäule

KOSTEN 70/75/80/85/90 Mana ⇒ 70/80/90/100/110 Mana

Caitlyn

Kopfschuss kumuliert auf niedrigeren Stufen schneller.

Zusammen mit Caitlyns Aktualisierung sorgt die Möglichkeit, früher die Lebensregeneration zu erhöhen, dafür, dass sie nicht mehr so häufig aggressiv gespielt wird. Wir finden, dass Caitlyn am besten ist, wenn sie ihre Gegner unter Druck setzt, darum verbessern wir ihre Anfangsphase ein wenig auf Kosten ihres späten Spiels.

Passiv – Kopfschuss

ANGRIFFE PRO KOPFSCHUSS 7/6/5 ⇒ 6

Dr. Mundo

Q verursacht weniger Schaden an Monstern. E erfordert mehr Ränge, um zu skalieren, und funktioniert nicht mehr an Türmen.

Saisonen ändern sich, Teams kommen und gehen … und Mundo geht, wohin er will. Durch die Einführung des Herolds der Kluft ist klar geworden, dass der Schaden des Beils nie wirklich für den Dschungel geeignet war, weil er alle großen Dschungelmonster, ohne auch nur mit der Wimper zu zucken, erledigen konnte. Kombiniert man das mit der natürlichen Stärke von Masochismus von 5.20, erhält man eine unaufhaltbare Macht. Durch die Anpassung dieser beiden Dinge haben wir Mundo wieder an den Rand der Zurechnungsfähigkeit gebracht und dafür gesorgt, dass er nicht jedes Spiel gebannt wird.

Q - Infiziertes Beil

MOMENTANER SCHADEN AN DEN LEBEN 15/18/21/23/25 % ⇒ 15/17,5/20/22,5/25 %
MAXIMALER SCHADEN AN MONSTERN 300/400/500/600/700 ⇒ 300/350/400/450/500

E – Masochismus

entferntICH WERDE ES VERNICHTEN Kann nicht mehr auf Strukturen angewendet werden
BONUSFAKTOR 5 % der maximalen Leben ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 % der maximalen Leben

Ekko

WREKKO LEBT

Ein paar gerissene Spieler (und ein gutaussehender Patch-Schreiber) hat ein kleines Problemchen mit Ekkos passiver Fähigkeit gefunden, die bei Treffern nicht korrekt angewendet wurde. Das ist vorbei! Geht und lebt eure Trefferträume, Freunde.

Passiv – Z-Antrieb-Resonanz

IRGENDWAS STIMMT MIT DEM Z-DIFFUSOR NICHT Wir haben ein Problem behoben, bei dem der Gesättigte Verschlinger (und andere Treffereffekte) nicht korrekt angewendet werden

Hecarim

Weniger Leben. Kann sich während des E durch Einheiten bewegen.

Hecarims Angriffsmuster ist konstant unterdrückend und die Vorsaison hat seinen Schrecken in 1-gegen-1-Kämpfen nur noch verstärkt. Wir haben den Wert hervorgehoben, ihn zu kontern (insbesondere wenn Geist des Schreckens nicht verfügbar ist), was ihn dazu zwingt, dasselbe Kollisonsspiel wie alle anderen mit Einheiten zu spielen. Keine freien Treffer mehr, nur weil deine Gegner nicht durch eine Blockade an feindlichen Vasallen kommen, Kumpel.
GRUNDWERT DES LEBENS 599 ⇒ 580
WACHSEN DER LEBENSWERTE 95 ⇒ 90

Passiv – Kriegspfad

entferntGEISTERPFERD Hecarim kann sich währenddessen nicht mehr durch Einheiten hindurch bewegen.

E - Vernichtender Ansturm

neuRACHE DES GEISTERPFERDS Hecarim kann sich jetzt während des Anstürmens durch Einheiten hindurch bewegen

Jinx

Raketen halten Jinx kürzer fest

Der erweiterte Angriffsrahmen von Jinx, wenn sie Gräte benutzte, hatte den unbeabsichtigten Nebeneffekt, sie länger festzuhalten, als wenn sie mit ihrer Minigun angriff. Also bringen wir das wieder in Einklang, damit es sich wieder wie vor der Vorsaison anfühlt. Ihr Angriffstempo ist immer noch verlangsamt, aber man erhält viel schneller wieder die Kontrolle über ihre Bewegungen.

Q - Waffenwechsel!

ZAUBERZEIT VON GRÄTE .32 ⇒ .28
PROC YOU LIKE A HURRICANE Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Runaans Hurrikan-Bolzen nicht kritisch treffen konnten, während Raketen benutzt wurden.
TODESMASCHINE AUF LEBENSZEIT Hurrikan-Bolzen sind jetzt Miniraketen, wenn man Gräte benutzt!

