Notas de la versión 6.5

Por Scarizard

¡Saludos, invocadores!

Os doy la bienvenida a las notas de la versión 6.5, en la que nos veremos las caras con algunos viejos amigos que llevan un tiempo sin visitar las notas de la versión y en la que Soraka se va a llevar algunos cambios de curación muy apetitosos. Tras escribir eso, en realidad no estamos seguros de lo que significa ''cambios de curación apetitosos'', pero seguro que están riquísimos.

Volvamos y hablemos un poco de esos ''viejos amigos''. ¿Sejuani? ¿Renekton? ¿Jarvan? Aunque es cierto que estos campeones definieron el meta en algún que otro momento en la historia del juego, es importante ahondar en ello y preguntarse por qué eran tan poderosos en primer lugar. La posición dominante de esos tres (y alguno más) en los metajuegos del pasado se puede explicar fácilmente: más que ser simplemente campeones poderosos, eran generalistas poderosos.

¿Por qué el texto en negrita? Retrocedamos y démosle un poco de contexto a esa frase. ¿Qué es un generalista? Como el nombre indica, son campeones que no destacan realmente en ninguna categoría, pero que cumplen suficientes requisitos para ser siempre valiosos o decisivos. A pesar de que sin duda hay sitio para los campeones multiusos (en algún lugar, hay un letrero enorme de neón con el nombre ''THRESH'' parpadeando), tener muchas razones para elegirlos no debería evitar que sigáis los valores básicos de League of Legends relacionados con los puntos fuertes y las debilidades. Como hemos visto recientemente con campeones como Gangplank y Lucian, ser bueno en muchas cosas y malo en muy pocas es un gran obstáculo para la diversidad de los campeones y para el equilibrio del juego.

Así que, ¿qué tenemos en la tienda? Aunque hemos preparado ciertas reducciones de poder para algunos de los campeones más ofensivos del juego en esta versión, la 6.5 es básicamente una oda a esos olvidados generalistas, pues aumenta su poder con el objetivo de convertirlos en algo más que ''bastante buenos''. Ah, y subir la cuenta a nivel 30 requiere ahora la mitad del tiempo que antes. No hay ninguna historia graciosa que contar sobre esto, pero es algo bastante importante para los jugadores nuevos. Un momento de silencio para aquellos que sobrevivimos a ese esfuerzo.

Esto va por vosotros, generalistas. Polifacéticos. Los valientes que escogéis ''Polivalente'' en la cola dinámica (aunque casi siempre signifique ''Apoyo''). Vuestra actitud heroica al probar cosas nuevas es una inspiración para todos nosotros. Así que, si Hecarim os pisotea, si Vi os machaca, o Renekton os trocea en esta versión, intentad no mosquearos. Es la forma que tienen de demostraros su cariño.

Buena suerte y a divertirse.

Patrick "Scarizard" Scarborough

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Actualización de la versión

11/3/2016

Azir

DEMASIADO ENTUSIASMO Los soldados de arena después del primero ahora infligirán menos daño al atacar al mismo objetivo, de acuerdo con la habilidad
DISTRAÍDOS Los ataques de los soldados de arena ahora infligirán correctamente el daño a su objetivo si Azir cambia a un objetivo que está fuera de rango mientras ya están efectuando su ataque (los enemigos que salgan a tiempo del rango de ataque evitarán el daño)
UN MOMENTO DE SILENCIO Las habilidades de Azir ya no se bloquean por un momento cuando un soldado de arena muere a medio ataque

Kog'Maw

POR QUÉ NO SE DERRITEN Hemos corregido un error que provocaba que los efectos de impacto infligieran mucho menos daño mientras W - Andanada bioarcana estaba activa

10/3/2016

Twisted Fate

DECÍDETE Hemos corregido un error que provocaba que las cartas que aparecen sobre la cabeza de Twisted Fate ratero al utilizar W - Escoge una carta no desaparecieran al aparecer la siguiente carta, por lo que era difícil saber qué carta quedaría seleccionada

Campeones

Azir

Unas pocas correcciones aviares para nuestro emperador más glorioso.


