Notas de la versión 5.4

Por Pwyff, Scarizard

Saludos, invocadores,

Bienvenidos a la versión 5.4. Una vez más, y en la misma línea iniciada en la 5.2, nuestros principales protagonistas van a ser los magos. Antes que nada: el nuevo objeto de +120 PH sigue previsto para una versión futura (pronto(tm)), pero esto no nos ha impedido seguir trabajando en los pocos magos que necesitaban una ayudita en el mundo post-TMI. De hecho, como ya mencionamos en el preámbulo de la versión 5.3, la desaparición de Tenaza de Muerte Ígnea no ha sido tan terrible como esperábamos para la mayoría de los campeones, aunque que ha habido dos que han pasado por crisis (en plural) de identidad: Mordekaiser y Veigar.

Al pararnos a analizar qué hace de Morde y Veigar lo que son, nos dimos cuenta de que, en gran medida, su identidad se reducía a ''machacar a este cretino (¡y sacar un fantasma!)''. Por desgracia, si reforzábamos esto habrían llegado tiempos oscuros para sus rivales, de manera que hemos tenido que pararnos a estudiar con mayor detenimiento lo que se podía hacer. Lo explicaremos con mayor detalle en cada caso, pero el problema, en versión resumida, es este: cuando un campeón existe en la fina línea que separa lo funcional de lo puramente abusivo, el equilibrio no es una cuestión de modificar cuatro números, sino de dar con la dirección en la que puede crecer sin convertirse en un problema para el juego. ¿Os imagináis un mundo en el que Veigar fuese el campeón más potente y popular? No sería fácil para sus rivales y queremos estar seguros de que su éxito, si lo tiene, es merecido. Podéis encontrar más información en cada caso, pero es importante que mantengáis en mente estas ideas básicas a lo largo de estas notas.

Eso es todo por ahora. ¡Mucha suerte en los Campos de la Justicia! Ah, un consejito para vuestras aventuras en la cola en solitario (¡o por parejas!): Recordad que a veces es preferible que todo el mundo se equivoque en perfecta armonía a que uno solo acierte en hostil aislamiento. Pero esto solo funciona en las partidas por equipos de League of Legends y probablemente en ningún otro sitio. Lo sentimos.

Chris ''Pwyff'' Tom y Patrick ''Scarizard'' Scarborough

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Campeones

Azir

¿Sabíais que corregíamos manualmente las estadísticas para Fantasy LCS después de cada partida? Nos tomamos muy en serio las estadísticas de fantasía.

Pasiva: Legado de Shurima

NO OS PREOCUPÉIS POR LAS ESTADÍSTICAS DE FANTASY Hemos corregido un error que provocaba que el uso de Disco Solar se anotase como la destrucción de una torreta en el modo Espectador. Hasta ahora corregíamos manualmente las estadísticas de Fantasy LCS, así que esto lo hacemos más que nada por los espectadores. En otras palabras, que si vuestro equipo de Fantasy LCS ha perdido no ha sido por culpa de este error. LO SENTIMOS.

Janna

Ahora, la pasiva de Janna afecta solo a los campeones que corren hacia ella, pero hemos aumentado su bonificación de Velocidad de Movimiento y su alcance. La Velocidad de Movimiento adicional de Janna la hemos trasladado entera a su W, así que pierde más velocidad cuando la lanza.

Janna es uno de los apoyos más útiles para defender la retaguardia y pocos campeones son tan buenos como ella para interrumpir jugadas e incursiones. Dicho esto, era un poco ilógico que alguien a quien se le da tan bien contrarrestar las ofensivas del enemigo fuese al mismo tiempo tan eficaz para facilitar las propias (¿alguna vez os ha perseguido un equipo con ella en sus filas?). La Velocidad de Movimiento adicional que otorga es suficiente por sí sola. A partir de ahora, su pasiva pasa de ''siempre útil'' a ''útil en determinadas circunstancias'', lo que afianza su condición de Reina de las Retiradas (y Furia de la Tormenta, según dicen). Ojo, somos conscientes de que si va en vanguardia aún puede aumentar considerablemente la velocidad de su equipo. Vosotros veréis si os conviene tenerla en esa posición.

