Änderungen an Zac und Wukong in Patch 9.11 auf der PBE

Hallo!

Wir haben einige ausgezeichnete Gespräche über Zacs Überarbeitung im Jahr 2017 mitverfolgt. Nach der Auswertung des Feedbacks der Spieler sind wir zu dem Schluss gekommen, dass wir seinen Schaden zugunsten seiner Fähigkeiten als Tank mit Massenkontrolle zu stark verringert haben. Wir sind ebenfalls der Meinung, dass es zu Zacs Identität gehört, in die hintere Reihe der Gegner zu springen und dort Schaden zu verursachen. Leider haben Zac-Spieler mittlerweile das Gefühl, in der hinteren Reihe nichts mehr ausrichten zu können. Daher machen wir die Änderungen an seiner ultimativen Fähigkeit und seinem W wieder rückgängig.

Vollständige Liste der Änderungen:

  • Q – Dehnschlag ABKLINGZEIT: 13–9 Sekunden >>> 15–9 Sekunden
  • W – Instabile Materie Verursacht jetzt pro 100 Fähigkeitsstärke Schaden in Höhe von 2 % des maximalen Lebens
  • R – Hopsen wir los! ALTE ULTIMATIVE FÄHIGKEIT WIRD ENTFERNT NEUE ULTIMATIVE FÄHIGKEIT: Zac springt für die Dauer 4-mal und sein Lauftempo wird um 20–50 % erhöht, dafür kann er weder sein Q noch sein E einsetzen und nicht angreifen. Jeder Sprung verursacht 140/210/280 (+40 % AP) Schaden. Der Schaden verringert sich mit jedem nachfolgenden Sprung um 50 %. Der erste Sprung stößt für 1 Sekunde zurück und alle Sprünge verlangsamen um 20 %

Die ultimative Fähigkeit wird also wieder zu dem, was sie vor der Überarbeitung von Zac war – vier Flächenangriffe, zwischen denen jeweils 1 Sekunde vergeht, die jedes Mal Schaden verursachen und zurückstoßen. Sein W kehrt ebenfalls wieder zu dem zurück, was es vor der Überarbeitung war, und skaliert wieder mit Fähigkeitsstärke. Sein Q bleibt zwar unverändert, wir erhöhen jedoch die Abklingzeit ein wenig, um Zacs Fähigkeiten für Massenkontrolle etwas abzuschwächen, dafür aber seinen Schaden zu erhöhen. Dadurch sollte Zac wieder als Fähigkeitsstärke-Rabauke spielbar sein. Wir gehen jedoch davon aus, dass er nach wie vor hauptsächlich als Tank gespielt werden wird.

Diese Änderungen sollten demnächst auf der PBE veröffentlicht (für Tests/Feedback) und mit Patch 9.11 ins normale Spiel integriert werden. Wir sind schon gespannt, was ihr über diese Änderungen denkt, und werden uns daran orientieren.


Wukong


hier sind die Details zu einigen Änderungen an Wukong, die wir für eine Weile auf der PBE testen werden. Hier sind noch ein paar Informationen über diese Änderungen:

  • Diese Änderungen werden noch länger nicht veröffentlicht. Wir bedienen uns an Elementen von anderen Champions/Gegenständen, weil diese Änderungen noch nicht in Stein gemeißelt sind. Wenn die Tests des Gameplays wirklich gut verlaufen sollten, wird es dennoch eine Weile dauern, bevor wir diese Änderungen veröffentlichen können, da wir uns erst um die Illustrationen kümmern müssen.
  • Wir wissen, dass die modifizierten Fähigkeiten ein paar Fehler haben. Diese Fehler sollten zwar keine bedeutenden Auswirkungen auf die Tests haben, sich aber dennoch anders anfühlen, als gewohnt. Wir beheben solche kleineren Fehler erst, wenn einige Änderungen fix beschlossen worden sind.
  • Wir haben uns bisher kaum mit der Balance dieser Änderungen befasst, weshalb die Zahlen nicht repräsentativ sind und vor einer endgültigen Veröffentlichung noch angepasst werden müssen. Uns geht es vor allem um die Mechaniken selbst (z. B. Wukongs Q heilt ihn), weshalb die Werte der Heilung aktuell zu hoch oder zu niedrig sein könnten. Wir haben zwar schon genug Tests durchgeführt, um zuversichtlich zu sein, dass die Werte nicht komplett falsch sind, müssen die Balance aber dennoch erst genau auswerten.
  • Zusätzlich zu den Tests auf der PBE lassen wir diese Änderungen von ein paar Spielern vor Ort in einigen unserer Büros testen. Das sorgt für ein kontrollierteres Umfeld als auf der PBE (da die Spiele beispielsweise ausgeglichener und wettkampforientierter sind) und generiert dadurch unterschiedliches Feedback.
  • Hierbei handelt es sich in erster Linie um eine Gameplay-Aktualisierung. Zu diesem Zeitpunkt haben wir nicht vor, Dinge wie die Sprachausgabe, das Modell oder die Animationen zu aktualisieren. Für uns sind solche Arbeiten sehr wichtig, aktuell sind wir jedoch mit anderen Champions beschäftigt. Einige Illustrations-/Audioanpassungen sind wahrscheinlich, dabei wird es sich jedoch nur um Begleiterscheinungen der Gameplay-Änderungen handeln.

