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/dev: Neues zur Rangliste & Gegnersuche im Jahr 2020

Wir haben Details über unseren Fortschritt, die nächsten Projekte und die kommende Vorsaison.

/dev:AutorRiot Codebear
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Willkommen zurück! Ich bin immer noch Cody „Riot Codebear“ Germain, der Produktleiter für wettkampforientiertes Gameplay in League of Legends.

Ende Februar haben wir über unsere Pläne für die Rangliste im Jahr 2020 gesprochen. Heute sprechen wir erneut über diese Ziele, was wir bisher getan haben und welche großen Änderungen bald veröffentlicht werden. Wir sollten uns wohl besser anschnallen!

Ziele

Nur zur Erinnerung: In diesem Jahr möchten wir Probleme lösen, die uns allen schon lange ein Dorn im Auge sind. Und das bedeutet, dass wir unsere Systeme zerlegen und die alten Installationen entfernen müssen, um die folgenden Ziele zu erreichen:

  • Die Gegnersuche über die Warteschlangen soll sich verbessern, ohne dabei die Wartezeiten und die Verfügbarkeit zu beeinträchtigen
  • Die Transparenz rund um die Systeme für die Rangliste und Gegnersuche soll sich erhöhen
  • Das Fortschrittssystem soll befriedigender werden und die Spieler sollen die Möglichkeit haben, ihr Können besser zur Schau zu stellen
  • Die Belohnungen sollen einen höheren Wiedererkennungswert haben und die Zeit widerspiegeln, die die Spieler in League investieren
  • Die Spieler sollen andere Spieler finden können, mit denen sie zusammenspielen wollen.

In unserem letzten Beitrag haben wir kurz „spielzerstörende Verhaltensweisen“ angesprochen, sind aber nicht genauer auf unsere Ziele in diesem Bereich eingegangen. Aus diesem Grund haben wir unsere Liste um ein weiteres Ziel ergänzt, das sich ausdrücklich mit den Interaktionen zwischen den Spielern während der Spiele befasst:

  • Die Spieler, die negativen Verhaltensweisen zum Opfer fallen, sollen besser über die von uns ergriffenen Maßnahmen gegen derartige Verhaltensweisen informiert werden.

    Erste Ergebnisse

    Das erste Drittel des Jahres liegt hinter uns. Bisher haben wir uns auf unser erstes Ziel konzentriert: Die Gegnersuche über die Warteschlangen soll sich verbessern, ohne dabei die Wartezeiten und die Verfügbarkeit zu beeinträchtigen.

    Hier ist eine Übersicht über die Änderungen, die wir seit Februar veröffentlicht haben, und was sie bewirkt haben:

    Gleichheit beim automatischen Auffüllen: Mit Patch 10.6 haben wir die Gleichheit beim automatischen Auffüllen veröffentlicht, die dafür sorgen soll, dass in beiden Teams gleich viele Spieler vom automatischen Auffüllen betroffen sind. Seither ist die Ungleichheit beim automatischen Auffüllen von 11,4 % in allen Solo-/Duo-Ranglistenspielen auf unter 5 % gesunken – und das ohne Auswirkungen auf die Wartezeiten.

    Tauschen beim automatischen Auffüllen: Die Spieler haben uns dabei geholfen, eine Lücke zu finden, bei der das automatische Auffüllen die bevorzugten Rollen der Teamkameraden nicht richtig berücksichtigt hat. Das hat dazu geführt, dass zwei Teamkameraden durch das automatische Auffüllen die Primär- oder Sekundärrolle des jeweils anderen zugewiesen wurde. Diesen Fehler haben wir mit Patch 10.7 komplett ausgemerzt, ohne dabei die Wartezeiten zu beeinträchtigen.

    Gleichheit bei arrangierten Gruppen: Ähnlich wie die Gleichheit beim automatischen Auffüllen soll die Gleichheit bei arrangierten Gruppen dafür sorgen, dass beide Teams gleich viele arrangierte Gruppen aufweisen. Wir haben diese Funktion mit Patch 10.7 aktiviert und seither ist die Ungleichheit bei Spielen mit arrangierten Gruppen von 54 % auf 6 % gesunken, ohne sich dabei gravierend auf die Wartezeiten auszuwirken (wobei es leichte Unterschiede zwischen den Klassen gibt).

    Neuer Matchmaking-Algorithmus: Wir haben im Verlauf der letzten paar Monate einen neuen Matchmaking-Algorithmus simuliert und getestet, der das Können der Spieler genau und schneller bestimmen soll. Heute kann ich mit Freuden verkünden, dass wir endlich die richtigen Änderungen gefunden haben, um unser altes System ersetzen zu können – was wir mit Patch 10.10 für die normalen Spiele auch getan haben. Das neue System hat in den meisten Regionen zu Verbesserungen geführt (gemessen an der Genauigkeit von Siegesvoraussagen) und stärkt unser Vertrauen in unsere nächste Funktion: die Konto-Rangzuweisung.