Pasiva: Empuje

eliminadoES CULPA DE LA W, LO SENTIMOS Empuje ya no proporciona a Janna Velocidad de Movimiento adicional
novedad¡TODOS A POR JANNA! Ahora, Empuje solo proporciona Velocidad de Movimiento adicional a los aliados que se mueven hacia Janna
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% 8%
ALCANCE 1000 1250

W: Céfiro

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PASIVA BÁSICA 4/6/8/10/12% 9/11/13/15/17%

Jarvan IV

La bandera de Jarvan ya no le proporciona Armadura pasiva. Hemos aumentado ligeramente su Armadura inicial para compensar este hecho, pero aun así no se puede negar que esto afectará negativamente a su capacidad de supervivencia en la segunda mitad de la partida.

Al despejarse la polvareda de los cambios de la pretemporada, Jarvan se ha consolidado como uno de los más grandes, superior a cualquier otro de los aspirantes al trono de la jungla (aunque es cierto que a Fiddlesticks no le gusta sentarse porque tiene problemas de rodilla). A diferencia de otros campeones similares, J4 contaba con una serie de capacidades (de emboscada, de despejar oleadas y de ponerse a salvo) cuyo poder lo convertían en un peligro durante toda la partida, sin ninguna debilidad clara como contrapartida. En lugar de reducir su capacidad de daño, hemos optado por meter mano a su resistencia. De este modo, cuando falle una emboscada no le saldrá gratis, pero tampoco le quitaremos mucho lustre principesco.

General

ARMADURA INICIAL 24 27

Q: Golpe del Dragón

LO IMPORTANTE ES EL GIRO DE MUÑECA Hemos corregido un error que provocaba que, a veces, los enemigos resultasen derribados al tropezar con Jarvan IV después de que este completase su carrera

E: Estandarte Demaciano

eliminado¿POR QUÉ IBA A DAR ARMADURA UNA BANDERA? Estandarte Demaciano ya no proporciona Armadura pasiva a Jarvan IV

Kalista

En medio de su implacable persecución de traidores y perjuros, es muy fácil olvidarse de un elemento fundamental de la pasiva de Kalista: una vez que inicia un ataque básico, es incapaz de cancelarlo. Aunque parezca que aumentar el tiempo de preparación de sus lanzazos no es gran cosa, lo cierto es que incrementa su vulnerabilidad durante toda la partida y por tanto reduce su capacidad de convertirse en un huracán de aniquilación.

Pasiva: Aplomo Marcial

NECESITA MÁS SEGUIMIENTO La reducción del tiempo de preparación de los ataques básicos de Kalista (es decir, el que pasa entre que inicia un ataque y lo ejecuta) depende de su Velocidad de Ataque en un 100% 66%

Kassadin

No lo llamamos Abismo Roto. Ni Salto Roto. Es importante señalar que los costes de Maná de Camino Roto progresan de manera exponencial, de manera que la reducción inicial del coste de Maná, aunque parezca pequeña, se vuelve importante rápidamente. En suma, se hace camino al andar.

Kassadin es un campeón cuya fantasía e identidad vienen definidas por una sola habilidad: Camino Roto. Esto lo convierte en un asesino superefectivo (como podéis imaginar, es muy complicado proteger a tus carries de un tío capaz de ignorar muros y accidentes del terreno) y eso forma parte de lo que lo hace único, pero es complicado respetar esto sin dejar a sus enemigos a su merced. Lo que buscamos con este cambio es llegar a un mundo idílico en el que, por un lado, Kassadin conserve la movilidad que lo caracteriza pero también, salvo que encuentre un flanco o un ángulo muy concretos, tenga que tener presente la línea de tanques enemigos antes de enviar al otro barrio a sus enemigos vulnerables con Esfera Vacía.

R: Camino Roto

ALCANCE 700 450
COSTE BÁSICO 75 Maná 60 Maná

Katarina

Ahora, para obtener el ''Gran Efecto de Restablecimiento'', Katarina debe haber causado daño a un campeón en los 3 segundos anteriores a su muerte.