Okay, das waren jede Menge Informationen, die für die meisten Leser nicht besonders interessant sind. Das tut mir zwar leid, dennoch sind diese Informationen wichtig. Kommen wir jetzt zu den Dingen, die wir mit diesen Änderungen erreichen wollen:

  • Wukong soll zusätzliche Meisterschaftspunkte erhalten, für all diejenigen, die davon profitieren wollen
  • Wukongs Schwindler-Element soll besser zur Geltung kommen
  • Wukongs Fähigkeiten sollen sich etwas befriedigender anfühlen
  • Keine fundamentalen Änderungen an Dingen wie der Zielauswahl mit Fähigkeiten (um die Lernkurve für neue Spieler nicht zu steil zu machen und lange Umgewöhnungsphasen für erfahrene Spieler zu vermeiden)
  • Bessere Möglichkeiten, Wukong zu kontern (sowohl auf der Lane als auch bei Angriffen mit hohen Schadensspitzen)
  • Erhöhter Fokus auf Spielern, die bereits mit Wukong spielen bzw. gespielt haben, als auf Spieler, die ihn spielen wollen

Okay, so viel zu den Informationen (die viele Leser wahrscheinlich sowieso übersprungen haben). Kommen wir jetzt also zur Liste mit den Änderungen. Wie bereits erwähnt, haben wir die Werte noch nicht ausbalanciert, weshalb es hier auch mehr um die Funktionsweise der Fähigkeiten und nicht um die genauen Zahlen geht.

Passive Fähigkeit: Stärke des Steins (früher Steinhaut)

Teil 1: Schmetterstoß – Neu

Wenn Wukong oder einer seiner Klone einem gegnerischen Champion Schaden zufügt, belegen sie das Ziel mit einer Steigerung von „Schmetterstoß“. Das Ziel erleidet für jede Steigerung von „Schmetterstoß“ (max. 5) 4 % mehr Schaden von Wukong und seinen Klonen.

Der Effekt ist mit der ersten Steigerung klein und wird mit jeder weiteren Steigerung größer.

Teil 2: Steinhaut – Neu entworfen

Wenn mehr als 3 gegnerische Champions innerhalb von 1.400 Einheiten sichtbar sind, erhält Wukong Rüstung und Magieresistenz in Höhe von 20 + 2 pro Stufe + 0,2 seiner zusätzlichen Rüstung/Magieresistenz. Diese Boni bleiben für 6 Sekunden bestehen und werden erneuert, wenn die Gegner weiterhin in der Nähe bleiben. Diese Fähigkeit nutzt aktuell die Aktivierungsanimation von Steinpanzer des Wasserspeiers, wenn sie verfügbar ist.

Was sind die Gründe für diese Änderungen?

Wukongs aktuelle passive Fähigkeit funktioniert zwar (sie verleiht ihm Stärke und beeinflusst seine Gegenstände), ist aber kaum befriedigend. Wir möchten jedoch den Aspekt der zusätzlichen Überlebensfähigkeit in Teamkämpfen beibehalten. Wir wollen eine zweiteilige passive Fähigkeit testen und hoffen, dass beide Teile befriedigender sind und nicht in allen Belangen relevant sein müssen, damit sich die Fähigkeit als Ganzes besser anfühlt. Was den defensiven Teil betrifft, so haben wir ihn mit einer besseren Rüstungs-/Magieresistenzskalierung ausgestattet, um defensive Gegenstände zu einer interessanten Alternative zu machen. Was den offensiven Teil angeht, so wollen wir seine Stärke als Teamkämpfer etwas abschwächen und dafür sorgen, dass sich der magische Schaden, den er durch sein Fähigkeitenset oder auf andere Art verursacht, besser anfühlt.

Q: Goldener Magiestab (früher Schmetterstoß)

Wukong hat jetzt eine passive Fähigkeit, die die Reichweite seines nächsten normalen Angriffs um 125 erhöht, nachdem er eine Fähigkeit (nicht nur sein Q) gewirkt hat.

Diese Fähigkeit verursacht jetzt 20–100 zusätzlichen magischen Schaden, anstatt 10–130 (+0,4 Angriffsschaden) zusätzlichen physischen Schaden. Außerdem heilt ihn die Fähigkeit jetzt um 20–60 (+0,25 Angriffsschaden) Leben (halb so viel bei Vasallen), anstatt die Rüstung des Ziels zu zerstören.

Was sind die Gründe für diese Änderungen?

Wir wollen Wukong die Möglichkeit geben, seine Reichweite häufiger zu erhöhen, um ihm unterschiedliche Kampfmuster (vor allem auf der Lane) zu verleihen und dafür zu sorgen, dass er nicht zwangsläufig so hohe Schadensspitzen erreichen muss. Außerdem soll ihm das Regenerationsvermögen in der Anfangsphase helfen. Wir gehen davon aus, dass diese Änderung ziemlich effektiv sein wird, die zusätzliche Reichweite jedoch viel Raum für Optimierungen bietet (vor allem in Kombination mit anderen Teilen seines Fähigkeitensets).