General

NO PUEDO LANZARLO AÚN Se ha corregido un error que permitía a Azir poner en cola combos de habilidades básicas sin el maná suficiente para todas las habilidades implicadas.
NO TE RINDAS Se han solucionado varios casos en los que Azir podía cancelar sin querer o bloquear por completo su ataque básico.
VÍNCULO EN UN CUADRO Ahora las habilidades de Azir pueden ponerse en cola durante los ataques básicos.
ALABAD AL SOL Ahora los discos solares aparecen en el minimapa.

W - ¡Alzaos!

UPS Ahora se activa de forma correcta un enfriamiento interno de 1,5 segundos cuando se usa en las torretas.

Gnar

Se aumenta el daño de ataque básico.

En pocas palabras, Gnar no está rindiendo lo suficiente en la calle superior, sobre todo en las primeras fases. Esto en sí no es un problema: Gnar es un campeón con altibajos (debido a su rápida oscilación entre las formas Mega y Mini), así que cierta variación es comprensible. Lo que de verdad es preocupante es el pésimo rendimiento de Gnar cuando la mayoría de sus rivales en la calle superior son los tanques a los que se supone que debería poder reventar. Gnar siempre ha sido una importante ''válvula de escape'' en el momento de la elección para los equipos cuando los tanques se pasaban de la raya, así que vamos a proporcionarle el mismo ajuste de daño de ataque que le dimos a los tiradores en la pretemporada para ayudarlo a convertirse poco a poco en el pequeño y adorable depredador que estaba destinado a ser.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 48 51.

Pasiva - Gen de furia

AL ALANCE DE UN PUÑO Ahora muestra de forma correcta la cantidad de alcance adicional que Gnar tiene con respecto a Mega-Gnar.

R - ¡GNAR!

MUY MADURO Se ha corregido un error que provocaba que los súbditos y monstruos lanzados por los aires por ¡GNAR! recibieran daño tras un breve lapso de tiempo y no al aterrizar.

Hecarim

La E hace que Hecarim pueda moverse más rápido y empuje más lejos en función de la distancia que haya recorrido.

A pesar de que no ha pasado mucho tiempo desde la era de la dominación de Hecarim en la calle superior, a nuestro pequeño poni le está costando hacerse notar tras las últimas rondas de notas de versión. Para ser más específicos, muchos de los cambios recientes que Hecarim recibió fueron para reducir los casos de abuso causados por una compra temprana de A salvo; algo que ya no es posible tras la pretemporada. Un Hecarim contento es aquel que puede pisotear felizmente las hileras enemigas, así que vamos a revertir algunos de nuestros cambios previos y a apoyar la eficacia de Hecarim cuando lleve a cabo sus movimientos de flanqueo tan distintivos.

E - Carga devastadora

¿nuevo?RAUDO DEBO IR Ahora la velocidad de movimiento adicional de Carga devastadora se multiplica.
DISTANCIA DEL EMPUJÓN 300 250-450 (según la distancia que haya viajado).
CLARIDAD DE LAS PISADAS Ahora se muestra el nivel de empujón y la velocidad de Carga devastadora en la barra de mejoras.
ASÍ NO FUNCIONA LA INMOVILIZACIÓN Se ha corregido un error por el que Carga devastadora se movía cuando Hecarim estaba inmovilizado.

Jarvan IV

Se reduce el enfriamiento de la W. La R cuesta menos e inflige daño de área de efecto.

En su mejor momento, a Jarvan se le daba bien todo. Podía poner las partidas a su favor rápidamente y aun así seguir progresando hasta la fase final. Aportaba daño de ráfaga, iniciación, protección, absorción de daño... Para qué seguir. No tenemos ninguna prisa en devolverle a los jugadores el pánico que causaba en sus días de gloria, pero ahora mismo los jugadores de Jarvan no se sienten poderosos en ningún momento. Vamos a pulir la identidad de Jarvan como impecable luchador de equipo otorgándole las herramientas para que su rendimiento mejore en función del número de enemigos que tenga cerca. El cambio no se notará en los enfrentamientos uno contra uno, pero hará que Jarvan tenga un mayor impacto cuando entre en medio de la acción, peleando por Demacia con más rabia cuantos más enemigos (o aliados) lo rodeen.

W - Protección áurea

ENFRIAMIENTO 20/18/16/14/12 segundos 12 segundos en todos los niveles.

R - Cataclismo

COSTE 100/125/150 de maná 100 de maná.
AQUÍ CONMIGO TE QUEDAS Ahora inflige daño a todos los objetivos atrapados dentro de Cataclismo.

