Championeinblicke: Kindred, die ewigen Jäger

von fizzNchips

Die Jungs und Mädels, die neue Champions entwickeln, hatten ein einfaches Ziel vor Augen: etwas Neues zu schaffen, das es bei League im Rahmen einer vorgegebenen Rolle noch nie zuvor gab. Im Falle von Kindred ging es darum, einen angriffsstarken Schützen zu erschaffen, der sich im Dschungel behaupten kann. Erfahrt, wie aus dem Nichts die jagenden Zwillingsgeister des Todes entstanden sind, die demnächst die Richtfelder heimsuchen werden.


Kommentar zum Spieldesign

von Jordan Anton alias RiotWrekz

Die Gestaltung eines Schützen, der sich in den Dschungel stürzen kann, brachte so manche einzigartige Herausforderung mit sich, aber das lag nicht daran, dass es sich um ein völlig neues Konzept handelte. Wir haben durchaus schon gesehen, wie Spieler andere Fernkämpfer als Jungler missbrauchten und weil wir analysiert haben, wo sich dabei Probleme ergaben, bekamen wir eine ziemlich gute Vorstellung davon, über was Kindred verfügen muss, um erfolgreich zu sein.


Ein Dschungelschütze wie MacGuyver

Die Fernkämpfer, die im Dschungel aufgetaucht sind - in letzter Zeit Twisted Fate und Twitch - waren sehr effekthascherisch. Entweder dominierten sie das Spiel oder sie taten überhaupt nichts. Ihre frühen Angriffe sind oft verheerend (nicht viele überleben unsichtbar ausgeführte Angriffe oder Twisted Fates garantierte Betäubung), aber sie sind ziemlich nutzlos, wenn sie zurückfallen, und unbedingt das Geld für Tötungen oder Unterstützungen brauchen, um mithalten zu können. Dazu kommt noch, dass jeder, der ihre total vorhersehbaren Dschungelpfade kennt, weiß, wo man stehen muss, um sie zu töten oder sie zumindest anderweitig ins Hintertreffen geraten zu lassen. Da sie für das Leben in der Lane gemacht wurden, haben sie starken Counter-Jungler wie Lee Sin oder Rek'Sai wenig entgegenzusetzen. All das hatten wir im Hinterkopf, als wir mit der Arbeit an Kindred loslegten, und wir hofften, bei der Entwicklung des Champions Lösungen dafür zu finden.

„Wir haben durchaus schon gesehen, wie Spieler andere Fernkämpfer als Jungler missbrauchten und weil wir analysiert haben, wo sich dabei Probleme ergaben, bekamen wir eine ziemlich gute Vorstellung davon, über was Kindred verfügen muss, um erfolgreich zu sein.

Auftritt Kindred

Wir wussten von vornherein, dass Kindred seinem Team vernünftige Ganks – Angriffe, die, falls sie zum richtigen Zeitpunkt und gut koordiniert ausgeführt werden, zu einer Tötung führen könnten, aber nicht grundsätzlich von Erfolg gekrönt sein müssen – bieten soll. Dadurch, dass wir die Macht seiner Angriffe schmälerten – insbesondere im Vergleich zu Twitch oder Twisted Fate –, konnten wir mehr Macht in Bereiche stecken, die diesen beiden Probleme bereiten. Wir machten Kindred unabhängiger vom Geld. Natürlich profitiert auch er im Verlauf des Spiels von Gegenständen, aber er ist auf keinen Fall so unbrauchbar wie die Seuchenratte, wenn er mal leer ausgeht. „Mal der Jäger“ ist beispielsweise eine richtig pfiffige Fähigkeit, nicht nur, weil sie Kindred zusätzliche Vorteile bietet, sondern auch, weil sie einem Spiel von League ein psychologisches Element gibt, das weitgehend nichts mit Kindreds Stärke zu tun hat. Ob du nun von einem Kindred mit einem Spielstand von 10/0 dem Tode geweiht wirst oder von einem mit einem Spielstand von 0/10, du spielst anders. Vielleicht steht ein Angriff bevor oder vielleicht wollte Kindred einfach ein klitzekleines bisschen Druck ausüben – du weißt es nicht, und wenn du nicht gerade über außerordentlich gute Sicht verfügst, erfährst du es erst, wenn er irgendwo auf der Karte auftaucht.

