Notas de la versión 8.23

Por Aether

¡Llegó el momento de la pretemporada! Esta versión tendrá menos cambios significativos del metajuego y de evolución de la experiencia de juego que en pretemporadas anteriores. Queremos centrarnos en pulir la experiencia actual para que el tiempo que paséis jugando a League of Legends sea lo más satisfactorio posible. Tenemos cuatro grandes cambios este año: la fase de calles se ha mejorado y es ligeramente más larga, las remontadas son más asequibles y satisfactorias, las partidas decididas terminan antes y las ramas de runas ya no determinan las bonificaciones de estadísticas. Como de costumbre, también hay un montón de cambios que no forman parte de esas categorías (¡ahora Lissandra tiene una pasiva de verdad!).

Esta es la primera gran versión que hemos tenido en meses, así que seguro que encontraréis algo que os interese. Seguid leyendo y luego, ¡a jugar!
Paul "Aether" Perscheid

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Los platos fuertes de la versión

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Actualizaciones de mitad de versión

29/11/2018 - Corrección de error

Kai'Sa

Hemos corregido un error que provocaba que el daño al golpear de la Pasiva - Segunda piel de Kai'Sa no progresara correctamente con las acumulaciones de Plasma.

Actualización de equilibrio - 27/11/2018

Cosecha oscura (ARAM)

DAÑO POR ALMA 4 2.

Escudo reliquia

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que la activación de Botín de guerra interfiriese con la autoría de asesinatos a campeones, además de provocar que el oro del asesinato y del botín lo recibiese el jugador equivocado.
CORRECCIÓN DE ERROR Ejecutar a un súbdito con Botín de guerra vuelve a contar como 1 asesinato de súbdito del propietario de Escudo reliquia y como 1 asesinato de súbdito del aliado (el error no afectaba a la distribución de oro).

Corrección de errores - 21/11/2018

Akali

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que la velocidad de ataque de Akali fuese mayor de la debida.

Gangplank

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que la R - Andanada de cañón de Gangplank siempre infligiese el daño del nivel 1 de la habilidad.

Yorick

La corrección de error de Yorick hizo que sus mascotas redirigieran más daño a él que otras mascotas a sus respectivos dueños.
CORRECCIÓN DE ERROR Los caminantes de la niebla y la Dama ya no redirigen los ataques de los esbirros y las torretas a Yorick si dañan a un campeón enemigo. La parte de la corrección sobre los ataques de las torretas no cambia.

Actualización de equilibrio - 20/11/2018

Cosecha oscura

La cosecha de esta temporada ha sido demasiado abundante.
DAÑO BÁSICO 50-80 (niveles 1-18) 40-80 (niveles 1-18).
DAÑO POR ALMA 8 5.

Campeones

Aatrox

Hemos reducido la duración de la R; ahora siempre proporciona curación máxima si Pozo sangriento se encuentra por encima del 80 %.

Aatrox no tendrá tanto tiempo para sembrar el caos con la promesa de resurrección de El Aniquilador de mundos, pero tardará menos en maximizar la curación al revivir. Algunas mejoras de claridad ayudarán a los enemigos a tomar la mejor decisión al escoger cuándo y si matarlo la primera vez, o esperar a que se agote el tiempo para impedir la resurrección.

R - El Aniquilador de mundos

DURACIÓN 12 s 10 s (ahora coincide con la duración de la carga de Pozo sangriento).
VIDA AL REVIVIR 0,5 % de la vida máxima por un 1 % de Pozo sangriento 0,5 % de la vida máxima por un 1 % de Pozo sangriento hasta el 80 % de Pozo sangriento; 50 % de la vida máxima al alcanzar más del 80 % de Pozo sangriento (ahora la barra de recursos se vuelve roja al alcanzar el 80 %).

Ezreal

Aumenta el daño básico de la W. Ahora la relación de PH progresa con el nivel de la habilidad. Se reduce el daño de la R contra súbditos y monstruos no épicos, pero ya no se reduce por objetivo impactado.

Os prometimos que echaríamos un vistazo al PH de Ezreal tras su actualización, por eso ahora os traemos un par de cambios más. Además de mejorar la W, hemos tratado de diferenciar aún más las configuraciones haciendo que Andanada certera (más fuerte para el Ezreal con PH) sea una habilidad con área de efecto más poderosa en peleas de equipo.

W - Flujo de esencia

DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 80/135/190/245/300.
RELACIÓN 0,7 del poder de habilidad en todos los niveles 0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 del poder de habilidad.

R - Andanada certera

eliminadoDISMINUCIÓN El daño ya no se reduce un 10 % por cada enemigo impactado (mínimo 30 %).
nuevoAPUNTABA MUY ALTO Ahora los súbditos y los monstruos no épicos reciben un 50 % menos de daño.

Lissandra

Nueva pasiva. Aumenta el crecimiento de regeneración de maná. Se reduce el coste de la Q y la W. Se reduce el daño de la W. Ejecuta los deslizamientos cortos de la E con mayor rapidez. Se reduce la relación de la R.