Kog'Maw

Obtiene velocidad de ataque al subir de nivel. Se reduce el coste de la Q. La W tiene un daño básico, pero ya no otorga velocidad de ataque por nivel.

Antes de comentar la 6.5, hablemos de cómo hemos llegado hasta aquí.

La identidad de Kog'Maw es una de las más evidentes de todo el juego: una criaturita del Vacío que, si se resguarda y se la protege, se convierte en un carry extremo que puede conseguir la victoria por sí solo. Esto se ha venido consiguiendo ajustando su fase de calle hasta un estado en el que le fuese casi imposible sobrevivir a los ataques, dado que la recompensa por hacerlo era tener a un Kog'Maw extremadamente poderoso en el equipo. Tras la actualización que sufrieron los tiradores en pretemporada, Kog tenía ahora otra contrapartida por su poder. Concretamente, tener que diseñar un combate en el que pueda quedarse quieto y acabar con todo lo que tenga a la vista. Sí, el equilibrio entre daño y movilidad no es precisamente el habitual de un tirador. Por lo general, suelen moverse y luchar al mismo tiempo. Lógicamente, los primeros días tras la actualización de Kog'Maw tuvimos que aprender a marchas forzadas. Teníamos un cañón de cristal que era todo cristal y nada cañón.

Así que pensamos: "Si no está al nivel que debería, ¡démosle un poco de amor y mejoremos su fase en la calle!". Eso fue en la 6.3. Las consecuencias fueron terroríficas.

Volvemos al presente. Queremos hacer que Kog'Maw sea resistente a largo plazo, que esté libre de ese interruptor de "muy fuerte o muy débil" en los que suelen caer los carry extremos. La lista de cambios que encontraréis a continuación representa un cambio de pensamiento en la curva de poder de Kog. Seguirá potenciándose muchísimo con objetos, pero esa curva es ahora más equilibrada a lo largo del juego (en vez de tener picos en puntos concretos). Al suavizar esta curva, la fase de Kog en la calle puede presentar un estado relativamente normal en comparación con sus compañeros, pero la "carrera contrarreloj" debería ser menos dura para quienes se queden rezagados. Puede que Kog'Maw siga siendo el personaje más representativo del término hipercarry en League of Legends, pero esperamos que su significado se amplíe más allá de "mal en la calle, bien al final" para ofrecer interacciones interesantes entre los campeones y sus entornos.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 1,5% 3,5%.

Q - Baba cáustica

COSTE 60 de maná 40 de maná.

W - Andanada bioarcana

eliminadoTORMENTA DE ESCUPITAJOS Ya no obtendrá velocidad de ataque de forma pasiva.
VOLVAMOS A INTENTARLO Ahora inflige 5/10/15/20/25 de daño básico adicional al impactar (en vez de un mínimo de 15 de daño).

Nautilus

Se reduce el daño de la E.

(Si recordáis los cambios de Malphite en la 6.4, esto os resultará familiar). Últimamente, la calle superior es muy agradable para los tanques. Con este panorama, Nautilus ha reaparecido como matón favorito para hacer las veces de ancla. Teniendo en cuenta el nivel de fiabilidad de Nautilus como iniciador y lo molesto que es en general en las peleas de equipo, vamos a reducir el daño que inflige y su habilidad para arrasar con las oleadas en la calle. De este modo, los rivales tendrán una oportunidad de ponerse por delante.

E - Aguas revueltas

DAÑO POR OLEADA 60/95/130/165/200 55/85/115/145/175.

Pantheon

Se reduce el daño de la E. La R cuesta menos, pero no devuelve maná y tiene un enfriamiento mayor al cancelarla.

Aunque Pantheon siempre ha tenido unas cifras de daño que no parecen reales, no había llegado a despegar de verdad hasta los cambios que hicimos en la 5.22 a la mecánica de bloqueo de Escudo de protección. Estamos analizando el modo en que esos cambios hacen que Pantheon sea más flexible en la calle superior y en la jungla, pero el daño que inflige es demasiado elevado para ser tan regular. Golpe buscacorazones es importante para hacer que Pantheon tenga alguna posibilidad en los combates, más allá de aturdir y atacar con lanza. Sin embargo, su nivel de potencia actual hace que le sea casi imposible luchar solo. Reducir el daño de Golpe buscacorazones y suavizar la potencia de Gran descarga celestial al buscar enfrentamientos debería bastar para hacer que los riesgos que corre Pantheon estén al nivel de sus increíbles recompensas.

