Notas de la versión 8.13

Por Aether, Gentleman Gustaf

Os damos la bienvenida a la versión 8.13, en la que pulimos a fondo los casos extremos que han aparecido como resultado de los grandes cambios realizados en las últimas versiones.

Para empezar, vamos a devolver poder a los kits de varios tiradores de crítico que han sufrido bastante frente a la competencia en la calle inferior. Nuestra intención no es perder esa diversidad en la calle, pero queremos asegurarnos de que suficientes tiradores (sobre todo los de "atacar mucho de seguido y realizar muchos impactos críticos") sean buenas opciones.

Puesto que ya hemos tenido suficientes partidas desde la actualización de Irelia y el lanzamiento de Pyke, vamos a ajustar a estos dos campeones para que sus estilos de juego se alejen un poco de ese exceso de daño explosivo que tienen.

Por último, hemos aactualizado aa Aatrox, ¡así que echadle un vistazo a la nueva Espada de los Oscuros en la Grieta del Invocador!
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de equilibrio - 03/07/2018

La versión 8.13 durará más de lo habitual, así que vamos a lanzar algunos cambios de equilibrio pequeños para que la cosa esté más estable de aquí hasta la versión 8.14 en unas semanas. La mayoría de estos cambios son mejoras a los tiradores, pero también vamos a frenarles los pies a dos campeones que son demasiado dominantes: Nocturne y Taliyah.

Caitlyn

DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA 50 % (+100 % de probabilidad de impacto crítico) de daño de ataque total 50-100 % (en los niveles 1-18) (+150 % de probabilidad de impacto crítico) de daño de ataque total.

Tristana

VELOCIDAD DE ATAQUE DE LA Q 30/50/70/90/110 % 50/65/80/95/110 %.
COSTE DE LA E 70/75/80/85/90 de maná 50/55/60/65/70 de maná.

Varus

RELACIÓN DE DAÑO MÍNIMO DE LA Q 1 del daño de ataque total 1,1 del daño de ataque total.
RELACIÓN DE DAÑO MÁXIMO DE LA Q 1,5 del daño de ataque total 1,65 del daño de ataque total.
DAÑO AL GOLPEAR DE LA W 5/9/13/17/21 7/10,5/14/17,5/21.
DAÑO DE LA EXPLOSIÓN DE LAS ACUMULACIONES DE LA W 2/2,75/3,5/4,25/5 % de la vida máxima del objetivo por acumulación 3/3,5/4/4,5/5 % de la vida máxima del objetivo por acumulación.

Navaja de asalto

RECETA Espadón + Pico + Daga + 725 de oro Espadón + Pico + Daga + Daga + 425 de oro.
COSTE TOTAL 3200 de oro (sin cambios).
DAÑO CRÍTICO 160-200 % (con un 0-60 % de probabilidad de impacto crítico) 160-200 % (con un 0-30 % de probabilidad de impacto crítico).

Guantes de pelea

COSTE 600 de oro 400 de oro.

Fervor

COSTE DE COMBINACIÓN 400 de oro 600 de oro.
COSTE TOTAL 1300 de oro (sin cambios).

Aatrox

LONGITUD DE LA Q1 625 650.
ANCHURA DE LA Q1 175 200.
LONGITUD DE LA Q2 500 525 (el tamaño del punto ideal no varía).

Nocturne

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 65 62.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA R 1,5 del daño de ataque adicional 1,2 del daño de ataque adicional.

Taliyah

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE LA PASIVA 30-45 % 20-45 %.
ENFRIAMIENTO DE LA Q 9/7,5/6/4,5/3 s 11/9/7/5/3 s.

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Actualización de equilibrio de Aatrox - 27/06/2018

Aumenta la vida básica. Aumenta el daño de la Q. Aumenta la curación de la E. Aumenta la distancia de la E. La E ahora reinicia el contador de ataques. Se reduce el enfriamiento de la R en los primeros niveles de la habilidad.

Aatrox ha resultado ser más débil de lo que nos gustaría, así que vamos a mejorar su daño básico y su durabilidad. También vamos a darle algunos retoques de calidad a la E.

Estadísticas básicas

VIDA BÁSICA 580 600.