A pesar de su reciente presencia en el Mundial, la pasiva de Lissandra siempre ha dejado que desear, especialmente desde que el coste de maná se ha equilibrado y casi no cuesta nada utilizar la habilidad. Como resultado, muchos de los jugadores que usan a Lissandra sienten que no tienen habilidad pasiva. Vamos a sustituir Hija del Hielo por Yugo de la Hija del Hielo para potenciar su daño explosivo y su capacidad de pillar a objetivos, lo cual va muy bien con su daño en área durante los combates.

Estadísticas básicas

nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 Ahora Lissandra tiene una velocidad de ataque adicional del 5 % al nivel 1.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0,4 0,8.

Ataques básicos

ANIMACIONES Se ajustan mejor al lanzamiento de proyectiles.
VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES 2000 2200.

nuevoPasiva - Yugo de la Hija del Hielo

YUGO DE LA HIJA DEL HIELO Cuando un enemigo muere cerca de Lissandra, se convierte en un esclavo congelado. Los esclavos congelados persiguen a los enemigos vivos y, si están cerca de ellos, ralentizan su velocidad de movimiento. Tras unos segundos, los esclavos congelados se hacen trizas por el intenso frío, lo que inflige daño mágico en un área.
DURACIÓN DE LOS ESCLAVOS Los esclavos congelados persiguen a los enemigos durante 4 s antes de explotar.
DAÑO BÁSICO 120-520 (niveles 1-18).
RELACIÓN 0,3 del poder de habilidad.
RALENTIZACIÓN 25 %.
eliminadoHIJA DEL HIELO Se ha eliminado la pasiva antigua de Lissandra, Hija del Hielo.

Q - Fragmento de hielo

COSTE 75 de maná en todos los niveles de la habilidad 60/63/66/69/72 de maná.

W - Anillo de escarcha

COSTE 50 de maná 40 de maná.
DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 70/100/130/160/190.
RELACIÓN 0,4 del poder de habilidad 0,3 del poder de habilidad.

E- Camino glacial

VELOCIDAD DE LA GARRA 850 1200, que se reduce a 640 (todavía alcanza la distancia máxima en 1,25 s).

R - Tumba helada

RELACIÓN 0,7 del poder de habilidad 0,6 del poder de habilidad.

Taliyah

Se reduce el enfriamiento y el coste de la Q y la duración de la tierra árida. La penalización de daño por impactos múltiples de la Q ahora se aplica a todo, no solo a campeones.

Vamos a cambiar la fuerza de los asesinatos de monstruos y súbditos de Taliyah por poder que la ayude en otro tipo de situaciones.

Q - Lanzarrocas

ENFRIAMIENTO 11/9/7/5/3 s 7/6/5/4/3 s.
COSTE 60/70/80/90/100 de maná 50/60/70/80/90 de maná.
DAÑO POR IMPACTOS MÚLTIPLES Campeones enemigos Todas las unidades reciben un 50 % menos de daño de las rocas lanzadas tras la primera.
DURACIÓN DE TIERRA ÁRIDA 120 s 45 s.
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO La reducción de enfriamiento ya no afecta a la duración de la tierra árida.

Yorick

Solo es una corrección de error, pero una que requiere que Yorick tenga más cuidado a la hora de elegir cuándo envía a sus mascotas para que persigan a sus oponentes.

Corrección de error

DEJA QUE HABLE CON TU JEFE Ahora los caminantes de la niebla y la Dama redirigen los ataques de los esbirros y las torretas a Yorick si dañan a un campeón enemigo.

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Objetos

Escudo de Doran

Ahora la regeneración de la pasiva depende de la vida que le falte al campeón.

Con una regeneración progresiva, el Escudo de Doran seguirá siendo una opción poderosa contra el hostigamiento constante, pero sus usuarios no serán inmunes cuando sus oponentes se lancen con todo.
PASIVA ÚNICA Tras recibir daño de un campeón enemigo, se recupera 20 de vida durante 10 s Recupera hasta 30 de vida durante 10 s, según la vida que le falte al campeón (limitado al 75 % de la vida que le falte al campeón).
actualizado

Hoja de furia de Guinsoo

Aumenta el daño fijo al golpear. Se eliminan las relaciones. Ahora otorga armadura y penetración mágica. Las acumulaciones ya no otorgan DA ni PH. Se reduce el coste.