    Wir werden den neuen Matchmaking-Algorithmus jedoch erst zu Beginn der Vorsaison für die Ranglistenspiele veröffentlichen, um große Auswirkungen auf die GSW (MMR) während der aktuellen Saison zu vermeiden.

    Konto-Rangzuweisung: Wir haben die Konto-Rangzuweisung, die bisher als „Rangzuweisung von neuen Konten“ bekannt war, entwickelt, um neue Spieler für ihre ersten Ranglistenspiele akkurater einzustufen. In der Vergangenheit haben wir neuen Spielern feste Platzierungen in einem niedrigen Bereich zugewiesen. Und obwohl es „fair“ war, alle Spieler vom selben Punkte aus starten zu lassen, mussten Spieler, deren Spielniveau sich genau in diesem Bereich bewegte, häufig mit neuen Spielern zusammenspielen, deren tatsächliches Spielniveau wesentlich höher oder niedriger war. Da die GSW (MMR) aber einer Glockenkurve ähnelt, führte dieses System dazu, dass die Qualität des Matchmakings genau in dem Bereich beeinträchtigt wurde, in dem sich die meisten Spieler tummeln.

    Da wir in Zukunft jedoch die Gameplay-Informationen aus anderen Warteschlangen heranziehen werden, sollten wir den Spielern zu Beginn ihrer Reise akkuratere Ränge zuweisen können. Und das soll wiederum dazu führen, dass die anderen Spieler keine Spiele bestreiten müssen, die von Anfang an unausgeglichen wirken. Wir werden dieses neue System langsam im Verlauf der nächsten paar Patches veröffentlichen, um es gut überwachen und gegebenenfalls schnell reagieren zu können.

    Wie es mit dem Matchmaking weitergeht

    Wir haben im ersten Drittel des Jahres jede Menge Verbesserungen am Matchmaking vorgenommen und das Team hat bereits damit begonnen, auf unsere anderen Ziele hinzuarbeiten. Wir werden das Matchmaking weiterhin genau im Auge behalten und falls nötig weitere Anpassungen vornehmen, dennoch werden Dinge wie die Positionsgleichheit beim automatischen Auffüllen (in beiden Teams sind dieselben Positionen vom automatischen Auffüllen betroffen) und die Kalibrierung der blauen/roten Seite frühestens im Zuge der nächsten Vorsaison erscheinen.

    Demnächst verfügbar

    Unser nächster Fokus liegt auf besserem Feedback zu Maßnahmen gegen störende Verhaltensweisen. Und wir haben bereits einige Verbesserungen in diesem Bereich veröffentlicht:

    Spieler-Feedback: Mit Patch 10.10 haben wir damit begonnen, mehr Benachrichtigungen über das Spieler-Feedback-System zu verschicken und die Spieler häufiger über ergriffene Maßnahmen zu informieren. Du wirst jetzt benachrichtigt, wenn ein Spieler, den du für störendes Verhalten gemeldet hast, bestraft wird – auch wenn dieser Spieler für eine Meldung in einer anderen Kategorie oder einem späteren Spiel bestraft wurde. Gib uns Bescheid, wie detailliert das Feedback in diesen Benachrichtigungen sein soll. Wir werden die Transparenzeinstellungen in diesem Bereich weiter anpassen, um eine gute Balance zu finden.

    Wo stehen wir gerade und was kommt als Nächstes?

    Unserer Meinung nach lassen sich die richtigen Lösungen am einfachsten durch die schnelle Entwicklung von neuen Versionen und Anpassungen finden und implementieren. Aus diesem Grund werden wir im Verlauf von 2020 und 2021 auch einige neue Funktionen auf den Live-Servern veröffentlichen, um schneller auf Verhaltenstrends reagieren zu können. Diese „Experimente“ werden zwar nicht ganz so ausgereift sein wie fertige Funktionen, sich dafür aber viel schneller weiterentwickeln, wenn sie die gewünschten Erfolge erzielen. Durch diese Herangehensweise wollen wir das Feedback der Spieler schon während der Anpassung der Funktionen einholen, um weder Zeit noch Ressourcen mit Dingen zu verschwenden, die die Probleme der Spieler nicht lösen.

    Hier ist der erste Bereich, den wir uns genauer ansehen, weil er nicht mehr den heutigen Standards entspricht:

    Melden und Stummschalten während der Championauswahl: Störende Verhaltensweisen während der Championauswahl stellen ein Problem dar, auf das die Spieler kaum reagieren können. Daher werden wir den Spielern Ende Juni/Anfang Juli die Möglichkeit geben, Spieler direkt während der Championauswahl zu melden. In einem ersten Schritt benutzen wir diese Meldungen, um eine Datengrundlage für das Verhalten während der Championauswahl zu schaffen. Sobald wir genug Daten gesammelt haben und die aktuelle Lage verstehen, werden wir ein geeignetes Strafsystem entwickeln. Hierbei handelt es sich jedoch um ein Projekt, das wir mit besonderer Vorsicht behandeln.