Katarina, verdadero Pentakill ambulante (¡y eso que no está en el grupo!), es una opción volátil y competitiva para aquellos que desean dejar fuera de juego a la competencia en la cola en solitario. Debido a la elevada duración de Ansia, los campeones con salud reducida no pueden volver a entrar en combate, porque corren el peligro de desencadenar una avalancha de dagas y shunpos... aunque Kat esté en la otra punta del campo de batalla. Con este cambio queremos que Katarina saque partido a los combates en los que participa, como le pasa a Jinx.

Pasiva: Ansia

REDUCCIÓN ANSIOSA Al asesinar o ayudar a asesinar se reduce el enfriamiento de las habilidades de Katarina Cuando muera un campeón al que Katarina haya causado daño en los últimos 3 segundos, los enfriamientos de esta se reducirán 15 segundos

Lissandra

Los cambios topográficos de la nueva Grieta del Invocador han provocado algunas situaciones en las que el indicador de Camino Glacial estaba escondido, lo que convierte emboscadas evidentes en situaciones letales, así que hemos decidido arreglarlo. Hasta Lissandra sabe que era excesivo.

E: Camino Glacial

CLARIDAD GLACIAL Hemos corregido un error que provocaba que el indicador del final de Camino Glacial quedase oculto bajo el terreno cuando tendría que haber sido visible

Mordekaiser

Bajan los costes de Vida de la Q y la W de Mordekaiser. La Q le proporciona una bonificación de alcance. La W ha recibido el tratamiento Frenesí, que mejora tanto a Mordekaiser como al compañero sobre el que la lanza. Además, Morde y su camarada reciben Velocidad de Movimiento adicional al moverse el uno hacia el otro. El fantasma de Mordekaiser le proporciona Vida y Poder de Habilidad adicionales, en lugar de Daño de Ataque y Poder de Habilidad. Además, los fantasmas reciben una bonificación de Daño de Ataque absoluta, no un porcentaje de las estadísticas de bonificación de Mordekaiser.

No es un secreto que consideramos durante mucho tiempo a Mordekaiser un campeón confundido y perdido en cuanto a su temática. Visualmente, es una armadura andante y parlante con una maza gigante. Si eso no es un luchador belicoso, entonces andamos perdidos. Dicho esto, Morde parece haber recobrado la popularidad en el juego actual como un explosivo mago de PH haciéndose con Tenaza de Muerte Ígnea al inicio y convirtiendo a los tiradores enemigos en la peor pesadilla de su equipo.

¿Y qué significa todo esto? Siendo el mejor cliente de TMI o, mejor dicho, el segundo mejor pues Veigar le gana (pero no seremos nosotros los que interfiramos en una buena referencia), no queríamos quitarle sin más a Mordekaiser algo tan esencial en su configuración sin compensarlo de alguna forma (aunque tal como mencionamos en el preámbulo de la versión 5.3, los resultados se nos han ido un poco de las manos). También queríamos aprovechar esta ocasión para intentar acercar un poco a Mordekaiser a su identidad temática (¡tanque belicoso!), pero cuando nos introdujimos en ese mundo, nos dimos cuenta de que no era muy emocionante.

Y aquí nos encontramos.

Estos cambios no van a solventar la crisis actual de identidad de Mordekaiser, pero hemos hallado algunas formas de limpiar sus interacciones fantasmales para que pueda sacarle todo el partido a su aspecto explotador. Además, nos encantó la mecánica magnética de Muerte Sigilosa que estuvimos probando con Mordekaiser luchador, así que pensamos que podíamos agregarle un poco de amor en términos de utilidad cuando está cazando objetivos de alta prioridad con un compañero de incursión. De nuevo, no es una solución integral pero pensamos que sería mejor para preservar la identidad única de Mordekaiser.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8,37 3,37

Q: Maza de Picas

novedadVAS A NECESITAR UNA MAZA MÁS GRANDE Ahora, Maza de Picas proporciona a Mordekaiser +75 de alcance de ataque
COSTE 25/32/39/46/53 de Vida 20/25/30/35/40 de Vida

