Notas de la versión 7.22

Por Safelocked

Hola, equipo, al habla Safelocked. Soy el jefe de producción de experiencia de juego, es decir, la versión de experiencia de juego del jefe de producción Joe "New001", el de la voz melosa, y antes de que os adentréis en unas de las mayores notas de versión de LoL hasta la fecha, me gustaría hacer un resumen del año. Apunte: si queréis más información sobre la runas reforjadas, haced clic aquí.

Empecemos por las actualizaciones de clase. La pasada pretemporada actualizamos los asesinos (después de haber actualizado los colosos, los tiradores y los magos), mientras que a mitad de temporada renovamos los tanques. No obstante, tras comprobar el impacto desigual de las actualizaciones, decidimos abandonar esa estrategia para refinar los campeones individualmente de una forma más significativa y concreta en cada caso. Pusimos toda la carne en el asador con la caza sanguinaria de Warwick, el impacto colosal de Galio, las infames rodillas con escopetas de Urgot y el hechizante juego psicológico de Eve.

Fuimos más específicos con las actualizaciones de habilidades: cambios a menor escala a campeones que quizás funcionaban bien hace unos años, pero que necesitaban algo de atención para definir mejor su lugar en el juego. De estos cambios realizamos unos cuantos: primero llegó Alistar en estampida, luego le pusimos más dientes a Rek'Sai y, más recientemente, recuperamos al mejor Azir y modernizamos a Xin Zhao.

También les hemos dado la bienvenida a nuevos campeones: Xayah y Rakan, la pareja más poderosa de la Grieta; Kayn, la Guadaña de las Sombras que atraviesa paredes; Ornn, el herrero semidiós; y muy pronto aparecerá alguien más por un portal.

Los campeones de apoyo añadieron a su catálogo unos pocos objetos legendarios más, como Redención y Promesa de caballero, y el Heraldo de la Grieta evolucionó para convertirse en un objetivo estratégico significativo en la Grieta del Invocador.

Ahora ha llegado por fin la nueva pretemporada y estamos listos para presentaros unos cambios importantes en los que hemos estado trabajando. Vamos a combinar las runas y las maestrías en un único sistema nuevo que os permite personalizar vuestro estilo de juego, reestructura vuestras opciones y es gratuito para todo el mundo, de forma que todos estemos en igualdad de condiciones. Además, podréis avanzar más allá del nivel 30 y obtendréis recompensas más interesantes que suben de nivel al mismo tiempo que vosotros.

Llevamos ya unos seis meses hablando de los cambios de pretemporada y, si aún no habéis oído nada sobre ellos, os van a parecer una locura. De hecho, puede que sean una locura, ¡que para algo estamos en pretemporada! Queremos explorarlos con vosotros, superarnos unos a otros y volver a aprender. Nos encontramos ante la pretemporada más ambiciosa de la historia de League of Legends y nos hace mucha ilusión reconocer este territorio inexplorado todos juntos.

¡Nos vemos en la Grieta!
Safelocked

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Actualizaciones de mitad de versión

Ahora que las runas llevan disponibles algunos días, entendemos mejor qué campeones siguen necesitando algunos retoques para adaptarse a este mundo en runas. Si queréis entender nuestra filosofía entorno al equilibrio esta pretemporada, ¡leed esta publicación!

Ivern

Ivern no tiene ninguna runa clave que funcione particularmente bien con él y es el que más está notando la ausencia de Bendición de hablavientos.
ESCUDO DE SEMILLA DE RELOJERÍA 70/100/130/160/190 75/110/145/180/215

Nunu

Nunu también se ha visto resentido al alejarse de Pacto del hijo de piedra, así que vamos a darle algo más de vitalidad al principio.

Estadísticas básicas

VIDA 540 590

Ornn

No hemos justificado todo el daño adicional que Ornn recibe de la armadura adicional y la resistencia mágica... ¡ups!

Estadísticas básicas

DAÑO DE CARGA CANDENTE 20/40/60/80/100 30/50/70/90/110
DAÑO DE LA ONDA EXPANSIVA DE CARGA CANDENTE 40/80/120/160/200 50/90/130/170/210

Sona

Sona se lo ha estado pasando pipa con las runas reforjadas y, aunque queremos que siga descubriendo nuevas formas de triunfar, que todos los caminos lleven a su victoria resulta un poco excesivo.

Estadísticas básicas

ARMADURA 30 28
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,04 46

CURACIÓN BÁSICA DE ARIA DE LA PERSEVERANCIA 35/55/75/95/115 30/50/70/90/110
FUERZA DEL ESCUDO DE ARIA DE LA PERSEVERANCIA 30/55/80/105/130 25/50/75/100/125
En este momento, nuestro objetivo es permitir un seguimiento adecuado de los campeones durante la llegada de las runas reforjadas, y estos dos errores estaban teniendo consecuencias en la experiencia de juego.

Diana

Hoja lunaplata ya no marca con Luz lunar al objetivo durante 0,1 segundos después del tercer autoataque.

Rumble

Rumble ya no se escuda dos veces por usar Escudo de restos mientras está en Zona de Riesgo.

Runas reforjadas

Valor

¡VIVID PARA SIEMPRE! Valor otorga aguante y control de adversario.

Bonificación de rama

VALOR + CUALQUIER RAMA +130 de vida.
Clave

Podéis elegir una de las siguientes:


Garras del inmortal

SORBIENDO FIDEOS Cada 4 s en combate, tu siguiente ataque básico a un campeón hará que inflijas daño mágico adicional equivalente al 4 % de tu vida máxima, te cures un 2 % de tu vida máxima y aumente tu vida en 5 permanentemente.
SIN PALILLOS El daño y la curación se reducen a la mitad para campeones a distancia, y solo obtienen 2 de vida permanente.

Reverberación

LLÁMAME SEÍSMO Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 20 + 30 % durante 2,5 s; después explotas e infliges daño mágico a los enemigos cercanos.
DAÑO 40-140 (+3,5 % de tu vida máxima).
ENFRIAMIENTO 20 s.

Protector

ESTE NO ES BRAUM Proteges a los aliados que se encuentren a 175 unidades de ti y a los aliados a los que lances hechizos durante 2,5 s. Mientras proteges, si tu aliado o tú recibís daño, ambos obtenéis un escudo y activáis un efecto de prisa durante 1,5 s.
ENFRIAMIENTO 45 s.
ESCUDO 60-150 + (0,20 PH) + (+10 % de la vida adicional).
PRISA +20 % de velocidad de movimiento.
Fuerza

Podéis elegir una de las siguientes:


Inquebrantable

A TODO GAS Tras lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 15 % de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 10 s. Además, obtienes un 10 % de tenacidad y resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento.

Demoler

PUÑOS FUERA Cargas un poderoso ataque contra una torreta a lo largo de 4 s mientras estés a 600 unidades de distancia de ella. El ataque cargado inflige 125 (+30 % de tu vida máxima) de daño físico adicional.
ENFRIAMIENTO 45 s.

Fuente de vida

LA LLEVAS Reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca durante 4 s.
POR TODOS MIS COMPAÑEROS Los campeones aliados que ataquen a los enemigos marcados se curan 5 + 1,0 % de tu vida máxima a lo largo de 2 s.
Resistencia

Podéis elegir una de las siguientes:


Piel de hierro

ES GRATIS Obtienes +5 de armadura.
BEBIDA DE BATALLA Los efectos de curación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan tu armadura un 5 % durante 3 s.

Concha espejo

ES GRATIS Obtienes +5 de resistencia mágica.
BEBIDA DE BATALLA Los efectos de curación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan tu resistencia mágica un 5 % durante 3 s.

Condicionamiento

ENTRENAR DA RESULTADO Pasados 10 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 5 %.
Vitalidad

Podéis elegir una de las siguientes:


Sobrecrecimiento

TOMA MI ENERGÍA Obtienes permanentemente un 0,2 % de vida máxima por cada 8 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti.