E - Golpe buscacorazones

TOTAL DE DAÑO BÁSICO A CAMPEONES 80/140/200/260/320 80/130/180/230/280.
RELACIÓN TOTAL A CAMPEONES 3,6 de daño de ataque adicional 3,0 de daño de ataque adicional.
DAÑO A MONSTRUOS 50% 60%.

R - Gran descarga celestial

COSTE 125 de maná 100 de maná.
eliminadoNO DISFRUTARÁN DE ESTO Ya no devuelve maná al cancelarse.
ENFRIAMIENTO AL CANCELARSE 10 segundos 30 segundos.

Quinn

Aunque Asalto cegador ya no ciega como tal, había un error muy molesto que provocaba que algunas habilidades clave fallasen bajo los efectos de Visión cercana. Habilidades como, por ejemplo, la E - Posición del oso de Udyr o la W - Escoge una carta de Twisted Fate. Era bastante frustrante y, además, no era como debería funcionar esa habilidad. ¡Arreglado!

Q - Asalto cegador

YA VEO Hemos corregido un error por el que algunos ataques básicos potenciados fallaban al verse afectados por Visión cercana.

Renekton

La E genera menos furia contra súbditos, pero ahora se puede obtener furia en el primer lanzamiento. La R tiene más vida al principio.

Renekton se consideraba en su momento el gran matón de la calle pero, con el paso de las temporadas, cada vez le cuesta más mantenerse entre los mejores personajes de la calle superior. La última vez que vimos el Reino de la ira de Renekton, los equipos lo seleccionaban como el campeón que podía "hacerlo todo" y de forma fiable, ya que podía infligir daño, defender y controlar a todo adversario que lo necesitase. No queremos hacer que Renekton vuelva a ser un personaje básico de la calle superior. En vez de eso, vamos a revisar su habilidad para asegurar que las ventajas que obtenga mediante escaramuzas y su proeza en la calle propicien su papel como el tipo más duro al principio de la partida.

E - Cortar y trocear

nuevoZARPAZOS DE FURIA Ahora, Cortar también genera furia (en vez de solo Trocear).
GENERACIÓN DE FURIA CONTRA SÚBDITOS 2,5 de furia 2 de furia.

R - Dominus

BONIFICACIÓN DE VIDA 200/400/800 250/500/750.

Shen

Shen sigue siendo demasiado sutil cuando va a salvar a sus aliados en plena batalla; demasiado incluso para un ninja. ¡Claridad!

R - Mantenerse unidos

NO ES MUY DE NINJA Aumenta la visibilidad del escudo de Shen al canalizar.
DEJA DE HUIR Ahora, la pantalla del aliado objetivo se tiñe de color durante la canalización de Mantenerse unidos.

Sejuani

La W reanima más rápido. La E inflige más daño al principio.

Sejuani no ha vuelto a dominar las peleas de equipo desde que Mole de ceniza empezó a ganar relevancia la temporada pasada. Dado que se ha quedado rezagada en comparación con sus compañeros iniciadores (como Amumu o Gragas), vamos a mejorar el rendimiento de Sejuani en las fases iniciales, para así subir su potencia a un nivel digno de la reina bárbara.

W - Mayal de los vientos del norte

DÁNDOLE AL MAYAL Aumenta la velocidad a la que se reinicia el ataque básico de Sejuani.

E - Congelación permanente

DAÑO 60/90/120/150/180 80/105/130/155/180.

R - Prisión glacial

CLARIDAD CRISTALINA Ahora muestra el área de efecto en el indicador de objetivo.

Soraka

La Q siempre ralentiza y otorga a Soraka curación prolongada y velocidad de movimiento cuando no corre hacia los enemigos. La W cura por menos, pero copia la mejora de la Q al objetivo si Soraka se ve afectada por ella.