W: Muerte Sigilosa

novedadCOLEGAS SIGILOSOS Mordekaiser adquiere también los efectos de Muerte Sigilosa si la lanza sobre un aliado
novedadCOLEGAS MAGNÉTICOS Mordekaiser y cualquier aliado con Muerte Sigilosa ganan +60 de Velocidad de Movimiento adicional al moverse el uno hacia el otro
NO ESTAMOS LOCOS Los enemigos no reciben daño doble por Muerte Sigilosa si están junto a Mordekaiser y la otra unidad con Muerte Sigilosa. Por si se os había ocurrido y os daba miedo
COSTE 26/32/38/44/50 de Vida 20/25/30/35/40 de Vida
DAÑO 24/38/52/66/80 (0,2 Poder de Habilidad) daño mágico por segundo 20/32/44/56/68 (0,15 Poder de Habilidad) daño mágico por segundo

R: Hijos de la Tumba

MORDEKAISER CON DA... MEJOR NO Los campeones esclavizados confieren a Mordekaiser +20% de su Daño de Ataque y su Poder de Habilidad +25% de su Vida adicional y +30% de su Poder de Habilidad
eliminadoESTO TENÍA ALGUNAS IMPLICACIONES UN POCO RARAS Los campeones esclavizados ya no ganan un 75% del Poder de Habilidad de Mordekaiser
HEMOS HECHO LO QUE PEDÍAIS SOBRE MORDEKAISER Y EL DA Los campeones esclavizados ganan un 75% del Daño de Ataque total de Mordekaiser 25/50/100 de Daño de Ataque adicional

Rengar

Para no irse por las ramas, esta fue una idea nueva para Rengar que se introdujo en la Temporada 2014 con la aparición de los Talismanes, pero que terminó siendo supercomplicada y provocando miles de errores. Al convertirla en una mejora, mantenemos exactamente la misma funcionalidad, pero al mismo tiempo hacemos posible que Rengar tenga un Poro Snax. Como lo oís.

Collar Dientehueso

LO SENTIMOS, COLECCIONISTAS DE TALISMANES Hemos trasladado todas las mecánicas y bonificaciones por trofeos de la ranura de Talismanes de Rengar a una mejora acumulable permanente, debido a los problemas de errores que generaban las rutas de mejora de los Talismanes

Syndra

La interacción de las Esferas Oscuras con su E ha aumentado ligeramente.

De un modo similar a lo que ya hicimos en la 5.2, vamos a aumentar ligeramente la coherencia del efecto de aturdimiento de Dispersar a los Débiles de Syndra. Esta habilidad ha resultado muy difícil de equilibrar sin pasarse, así que vamos a adoptar un enfoque medido, a ver si así lo conseguimos.

E: Dispersar a los Débiles

COMPLEJAS CUESTIONES MATEMÁTICAS Hemos aumentado la anchura de colisión de las Esferas Oscuras. La razón por la que hablamos de complejas cuestiones matemáticas es que este hechizo requiere múltiples comprobaciones de selección de objetivos y radios de colisión y explicar cada una de ellas sería... eso, complicado. Baste con decir que la anchura ha aumentado y el resultado será más fiable.

Veigar

Su Q es ahora un tiro de habilidad que atraviesa al primer objetivo y golpea al segundo (con lo que resulta más útil para acumular oro). Su W cuesta menos Maná y tiene un enfriamiento más reducido. Ahora, Horizonte de Sucesos tiene un retardo de 0,75 s, pero cuesta menos Maná, y tiene mayor alcance y un enfriamiento menor. El coste de Maná de su R se reduce de manera significativa en los niveles superiores y tiene un enfriamiento ligeramente más bajo, pero su relación de Poder de Habilidad también se reduce un poco.

Entre los principales usuarios de la desaparecida Tenaza de Muerte Ígnea, el más representativo era el Pequeño Maestro del Mal. Aunque seguimos pensando que Veigar debe ser un mago de estallido 100-0, nadie (salvo el propio Veigar) creía que la solución pasara por aumentar el poder de un campeón que ya es sumamente poderoso por sus capacidades de control de adversario y daño contra objetivos individuales.