Q - La Espada de los Oscuros

DAÑO DE LA Q1 15/30/45/60/75 20/35/50/65/80.
DAÑO DE LA Q2 125 % del daño de la Q1 (sin cambios).
DAÑO DE LA Q3 150 % del daño de la Q1 (sin cambios).
DAÑO EN EL PUNTO IDEAL 150 % del daño (sin cambios).

E - Deslizamiento sombrío

CURACIÓN DE LA PASIVA 15/16,25/17,5/18,75/20 % 20/21,25/22,5/23,75/25 %.
ALCANCE DEL DESLIZAMIENTO 250 300.
nuevoCOOOOMBO Ahora reinicia el contador de ataques básicos.

R - El Aniquilador de mundos

ENFRIAMIENTO 160/140/120 s 140/130/120 s.

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Los platos fuertes de la versión

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Campeones

Aatrox

¡Aatrox, la Espada de los Oscuros, nos traerá la aniquilación en esta versión! Preparaos para la destrucción con estos enlaces:
¡En la aplicación League Displays podéis ver ilustraciones de Aatrox en resolución completa!

Irelia

Se reduce el daño al golpear de la pasiva. Aumenta la velocidad de ataque de la pasiva. Se reduce el daño de la W con menos acumulaciones.

Irelia ha caído en un patrón de ataques más explosivos de lo intencionado, por lo que los oponentes no disponen de demasiado tiempo para reaccionar. Vamos a trasladar parte de su daño a los ataques básicos y a hacer que cargue su pasiva, además de modificar la W a fin de que descargue todo el daño de forma más paulatina.

Pasiva - Fervor jonio

DAÑO BÁSICO AL GOLPEAR (CON EL MÁXIMO DE ACUMULACIONES) 10-66 (en los niveles 1-18) 4-48 (en los niveles 1-18).
RELACIÓN AL GOLPEAR (CON EL MÁXIMO DE ACUMULACIONES) 8-16 % del daño de ataque total 16 % del daño de ataque adicional.
VELOCIDAD DE ATAQUE (CON EL MÁXIMO DE ACUMULACIONES) 20-40 % 30-50 %.

W - Danza desafiante

DAÑO BÁSICO MÍNIMO 10/30/50/70/90 10/25/40/55/70.
RELACIÓN DEL DAÑO MÍNIMO (DA) 0,6 del daño de ataque total 0,5 del daño de ataque total.
DAÑO BÁSICO MÁXIMO 20/60/100/140/180 20/50/80/110/140.
RELACIÓN DEL DAÑO MÁXIMO (DA) 1,2 del daño de ataque total 1,0 del daño de ataque total.

E - Dúo impecable

DURACIÓN DE LA MARCA 6 s 5 s.

R - Filo de la vanguardia

DURACIÓN DE LA MARCA 6 s 5 s.

Kindred

Ahora la W progresa correctamente con los objetos. La W ya no reduce la velocidad de ataque de los monstruos. Kindred vuelve a obtener acumulaciones de Vigor del Cazador al moverse y atacar.

El nombre de Kindred conllevaba antes una maldición.
El Cangrejo escurridizo en la jungla le traía perdición.
Ahora el ataque de Lobo progresa.
Y la salud de Cordera es de tigresa.
Y así, sus partidas sufren menos la rendición.

W - Frenesí de lobo

nuevo (más o menos)A LA CAZA Kindred obtiene acumulaciones de Vigor del Cazador al moverse y atacar. Con las acumulaciones al máximo, se cura hasta 32-100 (en los niveles 1-18) según el porcentaje de vida que le falte.
eliminadoLOBO GUARDIÁN Frenesí de lobo ya no reduce la velocidad de ataque de los monstruos un 50 %.
CORRECCIÓN DE ERROR Ahora la velocidad de ataque de Lobo progresa con los objetos como es debido.
CORRECCIÓN DE ERROR Kindred ya no consigue dos marcas con las asistencias de asesinatos de monstruos épicos.

Lucian

Se reduce el crecimiento del daño de ataque. Se reduce la amplificación de daño contra súbditos de la R.

Ahora mismo, Lucian es el campeón predilecto en la calle inferior: se han abaratado algunos de sus objetos principales y la mayoría de sus competidores sufrieron debilitaciones. Si a eso le sumamos Segador de esencia, que lo vuelve más fuerte a final de partida, se convierte en uno de los mejores tiradores tanto en la calle como en las últimas fases de la partida. Hemos decidido priorizar que conserve esa fuerza en la calle.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3,11 2,75.