Revitalizar

BEBIDA ENERGÉTICA Las curaciones y los escudos que te lances son un 5 % más potentes y aumentan hasta un 10 % adicional cuando estás por debajo del 40 % de vida.

Fuerzas renovadas

¿HAY ALGÚN MÉDICO AQUÍ? Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4 % de la vida que te falte +6 a lo largo de 10 s.

Dominación

¡CAZAD Y ELIMINAD A VUESTRAS PRESAS! Dominación otorga daño explosivo y acceso a objetivos.

Bonificación de rama

DOMINACIÓN + CUALQUIER RAMA +11 de daño de ataque o +18 de poder de habilidad, adaptable.
Clave

Podéis elegir una de las siguientes:


Electrocutar

¡CUATRO! Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s hace que inflijas daño adaptable adicional.
DAÑO 50-220 según el nivel (+0,50 de DA adicional, +0,3 de PH).
ENFRIAMIENTO 50 a 25 s.

Depredador

QUE EMPIECE LA CAZA Encanta las botas con el efecto activo "Depredador". Tras 1,5 s de canalización fuera de combate, otorga un 45 % de velocidad de movimiento durante 15 s. El efecto termina al recibir daño de ataques o habilidades y, al hacerlo, inflige 60-140 (+0,4 de DA adicional) (+0,25 de PH) de daño adaptable adicional.
ENFRIAMIENTO 180 s a 120 s según el nivel. Empieza la partida en enfriamiento y entra en enfriamiento si se interrumpe la canalización.

Cosecha oscura

AY, MI ALMA Los campeones, súbditos grandes y monstruos gigantes sueltan esencias de alma al morir. Recoge almas para obtener Alma cargada. Tu siguiente ataque sobre un campeón o estructura consume Alma cargada para infligir daño adaptable adicional.
ESTE NO ES THRESH Alma cargada dura 20 s, lo que puede aumentar hasta 300 s tras reunir 150 esencias de alma.
ACAPARAMIENTO Daño adicional: 40-80 (+0,25 de DA adicional) (+0,2 de PH) + esencias de alma recogidas.
¿21 GRAMOS? Campeones: 6 esencias de alma // Monstruos: 2 esencias de alma // Súbditos: 4 esencias de alma.
Malicia

Podéis elegir una de las siguientes:


Golpe bajo

ABUSO Dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas inflige 12-30 de daño verdadero adicional (según el nivel).
ENFRIAMIENTO 4 s. Se activa con el daño de después de la inmovilización.

Sabor a sangre

¡ÑAM! Recuperas vida cuando dañas a un campeón enemigo.
TRANSFUSIÓN Curación: 18-35 (+0,20 de DA adicional, +0,1 de PH) de vida según el nivel.
ENFRIAMIENTO 20 s.

Impacto repentino

¡ESTABA ESCONDIDO! Después de salir de sigilo o de usar algún deslizamiento, salto, teleportación o teleportación instantánea, infligir daño a un campeón te otorga 10 de letalidad y 8 de penetración mágica durante 5 s.
ENFRIAMIENTO 4 s.
Seguimiento

Podéis elegir una de las siguientes:


Guardián zombi

QUÉ MONADA Cuando eliminas un guardián, un guardián zombi aliado aparece en su lugar. Además, cuando tus guardianes desaparecen, resucitan como guardianes zombis.
AMIGO NO MUERTO Los guardianes zombis son visibles, duran 180 s y no cuentan para el límite de guardianes.

Poro fantasmal

PELUDITO Entra en la maleza para invocar un poro tras una breve canalización. El poro permanecerá ahí ofreciéndote visión hasta que invoques a uno nuevo.
QUÉ MALA PERSONA Si el enemigo entra en la maleza con un poro en ella, lo espantará y provocará que Poro fantasmal se ponga en enfriamiento durante 3 s.
POR QUÉ HACES ESO La canalización se interrumpe al entrar en combate contra un campeón.

Colección de globos oculares

VEO, VEO Coleccionas globos oculares al participar en asesinatos o asistencias contra campeones o guardianes. Obtienes una bonificación adaptable de 0,6 de daño de ataque o 1 de poder de habilidad por cada globo ocular conseguido.
Cazador

Podéis elegir una de las siguientes:


Cazador voraz

SÁDICO Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades.
MÁS SANGRE Curación: 2,5 % + 2,5 % por cada acumulación de Cazarrecompensas.
MUERTE A TODOS La primera vez que asesinas a cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.
CARA A CARA La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto.

Cazador ingenioso

SIEMPRE A PUNTO Obtienes un 10 % de reducción de enfriamiento de las activas de objetos y un 6 % adicional por cada acumulación de Cazarrecompensas (talismanes incluidos).
REKT La primera vez que asesinas a cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.

Cazador incesante

TE ENCONTRARÉ Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 por cada acumulación Cazarrecompensas.
Y TE MATARÉ La primera vez que asesinas a cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.

Precisión

¡CONVERTÍOS EN LEYENDA! Precisión otorga ataques básicos mejorados y daño prolongado.

Bonificación de rama

Precisión + cualquier rama +18 % de velocidad de ataque.
Clave

Podéis elegir una de las siguientes:


Ataque intensificado

GROOVY Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige 30-120 de daño adaptable adicional (según el nivel) y lo deja vulnerable, lo que aumenta un 12 % el daño que recibe de todas las fuentes durante 6 s.

Compás letal

VELOCIDAD DE CRUCERO En los siguientes 1,5 s después de dañar a un campeón, obtienes un 30-80 % de velocidad de ataque (según el nivel) durante 3 s. Al atacar a un campeón, el efecto se prolonga a 6 s.
ENFRIAMIENTO 10 s.
¡¡¡ES MÁS DE 9000!!! Compás letal te permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.

Pies veloces

UN MANOJO DE NERVIOS Atacar y moverse genera acumulaciones de energía. A las 100 acumulaciones, tu siguiente ataque será con Vigor.
BATERÍA LLENA Los ataques con Vigor te curan 5-50 (+0,10 de DA adicional, +0,20 de PH) de vida y otorgan +30 % de velocidad de movimiento durante 1 s.
PEQUES La curación tiene una efectividad del 60 % cuando se utiliza con un súbdito.
Heroísmo

Podéis elegir una de las siguientes:


Supercuración

NADA SE DESPERDICIA El exceso de curación que recibes se convierte en un escudo de hasta el 10 % de tu vida total + 10.
HE OÍDO QUE TE GUSTAN LAS CURACIONES El escudo se crea a partir del 30 % de tu curación excedente o del 300 % de la curación excedente de los aliados.

Triunfo

A POR ELLOS, TIGRE Los asesinatos y asistencias hacen que recuperes un 15 % de la vida que te falte y otorgan 25 de oro adicional.

Claridad mental

PODER ILIMITADO Durante 5 s tras subir de nivel o conseguir un asesinato o asistencia, el maná que gastes se restaura por completo.
Leyenda

Podéis elegir una de las siguientes:


Leyenda: Presteza

MÁS DEPRISA Obtienes un 3 % de velocidad de ataque más un 1,5 % adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
FAMA Consigues acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos gigantes y de súbditos.

Leyenda: Tenacidad

DETENME SI PUEDES Obtienes un 5 % de tenacidad y un 1,5 % adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
GLORIA Consigues acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos gigantes y de súbditos.

Leyenda: Linaje

EL PRECIO EN HIERRO Obtienes un 0,8 % de robo de vida por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo).
PRESTIGIO Consigues acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos gigantes y de súbditos.
Combate

Podéis elegir una de las siguientes:


Golpe de gracia

DESPIADADO Infliges un 10 % más de daño a los campeones que estén por debajo del 40 % de vida.
¿HE OÍDO "PENTAKILL"? Además, los asesinatos y asistencias contra campeones otorgan una bonificación adaptable de 9 de daño de ataque o 15 de poder de habilidad durante 10 s.