Aumentar el alcance de Ataque Maligno y multiplicar por dos las posibilidades de acumular PH nos pareció un modo más natural de cambiar su conjunto de habilidades y mejorar su capacidad en las calles. Sin embargo, no tardamos en descubrir que así, Veigar era aún más poderoso y dejaba a sus rivales con menos alternativas, especialmente con la potentísima Horizonte de Sucesos. Aunque el antiguo Veigar dependía del aturdimiento inmediato de Horizonte de Sucesos para librarse de las amenazas potenciales, mantenerlo en su estado actual significaba que, una de dos, o reducíamos su daño (pero no puedes reducir un mago de estallido 100-0 a 100-20) o metíamos mano a su fiabilidad en general. Al final, nos decantamos por esto último.

El corolario de todo esto es: los personajes con conjuntos de habilidades inflexibles suelen estar en el filo de la navaja y el menor cambio en alcance o daño puede suponer la diferencia entre lo inservible y lo superpoderoso (¡hola, Ryze!). Y aunque la fiabilidad de Veigar a la hora de aplastar a sus rivales se ha reducido, su mayor flexibilidad en las calles y una progresión mejor en la segunda mitad de la partida lo convertirán en un campeón más polivalente. Tendrá que currárselo más para conseguir asesinatos de un golpe, pero ahora cuenta con recursos que le permitirán hacerlo sin que los rivales se sientan estafados (o no tanto, al menos).

Q: Ataque Maligno

novedad¿ATAQUE DE HABILIDAD? Ataque Maligno es ahora un tiro de habilidad que atraviesa al primer objetivo y se detiene al alcanzar al segundo.
ALCANCE 650 850
Enfriamiento 8/7/6/5/4 segundos 7/6,5/6/5,5/5 segundos

W: Materia Oscura

COSTE 70/80/90/100/110 Maná 70/75/80/85/90 Maná
ENFRIAMIENTO 10 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos

E: Horizonte de Sucesos

novedadPLANIFICACIÓN DE SUCESOS Aparece al instante Tarda 0,75 segundos en aparecer
COSTE 80/90/100/110/120 Maná 80/85/90/95/100 Maná
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos 18/17/16/15/14 segundos
ALCANCE 650 700

R: Estallido Primordial

RELACIÓN 1,2 Poder de Habilidad 1,0 Poder de Habilidad
COSTE 125/175/225 Maná 125 Maná en todos los niveles
ENFRIAMIENTO 130/110/90 segundos 120/100/80 segundos

Xerath

SE REDUCE LA DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO MÁXIMO DE SU E.

Orbe Impactante se diseñó con la idea de que fuese una habilidad de control de adversario útil para mantener a raya a los adversarios desde lejos pero no tanto para parar a los que ya se habían acercado. En la práctica, si se usaba de manera ofensiva, aumentaba una capacidad de ataque de estallido a largo alcance ya elevada y proporcionaba a un campeón orientado a los asedios un elevadísimo potencial contra objetivos aislados. Vamos a reducir su duración máxima para que no sea tan peligrosa para los valientes que pretendan acercarse para darle un sopapo en toda la cara. (¿Sabéis la máscara? ¿Ese yelmo arcano con agujeros para los ojos? Pues justo ahí.)

E: Orbe Impactante

DURACIÓN MÁXIMA DEL ATURDIMIENTO 2,25 segundos 1,75 segundos

Zilean

Su Q es ahora un tiro de habilidad con parábola que puede caer sobre un adversario o quedarse en el suelo. Si consigue acertar con dos bombas, causa un efecto de aturdimiento de 1,5 segundos (!). Su W ya no interactúa con su R, de manera que no tendréis que andar con jueguecitos raros para recuperar la definitiva. A máximo nivel, su E ralentiza un 99%. Noventa y nueve por ciento.