Hoja de furia de Guinsoo puede funcionar tanto como un objeto que otorga un pico de poder como un motor de progreso hacia el final de la partida, lo que ha hecho que hayamos tenido que equilibrarlo varias veces. Con esta actualización, nos inclinamos hacia la primera opción: el cambio del porcentaje del DA/PH adicional a la penetración híbrida pone énfasis en los valores básicos, en lugar de en el progreso, incluido el daño al golpear de Guinsoo, que vuelve a ser de 15. La penetración no rinde demasiado con la conversión de daño verdadero del Filo infinito, lo que hace que Hoja de furia sea una elección menos deseable para los campeones que, en última instancia, quieren ser carries de crítico. Por último, Hoja de furia gozará de una reducción del coste.
COSTE 3300 de oro 3100 de oro.
DAÑO AL GOLPEAR 5 (+0,1 del daño de ataque adicional) de daño físico + 5 (+0,1 del poder de habilidad) de daño mágico 15 de daño mágico.
nuevoPENETRACIÓN Ahora otorga un 6,5-15 % (niveles 1-18) de penetración de armadura y penetración mágica totales.
eliminadoPORCENTAJE DE DA Y PH POR ACUMULACIÓN Ya no otorga +2,5 % de daño de ataque adicional y poder de habilidad por acumulación (las acumulaciones seguirán proporcionando velocidad de ataque).

Objetos de jungla

Se ha eliminado la penalización de oro de Cazador de monstruos.

Otros cambios de la pretemporada aumentan los riesgos (recompensas por farmear) e intercambios de daño (placas de torreta) de la estrategia de canalización de oro que nos obligó a implementar la penalización de Cazador de monstruos en un principio, así que ya no es necesaria.
eliminadoCAZADOR DE MONSTRUOS Tener Machete del cazador, Talismán del cazador, o bien Espada del acechador o Sable de escaramuza sin mejorar ya no reduce el oro obtenido con los súbditos de las calles si has asesinado a más súbditos que los miembros de tu equipo.

Mejoras de Escudo reliquia

Aumenta el umbral de ejecución de súbditos de las mejoras de Escudo reliquia.

Vamos a hacer que las mejoras de Escudo reliquia puedan seguirle el ritmo a los aumentos de la vida de los súbditos en la pretemporada.

Refuerzo de Targon

EJECUCIÓN DE SÚBDITOS 10-180 (niveles 1-18) 15-270 (niveles 1-18).

Vestigio del Aspecto / Ojo del Aspecto

EJECUCIÓN DE SÚBDITOS 20-360 (niveles 1-18) 30-540 (niveles 1-18).

Guardianes y talismanes

Se ha reducido el límite de inventario para los guardianes de control. Los talismanes progresan con el nivel medio de todos los campeones de la partida, no con el nivel de su dueño. Se reduce la duración del Tótem guardián hacia el final de la partida.

Ahora mismo, la dinámica de visión favorece demasiado al equipo con ventaja. Tienen más libertad para colocar guardianes y más oro para invertir en eliminación de visión con los guardianes de control. Uno de nuestros objetivos de pretemporada es ayudar a los equipos con ventaja a terminar antes la partida. Actualmente, la visión es la encargada de lograrlo, pero lo hace con demasiada lentitud, lo que reduce la acción. Ya que hay un montón de otros cambios de pretemporada diseñados para poner fin antes a partidas decididas, hemos decidido limitar la ventaja de la visión del equipo ganador.

Guardián de control

LÍMITE DE INVENTARIO 3 2.

Progreso de talismanes

PROGRESO Nivel del dueño Nivel medio de todos los campeones.

Tótem guardián

DURACIÓN DEL GUARDIÁN 90-180 s (niveles 1-18 del dueño) 90-120 s (media de nivel en la partida: 1-18).

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Torretas

nuevo

Placas de torreta

Las torretas exteriores disponen de resistencias adicionales al principio de la partida, pero otorgan oro por cada 1000 de vida que pierden.

Lo más relevante de este cambio es que las torretas no caerán a los 5 minutos si el equipo enemigo decide agruparse y presionar la calle. En su lugar, podrán conseguir oro adicional por su agresión, pero la torreta será cada vez más difícil de destruir. Todos ganan: los matones de calle consiguen más oro por la torreta que antes, mientras que los campeones que destacan al final de partida cuentan con un margen más seguro y fiable para farmear bajo la torreta. Además, esto quiere decir que el resultado de tu calle no se decidirá de acuerdo con el éxito o el fracaso en otras calles, ya que las torretas enemigas también serán más difíciles de derribar. Esta mecánica garantiza que la fase de calles no dure mucho más y hace que el oro obtenido al destruir placas sea una gran ventaja para los campeones centrados en el principio de la partida, ya que, si no lo consiguen, desaparecen.
PLACAS Las torretas exteriores comienzan la partida con cinco placas temporales. Es necesario infligir 1000 de daño a la torreta para destruir una placa. (Las placas no tienen vida de forma independiente).
RESISTENCIA DE LAS PLACAS Las placas de torreta otorgan 40 de armadura y resistencia mágica al comenzar la partida.
DESTRUCIÓN DE LAS PLACAS Al infligir 1000 de daño a una torreta exterior se destruirá una placa, que otorgará 160 de oro (se reparte entre los campeones cercanos) y aumentará la armadura y la resistencia mágica de la torreta en 30 hasta que desaparezcan todas las placas.
BALUARTE Tras destruir una placa, la torreta tiene Baluarte durante 20 s y obtiene 25 de armadura y resistencia mágica adicionales por cada campeón enemigo cercano después del primero. Baluarte se acumula al destruir varias placas en un margen de 20 s.
CAÍDA Las placas caen a los 14 minutos. Si esto ocurre, las torretas exteriores perderán TODA su armadura y resistencia mágica y no será posible conseguir el oro asociado.