R - El sacrificio

AMPLIFICACIÓN DE DAÑO CONTRA SÚBDITOS 400 % 200 %.

Pyke

Se reduce el crecimiento de vida. Aumenta el crecimiento de la armadura y de la resistencia mágica. Se reduce el daño básico de la E y la R en los niveles más altos de las habilidades. Aumenta la relación de daño de la E y de la R.

Parece que a Pyke le han ido bien los objetos de tanque y, en menor medida, los objetos de daño. Nuestra intención es fomentar su configuración de objetos menos seguros y más agresivos, de forma que comprar objetos de daño le beneficie más.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 110 100.
CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 4 5.
CRECIMIENTO DE LA RESISTENCIA MÁGICA 1,25 2.

E - Corriente fantasma

DAÑO BÁSICO 95/130/165/200/235 95/125/155/185/215.
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE 0,8 del daño de ataque adicional 1,0 del daño de ataque adicional.

R - Muerte de las profundidades

DAÑO BÁSICO 190/240/290/340/390/440/475/510/545/580/615/635/655 (en los niveles 6-18) 200/250/300/350/400/450/475/500/525/550/575/590/605 (en los niveles 6-18).
RELACIÓN DE DAÑO 0,6 del daño de ataque adicional 0,8 del daño de ataque adicional.

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Mejoras menores

Gragas

Se reduce el enfriamiento de la W en los primeros niveles de la habilidad, pero aumenta en el último. La W otorga a Gragas más alcance para su ataque potenciado.


W - Furia ebria

ENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 s 5 s.
nuevoALCANCE EBRIO Gragas obtiene 50 más de alcance para su próximo ataque.

Jarvan IV

Ahora la pasiva tiene un daño mínimo. Se reduce el enfriamiento de la E en los primeros niveles de la habilidad. Aumenta el daño de la E en los primeros niveles de la habilidad.


Pasiva - Cadencia marcial

nuevoDAÑO MÍNIMO Ahora inflige un mínimo de 20 de daño.

E - Estandarte demaciano

ENFRIAMIENTO 13/12,5/12/11,5/11 s 11 s.
DAÑO BÁSICO 60/105/150/195/240 80/120/160/200/240.

Jinx

El daño adicional de los cohetes de la Q ahora puede ser daño crítico. Aumenta la relación de daño de la W.


Q - ¡Cambiazo!

DAÑO CRÍTICO DE LOS COHETES 210 % 220 %.
nuevoCOHETES CRÍTICOS Ahora los impactos críticos también duplican el +10 % de daño adicional de Espinas (daño total: 210 % -> 220 %). Eso quiere decir que Navaja de asalto inflige un 216 % de crítico.

W - ¡Zap!

RELACIÓN DE DAÑO 1,4 del daño de ataque total 1,6 del daño de ataque total.

Kalista

Aumenta la relación de daño de la E.


E - Desgarrar

RELACIÓN DE DAÑO POR LANZA DESPUÉS DE LA PRIMERA (+20/22,5/25/27,5/30 % del daño de ataque total) (+20/23,75/27,5/31,25/35 % del daño de ataque total).

Kassadin

Ahora la W cuesta maná y sirve para cargar la Lágrima. Aumenta la relación de daño de la W, de la E y de la R.


W - Cuchilla infernal

COSTE 0 de maná 1 de maná.
RELACIÓN DE DAÑO 0,7 del poder de habilidad 0,8 del poder de habilidad.

E- Pulso de fuerza

RELACIÓN DE DAÑO 0,7 del poder de habilidad 0,8 del poder de habilidad.

R - Camino del Vacío

RELACIÓN DE DAÑO 0,3 del poder de habilidad 0,4 del poder de habilidad.

Orianna

Se reduce el enfriamiento de la W.


W - Orden: disonancia

ENFRIAMIENTO 9 s 7 s.

Riven

Aumenta la regeneración de vida. Se reduce el enfriamiento de la R en los primeros niveles de la habilidad.


Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 5,5 de vida cada 5 s 7,0 de vida cada 5 s.

R - Hoja del exilio

ENFRIAMIENTO 130/95/60 s 120/90/60 s.

Tristana

Aumenta la relación de daño de la E.