ES LA HORA. Llevábamos bastante sin hablar del Guardián del Tiempo, pero es que para que volviese en condiciones teníamos que tomarnos el tiempo necesario para resolver sus problemas uno a uno. Zilean siempre ha sido un campeón con muchas posibilidades (sobre todo gracias a su habilidad más característica, Alteración del Tiempo), pero su excesiva superioridad en las calles nos había obligado siempre a limitarlo. Con los cambios introducidos en Bomba de Relojería no pretendemos solo aumentar las opciones de respuesta de sus rivales, sino también darle nuevas y emocionantes posibilidades (como la nueva detonación doble, que tiene el efecto de aturdimiento de área de mayor duración de todas las habilidades no definitivas del juego). Queríamos una buena cita de Zilean para terminar, pero bueno, todo a su tiempo.

General

ARMADURA INICIAL 17 19
ALCANCE DE ATAQUE 600 550
ES COMPLICADO Hemos acelerado ligeramente su animación de ataque. Esto no significa que Zilean ataque más deprisa, solo que completa sus ataques antes.
¡AL ATAQUE! ¡Los ataques básicos de Zilean cuentan con nuevas partículas!
ICONOS ¡Zilean ha recibido nuevos iconos de habilidades!

Q: Bomba de Relojería

novedadZILEAN TIENE UN GUANTE ENERGÉTICO Ahora, Bomba de Relojería es un tiro de habilidad con parábola y tiempo de acción fijo. La Bomba de Relojería se adhiere a los enemigos y aliados que se acercan a ella. Si no se acerca nadie, detona con normalidad.
novedadERA UNA REFERENCIA A BOMBERMAN Cuando Zilean consigue alcanzar a una misma unidad con dos bombas, la primera detona de inmediato y deja aturdidos a todos los enemigos de la zona durante 1,5 segundos
DEMORA DE BOMBA DE RELOJERÍA 4 segundos 3 segundos
DAÑO 90/145/200/260/320 (0,9 Poder de Habilidad) daño mágico 75/115/165/230/300 (0,8 Poder de Habilidad) daño mágico
ALCANCE 700 900
ENFRIAMIENTO 10 segundos 12/11/10/9/8 segundos
COSTE 70/85/100/115/130 Maná 60/70/80/90/100 Maná

W: Retroceder

eliminadoERA UNA INTERACCIÓN RARA Retroceder ya no reduce el enfriamiento de Alteración del Tiempo

E: Distorsión Temporal

DURACIÓN 2,5/3,25/4/4,75/5,5 segundos 2,5 segundos
PORCENTAJE DE RALENTIZACIÓN 55% 40%/55%/70%/85%/99% (sí, es correcto)
ENFRIAMIENTO 20 segundos 15 segundos
COSTE 80 Maná 50/55/60/65/70 Maná
ALCANCE 700 (entre el centro de la zona de impacto de Zilean y la de su rival) 550 (entre el centro de la zona de impacto de Zilean y la de su rival). Como promedio, la reducción será de unos 75, dependiendo de las dimensiones del objetivo

R: Alteración del Tiempo

DURACIÓN 7 segundos 5 segundos
ENFRIAMIENTO 180 segundos 120/90/60 segundos

Escudos de Hechizos

Qué complicado...
QUIÉN IBA A PENSAR LO COMPLICADO QUE ERA ESTO Ahora, los escudos de hechizos bloquean el daño de aquellos hechizos que tienen efectos de impacto (Negociación de Gangplank, Disparo Místico de Ezreal, Redoble de Miss Fortune, Golpe de Erizo de Mar de Fizz, Embate de Espada de Irelia)

Ilustraciones actualizadas

Ya hace algún tiempo desde la última actualización de ilustraciones, pero al igual que la temporada pasada, vamos a seguir renovando las más veteranas del juego.

Esta versión incluye además una ilustración que acompañará la actualización de campeón recibida hace poco por Tristana. Aunque queríamos que saliese con el resto de sus cambios, mucha gente nos dijo en la Beta pública que la primera no parecía acorde con la nueva Tristana. Así que decidimos darle un repaso adicional mientras lanzábamos el resto de sus cambios. ¡Dos versiones después, tenemos mucha más confianza en la actualización actualizada de la ilustración de Tristana!
ILUSTRACIÓN Los campeones siguientes han recibido ilustraciones base nuevas (pulsad en los retratos para ver la imagen completa):

Katarina

Tristana

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Objetos

Objetos para la jungla

Ahora, el cambio de objetos para la jungla cuesta Oro.