Karthus

Die Verlangsamung von Mauer des Schmerzes verfällt jetzt.

Karthus ist ein weiterer großer Nutznießer der Vorsaison. Dank seiner Verlässlichkeit wegen Mauer des Schmerzes kann man dem darauffolgenden Angriff von Verwüsten nicht mehr ausweichen. Karthus behält sein Potential einen Gegner zu fangen, muss dabei aber auf ein paar raffinierte Vorhersagen zurückgreifen (oder sich auf seine Teammitglieder verlassen), bevor er seine Beute mit ins Jenseits nehmen kann.

W – Mauer des Schmerzes

MAUER DES UNBEHAGENS Verliert nach einer Sekunde langsam die Hälfte der Effektivität

Kindred

Die Heilung von W wurde verringert, die Abklingzeit von R erhöht.

Kindreds Stärken werden immer offensichtlicher, da die Spieler immer besser mit ihnen umgehen können und sich ihren hohen Schaden, sowie das aus ihnen resultierende Durchhaltevermögen nutzen, um Dank des kleinsten Vorteils komplett außer Kontrolle geraten zu können. Diese Änderungen sollen die Spieler einschränken, wenn sie an allen anderen vorbeiziehen und gleichzeitig ihre todesverachtenden Manöver riskanter machen.

W - Blutrausch des Wolfs

PASSIVE HEILUNG 63 - 114 auf den Stufen 1-18 ⇒ 43 - 94 auf den Stufen 1-18

R - Gnadenfrist des Lamms

ABKLINGZEIT 150/130/110 ⇒ 160/130/100

Kog'Maw

W hat jetzt keinen Bonusfaktor für Angriffsschaden mehr, dafür aber einen Grundwert des Schadens.

Kog'Maw ist immer noch der gleiche kotzfreudige Super-Carry, der er immer war, aber bei der Aktualisierung wurde zu viel seines Grundschadens entfernt. Dadurch erhalten wir einen Kog, der zwar kaum noch zu stoppen ist, wenn er einmal in Fahrt kommt, diesen Punkt aber nur selten erreicht. Also haben wir den Bonusfaktor entfernt und den Grundwert wieder eingeführt. Jetzt wird Kog zwar nicht mehr ganz so stark, dafür hat er eine gute Basis, wenn er nicht gerade alles verschlingt.

W – Bioarkanes Trommelfeuer

entferntBONUSFAKTOR DES ANGRIFFSSCHADENS Das Ziel erleidet nicht mehr pro 100 Angriffsschaden 1,25 % seiner maximalen Leben als magischen Schaden
neuKONSTANTER SCHADEN Verursacht jetzt 2 % der maximalen Leben des Ziels als magischen Schaden

Malzahar

Schaden von W verringert.

Malzahar war schon lange kurz davor, zu stark zu werden und vor kurzem war es dann so weit. Wir wollen nichts an seiner Lane-Kontrolle oder seiner Überlegenheit gegenüber einzelnen Zielen ändern, sondern seine gesamten Stärken verändern, um seinen beiläufigen Fläschenschaden zu verringern.

W – Leerenfeld

SCHADEN 4/5/6/7/8 % der maximalen Leben des Ziels ⇒ 4/4,5/5/5,5/6 % der maximalen Leben des Ziels

Master Yi

Nur ein Problem mit der Kurzinfo

Wir wollen ein für alle Mal klarstellen, dass es sich hierbei nur um ein Problem mit einer Kurzinfo handelt und Yi diesen Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke bereits seit 2013 hat. Kurzinfo.

W – Meditieren

BONUSFAKTOR DER KURZINFO 0,3 Fähigkeitsstärke ⇒ 0,15 Fähigkeitsstärke

Miss Fortune

Die frühen Ränge von W sind schneller, E dafür langsamer.

Miss Fortune ist immer noch die Königin der Laning-Phase, darum wollen wir sie am Anfang etwas schwächer machen. Wir haben uns speziell um die frühen Ränge gekümmert und ihre Effektivität bei Auseinandersetzungen verringert (wenn man Anstupsen nicht gut einsetzt), und überlassen den Spielern jetzt die Wahl, was man als Zweites aufs Maximum verbessern will.

W – Landgang

ANGRIFFSTEMPO 60/70/80/90/100 % ⇒ 40/55/70/85/100 %

E – Kugelhagel

VERLANGSAMUNG 40/45/50/55/60 % ⇒ 28/36/44/52/60 %

Nidalee

Schaden von Q erhöht.

Nidalee war einst die Königin des Dschungels, doch mittlerweile hat sie Probleme in der Anfangsphase, wenn sie ihren Speer auf Champions oder Monster wirft. Daher wir der Speer zukünftig mehr Schaden verursachen. Zusammenhang.

