Notas de la versión 11.16

Autoresshio shoujo, mom cat
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¡Ah! ¡Si estáis aquí! Ya estamos de vuelta y es hora de desenmarañar los entresijos de la versión 11.16.

En esta versión, vamos a intentar animar a unos amigos tristes: vamos a hacer unas bolas de nieve más grandes con un chico y su yeti, ayudamos a Sivir a afilar las cuchillas de su bumerán y le enseñamos a Jarvan a demostrarle quién manda a los obstáculos del terreno. También vamos a centrarnos en otros colegas que han hecho saltar las alarmas del radar de equilibrio, como un pequeño yordle de mecha muy corta y un monje que da unas patadas espectaculares.

También vamos a hacer algunos ajustes a un ser de luz y a una chica que lo da todo con sus acordes. Por último, hemos añadido algunos cambios en los objetos y nuevas características a las partidas clasificatorias (¿alguna vez habéis querido tener pruebas fehacientes de que sois mejores que vuestros amigos?). Y ya está.

Como siempre, ¡nos vemos en la siguiente versión!

Para aquellos que temen todo lo malvado y lo embrujado, ¡adentraos en este portal a las notas de la versión de TFT en las que los monstruos y las brujas han caído en Amanecer de los héroes!
Tricia "mom cat" Tan Hanna "shio shoujo" Woo

Actualizaciones de mitad de versión

Corrección de error de Akshan y cambios en Uno para Todos - 13/08/2021

Akshan

¿DÓNDE TE HAS METIDO? La E - Balanceo heroico de Akshan ya no provoca que se mantenga invisible durante más tiempo del intencionado cuando lanza la habilidad justo después de asesinar a un enemigo con Filoscuro de Draktharr.

Mejoras a campeones en Uno para Todos

ALISTAR -3 % de daño recibido -3 % de daño recibido y +5 % de daño infligido.
AURELION SOL -5 % de daño recibido -8 % de daño recibido.
AZIR +8 % de daño infligido y -10 % de daño recibido +8 % de daño infligido, -10 % de daño recibido y +5 % de velocidad de movimiento.
BRAUM +5 % de daño infligido y -8 % de daño recibido +8 % de daño infligido y -8 % de daño recibido.
ELISE +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido +5 % de daño infligido y -8 % de daño recibido.
IVERN +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido +10 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.
LEBLANC -5 % de daño recibido.
NUNU Y WILLUMP +3 % de daño infligido, -5 % de daño recibido y +5 % de potencia de curaciones +3 % de daño infligido, -8 % de daño recibido y +5 % de potencia de curaciones.
QIYANA +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido +5 % de daño infligido y -8 % de daño recibido.
RAMMUS +5 % de daño infligido.
RENGAR -5 % de daño recibido +5 % de daño infligido y -5 % de daño recibido.
SKARNER -3 % de daño recibido.
THRESH +15 % de daño infligido y -15 % de daño recibido +15 % de daño infligido, -15 % de daño recibido y +5 % de velocidad de movimiento.
XERATH +3 % de daño infligido.

Debilitaciones a campeones en Uno para Todos

GRAVES +5 % de daño recibido.
IRELIA -3 % de daño infligido.
KOG'MAW -3 % de daño infligido y +3 % de daño recibido.
LILLIA +3 % de daño infligido y -3 % de daño recibido Sin cambios comparado con su versión de la Grieta del Invocador.
VAYNE -3 % de daño infligido.

Corrección de error de Viego - 11/08/2021

Viego

CORRECCIÓN DE ERRORE - Camino del tormento de Viego ahora sí otorga sus efectos aunque no le dé a ningún muro.

Los platos fuertes de la versión

Evelynn aquelarre, Cassiopeia aquelarre, Ahri aquelarre, Ashe aquelarre, Malphite dios antiguo, Warwick dios antiguo y LeBlanc aquelarre (edición de prestigio) estarán disponibles el 12 de agosto de 2021.

Campeones

Diana

Se reduce el daño contra monstruos no épicos de la pasiva.

Desde los cambios de la versión 11.8, Diana se ha convertido en una elección popular en la jungla y es muy poderosa, sobre todo a nivel competitivo. Aunque nos alegra que Diana haya encontrado un segundo hogar, tiene demasiado poder. Para reducir su fuerza en la jungla, vamos a debilitar su capacidad de despeje de la misma.

Pasiva - Hoja lunaplata

PASIVA - DAÑO CONTRA MONSTRUOS NO ÉPICOS 300 % 250 %.