W: Kriegerischer Schwindler (früher Trugbild)

Klone greifen jetzt nahe Gegner an und verursachen 50 % von Wukongs Schaden, anstatt bei ihrem Tod zu explodieren und magischen Schaden zu verursachen.

Daher haben wir die Lebensdauer der Klone von 2,5 auf 5,0 Sekunden erhöht (die Unsichtbarkeitsdauer von Wukong bleibt unverändert).

Die Animationen beim Herbeirufen eines Klons und Anhalten mit „S“ sehen für die Gegner ab jetzt identisch aus (dadurch kann Wukong seine Gegner glauben lassen, sein W gewirkt zu haben, obwohl er einfach nur angehalten hat).

Wir haben die Sprintreichweite von Wukongs W auf 200 Einheiten erhöht (früher 100).

Außerdem haben wir die Abklingzeit von 18–10 Sekunden auf 16–8 Sekunden verkürzt.

Die Abklingzeit beginnt jetzt beim Tod des Klons und nicht mehr bei dessen Beschwörung. Andernfalls können die Klone zu häufig eingesetzt werden – vor allem mit Abklingzeitverringerung. Außerdem soll die Verringerung der Abklingzeit dafür sorgen, dass Gegenstandskombinationen ohne Abklingzeitverringerung keinen großen Nachteil darstellen.

Was sind die Gründe für diese Änderungen?

Wukong soll etwas trickreicher werden und wir wollen wissen, wie sich ein kämpfender Klon anfühlt. Die erhöhte Sprintreichweite passt gut zur passiven Erhöhung der Reichweite der normalen Angriffe durch Wukongs Q. Außerdem hoffen wir, dass der Schaden der Klone und das erhöhte Trickpotenzial für interessante Optimierungsmöglichkeiten sorgen.

E: Nimbusschlag

Die Abbilder von Wukong sind jetzt Klone, die genau wie Wukong aussehen und mit denen interagiert werden kann wie mit jeder anderen Einheit. Das bedeutet, dass die Gegner nicht genau wissen, zu welchem Ziel sich Wukong wirklich bewegt, bis er dort ist. Außerdem können die Klone Skillshots blockieren.

Der Angriffsschaden skaliert jetzt mit 0,5 (früher 0,8)

Die Klone suchen jetzt in einem wesentlich größeren Bereich rund um das Primärziel nach Sekundärzielen.

Was sind die Gründe für diese Änderungen?

Wir wollen diese Fähigkeit etwas trickreicher gestalten und jenen, die sie optimieren wollen, mehr Meisterschaftspunkte zur Verfügung stellen. Außerdem reduzieren wir die Angriffsschadenskalierung ein wenig, um Wukong etwas von Gegenständen mit Angriffsschaden loszueisen und auf seine anderen Verstärkungen zu reagieren.

R: Zyklon

Ab jetzt sind die anderen Fähigkeiten nicht mehr blockiert, während du R nutzt. Stattdessen wird die ultimative Fähigkeit sofort abgebrochen, wenn du eine andere Fähigkeit wirkst. Dadurch wird es einfacher, Zauber hintereinander zu wirken, wenn du deine ultimative Fähigkeit verfrüht beenden willst.

Was sind die Gründe für diese Änderungen?

Die ultimative Fähigkeit von Wukong ist ziemlich beliebt, weshalb wir keine größeren Änderungen daran vornehmen wollten. Daher haben wir nur die Benutzung leicht angepasst. Wir haben darüber nachgedacht, die Trefferfrequenz der Fähigkeit zu erhöhen, da das die häufigste Bitte der Spieler ist. Schlussendlich haben wir uns jedoch dagegen entschieden, da ihn das mit seiner neuen passiven Fähigkeit wieder in Richtung Schwarzes Beil und Schadensspitzen drängen würde. Außerdem sind die Ziele wesentlich häufiger vom Hochschleudern als vom Schaden betroffen, weshalb hier in Sachen Reaktionsgeschwindigkeit auch wenig herauszuholen war.

Bereiche, in denen wir uns besonders über Feedback freuen würden

Wenn du mit Wukong spielst:

  • Wie häufig hast du in der Vergangenheit mit Wukong gespielt?
  • Hast du das Gefühl, dass sich die Änderungen auf deine Spielweise auswirken?
  • Falls ja, gefällt dir das?
  • Welche Gegenstandskombinationen würdest du mit diesem Fähigkeitenset bauen?
  • Wenn du gegen Wukong spielst:

  • Verstehst du, was im Spiel passiert und wie du gegen diese Version seines Fähigkeitensets spielen musst?
  • Wie frustrierend sind die Tricks dieses Fähigkeitensets im Vergleich zu den Tricks des alten Fähigkeitensets?

  • 2 months ago


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