Q - Wurfspeer

SCHADEN 50/70/90/110/130 ⇒ 60/77,5/95/112,5/130
MAXIMALER SCHADEN 150/210/270/330/390 ⇒ 180/232,5/285/337,5/390

Quinn

Angriffsschaden verringert. Schaden von Q und Faktor verringert, Kosten erhöht.

Wenn ihr in diesem Patch gegen Quinn gespielt habt, dann wisst ihr bereits, dass Blendender Ansturm, verglichen mit seinem Nutzen, zu viel Schaden verursacht. Wenn sie jetzt mit ihrem Schaden trifft, kann man den Nebeleffekt von Adlerauge und Blendender Ansturm korrekt einsetzen, um Duelle zu gewinnen und man muss nicht mehr wie verrückt auf die beiden Fähigkeiten klicken.

Allgemein

GRUNDWERT DES ANGRIFFSSCHADENS 56,46 ⇒ 54,46

Q – Blendender Ansturm

GRUNDWERT DES SCHADENS 25/55/85/115/145 ⇒ 20/45/70/95/120
BONUSFAKTOR 0,8/0,95/1,1/1,25/1,4 gesamter Angriffsschaden ⇒ 0,8/0,9/1,0/1,1/1,2 gesamter Angriffsschaden
KOSTEN 50 Mana ⇒ 50/55/60/65/70 Mana

Rammus

Q ist langsamer und der Trefferradius für Champions wurde verkleinert.

Wenn es darum geht, Schützen auszuschalten, während sie ihre Rüstung aufbauen, dann sticht Rammus die Konkurrenz aus. Rammus kommt mit Schallgeschwindigkeit auf eine Lane und dominiert dank seiner Massenkontrolle alle, die eine normale Laning-Phase spielen wollen. Wir verringern den Schaden seiner Überraschungsangriffe, dafür verbessern wir seine Bewegungen ein wenig.

Q – Donnerwalze

VERLANGSAMUNG 3 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
TREFFERRADIUS FÜR CHAMPIONS 325 ⇒ 250
neuFLUCHT VOR DEN VASALLEN Dreht nicht mehr durch, wenn die Donnerwalze an Vasallen vorbeiführen soll

Riven

Lebensregeneration erhöht.

Ihr träumt nicht, Riven wird tatsächlich verbessert. Jeder, der gerne AD-Champions spielt, die nicht auf Kritische Treffer oder Angriffstempo ausgerichtet sind, hat dieser Tage wenig Spaß. Im letzten Patch hatten Kha'Zix und Zed ähnliche Probleme. Dieser Umstand wird sich nicht ändern, bis wir mittels der Gegenstände eine Lösung gefunden haben. In der Zwischenzeit sollte ihr die Lebensregeneration dabei helfen, in der Lane nicht so oft zu verlieren, bis wir eine Lösung gefunden haben.

Allgemein

GRUNDWERT DER LEBENSREGENERATION 3,4 ⇒ 5,4

Sivir

Faktor von W erhöht.

Wenn man bedenkt, dass Schützen nicht so viel Angriffsschaden haben, ist es nicht verwunderlich, dass Sivir in dieser Vorsaison schlecht abschneidet. Sivir konnte mit Angriffsschaden immer schon mehr anfangen, als mit kritischen Treffern. Daher haben wir ihren Bonusfaktor leicht erhöht, damit sie sich besser behaupten kann, während wir sie weiter im Auge behalten.

W – Querschläger

BONUSFAKTOR 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 zusätzlicher Angriffsschaden

Skarner

E funktioniert immer, Faktor von R verringert.

Skarner ist ein weiterer Jungler, der aus dem Hinterhalt angreift und als Tank fungiert. Im späteren Spielverlauf dreht sich bei ihm alles um Massenkontrolle und Durchhaltevermögen. Außerdem tötet Skarner jeden, obwohl er ein Tank ist. Und genau das haben wir geändert. Im Gegenzug bekommt er eine Verbesserung, wenn wir mit dem 10-gegen-10-Kampf starten. Oder Wellenbeseitigung. Eine sehr schwache Wellenbeseitigung.

E – Fraktur

entferntERSCHÜTTERT Das Geschoss der Fraktur wird nicht mehr zerstört, nachdem es 6+ Ziele getroffen hat

R – Pfählen

BONUSFAKTOR 1,0 gesamter Angriffsschaden ⇒ 0,6 gesamter Angriffsschaden

Soraka

Reichweite von Q verringert, Kosten von W erhöht. R entfernt Klaffende Wunden nicht mehr.

Die Vorsaison hat Heilern jede Menge indirekte Hilfe gebracht und jetzt wo sich der Staub legt, wird es Zeit, sich um die Balance-Ausreißer zu kümmern.