Ajustes en las torretas

Aumenta la vida de la torreta exterior, pero se eliminan las resistencias. Aumenta la progresión del DA de todas las torretas. Se reduce la bonificación de la primera torreta.

La bonificación de la primera torreta y las torretas exteriores se han modificado para adecuarse a la mecánica de las placas de torreta (ver más arriba). Además, hemos aumentado el daño de las torretas para que lanzarse bajo una sea más arriesgado y hemos reducido el oro global para minimizar el efecto de bola de nieve de todo el equipo que era el resultado de mantener una calle con ventaja.

Bonificación de la primera torreta

PRIMERA PIEDRA 300 de oro 150 de oro (se reduce para adecuarse al oro de las placas de torreta).

Torretas exteriores

VIDA 3800 5000.
PROGRESIÓN DE DA 4 por minuto 9 por minuto.
LÍMITE DE DAÑO DE ATAQUE 180 al minuto 7:30 278 al minuto 15.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 55 0 (sustituido por las placas de torreta).
PROGRESO DE LA ARMADURA Y LA RESISTENCIA MÁGICA +1 por minuto 0 (sustituido por las placas de torreta).
ORO GLOBAL 50 (sin cambios).

Torretas interiores

PROGRESIÓN DE DA 4 por minuto 9 por minuto.
LÍMITE DE DAÑO DE ATAQUE 250 al minuto 28 305 al minuto 18.
ORO GLOBAL 100 50.

Torretas de los inhibidores

PROGRESIÓN DE DA 4 por minuto 9 por minuto.
LÍMITE DE DAÑO DE ATAQUE 250 al minuto 28 305 al minuto 18.
ORO GLOBAL 150 50.

Torretas del nexo

PROGRESIÓN DE DA 4 por minuto 9 por minuto.
LÍMITE DE DAÑO DE ATAQUE 230 al minuto 28 285 al minuto 18.
ORO GLOBAL 75 50.

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Súbditos y monstruos

Súbditos

Aumenta la progresión de la vida, del DA y de la velocidad de movimiento de los súbditos. Los súbditos con cañón aparecen más rápido al comienzo de la partida.

La mejora del Barón tiene como objetivo ayudar a presionar hacia el final de la partida, pero se ha vuelto algo casi obligatorio para poder terminar. Vamos a hacer que las oleadas de súbditos sean más eficaces a la hora de apoyar asedios por su cuenta, de modo que los equipos con mucha ventaja no tengan que esperar hasta que finalice el tiempo de reaparición del Barón para finalizar la partida.

Cambios globales de súbditos

TIEMPO ESTÁNDAR UNIVERSAL Ahora todas las estadísticas de los súbditos alcanzarán el máximo a los 37 minutos, a menos que se diga lo contrario.
DAÑO A TORRETAS 60 % 50 %.
DAÑO A CAMPEONES 60 % 50 %.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL +25 a los 20 minutos +25/50/75/100 a los 10/15/20/25 minutos.

Súbditos cuerpo a cuerpo

VIDA MÁXIMA 1200 1300.
ARMADURA MÁXIMA 0 (sin progresión) 16.
DA MÁXIMO 12 (sin progresión) 80.
REDUCCIÓN DE DAÑO POR LA MEJORA DEL BARÓN 75 % de campeones, 30 % de torretas 70 % de campeones, 0 % de torretas.

Súbditos lanzadores

VIDA MÁXIMA 425 a los 27 minutos 485 a los 37 minutos (la progresión dura más).
DA MÁXIMO Progresa de forma infinita (60,5 a los 37 minutos) 120,5 (ya no progresa de forma infinita).
REDUCCIÓN DE DAÑO POR LA MEJORA DEL BARÓN 50 % de campeones, 30 % de torretas 70 % de campeones, 0 % de torretas.

Súbditos con cañón

VIDA MÁXIMA Progresa de forma infinita (2300 a los 37 minutos) Sigue progresando de forma infinita, pero con una cantidad mayor (2900 a los 37 minutos).
DA MÁXIMO Sin cambios (progresa de forma infinita, 77 a los 37 minutos).
APARICIÓN CADA 2 OLEADAS 20 minutos 15 minutos.
APARICIÓN CADA OLEADA 35 minutos 25 minutos.
DAÑO RECIBIDO POR LAS TORRETAS 14 % de la vida máxima por disparo 14/11/8/8 % de la vida máxima por disparo de una torreta exterior/interior/de los inhibidores/del nexo.

Supersúbditos

VIDA MÁXIMA Sin cambios (progresa de forma infinita; 4000 a los 37 minutos).
DA BÁSICO 306 225.
DA MÁXIMO Progresa de forma infinita (431 a los 37 minutos) Sigue progresando de forma infinita (350 a los 37 minutos).
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,694 0,850.
AURA DE LOS SÚBDITOS Ya no aumenta el daño de los súbditos en un 70 % (sigue aumentando las resistencias).
nuevoCABEZONES Ahora los supersúbditos se muestran en el minimapa a través de la niebla de guerra.