Aunque Soraka no está tan por encima de su nivel como estaba al principio de la pretemporada, lo cierto es que todavía es demasiado poderosa cuando se queda atrás y cura a su tirador de forma pasiva. Al no tener ventanas de interacción con Soraka, los rivales no pueden hacer mucho más que intentar acabar con su compañero en la calle. Justo algo que a Soraka se le da genial evitar. Supuestamente, Invocación estelar crea esas ventanas de interacción con su alcance corto, pero la recompensa no es suficiente para justificar sus riesgos, vista la fuerza que ha ganado Soraka desde la pretemporada.

Los cambios que encontraréis a continuación tienen muchas piezas móviles, pero lo fundamental es que ahora Inyección astral es mucho menos eficaz a la hora de contrarrestar una agresión enemiga a menos que Soraka la esté reforzando con numerosas invocaciones estelares. La propia Invocación estelar se ha estado usando como una herramienta de hostigamiento para que fuera satisfactoria para Soraka por sí sola y no como prerrequisito para una curación significativa. En resumen, Soraka debería ser ahora más accesible para sus rivales, pero de una forma que no sea molesta.

Q - Invocación estelar

COSTE 70/75/80/85/90 de maná 40 de maná en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO 7/6,5/6/5,5/5 segundos 5 segundos en todos los niveles.
CUERPO CELESTIAL Ahora, ralentiza a todos los objetivos dañados por Invocación estelar (en vez de simplemente ralentizar en el centro).
eliminadoLLUVIA DE ESTRELLAS Ya no inflige un 150% de daño aumentado a los objetivos impactados en el centro.
nuevoCALENTITO Ahora otorga Rejuvenecimiento durante 4 segundos, restaura 14/16/18/20/22 (+ 0,1 de poder de habilidad) de vida por segundo y otorga un 15% de velocidad de movimiento cuando no se mueve hacia los enemigos.

W - Inyección astral

CANTIDAD DE CURACIÓN 120/150/180/210/240 80/110/140/170/200.
PATATA CALIENTE Si se lanza bajo el efecto de Rejuvenecimiento, Soraka otorga Rejuvenecimiento a su objetivo durante 3/3,5/4/4,5/5 segundos (según el nivel de Invocación estelar).
eliminadoMAL ALINEADO Ya no aumenta la cantidad de curación de Invocación estelar contra campeones.
eliminadoSORAKA CURANDERA Ya no puede seleccionar súbditos como objetivo.

Talon

La R cuesta más y tiene un enfriamiento mayor.

Talon es uno de los campeones más difíciles de parar cuando tiene ventaja. Mientras que algunos asesinos pueden acabar con objetivos únicos de la retaguardia sin muchos problemas, los Talon con mucha ventaja acaban con ese objetivo único... y con todos los demás del combate. No vamos a quitarle a Talon sus hojas (les tiene mucho cariño), pero es necesario aumentar las ventanas entre sus "explosiones" para que sus víctimas puedan tomarse un respiro entre reapariciones.

R - Asalto de sombra

ENFRIAMIENTO 75/66/55 segundos 100/80/60 segundos.
COSTE 80/90/100 de maná 100 de maná en todos los niveles.

Urgot

Aumenta el daño básico. Se reduce la duración de la W, pero puede lanzarse durante la R. Ahora, la R aplica miedo en una pequeña zona al acabar.

Intentar controlar a Urgot y no morir en el intento es mucho más difícil de lo que parece, y suele obligarnos a tomar decisiones sobre nuestra posición. ¿Espero a usar el inversor para alejarme del peligro o aíslo a un objetivo importante y me pongo en un riesgo enorme? No queremos restarle importancia a esta decisión, pero sí que queremos añadirle un poco de miedo a su Inversor de posición hipercinético. De este modo, si la jugada sale bien, la habilidad recordará más a una "definitiva". Además, hemos ajustado levemente algunas cifras. Ahora, Urgot está mucho más limpio y es mucho más moderno, pero sin dejar de ser terrorífico en todos los aspectos que se podrían esperar de un híbrido entre hombre y máquina.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52 54.

W - Condensador de terror

DURACIÓN 7 segundos 5 segundos.
nuevoMÁS TERROR Ahora se puede lanzar mientras se canaliza R - Inversor de posición hipercinético.

R - Inversor de posición hipercinético

nuevoCAMBIA Ahora, aplica miedo a los enemigos que se encuentren a 375 unidades de Urgot durante 1,5 segundos tras completarse el cambio.

Vi

La E cuesta menos e inflige más daño.