Wie Soraka.

Anstatt ihre Heilung zu verringern, schwächen wir Rakas Verteidigung, damit sie verwundbarer wird und beschränken ihre maximale Heilung in einem Kampf, wenn man die Spielweise nicht einschneidend ändert oder die perfekte Position hat.

Q – Sternenregen

REICHWEITE 950 ⇒ 800

W – Astralinfusion

KOSTEN 20/25/30/35/40 Mana ⇒ 40/45/50/55/60 Mana

R – Wunsch

entferntSALZ IN DER WUNDE Entfernt Klaffende Wunden nicht mehr

Swain

Dauer von W auf frühen Rängen verringert.

Wenn Swain gut ist, gerät seine Herrschaft über die Lane außer Kontrolle – und Swain ist momentan ziemlich gut, wenn er Verderbende Tränke und Berührung des Todesfeuers benutzt, um die Welt zu terrorisieren. Wir sorgen dafür, dass Swain in Nimmergeh'r investieren muss, um die Kontrolle über seine Beute nicht zu verlieren.

W – Nimmergeh'r

FESTHALTEDAUER 2 Sekunden ⇒ 1/1,25/1,5/1,75/2 Sekunden

Tahm Kench

W verleiht keine Bewegungsgeschwindigkeit mehr, wenn man wegläuft.

Tahm Kench. Flusskönig. Warum hast du ihn nicht gebannt? – wie auch immer du heißt, TKs Fähigkeit, seine Verbündeten zu retten, ist der entscheidende Faktor in seinem Spiel und lässt jeden im gegnerischen Team verzweifeln. Wir wollen, dass Tahm weiterhin Carrys unterstützen kann, aber dafür sollte er selbst verwundbarer werden. Wenn man bedenkt, wie viele Lebensanzeigen er hat und wie groß er ist, dann macht es Sinn, ihn zu verlangsamen, wenn er jemanden in seinem dicken, alten Bauch beschützt.

W – Verschlingen

VOLLER MAGEN Bekommt kein zusätzliches Bewegungstempo mehr, wenn er sich von Gegnern entfernt, während er einen verbündeten Champion verschlungen hat

Twisted Fate

Schaden von Q verringert.

Genau wie sich langsam ausbreitende Pilze ist auch Twisted Fate schon seit Längerem eine ernstzunehmende Größe und es ist nicht schwer zu erkennen, warum das so ist. Seine beispiellose Präsenz auf der Karte und seine Ein-Klick-Betäubungen sind überragend, wenn es darum geht, den Vorsprung auszubauen und es gibt keine bessere Zeit als die Vorsaison, um das auszunutzen. Daher wird TF im mittleren Spiel nicht mehr so stark und beseitigt die Wellen nicht mehr so schnell, damit seine Gegner Zeit haben, um eine geeignete Antwort zu finden.

Q – Joker

MAGISCHER SCHADEN 60/110/160/210/260 ⇒ 60/105/150/195/240

Xin Zhao

Drei-Krallen-Schlag funktioniert tatsächlich.

5.23 hat Xin Zhaos Drei-Krallen-Schlag von Grund auf erneuert, was zu jeder Menge ungewollter Probleme führte. Wir haben uns darum gekümmert, damit Xin besser für den Krieg gerüstet ist. Es tut uns leid!

Q – Drei-Krallen-Schlag

DAS TUT MIR LEID Wir haben ein Problem behoben, bei dem Drei-Krallen-Schlag extrem langsam war
DAS TUT MIR LEID: TEIL ZWEI Die Dauer der Verbesserung wird jetzt ordnungsgemäß verlängert, nachdem man mit Drei-Krallen-Schlag angegriffen hat

Ziggs

Passiver Schaden an Strukturen wurde erhöht.

Ziggs ist ein Champion, dessen Leistung stark vom Verlauf des Spiels abhängt. Er blüht auf, wenn es im späteren Verlauf des Spiels häufig zu Belagerungen kommt und geht ein, wenn die Türme schnell unter Druck gesetzt werden. Wir wollen nicht zu viel ändern, während wir uns die Systeme rund um den Spielfluss ansehen, aber trotzdem soll er etwas besser werden, wenn er einen Vorteil erarbeiten will.

Passiv – Kurze Lunte

SCHADEN AN STRUKTUREN 50 % ⇒ 100 %

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Dschungel

Feinschliff der Dschungelmonster

Monster erleiden mehr magischen Schaden.

