Vorsaison 2015: Ein neuer Dschungel

von Fearless

Hier sind Fearless und Axes, um über die Änderungen am Dschungel zu sprechen, die euch mit der kommenden Vorsaison 2015 erwarten. Dieses Mal wollen wir strategische Vielfalt in den Dschungel bringen. Im Augenblick verzerrt ein kleiner Reigen optimaler Jungler die Teamzusammenstellungen in Richtung einer geringen Anzahl strategischer Vorgehensweisen. Für 2015 konzentrieren wir uns also darauf, dass die Spieler die Jungler wählen können, die sie lieben und von denen sie gern hätten, dass sie zu den Strategien des Teams passen. Ich weiß, Verbesserungen an der Vielfalt im Dschungel waren schon manches Mal (oder war es jede Saison?) ein Fokus unserer Bemühungen, doch dieses Mal wagen wir größere Schritte und sind gespannt, wie ihr unsere Ideen findet.

NEUAUFBAU DES DSCHUNGELS

Wie ich bereits im Vorwort erwähnte, widmen wir uns mit den Änderungen der Vorsaison 2015 einigen Problemen, die sich über mehrere Saisons hinweg im Dschungel aufgebaut haben. In der Vergangenheit sah unsere Herangehensweise an den Dschungel kleinere Änderungsportionen vor, welche nur die Schwierigkeiten ausbügeln sollten, die im vorangegangenen Jahr aufgetreten waren. Unsere Behebungen befassten sich vor allem mit vergangenen Problemen, verfügten aber nicht über die Mechanismen, die notwendig gewesen wären, einige der Balanceprobleme zu lösen, die in der Folge auftraten.

Während die Spieler in ihrem Verständnis für die Spielumgebung wachsen, läuft es bei einem Jungler darauf hinaus, auf eine Handvoll Champions zusammengekocht und optimiert zu werden, die grob gesagt dasselbe tun: Wer kann am schnellsten klären, während er gleichzeitig über Stärken in Duellen und Hinterhalten verfügt? Diese Saison wurde beispielsweise von Kha’Zix, Evelynn, Rengar, Elise und, unser aller Liebling, Lee Sin dominiert. Ein Nebeneffekt von „optimalen Junglern“, die andere Wahlmöglichkeiten verdrängen, ist, dass die Teams dazu neigen, ihre Champion- und Strategiewahl an den eingeschränkten Möglichkeiten auszurichten. Wenn es zum Beispiel keine starken Jungler gibt, die in einer Belagerungssituation glänzen, ist es sehr viel riskanter, sich auf eine solche einzulassen.

Die Änderungen für 2015 sollen darauf abzielen, einen Dschungel zu etablieren, der über Komponenten verfügt, um auf viele verschiedene Aktionen, die Jungler ausführen können, reagieren und diese stärken zu können. Dadurch haben wir sehr viel feinere Reaktionsmöglichkeiten auf die Livesituation des Spiels und können kleine Anpassungen am Dschungel vornehmen, anstatt immer gleich an Champions oder Gegenständen rumwerkeln zu müssen. In den vergangenen Saisons war der Kollateralschaden, der bei Änderungen am Dschungel auftrat, immer sehr hoch, da eine Verbesserung für ein paar einzelne Champions große Unausgewogenheit nach sich zieht (erinnert sich noch jemand an „Wilde Fackel“?). Im neuen Dschungel soll es viele Ansatzpunkte geben, um Probleme sofort ausmerzen zu können, wenn sie auftreten, damit wir präziser arbeiten können als je zuvor. Eher Skalpell als Vorschlaghammer, wenn ihr versteht.

MEHR ENTSCHEIDUNGEN

Eines der Symptome einer dominanten Strategie ist, dass Spieler das Gefühl haben, sie würden die Aktionen, die sie während des Spiels ausführen werden, bereits kennen, sobald der Ladebildschirm eingeblendet wird. Nach ein paar Dutzend Durchläufen des Aufeinandertreffens von Lee Sin und Kha’Zix haben wir Jungler eine ganz gute Vorstellung davon, wie die Zusammenstellung ausgeht, und das Spiel ähnelt dem vorherigen und dem nächsten Spiel schon sehr. Dieser Umstand ist nicht nur weit davon entfernt, den Grad an Spannung zu bringen, den League of Legends bieten sollte, damit sind auch die strategischen Entscheidungen einer Rolle vorweggenommen.