Fiora

Aumenta el enfriamiento de la E en los últimos niveles.

Fiora lleva un tiempo estando un pelín fuerte, sobre todo en niveles más altos de juego. Vamos a reducir su capacidad de avance en paralelo y de destrucción de torretas hacia mitad y final de partida.

E - Esgrima

ENFRIAMIENTO 11/9,5/8/6,5/5 s 11/10/9/8/7 s.

Jarvan IV

Aumenta el daño de la pasiva. Aumenta la relación de daño adicional de la R.

El Ejemplo de Demacia no destaca en ninguno de los niveles de juego. Vamos a aumentar Cataclismo para que tenga un mayor impacto en las partidas, además de mejorar su capacidad como duelista y de despeje.

Pasiva - Cadencia marcial

DAÑO 8 % de la vida actual del objetivo 10 % de la vida actual del objetivo.

R - Cataclismo

RELACIÓN DE DAÑO ADICIONAL 150 % del DA 180 % del DA.

Jhin

Aumenta el daño de la W. Aumenta la relación de daño mínimo de la R.

Jhin lleva una temporada de capa caída y no está a la altura en la mayoría de las partidas. Con un mejor progreso y una definitiva aún más letal, tendrá mayor oportunidad de conseguir asesinatos en duelos y combates clave.

W - Florecer mortal

DAÑO 50/85/120/155/190 60/95/130/165/200.

R - Abajo el telón

RELACIÓN DE DAÑO MÍNIMO 20 % del DA 25 % del DA.

Karma

Se ha eliminado la reducción de enfriamiento de la pasiva al golpear. La reducción de enfriamiento de las habilidades ahora es fija. Se reduce el daño básico de la Q en los primeros niveles, aumenta el enfriamiento al principio y se reduce en los últimos niveles, se reduce el coste. Aumenta el daño inicial de la Q2. Aumenta el escudo básico de la E en los últimos niveles, la velocidad de movimiento adicional es fija. Ahora Desafío solo otorga velocidad de movimiento adicional a los aliados.

Durante un tiempo, Karma ha sido mucho más fuerte en partidas profesionales que en la cola en solitario. En lugar de seguir haciendo ajustes menores, queremos hacer cambios con un mayor impacto para que Karma triunfe en manos de todos los jugadores.

Para ello, vamos a centrarnos en la presión que ejerce al inicio de la partida y el despeje de oleadas, junto con el escudo y la mejora de velocidad de la combinación R+E para todo el equipo. A cambio, vamos a otorgarle más Mantra al golpear con las habilidades a los campeones, además de reducir el enfriamiento y el coste de la Q. Por último, vamos a reforzar su R+Q para que pueda seguir aplastando a los enemigos cuando se juega en solitario.

Pasiva - Fuego reunificador

eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL GOLPEAR Los golpes básicos contra campeones enemigos ya no reducen el enfriamiento de Mantra en 1 s.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE LAS HABILIDADES 2/3,5/5 s (niveles 1/6/11) 5 s.

Q - Llama interior

DAÑO BÁSICO 90/135/180/225/270 70/120/170/220/270.
ENFRIAMIENTO 8/7,5/7/6,5/6 s 9/8/7/6/5 s.
COSTE 55 de maná 45 de maná.

Q2 - Fulgor espiritual

DAÑO INICIAL 25/75/125/175 40/100/160/220.

E - Inspiración

ESCUDO BÁSICO 80/120/160/200/240 80/125/170/215/260.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 40/45/50/55/60 % 40 %.
MEJORAS DE DESAFÍO A LOS CAMPEONES ALIADOS CERCANOS 30 % de la cantidad total del escudo, 100 % de velocidad de movimiento adicional 30 % de la cantidad total del escudo, 30 % de velocidad de movimiento adicional.

Lee Sin

Se reduce la omnisucción de la W.

Debido a la debilitación a Lee Sin en la versión 11.13, pasó de dominar las calles a ser el rey de la jungla. Esta vez vamos a realizar una debilitación general que debería reducir su potencial duelista a mitad de partida.

W - Voluntad de hierro

OMNISUCCIÓN 10/15/20/25/30 % 5/10/15/20/25 %.

Lulu

Aumenta el enfriamiento de la W. Aumenta el enfriamiento de la R al principio.