Tiempo de reaparición de monstruos épicos

Los monstruos épicos reaparecen más rápido.

Al reducir el tiempo de espera entre los objetivos principales, obligamos a los equipos a luchar con mayor frecuencia. De este modo, aumenta el tiempo de actividad de las mejoras y hay menos tiempo muerto entre una pelea y otra.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DEL DRAGÓN ELEMENTAL 6 minutos 5 minutos.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DEL DRAGÓN ANCIANO 8 minutos 6 minutos.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DEL BARÓN NASHOR 7 minutos 6 minutos.

Dragones elementales

La primera aparición tiene lugar más tarde, pero la reaparición se da más rápido. Aumenta el oro y la experiencia. Aumenta la fuerza de la mejora al comienzo de la partida.

Vamos a aumentar el valor de los dragones al comienzo de la partida para que los equipos estén menos dispuestos a regalarlos. Al modificar el tiempo de reaparición inicial, los equipos disponen de más tiempo de preparación para el enfrentamiento contra el primer dragón.

General

APARICIÓN DEL PRIMER DRAGÓN Al minuto 2:30 Al minuto 5.
TIEMPO DE REAPARICIÓN 6 minutos 5 minutos (como se indica anteriormente).
ORO POR ASESINATO 25 100.
EXPERIENCIA 75-300 (niveles 1-18) 150-330 (niveles 1-18).

Mejoras

DRAGÓN INFERNAL +8/16/24 % de DA y PH +10/17/24 % de DA y PH.
DRAGÓN DE MONTAÑA +10/20/30 % de daño a estructuras y monstruos épicos +16/23/30 % de daño a estructuras y monstruos épicos.
DRAGÓN DE OCÉANO 4/8/12 % de regeneración de la vida que le falte al objetivo y regeneración de maná fuera de combate 6/9/12 % de regeneración de la vida que le falte al objetivo y regeneración de maná fuera de combate.
DRAGÓN DE NUBE +2/4/6 % de velocidad de movimiento, triplicada al estar fuera de combate +3/4,5/6 % de velocidad de movimiento, triplicada al estar fuera de combate.

Experiencia de los campamentos de la jungla

La experiencia obtenida con monstruos de los campamentos sigue siendo la misma al comienzo, pero se reduce hacia el final de la partida.

Tras los cambios de mitad de temporada en la experiencia de los campamentos, los junglas tenían un nivel ligeramente mayor al deseado. Junto al mayor potencial de impacto que ofrece la pretemporada a los junglas con la aparición de dragones más fuertes al comienzo de la partida y una fase de calles más larga, vamos a modificar el progreso de la experiencia obtenida al asesinar monstruos, de modo que el ritmo de subida de nivel sea el esperado.

(Nota: Todos los valores siguientes progresan de los niveles 1-7 del monstruo.)
EXP DEL GROMP 115-190 115-172,5.
EXP DEL LÓBREGO MAYOR 65-107 65-97,5.
EXP DEL LÓBREGO 25-41,5 25-37,5.
EXP DEL PICUCHILLO CARMESÍ 20-33 20-30.
EXP DEL PICUCHILLO 20-33 20-30.
EXP DEL KRUG ANCESTRAL 100-165 100-150 (Recordatorio: todavía otorga un 30 % menos de EXP al despejarlo por primera vez).
EXP DEL KRUG 35-58 35-52,5.
EXP DEL MINIKRUG 7-12 7-10,5.

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Runas

Estadísticas de runas

Se han eliminado las bonificaciones de las ramas de runas. Seleccionad una estadística de cada una de las tres filas.

Adelante, ¡elegid las runas y las estadísticas que queráis!
eliminadoBONIFICACIONES DE RAMA Ya no es posible entrar en partida con estadísticas adicionales en función de la rama de runas elegida.
nuevoESTADÍSTICAS DE RUNAS Se han añadido tres filas de estadísticas a la interfaz de runas. Elegid una estadística de cada fila. Las estadísticas de runas se pueden editar en la selección de campeón.
FILA 1 10 de fuerza adaptable (6 de DA o 10 de PH), 9 % de velocidad de ataque o 1-10 % de reducción de enfriamiento (niveles 1-18).
FILA 2 10 de fuerza adaptable (6 de DA o 10 de PH), 5 de armadura o 6 de resistencia mágica.
FILA 3 15-90 de vida (niveles 1-18), 5 de armadura o 6 de resistencia mágica.

Pies veloces

Se reduce la relación de PH.

Ahora que ya no se penaliza a los magos por elegir Precisión (debido a la bonificación desfavorable de la rama de velocidad de ataque), vamos a reducir el incentivo de PH que añadimos a Pies veloces al comienzo de la temporada.
RELACIÓN DE PH DE LA CURACIÓN 0,5 del poder de habilidad 0,3 del poder de habilidad.
actualizado

Celeridad

Ahora amplifica la velocidad de movimiento adicional en lugar de la velocidad de movimiento total. Ya no otorga fuerza adaptable.