    Was kommt als Nächstes?

    Da dieser Bereich sehr umfangreich ist, werden wir uns im Laufe des Jahres weitere Schritte rund um spielzerstörende Verhaltensweisen überlegen. Weitere Informationen dazu findest du in Meddlers neuestem Beitrag. Wir werden demnächst weitere Informationen zu diesem Thema veröffentlichen.

    Wir haben auch eine Verbesserung in der Hinterhand, die uns unserem Ziel, den Spielern bei der Suche nach anderen Spielern zu helfen, näherbringen sollte.

    Lockerung der Einschränkungen für die Flexi-Warteschlange: In den letzten paar Monaten ist der Anteil an 5er-Gruppen, die sich in die Flexi-Warteschlange einreihen, von 20 % auf über 35 % angestiegen – was wahrscheinlich damit zusammenhängt, dass sich die Spieler auf die neuen Clash-Turniere vorbereiten und generell mehr Zeit zu Hause verbringen. Dieser Anstieg hat jedenfalls dazu geführt, dass die komplett arrangierten Gruppen in der Flexi-Warteschlange die Überhand gewonnen haben. Daher gibt es für uns keinen besseren Zeitpunkt, die Einschränkungen für die arrangierten Gruppen aufzuheben und den Spielern die Möglichkeit zu geben, unabhängig von den Ranglistenklassen mit ihren Teamkameraden zusammenspielen zu können. Um dabei die Fairness nicht in Mitleidenschaft zu ziehen, haben wir das Matchmaking der Flexi-Warteschlange an das Matchmaking von Clash angepasst, das auf eine gute Balance innerhalb eines größeren GSW-Bereichs ausgerichtet ist. Wir überlegen gerade, mit welchem Patch wir diese Änderungen veröffentlichen werden.

    Ideen und Konzepte für die Vorsaison

    Neben den Dingen, über die wir bereits gesprochen haben, planen wir weitere Verbesserungen an den Ranglistenspielen für die Vorsaison 2021.

    Aufstiegsserie: In Hinblick auf unser Ziel, das Fortschrittssystem befriedigender zu gestalten und den Spielern bessere Möglichkeiten zu geben, ihr Können zur Schau zu stellen, werden wir wahrscheinlich die Aufstiegsserien innerhalb der einzelnen Division entfernen, damit die Spieler nicht mehr so häufig das Gefühl bekommen, gegen eine Wand zu laufen, obwohl sie eigentlich gut spielen. Das bedeutet aber auch, dass wir über einen Abstiegsschutz innerhalb der Division nachdenken müssen, um sicherzustellen, dass das neue Fortschrittssystem nicht ins Gegenteil abrutscht.

    Rangbasiertes Matchmaking und Transparenz: Es ist ziemlich frustrierend, Spiele zu spielen, bei denen sich die angezeigten Ränge der Spieler sehr stark unterscheiden – unabhängig von der GSW (MMR). Aus diesem Grund suchen wir nach Möglichkeiten, das Matchmaking um Rangeinschränkungen und mehr Transparenz bezüglich des Könnens der einzelnen Spieler zu erweitern. Dadurch wollen wir den Spielern versichern, dass alle Spieler in einem Spiel ein sehr ähnliches Niveau haben. Und gleichzeitig wollen wir Situationen verhindern, in denen die Ränge der Spieler innerhalb eines Spiels große Unterschiede aufweisen.

    Belohnungen und Anerkennung für vergangene Errungenschaften: Wir werden thematische Änderungen an der Siegreich-Linie vornehmen, um deine aktuellen und vergangenen Ranglistenerfolge besser hervorzuheben, damit du den anderen Spielern deine vergangenen Erfolge zeigen kannst, ohne dass dadurch deine aktuellen verwässert werden.

    Organisierte Gruppen: Durch die erfolgreiche Veröffentlichung von Clash und das vermehrte Auftreten von arrangierten Gruppen in allen Warteschlangen (siehe die Informationen über die Flexi-Warteschlange oben), wird es Zeit, über die Zukunft der teambasierten „League of Legends“-Spiele nachzudenken. Daher suchen wir auch nach Langzeitlösungen für:

    • Die Entstehung eines gesunden Team-Ökosystems in League of Legends durch das Zusammenspiel der Flexi-Warteschlangen und Clash-Turniere
    • Ein besseres System zur Suche nach Teammitgliedern in League
    • Die Anerkennung von Teams, die langfristig zusammenbleiben


      Abschließende Worte

      Wir haben in diesem Jahr schon viel erreicht und wir freuen uns darauf, weitere Verbesserungen an der Wettkampferfahrung vornehmen zu können. Wir werden dich auch weiterhin mit allen Neuigkeiten über unsere Änderungen versorgen und möchten dich bitten, uns dein ungefiltertes Feedback zu übermitteln. Wir sehen uns in der Kluft.



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