Die folgenden Änderungen sind ein bisschen mathematisch, darum machen wir es kurz: Momentan werden die Dschungelmonster langsam härter, da ihre Leben kumulieren. Dadurch wird es für Helden, die sich auf magischen Sachen verlassen, im weiteren Verlauf des Spiels, schwierig, mit ihnen klarzukommen. Wir ändern diese Mechanik, damit die AD-Jungler und die Treffer-Jungler da draußen gleich effektiv sind, aber die Glutkolosse und Runengleven es leichter haben.

Nicht epische Monster (Kluftkrabbler ausgenommen)

ERHÖHUNG DER LEBEN DES DSCHUNGELMONSTERS PRO STUFE 100-200 % ⇒ 100-170 %
ERHÖHUNG DER RÜSTUNG DES DSCHUNGELMONSTERS PRO STUFE 100100 % ⇒ 100-300 %

Großer Krugg

GRUNDWERT DES LEBENS 1440 ⇒ 1450
GRUNDWERT DER RÜSTUNG 12 ⇒ 10

Düsterwolf

GRUNDWERT DES LEBENS 1320 ⇒ 1300
GRUNDWERT DER RÜSTUNG 9 ⇒ 10

Herold der Kluft

Es ist jetzt leichter, Schicksalsdämmerung weiterzugeben.

Wir schauen uns immer noch an, wie der Herold der Kluft in das Gesamtbild passt, daher machen wir ein paar Verbesserungen, damit die richtige Person leichter die Verbesserung bekommt und diese nicht unabsichtlich an den Jungler geht, oder jemand vom Herold getötet wird.
entferntHENKER Das Auge bleibt in Hinrichtungsreichweite nicht mehr offen
neuLEERENBEUTE Nach dem Tod des Herolds der Kluft bekommt man die Verbesserung Schicksalsdämmerung nicht mehr automatisch. Stattdessen hinterlässt der Herold der Kluft ein Augenrelikt, das dem Spieler, der es aufhebt, Schicksalsdämmerung verleiht.
neuKÖSTLICH Der Herold der Kluft gewährt Nunu jetzt eine Verbesserung, wenn dieser ihn verzehrt

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Gegenstände

Augen

Nur ein paar Fehlerbehebungen und Überarbeitungen von Augen, da in der Vorsaison eine ganze Menge Ungereimtheiten zwischen verschiedenen Typen von Augen auftraten (und welche was auf welche Distanz sehen konnten). Jetzt sollten alle Augen tun, was man von ihnen erwartet, sprich Sicht gewähren.
IN EINER LINIE Wir haben ein Problem behoben, bei dem die Sichtweite des Auges vom Reichweitenindikator nicht richtig angezeigt wurde
AUGENGLEICHHEIT Wir haben ein Problem behoben, bei dem sich die Sichtweite der Augenarten unterschied
LOHNENDER Es dauert jetzt 1 Sekunde länger, bis ein Auge, das durch eine Linse deaktiviert wurde, wieder Sicht verleiht
KEINE SCARRA-AUGEN MEHR Augen, die innerhalb von 25 Einheiten des Gebüschs platziert werden, bewegen sich jetzt selbst ins Gebüsch
TOLLPATSCHIG Monster stoßen keine Augen mehr weg, die sich auf ihrem Weg außerhalb ihrer vorgegebenen Position befinden

Kommandobanner

Lasst die Kassen klingeln.
ICH HAB'S VON MEINEM BANNER Die Kurzinfo zeigt dir jetzt an, wie viel Gold du durch deinen beförderten Vasallen verdient hast

Panzer des toten Mannes

Leben verringert.

Die allgemeine Benutzung und Daten haben gezeigt, dass der Panzer des toten Mannes schon seit längerer Zeit der Gegenstand für Leben und Rüstung ist. Wir wollten zuerst herausfinden, welchen Einfluss er in der Vorsaison hat, bevor wir einschreiten. Jetzt, da der Panzer des toten Mannes bereits einen Monat implementiert ist, ist es eindeutiger denn je, dass wir ihm ein paar Trefferpunkte wegnehmen, damit andere Gegenstände wie Randuins oder Sonnenfeuer, die zwar in manchen Situationen stärker sind, mithalten können.
LEBEN 600 ⇒ 500

Guinsoos Wutklinge

Flächenschadenreichweite verringert.

Guinsoos sollte denselben Flächeneffekt wie Gefräßige Hydra und Tiamat haben, war jedoch aufgrund eines Fehlers deutlich größer. Das ist Schnee von gestern!
GUINSOOS WUT-FLÄCHENEFFEKT 450 ⇒ 350

Essenzräuber

Die Umwandlungsrate von kritischen Treffern auf Abklingzeitverringerung wurde geändert.