Der Jungler ist die Rolle, die im Spielverlauf am freiesten strategische Entscheidungen treffen soll. Er ist nicht an eine Lane gebunden, er legt größtenteils selbst fest, wo auf der Karte eine Aktion ausgeführt wird. Die Rolle des Junglers ist am lohnenswertesten und ausgeglichensten, wenn die strategischen Entscheidungen des Junglers ebenso wichtig sind wie ihre mechanischen Spielzüge. Wenn es hingegen viel zu viele Variablen im Spiel gibt, fühlt sich das Spiel im Dschungel viel oberflächlicher an und zielt nur noch auf kleine Optimierungen ab. Ohne die stete Anwesenheit eines Lane-Gegenspielers und ohne interessante Entscheidungen, die es zu treffen gilt, verliert die Position des Junglers an Tiefe und Vielfalt.

DIE DETAILS

Da unser übergeordnetes Ziel in dieser Saison die strategische Vielfalt ist, dienen all unsere folgenden Änderungen (immer dran denken: die befinden sich immer noch in der Testphase) diesem höheren Ziel. Ob wir nun die Geschwindigkeit im Dschungel anpassen, neue Dschungelmonster hinzufügen oder über „Zerschmettern“ neue Verbesserungen einführen – alle im Weiteren aufgeführten Änderungen verfolgen das Ziel, sowohl im Dschungel als auch für die Teams insgesamt mehr Möglichkeiten der strategischen Vielfalt zu öffnen. Indem wir verschiedene neue Variablen einbringen, können wir die einzigartigen Stärken jedes einzelnen Junglers hervorheben, damit alle von unterschiedlichen Optimierungen profitieren und auf spezifische Art und Weise mit dem Dschungel in Interaktion treten können.

Zunächst einmal verschiebt der aktuelle Dschungel die Vorteile stark in Richtung schnell klärender Jungler, die durch Offensive ihre Widerstandsfähigkeit verdoppeln. Unser erstes Ziel bestand also darin, dies gleichmäßiger und mehr zu Gunsten anderer Attribute als Widerstandsfähigkeit und Mitigation zu verteilen, um Junglern strategisch betrachtet Raum zu verschaffen. Von daher haben wir normalen Lagern einen ziemlich krassen Attributeschub verpasst. Zudem haben wir die Geschwindigkeit in normalen Lagern verändert, Gold- und ERF-Belohnungen sowie die Verzögerung des Wiedererscheinens erhöht. Dies stärkt mitigationsbasierte Jungler, die nach dem Klären des Lagers gesund bleiben und Hinterhalte ausführen können, während Schadens-Jungler in Hinterhalten vielleicht effektiver sind, es aber schwerer haben, in der Defensive auf deren Niveau zu kommen.

Wir haben uns zuvor davon entfernt, dass Jungler ihren Dschungel komplett klären können, da dies bedeutete, dass sie dann gezwungen waren, auf der Karte in Aktion zu treten. Mit der größeren Stärke des Konter-Junglens, dem neuen Krabbenlager (dazu gleich mehr) im Fluss und den neuen Sichtwerkzeugen aus den Lagerbelohnungen (ja, gleich!) sollten Junglern jetzt mehr bedeutsame strategische Spielzüge offen stehen, selbst wenn ihre Lager leer sind.

Das bringt mich zu meinem nächsten Punkt: Dschungellagerbelohnungen. Jedes Dschungellager gewährt nun bei der ersten Anwendung von „Zerschmettern“ eine Verbesserung (diese Verbesserung steht jedes Mal zur Verfügung, wenn die Monster neu erscheinen). Weitere Einzelheiten zu diesen Lagern liefern wir, sobald wir sie für die Veröffentlichung vorbereiten, doch das Ziel jeder dieser Belohnungen besteht darin, ein flexibles Werkzeug zu bieten, das Jungler auf verschiedene Weise, abhängig vom aktuellen Stand des Spiels, nutzen können.

Beispielsweise gewährt Gromp dem Jungler gerade eine giftige Rüstung, die ihr habt es es wahrscheinlich schon erraten, Gegner vergiftet, die den Jungler angreifen, und magischen Schaden über Zeit verursacht. Diese Verbesserung ist als Ausgangspunkt, um Tank-Junglern beim ersten Klären zu helfen, großartig, während sie zudem Sicherheit gegen Eindringlinge bietet und außerdem noch ein kleines Plus in Teamkämpfen und bei der Kontrolle über Ziele gewährt. Jeder Jungler sollte im Spielverlauf einen Grund haben, die Verbesserung jedes einzelnen Lagers zu bekommen, sodass Jungler immer bedeutsame Entscheidungen bezüglich der Frage treffen, welches Lager sie sich vorknöpfen und wie sie auf dem Weg zu größeren Zielen am effektivsten vorankommen.