Derribado

MÁS GRANDE NO SIGNIFICA MEJOR Infliges un 4 % más de daño a todos los campeones que tengan 150 más de vida máxima que tú, lo que aumenta a un 10 % con una diferencia de 2000 de vida máxima.

Último esfuerzo

SOBREVIVIRÉ Infliges un 5-12 % más de daño a campeones cuando estás por debajo del 60 % de vida. El daño máximo se consigue al llegar al 30 % de vida.

Brujería

¡DESATAD DESTRUCCIÓN! Brujería otorga habilidades potenciadas y manipulación de recursos.

Bonificación de rama

Brujería + cualquier rama +15 de daño de ataque o +25 de poder de habilidad, adaptable.
Clave

Podéis elegir una de las siguientes:


Invocar a Aery

PODER DE HADA Tus ataques y habilidades envían a Aery a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados.
DAÑO 20-60 según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA).
ESCUDO Escudo: 30-80 según el nivel (+0,25 de PH y +0,40 de DA adicional).
VUELVE AQUÍ No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva hacia ti.

Cometa arcano

CÓMETE ESTO Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante.
DAÑO ADAPTABLE 30-100 (según el nivel) (+0,20 de PH y +0,35 de DA adicional).
ENFRIAMIENTO 20-8 s (según el nivel).
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Objetivo único: 20 % // Área de efecto: 10 % // Daño en el tiempo: 5 %.

Irrupción de fase

FIUUUM Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3 s otorga 15-40 % de velocidad de movimiento (según el nivel).
DURACIÓN 3 s.
ENFRIAMIENTO 15 s.
FIUM, FIUM, FIUUUUUM Además, los campeones cuerpo a cuerpo obtienen un 75 % de resistencia a la ralentización mientras esté activo el efecto.
Artefacto

Podéis elegir una de las siguientes:


Orbe anulador

HOY NO Cuando recibas daño mágico que reduzca tu vida por debajo del 30 %, obtienes un escudo que absorbe 40-120 de daño mágico según el nivel (+0,10 de PH y +0,15 de DA adicional) durante 4 s.
ENFRIAMIENTO 60 s.

Banda de maná

NO ES LA BANDA MANÁ Cada 60 s, recuperas el coste de maná o de energía de la próxima habilidad que lances, además de un 8 % del maná o de la energía que te falte.

El sombrero definitivo

10 PUNTOS PARA DEMACIA El enfriamiento de tu definitiva se reduce un 5 %. Cada vez que lanzas la definitiva, su enfriamiento se reduce un 2 % más. Se puede acumular hasta 5 veces.
Prestigio

Podéis elegir una de las siguientes:


Trascendencia

10 SOBRE 10 Obtienes un 10 % de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10.
BIEN APROVECHADO Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable de 1,2 de daño de ataque o 2 de poder de habilidad.

Celeridad

SUPERSÓNICO Obtienes un aumento del 4 % de velocidad de movimiento y se añade un 8 % de tu velocidad de movimiento adicional a tu PH o DA de forma adaptable (según el nivel).

Concentración absoluta

DE BIEN EN MEJOR Mientras tengas más del 70 % de vida, obtienes una bonificación adaptable de hasta 24 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (según el nivel).
Poder

Podéis elegir una de las siguientes:


Piroláser

CÓMO QUEMA Tu siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflige 30-60 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s.
ENFRIAMIENTO 20 s.

Caminar sobre agua

USAD MANGUITOS Obtienes 25 de velocidad de movimiento y una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (según el nivel) cuando estás en el río.

Se avecina tormenta

ESTO ES PROGRESIÓN Cada 10 min, obtienes poder de habilidad o daño de ataque, adaptable.
10 MINUTOS +8 de PH o 5 de DA.
20 MINUTOS +24 de PH o 14 de DA.
30 MINUTOS +48 de PH o 29 de DA.
40 MINUTOS +80 de PH o 48 de DA.
50 MINUTOS +120 de PH o 72 de DA.
60 MINUTOS +168 de PH o 101 de DA.

Inspiración

¡SUPERAD A LOS SIMPLES MORTALES! Inspiración otorga herramientas creativas y manipulación de las reglas.

Bonificación de rama

INSPIRACIÓN + VALOR +20 % de duración de pociones y elixires y +145 de vida.
INSPIRACIÓN + DOMINACIÓN +20 % de duración de pociones y elixires y +16 de daño de ataque o +27 de poder de habilidad, adaptable.
INSPIRACIÓN + BRUJERÍA +20 % de duración de pociones y elixires y +16 de daño de ataque o +27 de poder de habilidad, adaptable.
INSPIRACIÓN + PRECISIÓN +20 % de duración de pociones y elixires y +20 % de velocidad de ataque.
Clave

Podéis elegir una de las siguientes:


Libro de hechizos

CONSERVA EL TIQUE Obtienes un fragmento de invocador al minuto 2 y después otro cada 6 min (2 fragmentos como máximo). Mientras estás cerca de la tienda, puedes intercambiar 1 fragmento de invocador para reemplazar un hechizo de invocador por otro diferente.
ERES UN MAGO Los enfriamientos de tus hechizos de invocador se reducen un 25 %.
EL TALENTO NO SE COMPRA Comprar Aplastar no da acceso a los objetos de Aplastar (se debe comenzar la partida con Aplastar).
FRAUDE DE INVOCADOR No puedes tener dos hechizos de invocador iguales.

Mejora glacial

QUIETO PARAO Asestar ataques básicos a un campeón lo ralentiza durante 2 s. La ralentización aumenta a lo largo de su duración.
CALMA Los ataques a distancia ralentizan entre un 20 % y un 40 %.
PACHORRA Los ataques cuerpo a cuerpo ralentizan entre un 40 % y un 50 %.
CON MI RAYO CONGELANTE Ralentizar a un campeón con la activa de un objeto lanza un rayo congelante que hiela el suelo de alrededor durante 5 s y ralentiza a todas las unidades de dentro un 50 %.
ENFRIAMIENTO 7-4 s por unidad.

Cleptomanía

MANOS LARGAS Después de usar una habilidad, tu siguiente ataque sobre un campeón otorga oro adicional. También existe la posibilidad de que obtengas un consumible.
Artilugio

Podéis elegir una de las siguientes:


Destello hextech

*PUF* Cuando Destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello.
HEXTELLO Tras una canalización de 2 s, te trasladas a una ubicación nueva.
ENFRIAMIENTO 20 s. Pasa a 10 s de enfriamiento al entrar en combate con un campeón.

Entrega de galletas

RECIÉN SACADAS DEL HORNO Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12.
¿TIENES HAMBRE? Las galletas restauran un 15 % de la vida y el maná que te falten. Consumir una galleta aumenta en 40 tu maná máximo de forma permanente.
SIN MANÁ Los campeones que no usan maná recuperan un 20 % de la vida que les falte.

Momento oportuno

TIC, TAC Empiezas la partida con un Cronómetro iniciado que se transforma en un Cronómetro tras 6 min. El Cronómetro tiene un efecto de estasis de un solo uso.
COSAS DEL TIEMPO Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel de la guarda y Protector pétreo de gárgola un 15 %.
Mañana

Podéis elegir una de las siguientes:


Calzado mágico

PERO SOLO LIGERAMENTE A los 10 min, recibes gratis unas Botas ligeramente mágicas, pero no puedes comprar botas antes. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 30 s antes.
DESCUENTO Las Botas ligeramente mágicas te otorgan +10 de velocidad de movimiento adicional y se mejoran por 50 de oro menos.

Mercado del futuro

PRÉSTAMO ESTUDIANTIL Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta con el tiempo.
COMISIÓN DEL PRÉSTAMO 50 de oro.
LÍMITE DE DEUDA 150 + 5 por minuto.
AÚN NO La deuda no está disponible hasta el minuto 2.