Es posible que le diésemos demasiadas vueltas a esto. Nuestro objetivo inicial era que pudierais cambiar de estrategia en la primera parte de la partida sin que eso supusiera un lastre, pero la mayoría de la gente ha utilizado la opción para cambiarse al ''mejor'' objeto para Aplastar antes de elegir su encantamiento. Así que...
Coste de cambio de objetos de la jungla de nivel 2 0 Oro 255 Oro

Lente de Gran Alcance

Nuestra intención era que este cambio fuese igual al del enfriamiento de Lente del Oráculo de la versión 5.1, pero lo único que ha cambiado es la descripción (el enfriamiento sigue siendo de 60 segundos). ¡Lo solucionaremos en la próxima versión!
Enfriamiento de la mejora automática de nivel 9+ 60 segundos 60 segundos (pero la descripción dice 75. No nos hemos vuelto locos, tíos.)

Escudo de Doran

¡Perdón!
PERDÓN, DORAN Hemos corregido un error que provocaba que Escudo de Doran no bloquease 8 puntos de daño de los hechizos de objetivo individual.

Encantamiento: Guerrero

-5 puntos de daño. Listo.

Ahora mismo, el Encantamiento del Guerrero parece más poderoso que los demás, pero aún estamos cocinando una solución a largo plazo. Entretanto, y a modo de aperitivo, podemos arreglárnoslas con una pequeña modificación de estadísticas. Por cierto, no escribáis notas de versión cuando tengáis hambre.
DAÑO DE ATAQUE 45 40

Portal Zz'Rot

En este caso se trata solo de pequeños trabajos de limpieza para que Portal Zz'Rot se adapte mejor a la dura vida en la Grieta.
VACÍOS INTELIGENTES Ahora, a los Pequeños Vacíos del Portal Zz'Rot se les da mejor encontrar la ''calle más cercana''
PORTALES GPS Las Puertas del Vacío volverán a buscar la dirección idónea para generar Pequeños Vacíos después de que haya sido destruida una torreta en su calle asignada

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Hechizos de invocador

Aplastar

El alcance de Aplastar es menor contra campeones pero NO TANTO contra monstruos de la jungla (y en algunos casos queda igual), debido al diseño de las zonas de impacto.

Es la hora de las confesiones: el poder de Aplastamiento Desalentador es excesivo. Nos encanta que este hechizo añada una nueva dimensión al juego, pero resulta tan útil (puesto que cada campeón que lo usa amplía su distancia de ataque en unos 675) que sabíamos que había que meterle mano más tarde o más temprano. De lo contrario, Aplastamiento Desalentador se habría convertido en un hechizo obligatorio para no salir trasquilado.
ALCANCE 750 (entre el centro de la zona de impacto del campeón y la de su rival) 500 (entre el límite de la zona de impacto del campeón y el de su rival).
QUIETOS AHÍ, QUE ESTO HAY QUE EXPLICARLO UN POCO El cambio anterior provocará una disminución del alcance de unos 175 contra campeones. En cuanto a los monstruos, en algunos casos no habrá cambios (es gente que no cuida la línea), pero en otros sí tendréis que acercaros un poco

Reanimación

Un hechizo de invocador ha dejado la partida.
eliminadoNO DEJA DE SER IRÓNICO Revivir se ha retirado del juego

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La Grieta del Invocador

Colores de los equipos

Los últimos meses hemos estado trabajando para uniformizar el uso del azul y el rojo como colores de los equipos en los diseños de la interfaz y el entorno. El último paso de este proceso consiste en eliminar las diferencias entre la interfaz y el entorno en el bando rojo (bueno, el bando norte), que juega con súbditos y estructuras de color rojo e iconos del minimapa y barras de Vida de color azul. Si activáis la función Colores de los equipos, vuestros súbditos y estructuras serán azules y los del equipo rival rojos, al igual que la información de la interfaz.
EL AZUL ES MI COLOR Con la opción Colores de los equipos, todos los súbditos y estructuras aparecen de color azul y los del enemigo de color rojo, con independencia del lado inicial. Por defecto, esta opción está activada (Opciones --> Juego).