Essenzräuber ebnet Magiern wie vorgesehen gewisse Wege. Mit der Tatsache, dass man mit seinem nächsten Eifer oder Mantel des Geschicks auf 20 % Abklingzeit kommt, können andere Gegenstände einfach nicht mehr mithalten. Das folgende Rechenbeispiel ist wackelig, aber hier das Wesentliche: Bei 20 % kritischer Trefferchance (von z. B. Eifer) bekommt man eine Abklingzeitverringerung von 10 %. Bei 30 % kritischer Trefferchance (von Eifer-Aufwertungen), bekommt man dieselbe Abklingzeitverringerung von 20 % wie früher. Uns gefällt, wie sich dieser Gegenstand entwickelt und welche Auswirkungen er für Carries im mittleren Spiel hat, aber wir entschärfen die „Machtspitze mit eineinhalb Gegenständen“, um gewisse Zauber einsetzende Schützen unter Kontrolle zu halten.
ENTSCHEIDENDE MATHEMATIK Der maximale 20 % Bonus auf die Abklingzeitverringerung wird jetzt bei 20 % erreicht ⇒ 30 % Chance auf kritische Treffer aus anderen Quellen
DIE SKALEN SKALIEREN Zusätzliche Abklingzeitverringerung erhöht sich pro Punkt kritischer Trefferchance aus anderen Quellen, während sich die Chance auf kritische Treffer aus anderen Quellen erhöht (sprich kein konstanter Wert mehr)
ZUM BEISPIEL Bei einer 20 %-igen Chance auf kritische Treffer aus anderen Quellen (zwei Drittel des Maximums) gewährt Essenzräuber eine zusätzliche 10 %-ige Abklingzeitverringerung (Hälfte des Maximums).

Eifer

Eifer und alle dazugehörigen Gegenstände kosten mehr.

Wir wollen nicht, dass Schützen zu lange darauf warten müssen, am Spiel teilzunehmen, aber ihre „Machtspitze mit eineinhalb Gegenständen“ macht sie im Moment zu stark. Die neu entdeckte Kosteneffizienz von Eifer ist einer der Übeltäter dieses Ungleichgewichts im frühen und mittleren Spiel. Deshalb nehmen wir ihm ein wenig Wind aus den Segeln, damit wieder alle mit dem Machtanstieg von Schützen mithalten können.
GESAMTKOSTEN 1200 ⇒ 1300
KOMBINIERTE KOSTEN 500 ⇒ 600
GANZ NACH UNTEN Die Gesamtkosten aller Gegenstände, die aus Eifer gebaut werden, werden um 100 erhöht

Stärke der Dreieinigkeit

Halt! Nicht alle Eifer-Gegenstände sind teurer.

Wir wollten nicht, dass unser gutes altes Schadensmonster negativ von der Bearbeitung von Eifer beeinflusst wird, da es viel seltener als echter Schützen-Gegenstand Verwendung findet. Mach weiter, Stärke der Dreieinigkeit.
KOMBINIERTE KOSTEN 300 ⇒ 200
GESAMTKOSTEN Unverändert

Geladene Angriffsauslösungen

Schaden von Kircheis-Scherbe, Statikks Stich und Schnell-Feuergeschütz sind nicht mehr kumulativ (Effekte jedoch schon).

So cool es ist, aus großer Reichweite Kettenblitze zu verteilen, liegt es auf der Hand, dass der aus dieser Kombination resultierende Schaden zu hoch ist. Die Fähigkeit zum Stapeln der Effekte wird beibehalten (weil Kettenblitze auf große Distanz der Hammer sind), aber es wird nur noch der höchste Schaden der kombinierten Effekte herangezogen, um deren überraschendes Schadenspotenzial zu verringern.
WÄHLEN ODER VERLIEREN Wählt jetzt den größten Schaden deiner Geladenen Angriffe für den ersten Treffer anstatt des gesamten Schadens.

Phantomtänzer

Mehr Angriffstempo.

Im Vergleich zu seinen Eiferbrüdern hat sich der Phantomtänzer seit der Vorsaison aus den Inventaren zugunsten von neueren, glänzenderen Eifer-Gegenständen getanzt. Auch wenn PT mehr Macht bekommen könnte, ist das nur ein kleiner Schubser. Wir haben allerdings mehr vor mit den einst so großartigen Krit-Gegensand. Wir wollen jedoch abwarten, ob der Effekt der Geladenen Gegenstände den Schaden nicht durcheinander bringt, bevor wir zu voreilig handeln.
ANGRIFFSTEMPO 40 % ⇒ 45 %

Weitsicht-Kugel (Schmuck)

Längere Abklingzeit, weniger Sicht.