E - Carga explosiva

RELACIÓN DEL DAÑO DE 4 ACUMULACIONES 1,10/1,32/1,54/1,76/1,98 del daño de ataque adicional 1,10/1,43/1,76/2,09/2,42 del daño de ataque adicional.

Tryndamere

Se reduce el enfriamiento de la E en los últimos niveles de la habilidad.


E - Cuchillada giratoria

ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 s 13/11,5/10/8,5/7 s.

Twitch

Aumenta la relación de daño de la E.


E - Contaminar

RELACIÓN DEL DAÑO MÁXIMO 1,5 del daño de ataque adicional 2,1 del daño de ataque adicional.

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Debilitaciones menores

Camille

Se reduce el daño básico de la E.


E - Tiro de gancho

DAÑO BÁSICO 75/120/175/210/255 60/95/130/165/200.

Dr. Mundo

Se reduce el daño de ataque de la E en los últimos niveles de la habilidad.


E - Masoquismo

DAÑO DE ATAQUE 30/50/70/90/110 30/45/60/75/90.

Maestro Yi

Se elimina el daño adicional de la Q contra los súbditos. Se reduce el coste de maná de la Q.

A Maestro Yi se le da demasiado bien aprovechar múltiples fuentes de ganancia de oro.

Q - Golpe fulgurante

eliminadoANIQUILADOR DE SÚBDITOS Ya no inflige daño adicional a los súbditos.
COSTE 70/75/80/95/90 de maná 50/55/60/65/70 de maná.

Nunu

Se reduce la velocidad de ataque y el poder de habilidad de la W. Se añade relación de poder de habilidad de la W a la progresión del poder de habilidad y de la velocidad de ataque.

El valor básico que ofrece Frenesí es demasiado alto, independientemente de lo bien que lo haga Nunu.

W - Frenesí

VELOCIDAD DE ATAQUE 25/30/35/40/45/50 % 20/24/28/32/36/40 %.
nuevoRELACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE 5 % de la velocidad de ataque adicional por cada 100 de poder de habilidad.
PODER DE HABILIDAD 40 % 20 %.
nuevoRELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 5 % del poder de habilidad adicional por cada 100 de poder de habilidad.

Ornn

Se reduce la regeneración de vida básica. Disminuye el tamaño de la W.


Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 9 de vida cada 5 s 7 de vida cada 5 s.

W - Aliento de fuelle

ANCHURA DE LA LLAMA 225 175.
LONGITUD DE LA LLAMA 550 500.

Singed

Se reduce el daño por vida máxima de la E. Se reducen las estadísticas de la R.


E - Lanzar

DAÑO POR VIDA MÁXIMA 6/6,5/7/7,5/8 % de la vida máxima del objetivo 4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo.

R - Poción de demencia

ESTADÍSTICAS OTORGADAS 35/60/85 30/55/80.
actualizadoPOCIÓN PARECE, PERO NO ES Tónico de distorsión temporal ya no otorga velocidad de movimiento durante Poción de demencia.

Taric

Se reduce el daño básico de la E. Aumenta la relación de armadura de la E. Aumenta el enfriamiento de la R.

El valor básico que ofrece Desorientación es demasiado alto, independientemente de lo bien que lo haga Taric.

E - Desorientación

DAÑO BÁSICO 105/150/195/240/285 90/130/170/210/250.
RELACIÓN DE ARMADURA 0,3 de la armadura adicional 0,5 de la armadura adicional.

W - Bastión

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que la W - Bastión de Taric otorgara más armadura de la debida.

R - Esplendor cósmico

ENFRIAMIENTO 160/130/100 s 180/150/120 s.

Vladimir

Se reduce el daño de la E cuando está cargada.


E - Mareas de sangre

RELACIÓN DE DAÑO CARGADA AL MÁXIMO 1,0 del poder de habilidad 0,8 del poder de habilidad.

Zoe

Se reduce la relación de daño de la W. Se reduce la duración de la velocidad de movimiento de la W en los últimos niveles de la habilidad.


W - Ladrona de hechizos

RELACIÓN DE DAÑO TOTAL 0,75 del poder de habilidad 0,65 del poder de habilidad.
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 2/2,5/3/3,5/4 s 2/2,25/2,5/2,75/3 s.

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Objetos

Hoja de furia de Guinsoo

Se reduce el daño de ataque y el poder de habilidad por acumulación.