Schauen wir uns zuletzt noch das neue Krabbelkrabbenlager an. Das ist das neue Monster, das ihr im Fluss antrefft und vor seinen Angreifern wegrennt. Hier besteht das Ziel darin, Junglern einen Grund zu liefern, sich aus ihrem Dschungel rauszuwagen und in kleineren Geplänkeln gegen die Krabbe anzutreten. Im Moment läuft das so: Wenn ein Team die Krabbelkrabbe besiegt, werden ihm eine Sichtblase und ein Lauftemposchrein gewährt, der Lauftempo außerhalb des Kampfes vor der Grube des Barons oder des Drachens bietet. Auch wenn die Krabbelkrabbe für sich genommen keine große Gefahr darstellt (allerdings ordentlich einstecken kann), kann die Jagd auf sie die Champions quer durch's Flussbett und wieder zurück scheuchen. Das bedeutet, dass die Auseinandersetzung mit der Krabbe leicht zu kleineren Scharmützeln mit ein paar Champs am Flussufer führen kann. Es gibt zudem noch größere, auf das Team abzielende Implikationen, etwa ein neuer Entscheidungspunkt für Mid-Laner, die auf der Jagd nach Sicht und Sicherheit umherziehen können, aber hier geht es mir vorrangig um die Auswirkungen auf den Dschungel.

Wir sind sehr gespannt, wie Spieler das Krabbelkrabbenmonster einsetzen und welche verrückten Strategien darum gesponnen werden.

All diese Änderungen sind aber nur die halbe Miete. Sprechen wir über die neuen Dschungelgegenstände! Axes, du bist am Start!

DSCHUNGELGEGENSTÄNDE: JETZT MIT 400 % MEHR „ZERSCHMETTERN“

Die Vorsaison wartet mit einer komplett neuen Ladung Dschungelgegenständen auf, die von Null an auf eine Reihe von Zielen aus den vorangegangenen Saisons abzielen. Dies ist ganz offensichtlich eine große Veränderung und bevor ich auf die Einzelheiten eingehe, möchte ich eine Minute darüber sprechen, warum es überhaupt notwendig war, im großen Stil etwas an den Gegenständen zu machen.

Die bisherigen Dschungelgegenstände kombinierten die Rolle des Champions (Kämpfer, Tank, Assassine) mit einem ziemlich festen Jungler-Schema. „Seele des Echsenältesten“ ist beispielsweise ein Gegenstand, der nur auf Angriffsschaden-Champions mit anhaltendem normalem Schaden funktioniert – vor allem Kämpfern. Außerdem nutzt sie nur auf Champions etwas, die Hinterhalte oder Duelle austragen wollen, bevor sie sich wieder in ihren Dschungel zurückziehen, um sich hochzuheilen und ihr zusätzliches Gold einzusacken.

Auch wenn sich diese Ergebnisse mit unseren Zielen aus der letzten Saison decken, sahen wir im Laufe der Zeit zwei Probleme: 1) Champions, deren Spielstil nicht gut mit ihrem optimalen Rollengegenständen funktionierte, standen im Regen. Shyvana wird nie besonders viel mit „Seele des Echsenältesten“ anfangen können, da sie keine Mechanik benötigt, die Gold anhäuft, während sie nebenbei etwas anderes erledigt. Stattdessen bleibt Shyvana weitestgehend im Dschungel, da sie über Fertigkeiten verfügt, die es ihr ermöglichen, sicher und schnell ihren Dschungel zu klären und einzufallen, die aber für Hinterhalte unzureichend sind.

2) Unsere bisherigen Gegenstände verstärkten Rollenprobleme. Wenn Kämpfer-Jungler als Must-have einen Gegenstand in die Hand bekommen, der sie besonders im Kampf gegen gegnerische Champions stärkt – und Tank-Jungler nicht – denn werden Kämpfer, immer wenn dieser Gegenstand stark ist, Tank-Jungler immer in Grund und Boden stampfen. Wenn dieser Gegenstand hingegen nicht stark ist, werden Kämpfer-Jungler schlichtweg stehen gelassen, da sie nicht über einen Alternativgegenstand verfügen. Mit Beheben dieses Problems sind nicht sofort alle Jungler auf demselben Stand – dadurch wird Sejuani nicht von allein zur besten Wahl als Jungler –, aber es bedeutet, dass unsere Dschungelgegenstände ihre Probleme nicht mehr verschlimmern.