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Súbditos

Resulta que esto estaba en el sistema hace tiempo, pero no se había activado correctamente. ¡Ahora sí!
BAILAD, SÚBDITOS, BAILAD Ahora, los súbditos Cuerpo a Cuerpo y A Distancia tienen cuatro animaciones distintas para morir, en función de cómo lo hagan

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Opciones de cámara

Cámara semibloqueada

La nota es la explicación, así que la explicación puede ser la nota: ¡Ya tenemos cámaras semibloqueadas!
ESTA ES UNA NOTA DE LA VERSIÓN LARGA Ahora, en el menú de opciones se puede activar otro modo de cámara llamado ''Cámara semibloqueada''. En este modo, la cámara sigue al campeón, como en la cámara bloqueada normal. Sin embargo, también se puede desplazar la cámara con los métodos habituales (teclado, bordes de la pantalla, clic central). Si la movéis cambiará la posición de la pantalla en la que estará el campeón cuando dejéis de hacerlo. La cámara no se alejará mucho del campeón, así que este siempre permanecerá razonablemente cerca del centro.

Bloquear desplazamiento

No sé para qué os ponéis a guardar cosas en medio de una partida, pero bueno, el caso es que a partir de ahora eso no afectará a la cámara.
QUÉ ES ESTO Bloquear desplazamiento es una función de cámara diseñada originalmente para el modo Espectador, que hace que la cámara siga al cursor. Lleva mucho tiempo presente en todos los modos de juego, pero sin que lo hubiéramos documentado.
novedadCUANTAS MÁS OPCIONES MEJOR La opción Bloquear desplazamiento se ha añadido al menú de atajos de teclado en todos los modos de juego, aunque por defecto está desactivada (Opciones --> Atajos de teclado --> Control de cámara)
eliminadoATAJOS OCULTOS NO, GRACIAS Al pulsar Mayús + Ctrl + S ya no se activa la función Bloquear desplazamiento

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Descripciones de jugadores

Las primeras pruebas de las descripciones de jugadores actualizadas han dado algunos problemillas. ¡Así que los estamos resolviendo al tiempo que añadimos más funciones!
ESTÁ PASANDO Además de los campeones y la duración de las partidas, las descripciones de jugadores indican ahora el mapa y tipo de cola de los jugadores de la partida. P. ej. ''La Grieta del Invocador (clasificatoria)''
POR SI SE OS HABÍA OLVIDADO Podéis ver vuestra propia descripción de jugador pasando el ratón sobre vuestro nombre y vuestro icono, en lo alto de la lista de amigos

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Corrección de errores

  • Se ha solucionado un error que provocaba que los Guardianes sin aspecto fuesen... grandes
  • Se ha solucionado un error de la R: Trampa Perjudicial de Teemo Panda que provocaba que la explosión no activara los efectos de sonido y partículas correctos
  • Se ha solucionado un error relacionado con el efecto de derribo del tercer golpe de la Q: Golpe de Tres Garras de Xin Zhao
  • Se ha restaurado el indicador de distancia máxima de la W: Camino Oscuro de Thresh
  • Súper Teemo ya recuerda cómo se vuela usando W: Movimiento Rápido
  • Ahora, la frase personalizada de Ezreal Pulso de Fuego (bueno, la de PEARL) cuando sube de nivel sus habilidades básicas por primera vez suena el 100% de las veces.

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DJ Sona

¡DJ Sona, el nuevo aspecto definitivo de League, sale al escenario en la versión 5.4! Durante los cuatro primeros días estará a la venta con alrededor de un 25% de descuento (2450 RP), antes de volver a su precio normal de 3250 RP.

Aquí tenéis todos los detalles sobre DJ Sona.

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