Limpieza de la tienda de objetos

Por Riot Scruffy

¡Buenas! Estamos trabajando en cambios a los objetos que queremos implementar durante este año. Por tanto, nos gustaría explicaros nuestra filosofía y objetivos antes de empezar a hacer pruebas en la beta.

¿Cuáles son nuestros planes?

Uno de los motivos principales por el que no podemos diseñar nuevos objetos chulos y útiles es que la tienda está abarrotada. A veces es difícil encontrar objetos rápidamente, y comprar es una experiencia abrumadora tanto para nuevos jugadores como para los que están probando campeones o roles que usan objetos que no conocen bien. Queremos eliminar objetos "muertos" de la tienda para deshacernos de lo innecesario, hacer sitio para otros nuevos y que sea más fácil entenderla y navegar por ella.

¿Qué objetos buscamos eliminar?

  • Objetos nocivos, es decir, aquellos que:
    • Reducen enormemente o directamente niegan la posibilidad de contrarrestar a un campeón.
    • Incentivan no interactuar con el equipo enemigo.
    • Otorgan un efecto (generalmente reactivo o defensivo) al que no queremos que accedan todos los campeones.
  • Objetos demasiado parecidos a otros.
    • Esto hace que siempre se escoja el más fuerte, en vez de decidir en función de sus propiedades únicas. Hay dos opciones: o los diferenciamos mejor o los combinamos (lo que mantendría el número de usuarios).
  • Objetos muy poco usados.
    • A veces se debe a que el objeto en cuestión era nocivo y lo debilitamos. Llegados a este punto, la mejor opción sería eliminarlo, dado que es demasiado débil para ser un buen objeto, pero mejorarlo arruinaría la experiencia de juego.
    • También puede deberse a que hay una alternativa muy parecida que es mucho mejor, así que todo el mundo opta por ella.
    • Algunos nichos de objetos no son verdaderamente útiles para ningún campeón.
  • Objetos que no enriquecen el sistema o lo simplifican.
    • Por ejemplo, ya hemos tenido este problema con versiones demasiado similares de los objetos de Fervor o de tanque que tenían estadísticas casi idénticas.
    • Los objetos que son demasiado poderosos o útiles en cualquier contexto simplifican el sistema, ya que minimizan la toma de decisiones. Mola que haya objetos principales como Filo infinito que os hagan sentir superguays, pero si existen demasiados así, no hay alternativas.
    • Esto también se aplica a componentes que son demasiado parecidos entre sí: por ejemplo, si hubiera un objeto de vida que costara 500 de oro y se pudiera usar en vez de Cristal de rubí, no enriquecería el sistema.

¿Qué tipo de objetos queremos añadir?

Una vez haya sitio, la idea es diseñar versiones mejores de objetos para ciertos nichos que necesitan algo de atención. Por ejemplo, queremos crear un objeto centrado en derribar torretas que no sea nocivo ni tenga los problemas de Estandarte de mando y Portal Zz'Rot.

También nos gustaría añadir más opciones viables y bien diferenciadas a ciertos tipos de configuraciones de objetos demasiado homogéneas. Ahora mismo los objetos de letalidad no ofrecen las suficientes alternativas a los asesinos de DA como para que puedan variar mucho sus configuraciones entre partidas.

¿Cómo y cuándo vamos a hacerlo?

No queremos eliminar objetos sin más y prometeros una solución pronto. Por tanto, nuestra idea es combinar esta limpieza con actualizaciones o nuevos objetos que se reemplacen la esencia de los eliminados y sirvan para volver más profundo y gratificante el sistema de objetos de League of Legends.


5 months ago


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