Hier bietet sich auch gleich noch eine Gelegenheit: Im neuen Dschungel geht es um vielfältige Handlungsmöglichkeiten. Zusätzlich zu den allgegenwärtigen Hinterhalten in der vierten Saison wurde das Eindringen in den gegnerischen Dschungel aufgewertet. Es gibt neue und wirkungsvollere Ziele, um die es zu streiten gilt, und es gibt mehr Möglichkeiten, in den Kampf um die Sicht auf der Karte einzusteigen. Selbst wenn ihr in zwei aufeinanderfolgenden Spielen denselben Champion wählt, sollten die Bedingungen der beiden Spiele in verschiedenen Erlebnissen münden. Wenn wir eine Reihe Dschungelgegenstände schaffen können, die (abhängig von den Umständen) verschiedene wichtige Aktionen von Junglern stärken, dann stellen diese ein nützliches Werkzeug dar, diese Vielfalt der Handlungsmöglichkeiten im Dschungel zu fördern.

Nun zu den Gegenständen! Wir behalten „Machete des Jägers“ als Startgegenstand bei, ändern aber die Art und Weise, wie sie Schaden verursacht und den Champion am Leben hält, um weniger rollenspezifisch zu werden – mit anderen Worten sollte sie für einen Kämpfer nicht besser sein als für einen Tank. „Machete des Jägers“ wird dann in vier andere Gegenstände aufgewertet, von denen jeder den Beschwörerzauber „Zerschmettern“ so verändert, dass er die Aktionen, die ihr als Jungler ausüben wollt, verbessert.

„Klinge des Pirscher“ erhöht eure Kraft bei Hinterhalten, wodurch der Jungler bei Schneeball-Lanes eine größere Rolle spielen und das ganze Team voranbringen kann.

„Messer des Wilderers“ bietet euch zusätzliche Stärke und Anreize, den Fluss zu überqueren und in den gegnerischen Dschungel einzufallen, womit ihr jedes Lager, das ihr in die Finger bekommt, klauen und den gegnerischen Jungler ins Hintertreffen bringen könnt.

„Säbel des Plänklers“ stärkt euch besonders in Kämpfen Mann-gegen-Mann, wodurch ihr versuchen könnt, den gegnerischen Jungler aufzuspüren und abzumurksen, in gegnerischen Hinterhalten auf den Plan treten und das Schlachtengeschick herumreißen oder einen gegnerischen Jungler, der in euer Gebiet eindringt, dafür bestrafen könnt.

„Wegbereiter des Waldhüters“ lässt euch Dschungelmonster schneller und sicherer ausschalten, wodurch ihr beim Farmen sicherer seid, da euer Leben im grünen Bereich bleibt und ihr mehr Zeit habt, anderen Aktivitäten nachzugehen.

Diese Gegenstände sind nicht rollenspezifisch – ihr könnt sie unabhängig davon kaufen, ob ihr Kämpfer, Assassine, Tank oder etwas anderes (Dschungel-Karthus?) seid, da sie keine Attribute bieten, die sie der einen oder anderen Rolle verschreiben. Die einzige Voraussetzung ist, dass die Aktionen, zu denen sie euch befähigen, für euch als Jungler wichtig sind, sei es nun eine Stärke, die ihr weiter festigen wollt, oder eine Schwäche, die ihr auszubügeln versucht.

Dies sind jedoch Gegenstände, und wenn ihr sie in eure Ausrüstung einbauen wollt, brauchen sie womöglich einige gute Attribute! Dieses Problem sind wir angegangen, indem wir ein Verzauberungssystem für sie eingerichtet haben, die Attribute bieten, die für eure Rollen wichtig sind. Die Krieger-Verzauberung sorgt für Angriffsschaden und Lebensraub, die Magus-Verzauberung gewährt euch Fähigkeitsstärke und Abklingzeitverringerung, die Götze-Verzauberung bringt Leben, Rüstung und Zähigkeit und, die vierte Verzauberung, der Verschlinger, hält Angriffstempo und magischen Schaden bei einem Treffer parat, der kumuliert, während ihr gegnerische Champions und große Monster schnetzelt. Jede Verzauberung wartet in etwa mit den Attributen auf, die ihr für die Gesamtkosten des verzauberten Gegenstands erhalten würdet. Den passiven Dschungeleffekt von „Machete des Jägers“ und die zusätzlichen Boni der höherwertigen Gegenstände gibt es bei den endgültigen Gegenständen also quasi kostenlos.

Das wär's für den Augenblick! Große Veränderungen stehen bevor und wir wollen den nächsten Schritt in den Dschungel wagen.


4 years ago

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DevBlog, Jungle

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