Desmaterializador de súbditos

TIENEN FAMILIAS Empiezas la partida con 6 Desmaterializadores de súbditos que matan y absorben a los súbditos de la calle al instante. Los Desmaterializadores de súbditos permanecen en enfriamiento durante los primeros 155 s de la partida.
BARBARIE Al absorber a un súbdito, aumenta tu daño un 4 % contra ese tipo de súbdito permanentemente y un 1 % adicional por cada súbdito extra absorbido de ese tipo.
Más allá

Podéis elegir una de las siguientes:


Perspicacia cósmica

QUÉ +5 % de reducción de enfriamiento.
DE +5 % de reducción de enfriamiento máxima.
STATS +5 % de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador.
GUAU +5 % de reducción de enfriamiento de los objetos.

Velocidad de acercamiento

80 KM/H Obtienes un 10 % de velocidad de movimiento hacia aliados cercanos con movimiento reducido o hacia enemigos a los que les hayas aplicado efectos de reducción de movimiento.
ALCANCE 1000 unidades.

Cuerpo celeste

ERES TODA UNA ESTRELLA +100 de vida permanente.
QUÉ INTENSO Infliges un 10 % menos de daño a campeones y monstruos hasta el minuto 10 de partida.

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Campeones

Nuestro antiguo sistema de runas ofrecía a los campeones gran cantidad de estadísticas básicas que, sobre todo al principio de la partida, afectaban en gran medida a la sensación que daban las acciones básicas, como asestar el último golpe o despejar campamentos de la jungla. Queremos que muchos de los instintos que los jugadores tienen sobre el juego se mantengan iguales, de modo que vamos a insuflar una buena cantidad de estadísticas básicas a los propios campeones. En su mayoría, esto afecta a la vida, a la armadura y al daño de ataque, pero también hemos aprovechado esta oportunidad para incluir una nueva estadística en el juego: la velocidad de ataque adicional en el nivel 1.

A - E

Aatrox

Ahri

Akali

Alistar

Amumu

Anivia

Annie

Ashe

Aurelion Sol

Azir

Bardo

Blitzcrank

Brand

Braum

Caitlyn

Camille

Cassiopeia

Cho'Gath

Corki

Darius

Diana

Dr. Mundo

Draven

Ekko

Elise

Evelynn

Ezreal

Aatrox

ARMADURA BÁSICA 24,38 33.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60,38 68.

W - Precio sangriento

DAÑO BÁSICO 45/80/115/150/185 50/85/120/155/190.

E - Espadas del tormento

DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 75/115/155/195/235.

Ahri

VIDA BÁSICA 514,4 526.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 92.

Akali

VIDA BÁSICA 587,8 593.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 85 90.
ARMADURA BÁSICA 26,38 31.

Alistar

ARMADURA BÁSICA 24,38 44.

Amumu

ARMADURA BÁSICA 23,54 33.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Anivia

VIDA BÁSICA 467,6 480.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 70 82.

Annie

VIDA BÁSICA 511,68 524.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 76 88.

Ashe

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56,51 65.
ARMADURA BÁSICA 21,21 30.

Aurelion Sol

VIDA BÁSICA 550 562.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 92.

Azir

VIDA BÁSICA 540 552.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 92.

Bardo

ARMADURA BÁSICA 25 34.

Blitzcrank

ARMADURA BÁSICA 24,38 44.

Brand

VIDA BÁSICA 507,68 520.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 76 88.

Braum

ARMADURA BÁSICA 26,72 47.

W - Detrás de mí

ARMADURA ADICIONAL BÁSICA 15/17,5/20/22,5/25 17,5/20/22,5/25/27,5.

Caitlyn

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 53,66 62.
ARMADURA BÁSICA 22,88 31,88.

Camille

ARMADURA BÁSICA 26 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 68.

W - Barrido táctico

DAÑO BÁSICO 65/95/125/155/185 70/100/130/160/190.

E - Tiro de gancho

DAÑO BÁSICO 70/115/170/205/250 75/120/175/210/255.

Cassiopeia

VIDA BÁSICA 525 537.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 75 87.

Cho'Gath

ARMADURA BÁSICA 28,88 38.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 61,16 69.

Corki

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55 63.
ARMADURA BÁSICA 23,38 28.
VIDA BÁSICA 512,76 518.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 82 87.

Q - Bomba de fósforo

DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 75/120/165/210/255.

Darius

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 64.
ARMADURA BÁSICA 30 39.

Diana

VIDA BÁSICA 589,2 594.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 95.
ARMADURA BÁSICA 26,05 31.

Dr. Mundo

ARMADURA BÁSICA 26,88 36.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Draven

DAÑO DE ATAQUE 55,8 64.
ARMADURA BÁSICA 25,54 35.

Q - Hacha giratoria

DAÑO BÁSICO 30/35/40/45/50 35/40/45/50/55.

E - A un lado

DAÑO BÁSICO 70/105/140/175/210 75/110/145/180/215.

Ekko

VIDA BÁSICA 580 585.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 85.
ARMADURA BÁSICA 27 32.

Elise

VIDA BÁSICA 529,4 534.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 85.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 47 55.
ARMADURA BÁSICA 22,13 27.

Evelynn

ARMADURA BÁSICA 28 37.

Pasiva - Sombra demoníaca

CAMBIO Al recibir daño de cualquier tipo, Sombra demoníaca entra en enfriamiento durante 4 s Al recibir daño de campeones enemigos, Sombra demoníaca entra en enfriamiento durante 1,5 s.

Ezreal

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,66 64.
ARMADURA BÁSICA 21,88 31.

E - Alteración arcana

DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 80/130/180/230/280.

F - K

Fiddlesticks

Fiora

Fizz

Galio

Gangplank

Garen

Gnar

Gragas

Graves

Hecarim

Heimerdinger

Illaoi

Irelia

Ivern

Janna

Jarvan IV

Jax

Jayce

Jhin

Jinx

Kalista

Karma

Karthus

Kassadin

Katarina

Kayle

Kayn

Kennen

Kha'Zix

Kindred

Kled

Kog'Maw

Fiddlesticks

ARMADURA BÁSICA 20,88 30.

Fiora

ARMADURA BÁSICA 24 33.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 68.

Pasiva - Baile de duelista

Porcentaje básico de vida máxima como daño verdadero 2 % 2,5 %.

Q - Embestida

DAÑO BÁSICO 65/75/85/95/105 70/80/90/100/110.

Fizz

VIDA BÁSICA 558,48 570.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 86 98.

Galio

VIDA BÁSICA 550 562.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 100 112.

Gangplank

ARMADURA BÁSICA 26 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 64.

Pasiva - Prueba de fuego

DAÑO BÁSICO 45/215 (+10 por nivel) 55/225 (+10 por nivel).

Garen

ARMADURA BÁSICA 26,54 36.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,88 66.

Gnar

ARMADURA BÁSICA (Mini-Gnar) 23 32.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO (Mini-Gnar) 51 59.
ARMADURA BÁSICA (Mega-Gnar) 26,5 36.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO (Mega-Gnar) 57 65.

Gragas

ARMADURA BÁSICA 26,05 35,05.

Graves

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60,83 69.
ARMADURA BÁSICA 24,38 33.

Q - Fin de trayecto

DAÑO BÁSICO DE LANZAMIENTO 40/60/70/90/100 45/60/75/90/105.
DAÑO BÁSICO DE EXPLOSIÓN 80/110/140/170/200 85/115/145/175/205.

Hecarim

ARMADURA BÁSICA 26,72 36.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 58 66.

Q - Alboroto

DAÑO BÁSICO 50/85/120/155/190 55/90/125/160/195.

E - Carga devastadora

DAÑO BÁSICO MÍNIMO 40/75/110/145/180 45/80/115/150/185.
DAÑO BÁSICO MÁXIMO 80/150/220/290/360 90/160/230/300/370.

Heimerdinger

VIDA BÁSICA 476 488.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 75 87.

Illaoi

ARMADURA BÁSICA 26 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 68.

Irelia

ARMADURA BÁSICA 25,30 34.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 61,54 70

Ivern

VIDA BÁSICA 580 585.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 95.
ARMADURA BÁSICA 22 27.

