Vorsaison 2015: Ziele unterschiedlich gestalten

von Riot Ypherion

Willkommen zurück! Wie wir bereits in der Übersicht erwähnten, sind Veränderungen bei den Zielen wie Türme, Baron Nashor und Drachen ein wichtiges Thema der Vorsaison 2015. Hier stellen wir euch einige Änderungen und Möglichkeiten vor, die wir erreichen wollen.

Philosophisch betrachtet besteht unser großes Ziel darin, in dieser Saison für mehr strategische Vielfalt bei League of Legends zu sorgen. Und was heißt das? Nun, das betrifft viele verschiedene Bereiche, aber alles läuft darauf hinaus, in den höheren Stufen eure Entscheidungen bedeutsamer zu machen (im Gegensatz zu taktischen Entscheidungen wie Todesstößen, Kampfmechaniken usw.). Welche Champions kann ich verwenden? Wohin gehe ich auf der Karte? Wie reagiere ich, wenn ein gegnerisches Team ein Ziel einnimmt? Was kann ich jetzt tun, nachdem wir uns den Drachen gesichert haben? Diese Dinge spielen derzeit zwar auch eine Rolle, aber wir denken, dass es noch Verbesserungsmöglichkeiten gibt.

Die Ziele zählen bereits zu den wichtigsten strategischen Elementen bei League. Die Spieler führen heftige Debatten darüber, was der Baron verglichen mit Türmen und Inhibitoren wert ist, oder ob es sich lohnt, den Drachen gegen den obersten äußeren Turm einzutauschen. Wie ist es mit dem mittleren Äußeren? Welche Vorteile habe ich, wenn ich den mittleren Inneren oder den obersten Inneren nehme?

Als wir unser Hauptaugenmerk auf die strategische Vielfalt legten, entdeckten wir viele Möglichkeiten, die bereits vorhandenen Ziele besser auszunutzen und die zugehörigen Entscheidungen interessanter und bedeutsamer zu gestalten. Aber genug der Worte, auf ins Getümmel!

Türme

Die Türme erfüllen ihre Funktion bereits, wenn es darum geht, das Spiel aufzumischen. Das Zerstören eines Turms führt dazu, dass der Gegner schlechtere Sicht hat und sich nicht mehr so gut verteidigen kann, was sich auf seinen Spielstil auswirkt. Was also Türme in der Saison 2015 angeht, wollten wir uns mehr darauf konzentrieren, wie die Spieler die Türme zerstören, und weniger auf die zugehörigen Belohnungen. Indem wir das Verhalten der Türme in den verschiedenen Kategorien verändern, haben die Spieler mehr strategischen Spielraum, wenn es darum geht, ihre Teams zielorientiert zusammenzustellen. Ein paar Einzelheiten:

Äußere Türme: Wir wollten zumindest ein Turmset unberührt lassen, damit wir eine‚ grundlegende‘ Vorlage haben, mit der die Spieler arbeiten können, und wir empfanden die äußeren Türme als am dafür geeignetsten. Abgesehen von den nachfolgend beschriebenen Änderungen bei den Werten ändert sich bei ihnen nichts.

Innere Türme: Das Zerstören eines inneren Turms erfordert üblicherweise: a) präzise Bewegungen (Wechsel!), b) strategisch riskante Angriffe auf Türme, um den Gegner zurückzudrängen, oder c) eine Zusammenstellung, die auf dauerhafte schwache Fernangriffe ausgerichtet ist und so die Gegner aufreibt, um sie anschließend von allen Seiten einzukesseln. Im Falle von a) und b) stehen allen Teams klare strategische Erwiderungen zur Verfügung, Situation c) ist jedoch stark fokussiert auf die Teamzusammenstellungen, die so gut wie keine Gegenwehr leisten können, sobald das Match erst einmal begonnen hat. Für diese Türme haben wir einen Regenerationsschild hinzugefügt, der automatisch mit befreundeten Champions in der Nähe geteilt wird, um es ein wenig einfacher zu machen, diesen andauernden Fernangriffen zu widerstehen (ohne sie komplett belanglos zu machen), während Teams, die clever spielen, weiterhin belohnt werden.

Inhibitor-Türme: Der Verlust eines Inhibitorturms setzt das verteidigende Team enorm unter Druck – so sehr, dass schon viele Matches verloren wurden, in denen ein gegnerisches Team alles auf einen Champion gesetzt hat, der alleine in eine Seitenlane geht, und dort konstant einen Turm bedroht oder aufreibt (dies wird Split-Pushing genannt). Wir finden zwar, dass dies, richtig angewendet, eine faire Strategie ist (für den betreffenden Champion und sein Team), aber es kommt eventuell der Punkt, an dem das gegnerische Team keinen gleichwertig starken Duellanten mehr hat, und der Split-Pusher unaufhaltsam unter dem Turm den gegnerischen Widerstand zerstört und sich dann durch die Lane frisst. Wir haben jetzt den Inhibitortürmen eine neue Waffe gegeben: einen mächtigen Energiestrahl, der Schaden verursacht, das Ziel verlangsamt und den Schaden, den der Gegner verursacht, reduziert. Auf dasselbe Ziel gerichtet erhöht sich der Schaden, den der Strahl verursacht, sehr schnell, was den mit Vasallen beladenen Split-Pusher zweimal darüber nachdenken lässt, den Turm, unter dem ein einigermaßen starker Gegner steht, anzugreifen. Dennoch werden Split-Pusher noch weitere Möglichkeiten haben, ihre Stärken zu nutzen, aber es wird mehr Möglichkeiten geben, wie ein Team sich gegen sie verteidigen kann, als einfach nur einen stärkeren Duellanten auszuwählen.