Was die Ganks angeht, ist Kindred zwar nicht so brutal wie Twitch oder Twisted Fate, aber trotzdem durchaus mächtig, und oft können sie den Druck aus einer Situation nehmen, selbst wenn sie keine Tötung einbringen. Kindreds Schadensspitzen durch maximales Leben eines voll aufgeladenen „Jochs des Grauens“ lassen sogar Tanks leiden, und die W/Q-Kombo hilft ihm, am Ziel dranzubleiben, wenn es flieht. Kindred mangelt es definitiv am Kontrollschaden, den viele Jungler in den Kampf mitbringen, aber der zusätzliche Schaden, den er stattdessen zufügt, lässt ihn vor allem dann aufblühen, wenn er in Lanes angreift, die nicht über die nötigen Mittel verfügen, ihr Ziel an der Flucht zu hindern. Während also andere Jungler wie Sejuani und Rek'Sai über das für den Angriff notwendige Hochschlagen und Verlangsamungen verfügen, jedoch zu wenig Schaden zufügen, um das Ziel zu töten, verhält es sich mit Kindred genau gegenteilig.


Das Mischen der Meta

Die Einführung von Kindred ermöglicht spannende neue Teamzusammenstellungen mit einem zweiten Jungler-Schützen. Ein Team mit zwei Schützen braucht vielleicht Champions, die gut isolieren können und gegnerische Assassinen und Kämpfern auf Abstand halten können, oder die Gegenstände wie „Schwarzes Beil“ holen können, um den beiden Schützen dabei zu helfen, ordentlich Schaden zuzufügen. Vielleicht konzentrieren sie sich auf tanklastige Champions an vorderster Front, die ordentlich magischen Schaden austeilen – zum Beispiel Malphite oder Amumu –, um den Schaden, den das Team zufügt, zu vermischen. Es geht darum, dass es bisher noch keinen ernstzunehmenden Fernkampf-Schützen-Jungler gab, und wir freuen uns sehr darauf zu sehen, welche Art von Teams ihr um einen solchen herum zusammenstellt.

Zu guter Letzt muss ich unbedingt noch Kindreds ultimative Fähigkeit erwähnen. „Galgenfrist des Lamms“ ist eine weitere Fähigkeit, die unabhängig von Kindreds Erfolg im Spiel ist, und erneut das Team motiviert, mal über eine neue Zusammenstellung nachzudenken. Die Todes-Schutzzone schenkt Teamzusammenstellungen mit fortwährendem Schaden Widerstand gegenüber Schadensspitzen, was Zusammenstellungen mit zwei AD-Carrys stärkt und vor allem Teams belohnt, die mehrere Schützen dabeihaben. Aber sogar in einer üblicheren Teamzusammenstellung müsste Kindred in der Lage sein, seinem Team zusätzlich zu den begehrten Fernangriffen reichlich einzigartige Werkzeuge zu bieten.

‚Galgenfrist des Lamms‘ ist eine weitere Fähigkeit, die unabhängig von Kindreds Erfolg im Spiel ist, und erneut das Team motiviert, mal über eine neue Zusammenstellung nachzudenken.

Kommentar zur Geschichte

von Matt Dunn alias FauxSchizzle

Wir hatten schon früh in der Entwicklungsphase einen Aufhänger für die Fähigkeiten parat: ein Dschungelschütze mit der Fähigkeit, gegnerische Spieler mit einem „Mal“ zu versehen, das sie dem Tode weiht, und der dann für jede erfolgreiche Tötung oder Unterstützung belohnt wird. Das Team konnte so verschiedene Möglichkeiten erforschen, die Macht des Champions wachsen zu lassen. Wir kamen dann auf eine Beziehung zwischen zwei Gleichen. Ab da nahm Kindred Form an.