Mientras que Lulu tiene un poder equilibrado en el nivel de juego medio, destaca bastante en el nivel alto y aún más en el de élite. En la versión 11.9, mejoramos a propósito a Lulu al reducir el enfriamiento de su W y aumentar la velocidad de ataque adicional para que los cambios tuvieran repercusión en estos tres niveles de habilidad. La capacidad de proteger bien a otros aliados más a menudo hace que sea muy frustrante jugar contra ella, algo que vemos en el gran índice de bloqueos que tiene. Para que pueda volver a la carga, vamos a revertir la mejora de la mecánica de control de adversario instantáneo que beneficia a los jugadores con mayor habilidad, además de aumentar el enfriamiento de su R.

W - Banal

ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 s 16/15/14/13/12 s.

R - Crecimiento salvaje

ENFRIAMIENTO 110/95/80 s 120/100/80 s.

Maokai

Aumenta la curación de la pasiva. Se reduce el daño de la detonación de la E.

Maokai ha estado teniendo problemas para resistir en la calle superior incluso con objetos de tanque, así que vamos a aumentar su aguante. Por otro lado, la versión de apoyo de Maokai y sus pimpollos han estado causando un gran revuelo en la calle inferior, donde las configuraciones de PH cuentan con una gran progresión. Maokai podrá seguir pasándoselo en grande, pero vamos a reducir un poco su potencial.

Una cosa más: Los valores de la pasiva original de Maokai no eran correctos. Se curaba menos de lo que debía de su vida máxima (5-13 % en lugar de 6-13 %) y no progresaba correctamente, ya que se iba reduciendo en cada nivel en lugar de en niveles específicos (1/6/9...), por lo que los valores anteriores de curación de la pasiva en realidad reflejan los valores erróneos del juego. Hemos corregido el progreso y la curación que recibe en función de su vida máxima es mayor de la que la descripción indicaba.

Pasiva - Absorción de magia

CURACIÓN 5-65 (+5-13 % de la vida máxima) (niveles 1-18) (debido a los errores de curación y progreso) 5/15/25/35/45/55/65 (+7/8,5/10/11,5/13/14/15 % de la vida máxima) (niveles 1/6/9/11/13/15/17).

E - Lanzamiento de pimpollo

DAÑO DE DETONACIÓN 25/50/75/100/125 (+7/7,25/7,5/7,75/8 % de la vida máxima del objetivo) (+0,8 % por cada 100 de PH) 20/45/70/95/120 (+7/7,25/7,5/7,75/8 % de la vida máxima del objetivo) (+0,7 % por cada 100 de PH).

Nunu y Willump

Aumenta la velocidad de movimiento básica. Aumenta la relación de daño de la E por bola de nieve.

Nunu y Willump se han quedado sin fuelle, ¡así que es hora de darles un buen empujón! Para que la bola de nieve no se detenga, vamos a revertir parte de las debilitaciones de la versión 11.2, además de aumentar el daño de cara a las configuraciones más agresivas.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 345.

E - Alud de bolas

RELACIÓN DE DAÑO POR BOLA DE NIEVE 6 % del PH 10 % del PH.
RELACIÓN DE DAÑO TOTAL 54 % del PH 90 % del PH.

Shaco

Se han eliminado los efectos visuales de humo naranja de la Q. Corrección de errores de la R.

A ver, en la última versión (11.15), corregimos un antiguo error que provocaba que el humo de Shaco no apareciese en la niebla de guerra. Y tan antiguo, como que apareció hace dos años. Este cambio también dio lugar a un debate sobre el contraataque en League of Legends. No queremos fomentar una experiencia de juego en la que se busque de forma constante el humo naranja de Shaco, así que vamos a revertir este cambio y a arreglar algunos errores.

Q - Engañar

eliminado¡PUF! ADIÓS AL PAYASO Los campeones rivales de Shaco ya no verán el efecto visual de humo naranja cuando se lanza en la niebla de guerra.

R - Alucinación

CORRECCIÓN DE ERROR DE MOVIMIENTO DEL CLON Cuando el clon de Shaco acaba con un guardián, ya no anulará todas las órdenes ni intentará volver una y otra vez hacia Shaco.
CORRECCIÓN DE ERROR DE TRAVESÍA DEL CLON Cuando el clon de Shaco no recibe más órdenes durante 10 s, ya no intentará volver hacia Shaco.
CORRECCIÓN DE ERROR DE ORO DE LOS GUARDIANES Cuando el clon de Shaco acaba con un guardián, ahora le otorga el oro correspondiente.
EXPLOSIÓN DEL CLON AL MORIR Cuando el clon de Shaco muere al recibir daño reflejado, explota y se convierte en cajas correctamente.