Das Schere-Stein-Papier des Schmucksystems fängt an, Schule zu machen. Die umfassende Verwendung von Weitsicht gewährt zu viel nachhaltige Sicht, um mit ihr Schritt halten zu können. Somit liefen beide Seiten die meiste Zeit mit einer Art Scheinwerfer der Scharfsichtigkeit umher. Wir sorgen dafür, dass der Schmuck seltener eingesetzt werden kann und verringern den Sichtradius, um ihm ein wenig Effizienz zu nehmen, insbesondere im Langzeitvergleich mit ein paar Abwehrtotems.
ABKLINGZEIT 61 - 48 Sekunden (auf den Stufen 9-18) ⇒ 90 - 60 Sekunden (auf den Stufen 9-18)
SICHTWEITE DES AUGES 900 ⇒ 500 (der anfängliche Radius der Scharfsichtigkeit bleibt unverändert)
SCHARFSICHTIGKEIT Es wird jetzt ein „doppelter“ Indikator angezeigt, der die Reichweite der Scharfsichtigkeit und die Sichtweite des platzierten Auges darstellt.

Reliktschild-Linie

Das Zusammenspiel von Kriegsbeute mit der Tötung von Klonen war immer schon wackelig, aber mit der Einführung von Illaoi (gemeinsam mit ihrem Geisterentziehen) dachten wir, wäre der perfekte Zeitpunkt gekommen, sich zu entscheiden, wann etwas ausgelöst wird und wann nicht. Da der Gegenstand dafür gedacht ist, Verbündeten dabei zu helfen, den letzten Treffer zu landen, und nicht die Träume von Champions mit Klonen überraschend zu zerstören, entschieden wir uns für letzteres.

Passiv – Kriegsbeute

VERDORBEN Klone von Champions können nicht mehr hingerichtet werden

Verzauberung: Verschlinger

Wo sind meine Stapel, Herold

Benutzer von Verschlinger waren ziemlich begeistert davon, dass ein neues episches Monster die Kluft heimsucht. Sie waren bereit, sich auf sie zu stürzen und sich mit ihrem Geisterhund zu verbinden, um maximale Zerstörung anzurichten, bis sie herausfanden, dass er bei einer Unterstützung nur einen Stapel verleiht. Mögest du den Herold jetzt in Frieden verschlingen.
VERSCHLUNGEN Gewährt jetzt ordnungsgemäß 5 Stapel, wenn man beim Töten des Herolds der Kluft geholfen hat (Tötungen haben 5 Stapel gebracht, die Unterstützung dabei aber nur 1)

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Meisterschaften

Baum der Wildheit

Abklingzeit von Fraß erhöht. Inbrunst der Schlacht leicht überarbeitet und die Schadenseffektivität von Berührung des Todesfeuers verringert.

Wildheit wird auf jeden Fall dem Hype für Kämpfer und Magier gerecht, die länger im Kampf bleiben wollen. Manchen Champions verleiht er im Vergleich zur restlichen Besetzung allerdings zu viel Macht. Inbrunst der Schlacht stapelt jetzt Schaden gezielt gegen Champions und Berührung des Todesfeuers konzentriert sich mehr auf konsistente Schadensanwendungen.

Fraß

ABKLINGZEIT 20 Sekunden ⇒ 25 Sekunden

Inbrunst der Schlacht

entferntVASALLENSTAPELN Kumuliert nur noch bei Treffern von Champions
entferntFÄHIGKEITENSTAPELN Das Benutzen von Fähigkeiten wirkt sich nicht mehr kumulativ auf Inbrunst aus
neuNAHKAMPF IST WICHTIG Für Nahkampfangriffe wird jetzt doppelt so viel Inbrunst kumuliert
neuRAUS DAMIT Wird ein gegnerischer Champion mit einer Fähigkeit getroffen, erhält man 2 Stapel (2 Sekunden Abklingzeit)
FÄUSTE DER INBRUNST Beim Erreichen des maximalen Stapels wurde ein Partikel hinzugefügt

Blutdurst des Kriegsfürsten

FEHLERBEHEBUNG Blutdurst des Kriegsfürsten kann innerhalb seiner Abklingzeit von 2 Sekunden nicht mehr mehrmals ausgelöst werden

Berührung des Todesfeuers

DAUER 3 Sekunden ⇒ 4 Sekunden (Schaden bleibt gleich)
DAUER DES WIRKUNGSBEREICHS 1,5 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
DAUER DES ANDAUERNDEN SCHADENS 1,5 Sekunden ⇒ 1 Sekunde

Baum der List

Tempo von Erkunder erhöht. Rüstungsdurchdringung und Faktor von Donnerfürst erhöht. Neue Meisterschaften für Assassinen. Segen des Windflüsterers wurde von Prozentskalierung auf einen konstanten Wert geändert.