Letztlich war es eine von Chris' Skizzen – ein leuchtendes ätherisches Lamm, das einen dunklen Wolf von seinem Bogen schießt –, die unser Interesse weckte. Vielmehr verfolgte sie uns. Dieses Duo hatte etwas Düster-Skurriles an sich, deshalb beschlossen wir, das weiterzuspinnen. Das ist typisch, wenn die Geschichtenschreiber sich ein paar Entwürfe ausdenken, um herauszufinden, was der Champion in Runeterra darstellt, wie seine Fähigkeiten aussehen und wie er sich verhält. Die ersten Zeilen, die ich für dieses Konzept schrieb, waren eine Abwandlung ihres Spruchs „Wähle mich“, wo der Wolf sagt: „Sag mir noch einmal, kleines Lamm, was steht mir zu?“ und Lamm geradeheraus antwortet: „Alles, lieber Wolf.“

Nach vielen Diskussionen im Raum erkannten wir, dass Kindred Runeterras erste mythologische Repräsentation von Leben und Tod sein könnte. Wir dachten uns Szenarien aus, von uralten Grabhügeln, auf denen grobe Skizzen von Kindreds Masken eingraviert sind, um den Ort als Ort der Toten zu markieren, bis hin zu einer Feier in Bilgewasser, die an Mardi Gras oder den Murmeltiertag erinnert. Kindreds Geschichten sollten das mythologische Fundament von Runeterra darstellen; das Thema von Sagen und Reimen, die Kinder singen, herrlich unwissend, was ihren düsteren Ursprung betrifft.

Diese beiden Tiere: das treue Lamm mit dem verzierten Bogen und der finstere Wolf mit der heraushängenden Zunge, wirkten skurril, aber auch unheilvoll. Ich beschäftigte mich mit der Personifikation des Todes in zahlreichen Kulturkreisen und fand heraus, dass viele der ältesten bekannten Mythen von Gräbern handelten. Das Team einigte sich darauf, dass Kindred ein einzigartiger Schnitter ist, vom dem diejenigen, die ihm knapp von der Schippe gesprungen sind, leise flüstern, und dem ein jeder in den letzten Momenten seines Lebens begegnet. Um die Charaktere klar zu unterscheiden, betrachteten wir, wie der Tod eines Lamms im Vergleich zum Tod eines Wolfs aussieht. Das Lamm zu akzeptieren, heißt, ein glückliches Leben zu führen und friedlich dahinzuscheiden. Vor dem Wolf davonzulaufen bedeutet ein gewaltvolles und schreckliches Ende.

Die Masken erwiesen sich als äußerst wichtig für den Champion. Indem das Lamm die Wolfsmaske aufsetzt – und umgekehrt –, erzielten wir eine Yin-Yang-Dynamik, die uns bei der Gestaltung ihrer Persönlichkeiten half. Wir gaben dem einen im höchsten Maße, woran es dem anderen fehlte. In diesem Fall wusste Lamm sehr viel über die Welt, fühlte jedoch wenig, wohingegen Wolf alles fühlte, aber über wenig Wissen verfügte. Uns gefiel der Gedanke, dass die beiden sich nie um eine Tötung stritten oder jemals uneins waren, denn letztendlich waren Lamm und Wolf ja zwei Teile eines Ganzen.