PORCENTAJE DE DAÑO DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN 4 % 2,5 %.
PORCENTAJE DE PODER DE HABILIDAD POR ACUMULACIÓN 4 % 2,5 %.

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Runas

Bonificación de la rama de Dominación

En un principio, diseñamos Dominación como una rama con runas clave más potentes y peores estadísticas, y Brujería como una rama con estadísticas más potentes y peores runas clave. Como ahora el poder de sus runas clave se ha igualado, vamos a eliminar esa diferencia de estadísticas.
CON PRECISIÓN 13 de poder de habilidad/7,8 de daño de ataque 14 de poder de habilidad/8,4 de daño de ataque.
CON BRUJERÍA 18 de poder de habilidad/10,8 de daño de ataque 20 de poder de habilidad/12 de daño de ataque.
CON VALOR 9 de poder de habilidad/5,5 de daño de ataque 10 de poder de habilidad/6 de daño de ataque.
CON INSPIRACIÓN 18 de poder de habilidad/10,8 de daño de ataque 20 de poder de habilidad/12 de daño de ataque.

Lluvia de cuchillas

Se reduce el enfriamiento fuera de combate. Aumenta el tiempo máximo entre ataques.

Ahora mismo, no hay ningún campeón que considere Lluvia de cuchillas su mejor runa clave. Hemos decidido reducir su enfriamiento para que aumente la potencia que tiene en campeones que prefieren intercambios de daño escalonados y rápidos.
ENFRIAMIENTO FUERA DE COMBATE 5 s 4 s.
TIEMPO MÁXIMO ENTRE ATAQUES 1,5 s 2 s.

Libro de hechizos

Se reduce el límite de hechizos de invocador únicos. Aumenta la reducción de enfriamiento por hechizo de invocador. Sin cambios en la reducción de enfriamiento global disponible con el máximo de hechizos de invocador.

Desde su actualización, Libro de hechizos se ha quedado un poco atrás. Así que vamos a permitir que los jugadores alcancen la reducción de enfriamiento máxima más rápidamente (y sin tener que pasar por tantos hechizos).
LÍMITE DE HECHIZOS DE INVOCADOR ÚNICOS 8 6.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO POR HECHIZO DE INVOCADOR 15 s 20 s.

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Efecto de bola de nieve al principio de la partida

Durante toda la temporada hemos ido realizado cambios al juego con el propósito de promover más acción a principio de partida, y estamos satisfechos con el aumento de la interacción que hemos logrado. Pero ahora que es más probable que los jugadores luchen antes, se ha vuelto aún más probable que la partida se descontrole demasiado pronto. Como consecuencia, vamos a ajustar la facilidad con la que las cosas empiezan a ir rodadas.

En concreto, pensamos que la fase de calles debería marcar el ritmo del resto de la partida (ya sea porque un equipo esté más a la defensiva o intentando aventajarse aún más), pero rara vez debería la fase de calles determinar el resultado de la partida.

En esta versión pretendemos hacer que sea más difícil sacar una gran ventaja al otro equipo en la fase de calles, especialmente al principio.

Tiempos de las muertes

Se reducen los tiempos de las muertes en los primeros niveles.

El primer elemento que vamos a abordar son los tiempos de las muertes. Lograr un asesinato es uno de los grandes momentos de la fase de calles. Os permite imponeros en la calle, disponer de algo de oro y os otorga también una franja temporal en la que tomaros un respiro o ir a ejercer presión en otra parte del mapa.

Pero también tiene otro efecto que puede que tenga algo más de impacto de la cuenta: vuestra víctima desaparece del mapa durante un tiempo. En el rato que estáis muertos, perdéis un montonazo de experiencia y oro, lo que no solo concede una ventaja a vuestro rival, sino que también os deja muy por detrás a vosotros. Por ello, vamos a reducir los tiempos de las muertes al principio de partida para que los jugadores puedan volver a la acción antes.
TIEMPOS DE LAS MUERTES EN LOS NIVELES 1-6 10-22,5 s (en los niveles 1-6) 6-16 s (en los niveles 1-6).
TIEMPOS DE LAS MUERTES EN EL NIVEL 7 25 s 21 s.
TIEMPOS DE LAS MUERTES EN LOS NIVELES A PARTIR DEL 8 Sin cambios.

Recompensas

Ahora las recompensas empiezan a partir de dos asesinatos. Aumentan las recompensas de oro en todos los niveles de asesinatos.