Vi solía ser seleccionada por su fiabilidad a la hora de atacar a objetivos prioritarios, pero en lo que llevamos de 2016 ha estado calentando el banquillo con mucha más frecuencia. Las emboscadas de Vi han tenido siempre mucho impacto gracias a Rompemuros + Asalto y lesiones, pero la Agente de Piltover acaba metiéndose en un buen lío cuando no consigue convertir esas emboscadas en asesinatos y objetivos. En comparación con otros campeones similares, Vi se queda atrás muy rápido. La combinación de mucho enfriamiento y elevado coste de maná no suele resultar en términos de velocidad. Al añadir más potencia a la usabilidad y el daño de Fuerza innecesaria, Vi estará más cómoda cuando se vea obligada a tomarse un descanso y farmear porque la partida no va como a ella le interesa.

E - Fuerza innecesaria

COSTE 60 de maná en todos los niveles 40/45/50/55/60 de maná.
DAÑO 5/20/35/50/65 10/30/50/70/90.

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Objetos

Encantamiento: Devorador

El Heraldo de la Grieta otorga menos acumulaciones.

Ya estamos otra vez en esa época del año, cuando los campeones que se basan en ataques automáticos arrasan la jungla y farmean hasta los 20 minutos de partida, volviendo a la partida más fuertes que el resto de su equipo. Cuando lanzamos Devorador, les dimos a los junglas con Devorador acumulaciones extra para dos tipos de monstruo. Los objetivos peleados (tales como Ancestro Ígneo, Coloso Celeste o el Escurridizo de la Grieta) otorgaban dos acumulaciones, mientras que los objetivos de equipo (como el Dragón o el Barón) otorgaban cinco. Cuando añadimos al Heraldo de la Grieta, lo etiquetamos como monstruo épico. El Heraldo de la Grieta, aunque suele estar peleado, no ha logrado atraer la presión de todo el equipo y, por tanto, vamos a equilibrar su recompensa de acumulaciones con la de otros objetivos similares.

Además, los junglas con Devorador cambiaban al Dragón por el Heraldo de la Grieta o viceversa, por lo que los equipos rivales no siempre tenían claro qué hacer para detenerlos. Con este cambio, los junglas con Devorador seguirán pudiendo aumentar sus acumulaciones, pero los rivales se sentirán mejor al quitarles a los dragones.
ACUMULACIONES DEL HERALDO DE LA GRIETA 5 2.

Ángel de la guarda

Cuesta menos y otorga menos vida a los campeones más débiles.

El efecto de Ángel de la guarda puede cambiar el devenir de la partida si se usa en las circunstancias adecuadas, pero su elevado precio nos hace dudar siempre de haber tomado la decisión correcta. Su elevado precio tiene sentido. Cuando Ángel de la guarda es el objeto defensivo predilecto, al final casi todos los campeones lo acaban comprando tras ganar ventaja, lo cual hace casi imposible que los rivales sedientos de oro puedan acabar con todas esas vidas extra. Dicho esto, últimamente los campeones más débiles (sobre todo, los tiradores) han sentido la presión de ser aniquilados por asesinos y combos de hechizos, así que vamos a hacer que Ángel de la guarda sea más eficaz si se usa en el momento adecuado.
COSTE DE COMBINACIÓN 1380 de oro 1180 de oro.
COSTE TOTAL 2900 de oro 2700 de oro.
CANTIDAD QUE SE REVIVE 30% de la vida máxima 700 de vida o un 30% de la vida máxima, lo que sea más alto.

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Progresión del nivel de invocador

Se ha reducido a la mitad la experiencia necesaria para alcanzar el nivel 30.

Llevamos tiempo pensando que se tarda demasiado en llegar al nivel 30. Un sistema de niveles debería provocar una sensación de crecimiento y logros alcanzados, pero sucede lo contrario si el sistema no funciona y la experiencia recibida tras cada combate sabe a poco. Aunque acelerar la subida de nivel parece una solución sencilla, teníamos que estar seguros de que no provocaríamos problemas peores al allanar el camino hacia el nivel 30. Un ejemplo de esto lo vimos el año pasado, con el descuento permanente en una serie de runas de nivel 3. Era un requisito necesario para asegurarnos de que los nuevos jugadores de nivel 30 pudiesen tener acceso a configuraciones asequibles de runas.