Gerissenheit trägt jedoch nicht das Seinige bei, wenn es um Assassinen geht. Um sie von ihren Leiden zu erlösen (insbesondere in Bezug auf Angriffsschaden), haben wir den gesamten Schaden des Baums erhöht, um wieder schnelle, riskante Angriffe und Schachzüge zu ermöglichen, für die sie bekannt sind. Windflüsterer hingegen hat Tanks im späten Spiel fast unsterblich werden lassen, weshalb wir es auf einen konstanten Wert geändert haben. Das macht es für Ziele mit weniger defensiven Werten effektiver, aber weniger für den Typen (oder Typin) mit 400 Rüstung und MR.

neu Assassine

EINSAMER WOLF Du verursachst 1,5 % erhöhten Schaden, solange kein verbündeter Champion in deiner Nähe ist

Präzision

RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 3 + 0,3 pro Stufe ⇒ 5 + 0,5 pro Stufe

Erlass des Donnerfürsten

BONUSFAKTOR 0,2 zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 0,3 zusätzlicher Angriffsschaden

Woge des Sturmräubers

STURMBRINGER Bei der Aktivierung wurde ein Partikel hinzugefügt

Segen des Windflüsterers

RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ BEI SCHILDEN UND HEILUNGEN 15 % ⇒ 4-22 Rüstung und 2-11 Magieresistenz
WIE DU WILLST Die höchste Stufe des Zaubernden oder des Ziels wird entfernt

Baum der Entschlossenheit

Weniger Rüstung und Magieresistenz, weniger Leben und weniger steinerne Verbindungen.

Entschlossenheit ist der robusteste der neuen Bäume. Seine Skalierung für Tanks ist einfach durchwegs zu hoch. Wir verringern die Effektivität der Klasse bei der Meisterschaftsstufe, während wir konstante Lebensoptionen für verletzlichere Champions hinzufügen, die sich selbst ein wenig verteidigen wollen, aber nicht auf zusätzliches Leben abzielen.

Unnachgiebig

ZUSÄTZLICHE RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ 6 % ⇒ 5 %

Erkunder

BEWEGUNGSTEMPO IN GEBÜSCH UND FLUSS 12 ⇒ 15

Zähe Haut

HART GENUG Wir haben ein Problem behoben, bei dem Zähe Haut den gesamten Schaden der Champions, anstatt deren Grundschaden, reduziert hat

Veteranennarben

ZUSÄTZLICHE LEBEN +4 % der gesamten Leben ⇒ +45 Leben

Steinerne Verbindung

SCHADENSVERRINGERUNG WÄHREND MAN ALLEINE IST 2 % ⇒ 3 %
SCHADENSVERRINGERUNG MIT EINEM VERBÜNDETEN 8 % ⇒ 6 %
VERBÜNDETE BLOCKEN NICHT MEHR BEI 15 % Leben ⇒ 5 % Leben

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Wegfindung

Die Änderungen an der Wegfindung von Vasallen in der Vorsaison werden rückgängig gemacht.

In dieser Vorsaison haben wir ein paar Änderungen an der Wegfindung vorgenommen, damit das Blocken der Vasallen intuitiver wird. Ihr sollt wissen, was gerade passiert, wenn ihr in einem Haufen Vasallen stecken bleibt und die Versuche eures Champions, zu entkommen (oder so etwas zu vermeiden), sollten Sinn ergeben. Obwohl diese Änderungen im Allgemeinen funktionierten, gab es immer wieder Probleme beim Zusammenspiel mit anderen Systemen. Daher schalten wir sie ab, bis das Zusammenspiel wieder funktioniert.
ALLES ALTE IST WIEDER NEU Alle Änderungen an der Wegfindung der Vasallen, die mit 5.22 und 5.23 kamen, wurden rückgängig gemacht. Wir sind also wieder vor der Vorsaison, und arbeiten inzwischen an einer besseren Lösung.

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Gleichstellung der ersten Vasallenwelle

Es ist jetzt einfacher, zu einer Lane zu gelangen, ohne einen Vasallen zu verlieren.

Wir haben einige Verhaltensänderungen bei Vasallen der allerersten Welle eingebaut, also dann, wann noch kein feindlicher Champion mit ihnen interagieren konnte. Wenn die Vasallen sich selbst überlassen sind, verteilen sie gleichmäßig Schaden und versuchen, zufällig fokussierten Schaden auf einen einzelnen Soldaten zu vermeiden. Das Ziel hier ist, dass man vorhersehender erkennen soll, ob man einen Vasallen verliert, wenn man spät zu seiner Lane kommt. Das hatten wir schon in 5.23 implementiert, aber wir wollten es nochmals erwähnen!
ALLES ABFEUERN Vasallen rotten sich nicht mehr gegen einen einzelnen Vasallen zusammen, wenn keine Champions in der Nähe sind.

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2 years ago

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