Sivir

Aumenta la relación de daño de la W en los últimos niveles.

Sivir es una mercenaria ataviada con un bumerán capaz de destruir a todo el equipo, pero, incluso en las configuraciones de crítico, parece que le falta algo, así que vamos a pulir las cuchillas de su arma.

W - Ricochet

RELACIÓN DE DAÑO 30/40/50/60/70 % de DA 30/45/60/75/90 % de DA.

Sona

¡Nueva pasiva! Se reducen los costes de maná y se eliminan las devoluciones de maná del aura. Ahora la R también golpea a súbditos y monstruos.

En la versión 10.4, le añadimos a nuestra Sona una mecánica de devolución de maná para evitar un estilo de juego opresivo. No era una mecánica especialmente divertida, y a veces castigaba a Sona por usar los hechizos correctamente, como moverse por el mapa gracias a su E. Para solucionarlo, vamos a reemplazar la mecánica por una nueva que será más una recompensa que un castigo.

Ahora Sona cuenta con una mecánica acumulable que la recompensa por usar algunas de sus habilidades, lo que le facilitará el acceso a su definitiva para que realicéis todas esas jugadas con Crescendo y pongáis a bailar a los enemigos.

Pasiva - Energía acorde

novedadACCELERANDO Las habilidades básicas de Sona le otorgan acumulaciones permanentes a Accelerando. Obtiene +0,5 de velocidad de habilidades no definitivas por acumulación, hasta 60 de velocidad de habilidades no definitivas. Cuando llegue a 60 de velocidad de habilidades no definitivas, en lugar de conseguir acumulaciones adicionales de Accelerando, se reduce el enfriamiento actual de la habilidad definitiva en 1,5 s cada vez que obtiene una aceleración de Accelerando.
novedadMANTÉN ESA NOTA Ahora se mantiene al revivir (con la habilidad definitiva de Zilean o Ángel de la guarda).

Q - Himno del valor

COSTE 75/80/85/90/95 de maná 50/55/60/65/70 de maná.
novedadRAYO AQUÍ, RAYO ALLÁ Cada rayo que golpea a un campeón enemigo ahora otorga una acumulación de Accelerando.
eliminadoDEVOLUCIÓN DE MANÁ DEL AURA Al otorgarle a un aliado el aura de Himno del valor, ya no recupera 30 de maná por lanzamiento.

W- Aria de la perseverancia

COSTE 105/110/115/120/125 de maná 80/85/90/95/100 de maná.
novedadES QUE ME GUSTA ESCU(to)DO DE TI El aura de Aria de la perseverancia ahora otorga una acumulación de Accelerando cada vez que cura a otro aliado o evita que un aliado reciba entre 25 y 125 de daño con el escudo del aura.
eliminadoDEVOLUCIÓN DE MANÁ DEL AURA Al otorgarle a un aliado el aura de Aria de perseverancia, ya no recupera 30 de maná por lanzamiento.

E - Canción de la celeridad

COSTE 90 de maná 65 de maná
eliminadoDEVOLUCIÓN DE MANÁ DEL AURA Al otorgarle a un aliado el aura de Canción de la celeridad, ya no recupera 30 de maná por lanzamiento.

R - Crescendo

eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE HABILIDADES Ya no reduce el enfriamiento de las habilidades básicas de Sona.
novedadCUANDO TÚ VAS... Golpea a los campeones Golpea a los campeones, los súbditos y los monstruos.

Tahm Kench

Se reduce el daño básico de la pasiva al principio de la partida. Se reduce la curación básica de la Q.

En la fase inicial de partida, Tahm Kench cuenta con demasiado poder, sobre todo en la calle superior, donde reparte palos como panes y se cura en los enfrentamientos. Vamos a reducir tanto el daño como la curación para que sus enemigos tengan más tiempo para lamerse las heridas.

Pasiva - Paladar peculiar

DAÑO BÁSICO 12-60 (niveles 1-18) 8-60 (niveles 1-18).

Q - Lengüetazo

CURACIÓN BÁSICA 15/20/25/30/35 10/15/20/25/30.

Vladimir

Aumenta la conversión de PH a salud adicional de la pasiva. Aumenta la conversión de vida adicional a PH.

A Vladimir no le ha ido tan bien en la calle superior como en la central. Para ayudarlo a sobrevivir en la calle superior, vamos a aumentar las bonificaciones de la pasiva. Así también podrá sacarles más partido a los objetos para tener más aguante.