Janna

ARMADURA BÁSICA 19,38 28.

Jarvan IV

ARMADURA BÁSICA 29 38.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,71 64.

Q - Golpe del dragón

DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 80/125/170/215/260.

Jax

ARMADURA BÁSICA 27,04 36.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 61,97 70.

Q - Golpe en salto

DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 80/120/160/200/240.

E - Contraataque

DAÑO BÁSICO mínimo 50/75/100/125/150 55/80/105/130/155.

Jayce

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,38 58.
ARMADURA BÁSICA 22,38 27.
VIDA BÁSICA 571,20 576.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 95.

Q - Explosión eléctrica

DAÑO BÁSICO 70/120/170/220/270/320 80/130/180/230/280/330.

Q - ¡Hacia los cielos!

DAÑO BÁSICO 35/70/105/140/175/210 45/80/115/150/185/220.

R - Martillo de mercurio

DAÑO BÁSICO DE ATAQUE POTENCIADO 20/60/100/140 25/65/105/145.

Jhin

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 53 61.
ARMADURA BÁSICA 20 29.

Jinx

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 58,46 66.
ARMADURA BÁSICA 22,88 32.

Kalista

ARMADURA BÁSICA 19,01 28.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 63 71.

Karma

VIDA BÁSICA 522,44 534.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 83 95.

Karthus

VIDA BÁSICA 516 528.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 75 87.

Kassadin

VIDA 564,04 576.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 78 90.

Katarina

VIDA BÁSICA 590 602.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 82 94.

Kayle

VIDA BÁSICA 574,24 586.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 93 105.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Kayn

ARMADURA BÁSICA 29 38.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 68.

Q - Corte de guadaña

DAÑO BÁSICO 55/75/95/115/135 60/80/100/120/140.

W - Golpe de hoja

DAÑO BÁSICO 80/125/170/215/260 90/135/180/225/270.

Kennen

VIDA BÁSICA 535,72 541.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 79 84.
ARMADURA BÁSICA 24,3 29.

Kha'Zix

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 27 36.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,21 63.

Pasiva - Amenaza invisible

DAÑO BÁSICO 10-146 14-150 (según el nivel del personaje).

Q - Saborea su miedo

DAÑO BÁSICO 60/85/110/135/160 65/90/115/140/165.

W - Pincho del Vacío

DAÑO BÁSICO 80/110/145/175/205 85/115/145/175/205.

Kindred

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57 65.
ARMADURA BÁSICA 20 29.

Q - Danza de flechas

DAÑO BÁSICO 55/75/95/115/135 60/80/100/120/140.

E - Temor creciente

DAÑO BÁSICO 60/80/100/120/140 65/85/105/125/145.

Kled

ARMADURA BÁSICA 26 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55 63.

Q - Trampa para osos

DAÑO BÁSICO INICIAL 25/50/75/100/125 30/55/80/105/130.
DAÑO BÁSICO AL TIRAR 50/100/150/200/250 60/110/160/210/260.

Q - Arma de bolsillo

DAÑO BÁSICO 30/45/60/75/90 35/50/65/80/95.

W - Tendencias violentas

Porcentaje de vida como daño con cuarto golpe 4/4,5/5/5,5/6 4,5/5/5,5/6/6,5 %.

E - Justa

DAÑO BÁSICO 20/45/70/95/120 25/50/75/100/125.

Kog'Maw

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,46 65.
ARMADURA BÁSICA 19,88 29.

L - R

LeBlanc

Lee Sin

Leona

Lissandra

Lucian

Lux

Malphite

Malzahar

Maokai

Maestro Yi

Miss Fortune

Mordekaiser

Morgana

Nami

Nasus

Nautilus

Nidalee

Nocturne

Nunu

Olaf

Orianna

Ornn

Pantheon

Poppy

Quinn

Rakan

Rammus

Rek'Sai

Renekton

Rengar

Riven

Rumble

Ryze

LeBlanc

VIDA BÁSICA 516 528.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 92.

Lee Sin

ARMADURA BÁSICA 24,22 33.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 61,18 69.

Q - Onda sónica

DAÑO BÁSICO 50/80/110/140/170 55/85/115/145/175.

Q - Golpe resonante

DAÑO BÁSICO 50/80/110/140/170 55/85/115/145/175.

E - Tempestad

DAÑO BÁSICO 60/95/130/165/200 70/105/140/175/210.

Leona

ARMADURA BÁSICA 27,21 47.

W - Eclipse

ARMADURA BÁSICA 20/30/40/50/60 25/35/45/55/65.

Lissandra

VIDA BÁSICA 506,12 518.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 75 87.

Lucian

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,46 65.
ARMADURA BÁSICA 24,04 33.

Q - Luz lacerante

DAÑO BÁSICO 80/115/150/185/220 85/120/155/190/225.

Lulu

ARMADURA BÁSICA 19,22 28.

Lux

VIDA BÁSICA 477,72 490.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 79 91.

Malphite

ARMADURA BÁSICA 28,30 37.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Malzahar

VIDA BÁSICA 525 537.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 75 87.

Maokai

ARMADURA BÁSICA 30 39.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Maestro Yi

ARMADURA BÁSICA 24,04 33.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60,04 68.

Miss Fortune

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 46 54.
ARMADURA BÁSICA 24,04 33.

Mordekaiser

VIDA BÁSICA 525 530.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 73 78.
ARMADURA BÁSICA 20 25.

Morgana

VIDA BÁSICA 547,48 559.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 86 98.

Nami

ARMADURA BÁSICA 19,72 29.

Nasus

ARMADURA BÁSICA 24,88 34.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59,18 67.

Nautilus

ARMADURA BÁSICA 26,46 35.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Nidalee

VIDA BÁSICA 540 545.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 85.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 53 61.
ARMADURA BÁSICA 22,88 28.

Nocturne

ARMADURA BÁSICA 26,88 36.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59,21 67.

Q - Portador del anochecer

DAÑO BÁSICO 60/105/150/195/240 65/110/155/200/245.

Nunu

ARMADURA BÁSICA 23 28.
VIDA BÁSICA 535 540.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 85 90.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59 67.

Olaf

ARMADURA BÁSICA 26,04 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59,98 68.

Q - Resaca

DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 80/125/170/215/260.

Orianna

VIDA BÁSICA 517,72 530.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 79 91.

Ornn

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59,72 68.
ARMADURA BÁSICA 24,04 33.

Pantheon

ARMADURA BÁSICA 27,65 37.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,57 64.

Q - Tiro de lanza

DAÑO BÁSICO 65/100/145/185/225 75/110/155/195/235.

E - Golpe buscacorazones

DAÑO BÁSICO 80/130/180/230/280 100/150/200/250/300.

Poppy

ARMADURA BÁSICA 29 38.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 64.

Q - Impacto de martillo

DAÑO BÁSICO 35/55/75/95/115 40/60/80/100/120.

E - Carga heroica

DAÑO BÁSICO 50/70/90/110/130 55/75/95/115/135.

R - Veredicto de la guardiana

DAÑO BÁSICO 200/300/400 210/310/410.

Quinn

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 54,46 62.
ARMADURA BÁSICA 23,38 32.

Rakan

ARMADURA BÁSICA 24 36.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 62 70.

Rammus

ARMADURA BÁSICA 31,38 40.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Rek'Sai

ARMADURA BÁSICA 24 33.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,5 66.

Q - Ira de la reina

DAÑO BÁSICO 15/20/25/30/35 20/25/30/35/40.

W - Salir a la superficie

DAÑO BÁSICO 50/65/80/95/110 55/70/85/100/115.

E - Mordisco furioso

DAÑO BÁSICO 50/60/70/80/90 55/65/75/85/95.

Renekton

ARMADURA BÁSICA 25,58 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 58,33 66.

Q - Preferencia por el dócil

DAÑO BÁSICO 60/90/120/150/180 65/95/125/155/185.