Wir möchten betonen, dass wir nicht versuchen, das Angreifen in Seitenlanes durch die Inhibitorentürme zu zerstören. Im Gegenteil. Indem wir sicherstellen, dass wir gute Anpassungsmöglichkeiten haben (Schaden, Verlangsamung, Schadensverringerung und Geschwindigkeit des Schadensanstiegs – alles kann stufenlos eingestellt werden von nutzlos bis wahnsinnig übermächtig), können wir mehr Kontermöglichkeiten gegen Split-Push-Champions bieten, ohne das Spiel unausgewogen zu machen. Sollte diese Strategie zu dominant werden, können wir alternativ auch an den Inhibitorentürmen Anpassungen vornehmen, nicht nur an den Champions. Das heißt nicht, dass wir nie wieder Split-Pusher abschwächen werden (NEIN! DAS VERSPRECHEN WIR NICHT!), aber zumindest haben wir mehr Möglichkeiten.

Nexustürme: Diese sind derzeit unverändert, sind aber bereits dadurch einzigartig, dass sie paarweise vorkommen. Aber vielleicht ändern wir in Zukunft auch hier etwas.

Alle Türme: Man sollte beachten, dass die Verteidigungswerte aller Türme leicht angepasst wurden. Dies geschah jedoch hauptsächlich, um zu klären, wieviel Schaden ein Spieler ihnen zufügt, und wirkt sich nicht allzu sehr auf die allgemeine Durchhaltekraft aus.

Diese Änderungen sind alle Teil des Konzepts der „allgemeinen Defensive“, das wir im ersten Entwickler-Blog zur Vorsaison erwähnten. Wir möchten, dass Zusammenstellungen, die auf Split-Pushs oder das Angreifen von Champions unter deren Turm (als „Heavy Dives“ bekannt) setzen, stark bleiben, aber wir möchten auch sichergehen, dass die Championauswahl nicht noch bedeutender wird, als sie es sowieso schon ist. Um beides zu erreichen, haben wir für Ausgleichsmöglichkeiten bei diesen Strategien für Teams aller Zusammenstellungen gesorgt.

Drache

Der Drache und die Türme boten immer sehr ähnliche Belohnungen: Gold. Oft haben Teams diese Ziele eingetauscht und landeten ungefähr an derselben relativen Position wie zuvor. Besteht außerdem ein großer Unterschied in den Zusammenstellungen, so dass ein Team den Drachen schnell besiegen kann, und das gegnerische Team die Türme schnell einnehmen kann, entscheiden sich die meisten Teams danach, welche Belohnung für sie die beste ist. Dadurch, dass wir diese Belohnungen unterschiedlich gestalten, wenn es zum Schlagabtausch kommt, können beide Teams letztendlich unterschiedliche Stärken und Optionen für den weiteren Spielverlauf erhalten. Ein Team, das beispielsweise mehrere Türme zerstört hat, hat vielleicht eine offenere Karte, um Druck auf seinen Gegner auszuüben, aber das Team, das mehr Drachen besiegt hat, stellt vielleicht eine größere Bedrohung dar, da es sich seiner vierten und fünften Steigerung nähert. Dies schafft einen interessanten Schlagabtausch zwischen den beiden Teams, da sie ihre Belohnungen abwägen und nicht einfach nur zu verschiedenen Zeitpunkten Gold erhalten.

Wir nehmen insbesondere die Goldbelohnungen, die man für Drachen erhält, heraus (für Todesstöße gibt es allerdings immer noch matchverändernde 25 Gold), und fügen stattdessen eine dauerhafte kumulative Verbesserung für Tötungen hinzu. Jede Steigerung gewährt einen Aspekt der Drachenmacht, vielleicht seine bohrenden Krallen, seine robusten Schuppen oder seine mächtige Flamme. Durch das Sammeln aller Drachenaspekte werden die Champions kurzfristig extrem mächtiger, wobei nachfolgende Drachentötungen diese Macht erneuern. Die Steigerungen der einzelnen Teams sind voneinander völlig unabhängig, also könnte Blau 2 Verbesserungen haben und Rot 4. Es gibt kein Zurücksetzen und keine Unterbrechung.

Diese Verbesserungen sind, was ihre Stärke betrifft, speziell eingestellt, um Kämpfe gegen Drachen interessanter zu gestalten, vor allem im frühen Spiel. Die anfänglichen Verbesserungen sind erst einmal nicht so wertvoll wie das pure Gold anderer Optionen auf der Karte (z.B. ein Turm), aber wenn man nicht schon früh investiert, ist die spätere Macht des Drachen völlig unerreichbar.