Die ersten Zeilen, die ich für dieses Konzept schrieb, waren eine Abwandlung ihres Spruchs „Wähle mich“, wo der Wolf sagt: „Sag mir noch einmal, kleines Lamm, was steht mir zu?“ und Lamm geradeheraus antwortet: „Alles, lieber Wolf.“

Kommentar zum Artwork

von Edmundo Sanchez alias Mundo und Chris Campbell alias Skeeziks

Als klar war, welchen Typ Champion wir erschaffen wollten (in diesem Fall einen doppelgesichtigen Jungler-Schützen), machten wir ein Brainstorming und überlegten uns, wie die Charaktere eigentlich aussehen sollten. Es stellte sich allerdings heraus, dass Doppelcharaktere schwierig sind. Wir probierten ein paar Ideen aus, aber sie ähnelten bereits existierenden Champions ein bisschen zu stark, und sie fanden intern nur wenig Zuspruch. Die Ideen kamen und gingen, bis uns auffiel, dass bereits zwei unserer vier verfügbaren Wochen verstrichen waren. Chris brauchte einen Tapetenwechsel und verzog sich eine Zeitlang in ein Café, um dort weiter zu zeichnen. Ein paar Stunden später kam er zurück, öffnete sein Skizzenbuch, und zeigte uns das:

Das Konzept ging schlagartig auf. Diese Charaktere – der wilde Wolf und das sanfte Lamm – ordentlich einander gegenüber gestellt, während sie trotzdem als Einheit funktionierten und auftraten. Inzwischen hatten Jordan und Matt das Thema Tod recht gut ausgearbeitet und es passte einfach zu den Charakteren: Der Wolf als Symbol des Todes und das Lamm, zumindest anfangs, als Symbol des Lebens. Und obwohl es nicht als das Ziel der Champions des Jahres 2015 galt, hatten Bard und Tahm Kench deutlich folkloristische Züge an sich, die gut mit Kindreds aufkeimendem Thema und seinem Aussehen harmonierten. Fortschritt, zumindest intern! Dann zeigten wir der Projektleitung das Konzept, die auch sehr angetan davon war. Andere Riot-Mitarbeiter zeigten sich jedoch weniger begeistert.

Bard und Tahm Kench hatten deutlich folkloristische Züge an sich, die gut mit Kindreds aufkeimendem Thema und seinem Aussehen harmonierten.

„Ihr wollt ein verdammtes Lamm ins Spiel bringen?“

Wenn wir etwas Neues ausprobieren, irritieren wir damit oft die Leute. Und das ist auch gut so. Wir bekamen jede Menge Feedback, als wir begannen, mehr Feedback einzuholen. Lamm und Wolf waren stark polarisierende Champions, und wir hatten große Mühe sie durchzusetzen. Es störte uns zwar nicht, dass der Champion umstritten war, aber wir wollten ihm doch noch den letzten Schliff geben, und uns auf die Charaktere von Lamm und Wolf konzentrieren. Sie sollten beide den Tod darstellen, dann gaben wir ihnen Masken – Masken voneinander –, um die Dualität der zwei Charaktere zu betonen. Das Lamm war nicht nur gut und edel, und der Wolf war nicht nur brutal. Beide hatten Aspekte voneinander, die sie nicht schwarz und weiß erscheinen lassen, sondern in verschiedenen Grautönen. Wir begannen, sie wie Yin und Yang zu betrachten. Zwei Hälften, die zusammen ein Ganzes ergeben, die ohne einander nicht existieren können. Als nächstes widmeten wir uns den Animationen. Und auch hier schieden sich wieder die Geister. Das Lamm hoppelte nicht herum, sondern bewegte sich stoisch, während der Wolf der verspieltere der beiden wurde.

Letzten Endes wollten wir aus Kindred einen kulturellen Archetypen für League machen – Kreaturen, die die Welt von Runeterra wirklich personifizieren und deren Einzigartigkeit betonen. Und das ist der Clou: Wir sehen Kindred nicht einmal als physische Person in der Welt. Jeder in Valoran weiß, dass Kindred nur ein Märchen ist, eine Art, wie die Kulturen Runeterras sich das Mysterium von Leben und Tod erklären oder es personifizieren. Existiert Kindred denn nun wirklich? Tja, das wissen nur die Toten.

Wir begannen, sie wie Yin und Yang zu betrachten. Zwei Hälften, die zusammen ein Ganzes ergeben, die ohne einander nicht existieren können.

In ein paar Tagen melden wir uns mit weiteren Informationen über Kindred zurück.


2 years ago