E - Cortar y trocear

DAÑO BÁSICO 30/60/90/120/150 40/70/100/130/160.
DAÑO BÁSICO ENFURECIDO 45/90/135/180/225 55/100/145/190/235.

Rengar

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 25 34.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 68.

Q - Fiereza

DAÑO BÁSICO 25/45/65/85/105 30/50/70/90/110

Q - Fiereza con ferocidad

DAÑO BÁSICO 120 - 392 140 - 412 (Hasta 20 en todos los niveles)

E - Golpe bola

DAÑO BÁSICO 50/95/140/185/230 55/100/145/190/235

Riven

ARMADURA BÁSICA 24,38 33.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56,04 64.

Pasiva - Hoja rúnica

Duración de carga de runas 5 s 6 s.

W - Estallido de ki

DAÑO BÁSICO 50/80/110/140/170 55/85/115/145/175.

E - Valor

FUERZA DEL ESCUDO 90/120/150/180/210 95/125/155/185/215.

Rumble

VIDA BÁSICA 584,4 589.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 85.
ARMADURA BÁSICA 25,88 31.

Ryze

VIDA BÁSICA 558,48 570.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 86 98.

S - U

Sejuani

Shaco

Shen

Shyvana

Singed

Sion

Sivir

Skarner

Sona

Soraka

Swain

Syndra

Tahm Kench

Taliyah

Talon

Taric

Teemo

Thresh

Tristana

Trundle

Tryndamere

Twisted Fate

Twitch

Udyr

Urgot

Sejuani

ARMADURA BÁSICA 27 31.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 64.

Shaco

ARMADURA BÁSICA 20,88 30.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,58 66.
VIDA BÁSICA 582,12 587.
VIDA BÁSICA POR NIVEL 84 89.

E - Veneno de doble filo

DAÑO BÁSICO 50/75/100/125/150 55/80/105/130/155.

Shen

ARMADURA BÁSICA 25 34.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Shyvana

ARMADURA BÁSICA 29 38.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60,71 69.

Singed

ARMADURA BÁSICA 27,88 37.

Sion

ARMADURA BÁSICA 23,04 32.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59,72 68.

Sivir

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,46 65.
ARMADURA BÁSICA 22,21 31.

Skarner

ARMADURA BÁSICA 29,38 38.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,16 65.

Sona

ARMADURA BÁSICA 20,54 30.

Soraka

ARMADURA BÁSICA 23,38 32.

Swain

VIDA BÁSICA 516,04 528.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 102.

Syndra

VIDA BÁSICA 511,04 523.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 78 90.

Tahm Kench

ARMADURA BÁSICA 27 47.

Taliyah

VIDA BÁSICA 520 532.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 75 87.

Talon

ARMADURA BÁSICA 26,88 32.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 68.
VIDA BÁSICA 583 588.
CRECIMIENTO DE VIDA 90 95.

Pasiva - Final de la hoja

DAÑO BÁSICO POR NIVEL 60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 75/85/95/105/115/125/135/145/155/165/175 (en los niveles 1-11).

Q - Diplomacia noxiana

DAÑO BÁSICO 60/85/110/135/160 65/90/115/140/165.

W - Rastrillar

DAÑO BÁSICO AL RECOGER 60/85/110/135/160 70/95/120/145/170.

Taric

ARMADURA BÁSICA 25 45.

Pasiva - Bravuconería

DAÑO BÁSICO 22-90 25-93 (según el nivel).

E - Desorientación

DAÑO BÁSICO 100/145/190/235/280 105/150/195/240/285.

Teemo

VIDA BÁSICA 515,76 528.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 82 94.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,54 58.

Thresh

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 47,7 56.
ARMADURA BÁSICA 16 28.

Tristana

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56,96 65.
ARMADURA BÁSICA 22 31.

E - Carga explosiva

DAÑO BÁSICO ACTIVO 55/65/75/85/95 60/70/80/90/100.

Trundle

ARMADURA BÁSICA 27,54 37.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60,04 68.

Tryndamere

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 61,38 69.
ARMADURA BÁSICA 24,11 33.

E - Cuchillada giratoria

DAÑO BÁSICO 70/100/130/160/190 80/110/140/170/200.

Twisted Fate

VIDA BÁSICA 521,76 534.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 82 94.

Twitch

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,46 63.
ARMADURA BÁSICA 23,04 32.

Udyr

ARMADURA BÁSICA 25,47 34.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 58,29 66.

Urgot

En la última versión tratamos de hacer que las habilidades de Urgot fueran más fiables. No obstante, creemos que nos pasamos un poco con la Q, así que vamos a revertir parcialmente ese cambio.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55 63.
ARMADURA BÁSICA 30 39.

Q - Carga corrosiva

TIEMPO HASTA LA EXPLOSIÓN 0,5 s 0,6 s.

V - Z

Varus

Vayne

Veigar

Vel'Koz

Vi

Viktor

Vladimir

Volibear

Warwick

Wukong

Xayah

Xerath

Xin Zhao

Yasuo

Yorick

Zac

Zed

Ziggs

Zilean

Zyra

Varus

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 54,66 63.
ARMADURA BÁSICA 23,21 32,21.

E - Lluvia de flechas

DAÑO BÁSICO 65/100/135/170/205 70/105/140/175/210.

Vayne

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,88 64.
ARMADURA BÁSICA 19,01 28.

E - Condena

DAÑO BÁSICO 45/80/115/150/185 50/85/120/155/190.

Veigar

VIDA BÁSICA 492,76 505.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 82 94.

Vel'Koz

VIDA BÁSICA 507,68 520.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 76 88.

Vi

ARMADURA BÁSICA 25,88 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,88 64.

Q - Rompemuros

DAÑO BÁSICO MÍNIMO 50/75/100/125/150 55/80/105/130/155.
DAÑO BÁSICO MÁXIMO 100/150/200/250/300 110/160/210/260/310.

Viktor

VIDA BÁSICA 516,04 528.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 78 90.

Vladimir

VIDA BÁSICA 525 537.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 84 96.

Volibear

ARMADURA BÁSICA 26,38 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57 65.

Warwick

ARMADURA BÁSICA 24,04 33.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 58 66.

Wukong

ARMADURA BÁSICA 24,88 34.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59,88 68.

E - Golpe de nimbo

DAÑO BÁSICO 60/105/150/195/240 65/110/155/200/245.

Xayah

DAÑO BÁSICO 56 64.
ARMADURA 24 33.

Q - Daga doble

DAÑO BÁSICO 40/60/80/100/120 45/65/85/105/125.

E - Dagas a mí

DAÑO BÁSICO 50/60/70/80/90 55/65/75/85/95.

Xerath

VIDA BÁSICA 514,4 526.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 92.

Xin Zhao

ARMADURA BÁSICA 25,88 35.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,54 66.

Q - Golpe de tres garras

DAÑO BÁSICO POR GOLPE 15/20/25/30/35 20/25/30/35/40.

Yasuo

ARMADURA BÁSICA 24,71 30.
VIDA BÁSICA 517,76 522.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 82 87.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 4 %.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 55,38 60.

Yorick

A pesar de tener un kit adecuado para avanzar en solitario, Yorick no derriba las torretas con suficiente rapidez.
ARMADURA BÁSICA 30 39.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57 65.

Q - Ritos funerarios

A POR LOS CIMIENTOS Ahora afecta a las torretas.

Zac

ARMADURA BÁSICA 24 33.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL EN EL NIVEL 1 +15 %.

Zed

ARMADURA BÁSICA 26,88 32.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 54,71 63.
VIDA BÁSICA 579 584.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 85.

Q - Shuriken navaja

DAÑO BÁSICO 70/105/140/175/210 80/115/150/185/220.

E - Cuchillada de sombra

DAÑO BÁSICO 65/90/115/140/165 70/95/120/145/170.

Ziggs

VIDA 524,4 536.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 92.