La velocidad de movimiento y el daño adaptable son dos de las estadísticas más valiosas de League of Legends, por lo que cuando hicimos que Celeridad fuese más potente, todos los campeones la elegían. Al eliminar la conversión de daño, podemos crear una identidad más definida. Ahora que no tenemos que preocuparnos por el exceso de DA o PH en casos anómalos, Celeridad puede otorgar mayores bonificaciones de velocidad de movimiento a los campeones y equipos con muchos efectos de aceleración. Ahora que la runa pasa de afectar a la velocidad de movimiento total a contar solo la adicional, podemos seguir explorando este nicho.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL La velocidad de movimiento aumenta un 1,5 % La velocidad de movimiento adicional aumenta un 8 %.
eliminadoCONVERSIÓN DE DAÑO La velocidad de movimiento adicional ya no se convierte en fuerza adaptable.
actualizado

Cosecha oscura

Ahora solo se activa en enemigos con poca vida, pero ya no requiere haber cosechado un alma previamente. El enfriamiento se reinicia parcialmente al conseguir un asesinato o asistencia. Ya no se acumula al acabar con súbditos o monstruos.

Nos gusta la fantasía de progresión infinita de Cosecha oscura, pero no nos entusiasma la frecuencia con la que conduce a un ataque básico supercargado que determina el resultado de una pelea antes incluso de que empiece. Hemos decidido actualizarla para que sea una runa clave orientada a la ejecución que solo se acumule en combates, con un sistema de reinicio que hace que las peleas sin cuartel sean aún más gratificantes y un modelo de activación mayor que amplía la gama de posibles usuarios.

Atacar a campeones con poca vida inflige daño adicional y cosecha sus almas, lo que aumenta de forma permanente el daño cada vez que se vuelva a activar.

UMBRAL DE ACTIVACIÓN Cosecha oscura se activa con campeones enemigos con menos del 50 % de vida.
ACTIVACIÓN Ataques básicos Daño de cualquier tipo.
DAÑO 50-80 (niveles 1-18) (+0,25 de daño de ataque adicional) (+0,15 de poder de habilidad) + 8 de daño por alma cosechada.
ARAM Las almas aumentan el daño de Cosecha oscura en 4 en ARAM, en lugar de en 8.
ENFRIAMIENTO 45 s, se reinicia a los 1,5 s de conseguir un asesinato o asistencia.
eliminadoALMAS DE SÚBDITOS Y MONSTRUOS Los súbditos y los monstruos ya no otorgan almas.

Cazador voraz

Se reduce la curación básica.

Cazador voraz destaca por ser la mejor opción de su fila. Hemos decidido reducir un poco su aguante al inicio de la partida para que no se categorice tan rápido como "la mejor". (Las defensas iniciales de las estadísticas de runas son una debilitación indirecta que entran en acción en este caso).
CURACIÓN BÁSICA 2,5 % 1,5 % (la bonificación por acumulación sigue siendo del 2,5 %).

Demoler

Se reduce el tiempo de carga. Se reduce el daño básico.

Vamos a darle a Demoler una mejora de usabilidad para que resulte más atractiva, pero reduciremos su daño básico para evitar de antemano que se convierta en una elección segura para conseguir el oro de las placas de torreta.
TIEMPO DE CARGA 4 s 3 s.
DAÑO 175 (+30 % de la vida máxima) 100 (+30 % de la vida máxima).
nuevo

Golpe de escudo

Proporciona resistencias adicionales cuando se cuenta con un escudo. El siguiente ataque básico tras conseguir un escudo inflige daño adicional.

Vamos a añadir una nueva runa menor a la primera fila de Valor, diseñada para los campeones con escudo propio y los campeones de daño con aliados, objetos o runas que proporcionen escudos.
ESCUDO Al recibir un escudo, proporciona 1-10 (niveles 1-18) de armadura y resistencia mágica adicionales.
GOLPE Siempre que obtengas un escudo, tu siguiente ataque básico contra un campeón enemigo en un margen de 2 s desde la desaparición del escudo inflige daño adaptable adicional.
DAÑO 4-21 (niveles 1-18) + 8,5 % de la fuerza del escudo + 1,5 % de la vida adicional.
POSICIÓN Fila 1.

Revestimiento de huesos

Aumenta el bloqueo de daño, pero se reduce la duración. Movida a la fila 2.