Como ya sabéis, se otorgan recompensas al equipo que logra eliminar a un campeón que va con ventaja. Básicamente, se trata de un método que hace que merezca la pena seguir peleando aunque os estéis quedando atrás. En este momento, esas recompensas no se producen hasta que ya es demasiado tarde en la fase de calles: cuando el rival tiene tres asesinatos más que vosotros, ya da bastante miedito enfrentarse a él. Por eso vamos a implementar una recompensa por racha de 2 asesinatos y a aumentar la cantidad de oro global para que pelear cuando vais perdiendo sea más rentable. El riesgo que se corre es el mismo (volver a morir), pero el premio es mucho mejor.
nuevoRECOMPENSA POR RACHA DE 2 ASESINATOS 150 de oro.
3-6 ASESINATOS 200-325 de oro (en rachas de 3-6 asesinatos) 300-500 de oro (en rachas de 3-6 asesinatos).
A PARTIR DE 6 25 de oro por asesinato adicional 50 de oro por asesinato adicional.

Oro de la torreta exterior

Se reduce la recompensa de oro global.

Al fin y al cabo, queremos que la fase de calles determine qué calles van por delante o por detrás, no qué equipo va por delante y cuál por detrás. La cuantiosa recompensa de oro global de la torreta exterior se inclina un poco más hacia el equipo, por lo que vamos a reducirla.
RECOMPENSA EN ORO 100 de oro para cada jugador por torreta 50 de oro para cada jugador por torreta.

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Jungla

Monstruos gigantes que no son mejoras

Ahora el daño de quemadura de Inmolar (Rescoldo de Bami, Mole de ceniza) y Diente (Talismán del cazador) pueden acabar con los monstruos gigantes de los campamentos que no son mejoras.

Pero no os preocupéis, ¡las mejoras se siguen pudiendo traspasar!
nuevoARDE EL BOSQUE Ahora Inmolar (Rescoldo de Bami, Mole de ceniza) y Diente (Talismán del cazador) pueden acabar con los monstruos gigantes de los campamentos que no son mejoras.

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Comentarios instantáneos

Hemos mejorado el proceso de detección de nombres inapropiados.

La detección de nombres de invocador... desagradables va a ser mucho mejor. Por tanto, os deberían llegar más de esos comentarios sobre informes que dan tanta satisfacción. Si vuestro nombre nos resulta inapropiado, os tocará elegir uno nuevo, pero no conllevará ninguna otra sanción ni tendrá ningún impacto en vuestro nivel de honor.
DETECCIÓN DE NOMBRE INAPROPIADO Mala Mejor.
CREACIÓN DE NOMBRE DE INVOCADOR Ahora previene más eficazmente la creación de nombres inapropiados.
CAMBIO DE NOMBRE DE INVOCADOR Ahora previene más eficazmente el cambio a nombres inapropiados.

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Corrección de errores

  • Los bots ya no compran Estandarte de mando en el mercado negro ahora que no se encuentra en la tienda.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al cerrar una página de runas después de editarla, no apareciera el aviso de guardado.
  • La Pasiva - Disparo a la cabeza de Caitlyn ya no interactúa con Navaja de asalto para que inflija más daño cuando la mejora de Navaja de asalto no está activa.
  • El enfriamiento de la activa de Depredador ya no se reinicia de forma incorrecta al completar una misión de un objeto de ganancia de oro.
  • Ahora Claridad mental devuelve correctamente parte del enfriamiento de la R - Carrera del vacío de Rek'Sai y de la R - Último aliento de Yasuo.
  • Ahora la R - As en la manga de Caitlyn actualiza de forma correcta su alcance para el primer golpe tras subirla de nivel.
  • La E - Público entregado de Jhin vuelve a reproducir el sonido y la animación cuando la trampa se activa en la maleza.
  • Ahora los ataques de las mascotas atraen los ataques de las torretas con más precisión.
  • Ahora el brillo de los efectos visuales de la mano de Miss Fortune diosa de las pistolas se muestra en su mano como corresponde y no detrás de ella en el suelo.
  • Ahora las capas y ribetes del modelo de Lee Sin pichichi tienen el tamaño apropiado.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver ilustraciones en resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Aatrox mecha (obsidiana)

Aatrox mecha (perla)

Aatrox mecha (tanzanita)

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