Zilean

VIDA BÁSICA 499,28 504.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 77 82.
ARMADURA BÁSICA 19,13 28.

Zyra

ARMADURA BÁSICA 20,04 29.
VIDA BÁSICA 499,32 504.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 74 79.

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Objetos

Línea de Moneda antigua, línea de Daga de hechicero y línea de Refuerzo de Targon

De un modo similar a como ocurre con los ajustes de estadísticas básicas, queremos asegurarnos de que los campeones de apoyo pueden contar con la posibilidad de elegir el camino Bandido. Para no generar un impacto tan directo en las runas, vamos a pasar esta pasiva a los objetos de apoyo.
¡EH! Ahora todos los objetos de apoyo iniciales cuentan con el efecto pasivo Bandido.

Línea de Refuerzo de Targon

Las nuevas runas han otorgado a los campeones de apoyo a distancia un daño de desgaste muy superior al principio de la partida, lo que hace que los tanques se vean más castigados al hacer efectivas sus acumulaciones de Botín de guerra. Vamos a darle un empujoncito a la curación de Refuerzo de Targon para que sigan disponiendo de medios para obtener oro.
BOTÍN DE GUERRA Al matar a un súbdito con la carga de Botín de guerra, se recupera un 2 % de la vida que falte además de la curación fija.

Línea de Daga de hechicero


Daga de hechicero

ORO 8 10.
DAÑO 10 13.

Colmillo de escarcha, Filo de la reina de hielo y Ojo de los vigilantes

DAÑO 15 18.
VAYA Hemos eliminado por error el 10 % de reducción de enfriamiento de la descripción, pero no os preocupéis, os aseguramos que sigue ahí.

Daga de furtivo

Se reduce el coste. Aumenta el número de campamentos necesarios para transformarla. Se elimina el enfriamiento entre los campamentos.

Para más contexto, leed la sección Experiencia de la jungla.
COSTE DE COMBINACIÓN 250 150 (500 de oro en total).
CAMPAMENTOS NECESARIOS PARA TRANSFORMACIÓN 3 4.
ELIMINADO Se elimina el enfriamiento entre los campamentos capturados.

Machete del cazador (y mejoras)

UÑA (PASIVA) Ahora también otorga un 15 % de velocidad de ataque durante 2 s tras asestar un ataque básico a un monstruo.

Talismán del cazador

DIENTE (PASIVA) Ahora inflige 20 más de daño mágico a lo largo de 5 s (sigue robando 25 de vida a lo largo de 5 s).
nuevoAVIVAR (PASIVA) Mejora la pasiva de Diente: inflige 50 de daño mágico a lo largo de 5 s si un objeto o efecto te está proporcionando vida adicional.

Mejoras de Talismán del cazador

DIENTE (PASIVA) Ahora inflige 50 más de daño mágico a lo largo de 5 s (sigue robando 30 de vida a lo largo de 5 s).

Cronómetro

Los objetos defensivos como Reloj de arena de Zhonya y Ángel de la guarda son muy útiles en los combates en equipo en los que hay mucho daño explosivo, pero se tarda tanto en poder comprarlos que ese combate importante en el que los necesitáis ya casi ha pasado para cuando los habéis completado. Cronómetro es la solución. Os permite invertir en la solución a largo plazo y seguir obteniendo ese momento de represalia cuando más lo necesitáis.
COSTE 600 de oro.
ACTIVA ÚNICA Utiliza Cronómetro para entrar en Estasis. Estasis hace que el campeón sea invulnerable e inalcanzable durante 2,5 s, pero tampoco podrá moverse, atacar, lanzar hechizos ni usar objetos durante ese tiempo.
TODAVÍA TENGO ESTE RELOJ Al activar Cronómetro, este se transforma en Cronómetro estropeado. No se puede utilizar, pero puede mejorarse. Después de romper un Cronómetro, el tendero solo te venderá Cronómetros estropeados.

Reloj de arena de Zhonya

COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
RECETA Códice diabólico + Brazalete de la buscadora + 800 de oro Códice diabólico + Brazalete de la buscadora + Cronómetro + 200 de oro.

Ángel de la guarda

COSTE 2400 de oro (sin cambios).
RECETA Espadón + Armadura de tela + 800 de oro Espadón + Armadura de tela + Cronómetro + 200 de oro.

Protector pétreo de gárgola

COSTE 2500 de oro (sin cambios).
RECETA Chaleco de cadenas + Capa negatrón + 980 de oro Chaleco de cadenas + Capa negatrón + Cronómetro + 380 de oro.

Daga dentada

LETALIDAD 10 12.

Filoscuro de Draktharr

LETALIDAD 18 20.

Filo fantasmal de Youmuu

LETALIDAD 18 20.

Filo de la noche

LETALIDAD 18 20.

Botas de hechicero

PENETRACIÓN MÁGICA 15 18.

Bastón del vacío

PENETRACIÓN MÁGICA 35 % 40 %.

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Experiencia

Experiencia por asesinato o asistencia

La idea detrás de la experiencia para ponerse a la altura del equipo era que permitiera a los campeones de apoyo seguir siendo relevantes en todos los niveles, pero su implementación ha provocado un efecto bola de nieve en los equipos que van por delante.
[ELIMINADO] YA NO IMPORTA Asesinar o asistir en un asesinato cuando estáis por debajo del nivel medio de tu equipo ya no te otorga experiencia adicional.

Experiencia en la jungla

La experiencia de recuperación en la jungla es importante para asegurar que un inicio de partida malo no sea demasiado difícil de remontar, pero esto está generando patrones extraños. En primer lugar, nos parece excesiva, así que vamos a reducir la cantidad total de forma significativa. En segundo lugar, al vincularla a monstruos pequeños, hemos provocado que una parte del mapa (la de los picuchillos y los krugs) adquiera una importancia desproporcionada. Pasar la experiencia adicional a los monstruos grandes equilibrará las zonas del mapa y recompensará invadir la jungla enemiga.

También vamos a aprovechar para estandarizar los marcadores de eliminaciones en la jungla. Como los campamentos cuentan con cantidades de monstruos muy dispares, los marcadores no reflejan de forma precisa el oro obtenido. No es posible saber si el jungla enemigo os supera en farmeo o si, simplemente, ha acabado con los krugs y los picuchillos un par de veces. Con este cambio, debería resultar más fácil estimar el poder o la ventaja que tiene un jungla con solo comparar el marcador de eliminaciones.
EXPERIENCIA DE RECUPERACIÓN 30 de EXP al matar monstruos por cada nivel por debajo 50 de EXP al matar monstruos épicos o grandes por cada nivel por debajo.
[ELIMINADO] La reducción de experiencia obtenida por despejar la jungla por primera vez ya no funciona con el campamento de lobos ni con el de picuchillos.
DING Ahora podrás alcanzar el nivel 2 al empezar en el campamento de lobos.
REDUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA AL DESPEJAR EL CAMPAMENTO DE GROMP POR PRIMERA VEZ 25 % 50 %.
ANCESTRO ÍGNEO 200 de EXP 180 de EXP.
COLOSO CELESTE 200 de EXP 180 de EXP.
RECUENTO Ahora todos los campamentos cuentan como 4 monstruos (por ejemplo, Gromp vale 4 monstruos, cada minipicuchillo vale 0,4).

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Monstruos de la jungla

Ancestro ígneo

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,6 0,5 (como el Coloso Celeste).

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Daño adicional contra súbditos

La eliminación de las maestrías afectó al daño del PvE, por lo que queríamos asegurarnos de que los campeones no se veían demasiado débiles contra los súbditos de la calle. Seguiremos evaluando el nivel de poder de acuerdo con los resultados de los ajustes de las runas y los cambios de los campeones.
ESO DUELE Los ataques básicos infligen 5 de daño adicional a los súbditos de la calle.