Una de las fortalezas sutiles de Revestimiento de huesos reside en ser la única runa puramente defensiva de la primera fila de Valor, así que es la única opción para los campeones que quieren defensa en cada ranura. Añadir resistencias fijas a las estadísticas de la runa provocaría que la acumulación de defensa fuese demasiado, así que vamos a mover Revestimiento de huesos a la fila 2. También vamos a convertirla en una runa contra el daño explosivo para que sea menos efectiva en general.
DURACIÓN DE LA MEJORA 3 s 1,5 s.
CANTIDAD DE BLOQUEO 15-40 (niveles 1-18) 25-50 (niveles 1-18).
POSICIÓN Cambia de la fila 1 a la fila 2.
eliminado

Crisálida

Crisálida se creó para permitir a los campeones de daño recurrir a Valor compensando la falta de estadísticas de daño de la bonificación de esa rama. Las estadísticas de runa seleccionables resuelven este problema, así que Crisálida ya no es necesaria.
ELIMINADA Crisálida ha sido eliminada.
actualizado

Sobrecrecimiento

Ahora las acumulaciones otorgan vida fija, en lugar de porcentaje de vida. Tras asesinar a 120 súbditos o monstruos, consigues un porcentaje de vida adicional.

Cambiar a la vida fija como una bonificación por acumulación hace que Sobrecrecimiento resulte más atractiva a los no tanques con Valor, mientras que el nuevo porcentaje de vida adicional desbloqueable sigue haciendo que resulte útil para los tanques también.
RECUENTO DE CUERPOS +0,2 % de la vida máxima por 8 asesinatos de súbditos o monstruos cercanos +3 de la vida por 8 asesinatos de súbditos o monstruos cercanos.
nuevoAL COMPLETO Tras asesinar a 120 súbditos o monstruos, consigues +2,5 % de vida máxima adicional.

Cleptomanía

Ahora activa los dos siguientes ataques básicos después de usar una habilidad, en lugar de solo uno. Ya no es posible obtener guardianes pasados los 20 minutos.

Al dar a Cleptomanía una segunda activación, ampliamos el número de posibles usuarios más allá de Ezreal, cuyas habilidades se reinician o cuentan como el ataque básico que activa Cleptomanía. Por otro lado, vamos a eliminar a los guardianes de la tabla de botín pasados 20 minutos ya que, llegados a ese punto, los inventarios suelen estar llenos de objetos y los guardianes aparecen directamente en el suelo.
ACTIVACIÓN Después de usar una habilidad, el siguiente ataque básico los dos siguientes ataques básicos otorgarán 5 de oro... o algo mejor.
GUARDIANES Ya no es posible obtener guardianes pasados los 20 minutos.
ÍNDICE DE OBTENCIÓN DE OBJETOS Se ha reducido el índice de obtención de objetos para tener en cuenta la activación adicional por lanzamiento de hechizo.

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Recompensas

Recompensas

Aumentan las recompensas por asesinatos a partir de las 4 bajas. Ahora las ventajas de oro que otorgan los súbditos y los monstruos se tienen en cuenta en las recompensas. Se reducen las recompensas del equipo que va perdiendo. Ahora la retribución de recompensas por asesinato está limitada.

El objetivo de los nuevos cambios en las recompensas es ayudar a los equipos a remontar ante una desventaja pequeña o moderada repartiendo mejores recompensas y retribuciones menores al morir cuando vosotros sois los jugadores que mantienen al equipo en la partida. Además, implementaremos un cambio solicitado desde hace mucho: las recompensas no cambiarán hasta que finalice el combate, por lo que, si conseguís muchos asesinatos en una pelea de equipo, vuestro valor no aumentará hasta que gastéis el oro. Por último, se han añadido las grandes recompensas a la tabla de puntuaciones para que podáis ver qué objetivo tiene más valor, y así poder acabar con él.

Recompensas por asesinato

1-3 ASESINATOS 0/150/300 de oro (sin cambios).
4 ASESINATOS 375 de oro 400 de oro.
5 ASESINATOS 450 de oro 500 de oro.
6 ASESINATOS 500 de oro 600 de oro.
ASESINATOS ADICIONALES +50 de oro +100 de oro.

nuevoRecompensas de oro de súbditos y monstruos

nuevoLO QUIERO TODO Si, desde su última muerte, un campeón ha conseguido 250 más de oro por asesinar súbditos y monstruos que la media del equipo enemigo*, su recompensa aumenta en 50 de oro, más otros 50 de oro por cada 150 de oro adicional de ventaja que consiga.
MATEMÁTICAS *La media se calcula dividiendo entre cuatro (en lugar de entre cinco) el oro que el equipo enemigo ha obtenido asesinando súbditos y monstruos. El cálculo se realiza según las cuatro fuentes de ingresos en la Grieta del Invocador (top/mid/bot/jungla). En los modos con equipos más pequeños, se divide según el número de campeones por equipo (por ejemplo, 3 en el Bosque Retorcido).

Claridad de recompensas

nuevoLISTA DE RECOMPENSAS Ahora puedes ver las recompensas superiores a 150 de oro en la tabla de puntuaciones.