Da es sich um ein ganz neues Modell handelt, gehen wir davon aus, dass es nach und nach Änderungen geben wird, derzeit sehen die Verbesserungen aber ungefähr so aus:

  1. Drachenhaut: Wendet eine kleine Menge Schaden durch Einzelziel-Zauber und Angriffe durch gegnerische Champions ab
  2. Drachenfänge: +X % Gesamtrüstung und Magieresistenz (derzeit bei 5 %)
  3. Drachenschwinge: +X % Lauftempo (derzeit bei 5 %)
  4. Drachenschuppen: +X % Rüstungs- und Magiedurchdringung (derzeit bei 5 %)
  5. Aspekt des Drachens: Verdreifacht alle anderen Boni und deine Angriffe verbrennen deinen Gegner für eine große Menge absoluten Schadens über 5 Sekunden. Bleibt 180 Sekunden bestehen.

Unser Ziel hier ist, dass ein oder zwei Verbesserungen mittelmäßige (aber nicht spielentscheidende) Belohnungen bieten, drei Verbesserungen sollen eine anständige Belohnung sein, und das Erreichen von fünf Verbesserungen soll den Sieg zum Greifen nahe bringen. Der volle Aspekt des Drachen ist eine enorme Machtsteigerung, aber angesichts der Seltenheit (derzeit kommt das in ca. 2 % der Spiele vor) und des erforderlichen Einsatzes, möchten wir auch, dass er extrem mächtig ist. Im Gegensatz dazu kommen drei Verbesserungen (so wie sie jetzt sind) zehnmal öfter vor, daher ist die Belohnung hierfür gemäßigter.

Diese neuen Drachenbelohnungen bieten viel tiefere Entscheidungsmöglichkeiten, wenn unterschiedliche Teamstrategien aufeinandertreffen. Möchte ein Team unbedingt einen schnellen Sieg, ist das Investieren in Drachenkämpfe wahrscheinlich kein sinnvoller Einsatz von Ressourcen. Ein Team, das jedoch einen Todesball im späten Spiel anstrebt, ist gut beraten, wenn es so früh wie möglich damit beginnt, auf den Aspekt des Drachen hinzuarbeiten. Stellt man diese zwei Strategien nebeneinander, erzwingt die Gefahr des Todesballs im späten Spiel einige interessante Entscheidungen vom Team, das auf einen schnellen Sieg drängt.

Da wir gerade von Drängen sprechen …

Baron

Baron Nashor sollte immer schon den Belagerungsbrecher darstellen; die ultimative Antwort auf Teams, die sich verschanzen und sich weigern zu sterben. Das Ziel wird erreicht, aber paradoxerweise werden auch ein paar belagerungsresistente Werte (Regeneration) verteilt, und man hatte stets das Gefühl, dass die intuitive Komponente zu kurz kommt. Um die Belohnung durch den Baron wirklich zu erhöhen (passend zu seinem glänzenden neuen Modell), haben wir ihn ein wenig der Macht beschnitten, die eigentlich nicht zweckdienlich war, und fügten diese Macht dort wieder hinzu, wo sie Baron Nashor zum ultimativen Rammbock macht.

Lebens- und Mana-Regeneration wurden aus der Verbesserung „Begeistert von Baron Nashor“ entfernt und durch zwei neue Machtsteigerungen ersetzt:

  1. Bemächtigter Rückruf: Champions, die begeistert von Baron Nashor sind, führen den Rückruf schneller durch. Dies gestattet eine schnellere Neugruppierung, falls nötig, und auch einige interessante riskante Spielzüge, da das Verstecken und Verschwinden vereinfacht wurde.
  2. Bemächtigte Vasallen: Vasallen in der Nähe von Champions, die begeistert sind, sind jetzt durch die Macht des Barons mächtiger. Nahkampfvasallen werden viel tanklastiger, Zaubervasallen fügen mehr Schaden zu und Kanonenvasallen erhalten eine deutlich höhere Reichweite.

Das unnachgiebige Vorstoßen mit dem Baron wird jetzt riskanter, da die enorme Regeneration wegfällt, aber ein geschlossenes Vorgehen, ein gegnerisches Team mit allen Mitteln zu knacken, sollte jetzt lohnenswerter sein.

Objektiv betrachtet

Letztendlich hoffen wir, dass wir durch einzigartige, nicht miteinander vergleichbare Belohnungen für die verschiedenen Ziele die strategische Vielfalt fördern können, indem sich jedes Spiel basierend darauf, was jeweils erreicht wurde, vom anderen unterscheidet. Das Team, das die Kartenziele und Siege durch Druckaufbau kontrolliert, sollte auf andere Art gewinnen als ein Team, das beispielsweise einen schnellen Sieg anstrebt.

Wie bei all unseren Vorsaisonänderungen erwarten wir, dass noch so manche Feinabstimmung nötig sein wird. Bis die Änderungen wirksam werden, werden sie sich höchstwahrscheinlich noch ändern, besonders weil die Spieler uns aufregende neue Möglichkeiten aufzeigen, wie diese Neuerungen eingesetzt werden können.


5 years ago

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