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Al principio de las partidas siempre hay mucho tiempo con poca acción; incluso con las invasiones, sigue habiendo tiempo de inactividad. Estamos tratando de reducir estos tiempos de inactividad, así que pronto empezaréis a ver que algunas cosas, como las campanas de Bardo, los cristales de Skarner y los enfriamientos de Aplastar, se activan un poco más rápido. Para compensar esos 10 s, el efecto Salida brutal también se va a ver reforzado.
TIEMPO DE INICIO DE PARTIDA 1 min y 20 s 1 min y 10 s.
A TODA MECHA El efecto Salida brutal al inicio de la partida ahora es más potente.

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Selección de campeón

Vamos a añadir, de forma temporal, 15 s a la selección de campeón para que los jugadores puedan disponer de algo más de tiempo para escoger sus runas.

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Nivel ilimitado

Hemos eliminado el tope del nivel 30 y el límite nuevo es... ¡infinito!

En lugar de acumular PI, recibiréis una cápsula cada vez que subáis de nivel al final de la partida. Las cápsulas casi siempre contendrán fragmentos de campeón. Las únicas excepciones serán en ciertos niveles clave, como el 50, 75, 100, etc., donde podréis conseguir regalos adicionales. Cuando lleguéis a estos niveles, conseguiréis recompensas exclusivas con las que presumir de estatus en las partidas. Estas recompensas incluyen un aspecto de guardián de nivel alto, emoticonos de niveles clave que podéis mejorar con esencias azules y, en los niveles clave muy altos, podéis conseguir hasta gemas.

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Los PI pasan a ser esencias azules

Conectaremos el sistema de niveles y el de botín fusionando los PI con las esencias azules. Las nuevas esencias azules funcionarán en los mismos sitios en los que antes funcionaban los PI y las antiguas esencias azules, como el botín y la tienda de campeones. Los precios en la tienda siguen siendo los mismos que en el sistema antiguo de PI: por ejemplo, un nuevo campeón como Kayn costará 6300 esencias azules.

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Del nivel 1 al 30

Se tardará menos en llegar al nivel 30. Si queréis saber más sobre los cambios para subir de nivel, consultad las preguntas frecuentes de la pretemporada.

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Cambios en las mejoras

Las mejoras de PI van a eliminarse de la tienda. Las mejoras de EXP seguirán disponibles. Todas las mejoras de PI activas pasarán a convertirse automáticamente en mejoras de EXP.

Ahora que las recompensas van ligadas a los niveles, las ayudas de las mejoras de EXP aumentarán la velocidad con la que desbloqueáis contenido (subiréis de nivel más deprisa, por lo que conseguiréis cápsulas más rápido). Por lo tanto, subiremos el precio de las mejoras de experiencia para que estén más en consonancia con el valor de las mejoras de PI. Comprobad la nueva tabla de precios en las preguntas frecuentes.

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Modo de juego de la rotación

Reclamad el increíble poder de Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima. Ascensión ya está disponible del 10/11/17 a las 21:00 hasta el 14/11/17 a las 13:00, y del 17/11/17 a las 21:00 hasta el 21/11/17 a las 13:00 (hora peninsular española).
Resumen:
  • Jugad 5v5 para reclamar el increíble poder de Ascensión al acabar con el Ascendente anciano, Xerath. Usad Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima.
  • El primer equipo que llegue a 200 puntos gana. Puntuación:
    • 1 punto por asesinato de campeones.
    • 3 puntos por capturar una reliquia de Shurima.
    • 5 por asestar el golpe mortal a un campeón Ascendido.
    • 2 puntos por cada asesinato que consigáis mientras seáis Ascendidos.
Avanzad. Conquistad. Ascended.

Lista de cambios de Ascensión

Ahora podéis usar Retirada mejorada desde cualquier parte del mapa siempre que estéis en una zona de juego.

SIN CURAS La fuente de curación sigue estando desactivada.
MORIRME PARA ESO Este cambio os permite ir a la tienda y comprar objetos durante la partida sin tener que morir.

Las runas reforjadas ya están disponibles en Ascensión

Ahora podéis personalizar y seleccionar vuestras runas, aunque hemos retirado algunas de las que no son compatibles con Ascensión por defecto. Si contáis con algunas de estas runas en vuestra página, se sustituirán de forma automática cuando estéis en partida.

Caminar sobre agua

Caminar sobre agua otorga velocidad de movimiento al caminar por el río, algo que no resultaba útil en zona árida. Caminar sobre agua pasará a ser Piroláser, que permite que vuestra siguiente habilidad haga arder a un campeón enemigo y le inflija daño.

Guardián zombi

Guardián zombi invoca a un nuevo guardián aliado en el lugar en el que acabáis con un guardián enemigo (o un nuevo guardián aliado cuando desaparezca uno). No obstante, en Ascensión no existen los guardianes, así que estamos probando Poro fantasmal. Poro fantasmal os permite invocar a un poro al entrar en la maleza. El poro permanecerá ahí ofreciéndoos visión hasta que invoquéis uno nuevo o hasta que el enemigo lo espante.

Si terminamos desechando la opción de Poro fantasmal, cambiaremos Guardián zombi por algo más útil.

Desmaterializador de súbditos

Desmaterializador de súbditos os permitiría asesinar y absorber los súbditos de la calle... ¡si hubiese alguno! Por lo tanto obtendréis Mercado del futuro. Mercado del futuro os permite endeudaros con el tendero para comprar objetos. ¡Pero tened cuidado con los intereses!

Cleptomanía

Cleptomanía os permite autoatacar a los campeones para obtener oro y, de forma potencial, consumibles. Sin embargo, como hemos equilibrado el oro y desactivado los consumibles en Ascensión, también vamos a retirar esta runa. A cambio, recibiréis Mejora glacial, que os proporciona un efecto de ralentización en los autoataques contra campeones. Si los ralentizáis con un objeto activo, la tierra a su alrededor se congelará durante 5 s.

Demoler

Demoler os permite propinar poderosos ataques contra las torretas. La única torreta que existe en Ascensión es la de Azir, cuando Xerath desaparece, de modo que hemos desactivado esta runa. A cambio, recibiréis Fuente de vida, que os permite marcar a un enemigo cuando conseguís reducir su movimiento. Los campeones aliados se curarán al atacar a los campeones marcados.

Sobrecrecimiento

Sobrecrecimiento aumenta vuestra vida máxima cuando hay monstruos o súbditos que mueren cerca de vosotros, pero no hay monstruos ni súbditos en Ascensión. En su lugar, está Fuerzas renovadas, que os permite curaros parte de la vida que os falta cuando recibís un ataque de un campeón enemigo.

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Corrección de errores de aspectos

  • Se ha restaurado el borde de legado de Nidalee de las nieves.
  • Bendición de la marea (E) de Nami espíritu del río vuelve a tener efectos de sonido al conectar el golpe.
  • Los escudos sobre Varus estrella oscura ahora siguen el modelo durante la animación de retirada.
  • Warwick yelmo sombrío, hiena, gris y cazador de la tundra ya no tienen los efectos visuales verdes clásicos de la espalda.
  • Los chromas de Miss Fortune de recreativa ya no tienen texturas del aspecto matriz en las pistolas durante la animación de muerte.
  • Los efectos de sonido de Katarina y de todos sus aspectos están de vuelta.
  • El humo de los efectos visuales de las dagas de Katarina muerte anunciada ya no aparece bajo tierra durante su Retirada (B).
  • Viktor muerte anunciada ya no usa los efectos de sonido clásicos en su animación de broma.
  • A Renekton tierra abrasada ya no le faltan efectos visuales de rescoldos al usar Cortar y trocear (E) con más de 50 de furia.
  • Maldición de la momia triste (R) de Amumu fiesta sorpresa ya no se escucha en la niebla de guerra.
  • La textura de Viktor muerte anunciada ahora aumenta conforme lo hace la calidad del personaje.

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Emoticonos en botín

Los emoticonos ahora pueden aparecer en la artesanía hextech.

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Próximos aspectos y chromas

Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 7.22:

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1 week ago

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Patch Notes, Preseason 2018