Tras unos meses de observación (y una prueba en directo en Rusia), estamos convencidos de que la nueva curva de subida de nivel ofrecerá una mejor experiencia a los nuevos jugadores.
DINGSe ha reducido a la mitad la experiencia necesaria para alcanzar el nivel 30.

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Clubs

Los clubs se han añadido a League of Legends y estarán disponibles en los días posteriores a la versión.

En noviembre, anunciamos los clubs como parte de la actualización de la temporada 2016. Los clubs son una nueva forma de organizar los grupos de chat que creáis y a los que os unís. No se pierden al cerrar la sesión, lo que hace más fácil rodearse de jugadores parecidos de League of Legends y jugar partidas con amigos para pasar un buen rato. Las salas de chat permanentes son tan solo el comienzo de los clubs. ¡Esperamos traer más noticias en las notas de las versiones a medida que vayamos desarrollando el sistema!
SÍ, EL BOTÓN DE SALA DE CHAT EXISTÍA Accede a los clubs haciendo clic en el botón ''Clubs'', que ha reemplazado al botón ''sala de chat'' en el panel social.
SI JUNTAMOS NUESTROS PODERES Los clubs tienen espacio para hasta 49 de tus colegas (puede que la capacidad cambie).
REFERENCIA A CULTURA POPULAR N.º 2 Los líderes de los clubs tienen acceso a la gestión del plantel y a las herramientas de moderación del chat.
SOLO PUEDE QUEDAR UNO Los clubs están designados por etiquetas únicas que aparecen al lado de los nombres de los invocadores miembros, tanto fuera como dentro del juego.
EN CONSTRUCCIÓN Los elementos visuales seguirán actualizándose y puliéndose en las futuras versiones.

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Nueva selección de campeón

¡Hemos vuelto con una ronda de mejoras en la usabilidad y correcciones de errores!

Nuevos avisos de audio (llegarán en la 6.5)

CHIVATO Nuevos sonidos que indicarán cuándo es vuestro turno para seleccionar o bloquear.
NEGOCIACIONES Se ha añadido un sonido de notificación de intercambio.
PILLADO Sonará un nuevo sonido cuando vuestra elección ya esté seleccionada o bloqueada.

Correcciones de errores (también llegarán en la 6.5)

ME GUSTA MIRAR Se ha corregido un error que provocaba que las partidas de la sección de espectador no aparecieran al estar en cola de la nueva selección de campeón.
MÚSICA AMBIENTAL Los sonidos de ambiente de la sala ahora se ajustan con el volumen de la música y no con los efectos de sonido.
SALA DE ESPERA Los jugadores penalizados por evitar la cola ahora podrán esperar en las salas de la nueva selección de campeón.

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Corrección de errores

  • Ahora, los escudos de hechizo protegen correctamente el daño de la R - Cataclismo de Jarvan IV.
  • La W - Depredador implacable de Renekton ya no chisporrotea ocasionalmente.
  • La R- Mantenerse unidos de Shen ya no canaliza a través del efecto de revivir de la R - Alteración del tiempo de Zilean.
  • Tahm Kench ya no puede lanzar R - Travesía abisal cuando está inmovilizado.
  • Si Rumble se sobrecalienta al lanzar la E - Arpón eléctrico, lanzar una segunda carga mientras está sobrecargado ya no provoca que el calor se siga disipando tras acabarse el sobrecalentamiento.
  • Los tentáculos que crea la R - Salto de fe de Illaoi ya no fallan al atacar a los objetivos de la W - Dura lección el momento antes de acabarse.
  • Ahora, la fuerza del escudo de la Pasiva - Hombre de hierro de Mordekaiser se ve aumentada por la maestría Armadura Rúnica.
  • Las marcas de quemadura de torre de Ira del dragón (segunda mejora) ya no provocan el efecto de daño verdadero de Elixir de brujería.
  • La descripción de los restos de los guardianes ya no indican que sean un lobo gigante.
  • Ahora, las partículas de la debilitación de Heridas graves perduran si se vuelven a aplicar durante más de 3 segundos.
  • Se ha restaurado el doblaje de Brand zombi al perseguir a campeones enemigos.
  • Se han hecho más brillantes los indicadores de cartas de la W - Escoge una carta de Twisted Fate ratero, para que sean más fáciles de leer para los jugadores daltónicos.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 6.5:

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2 years ago

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