Cambios en la retribución de recompensas

nuevoREPUTACIÓN Las recompensas ya no aumentan a mitad de combate. Si un campeón consigue varios asesinatos y muere de inmediato, esos asesinatos se contarán en su próxima muerte.
nuevoTRABAJO DURO Se reduce la retribución de recompensas cuando muere un jugador del equipo que va perdiendo. Puede alcanzar un mínimo del 20 % de los valores normales si dicho equipo va muy por detrás.
nuevoLÍMITE DE RETRIBUCIÓN Ya no es posible obtener más de 1000 de oro en total con un solo asesinato. El oro que supere el límite se mantendrá para su próxima muerte.

Oro mínimo por asesinato

Aumenta el oro mínimo obtenido al asesinar a un enemigo con más de 6 muertes.

Con el aumento de recompensas mencionado, se dieron casos anómalos en los que asesinar a otro jugador en desventaja parecía ser la decisión equivocada, ya que la cantidad de oro obtenida era muy pequeña en comparación con el oro que se podía obtener si se lograba acumular una recompensa. Duplicar el oro mínimo por asesinato debería evitar esas situaciones.
0-5 MUERTES 300/274/220/176/140/112 de oro (sin cambios).
6 MUERTES 90 de oro 100 de oro.
7 MUERTES 72 de oro 100 de oro.
8 MUERTES 58 de oro 100 de oro.
+9 MUERTES 50 de oro 100 de oro.

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Hechizos de invocador

Teleportar

Se reduce el tiempo de canalización, pero ya no se puede cancelar.

Empezar a canalizar Teleportar suele bastar para evitar que los enemigos continúen con un ataque bajo la torre o una táctica agresiva, aunque no tengas intención de seguirlos. El juego psicológico es interesante, pero debe acompañarse con un compromiso mayor. Los jugadores de las calles aún pueden usar Teleportar para concluir jugadas a larga distancia, pero ahora deberán sacrificar más ritmo en sus propias calles para lograrlo.

Por otro lado, si escogéis un mal momento para usar Teleportar, no podréis cancelarlo. Lo más probable es que muráis. Usadlo con cabeza.
DURACIÓN DE LA CANALIZACIÓN 4,5 s 4 s.
nuevoCOMPROMISO Teleportar no se puede cancelar una vez lanzado.

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Panel de estadísticas del juego

ESTÉTICA Hemos cambiado los colores y ajustado varios iconos en el panel de estadísticas de los personajes (menú "C") para mejorar la legibilidad. Realizamos este cambio para preparar las mejoras en la legibilidad de las descripciones de la próxima temporada.

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Armadura clasificatoria

Se aproximan los primeros elementos de las clasificatorias 2019.

Vamos a actualizar los estandartes que aparecen en la sala y en vuestro perfil. La idea es que indiquen la liga más alta alcanzada en la temporada anterior. En vuestro perfil, esto sustituye a la insignia que indicaba este dato. Podéis deshabilitar el estandarte en cualquier momento. Para ello, basta con abrir el selector de icono de invocador en vuestro perfil, o bien hacer clic en la parte superior derecha del cliente.
UN PASADO OSCURO Y MISTERIOSO Alternad entre el estandarte de la liga anterior o uno nuevo haciendo clic en vuestro icono de invocador, en la página de perfil.
ADIÓS A LAS INSIGNIAS Se ha eliminado el pequeño borde que indicaba vuestra liga de la temporada anterior.

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Salas de partida

Hemos actualizado las salas y ahora incluyen los estandartes de vuestra liga anterior. Esto irá abriendo paso para la nueva armadura clasificatoria que introduciremos en la versión 8.24. No hemos implementado ninguna nueva función, pero queríamos avisaros de que puede que algunos botones hayan cambiado de sitio.

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Misiones

Esto nos ayudará a corregir algunos problemas técnicos que hemos detectado en las misiones a lo largo de las últimas versiones, como ceremonias omitidas o recompensas tardías.
ESTA GRABACIÓN SE AUTODESTRUIRÁ EN... Las misiones solo estarán disponibles en el registro de misiones durante 45 días como máximo.

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Corrección de errores

  • Hemos corregido varios errores de los efectos visuales de LeBlanc y algunos de sus aspectos:
    • Aumenta la escala de la Q - Sello de malicia del aspecto básico y se ha añadido un distintivo al orbe.
    • Ahora el clon de la Pasiva - Imagen especular de LeBlanc hija de los cuervos muestra correctamente los efectos de las partículas.
    • Aumenta la escala de la Q - Sello de malicia de LeBlanc hija de los cuervos.
    • Se ha oscurecido la E- Cadenas etéreas de LeBlanc hija de los cuervos.
    • Ahora el clon de la Pasiva - Imagen especular de LeBlanc bosque ancestral muestra correctamente los efectos de las partículas.
    • Ahora los efectos de la Q - Sello de malicia de LeBlanc bosque ancestral son de color rosa.
  • Hemos restaurado el volumen del rugido de la Pasiva - Depredador invisible de Rengar.
  • El sonido de los ataques básicos de Thresh vuelve a reproducirse en máximo rango.
  • Ahora, al morir a manos del Heraldo de la Grieta invocado con la mejora azul o roja, se transfiere la mejora al enemigo que lo invocó.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

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3 months ago

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