Pasiva - Pacto carmesí

CONVERSIÓN DE PH A SALUD ADICIONAL 140 % 160 %.
CONVERSIÓN DE VIDA ADICIONAL A PH 2,5 % 3,3333333 %.

Xin Zhao

Se reduce el daño de ataque básico.

Incluso tras el último conjunto de debilitaciones de la versión 11.14, Xin Zhao sigue siendo uno de los mejores campeones en la jungla en todos los niveles. Gracias al mayor alcance de sus W y E nuevas, ya no necesita ser el mejor campeón al principio de la partida, ya que ahora puede acceder con más facilidad a los objetivos que antes. Por esto, vamos a reducir su daño básico para que siga siendo poderoso al principio de la partida, pero que no le resulte tan fácil deshacerse de sus rivales en la jungla.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 66 (nivel 1) 63 (nivel 1).

Ziggs

Aumenta el maná básico. Se reduce el daño básico de la E por mina al principio y aumenta en los últimos niveles. Se reduce la ralentización al principio.

En la versión 11.14, debilitamos a Ziggs en la calle inferior, pero parece que las cosas no han ido bien, así que vamos a devolverle el maná y, a cambio, debilitar la segunda habilidad más importante. Con esto, deberíamos limitar su poder en la calle inferior, pero no debería afectarle en la calle central.

Estadísticas básicas

MANÁ 420 (nivel 1) 480 (nivel 1).

E - Campo de hexplosivos

DAÑO BÁSICO POR MINA 40/75/110/145/180 30/70/110/150/190.
RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50 % 10/20/30/40/50 %.

Objetos

Sello oscuro

Aunque Sello oscuro sigue siendo un objeto que conlleva muchos riesgos pero que da muchas alegrías, cada vez es una opción más popular entre los usuarios de PH, incluso para campeones a los que les iría mejor Anillo de Doran. Vamos a reducir el ritmo de las acumulaciones para que tengáis que arriesgar más al elegir Sello oscuro.
PH DE PAVOR POR ACUMULACIÓN DE GLORIA 5 4.
ACUMULACIONES DE GLORIA PERDIDAS AL MORIR 4 5.

Redención

Redención se ha visto eclipsado por otras opciones para hechiceros y aún no ha encontrado su sitio en esta temporada. Vamos a aumentar el poder y su disponibilidad durante las partidas para que resulte de mayor ayuda en los combates por equipos.
CURACIÓN DE INTERVENCIÓN 180-360 (según el nivel del aliado) 200-400 (según el nivel del aliado).
ENFRIAMIENTO DE INTERVENCIÓN 120 s 90 s.

Clash de Ciudad de Bandle

El segundo fin de semana de Clash con temática de Ciudad de Bandle será el 21 y 22 de agosto. La formación de equipos para el segundo fin de semana estará disponible a partir del 16 de agosto.

Cambios en las clasificatorias

actualizaciónRANGO DE PENALIZACIÓN POR ABANDONAR LA COLA TRES VECES Se ha añadido una penalización por abandonar la cola tres veces seguidas. Los jugadores que abandonen la cola tres veces en un periodo de 24 horas no podrán unirse a la cola del MOBA durante 12 horas y perderán 10 PL (no se han modificado las penalizaciones por abandonar la cola dos veces). Os contamos más aquí.
novedadCLASIFICACIÓN DE AMIGOS Seguro que siempre habéis pensado que sois mejores que vuestros amigos, ¡pues ahora podéis saberlo con certeza! Hemos añadido una tabla de clasificación social a las salas de la Grieta del Invocador. Podéis acceder a la clasificación al hacer clic en el nuevo botón de clasificación en la esquina superior derecha de las salas de cola solo/dúo o flexible.
COLA FLEXIBLE Los jugadores de Maestro y superior ya no podrán ponerse en cola con otros jugadores de nivel inferior a Platino en flexible.

Corrección de errores y cambios de calidad

  • Hemos corregido un error que provocaba que la R - Presión infinita de Warwick se cancelase a mitad de salto si el objetivo usaba Destello.
  • Ahora los campeones pueden conseguir la mejora azul si matan al Coloso Celeste mientras están en estado zombi, como la Pasiva - Gloria en la muerte de Sion (esto ya se aplicaba a la mejora roja).
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores perdiesen sus mejoras rojas o azules al ejecutar a monstruos de la jungla no épicos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el valor de recompensa de un campeón no se reiniciase a 0 en la tabla de puntuaciones incluso después de conseguir la recompensa.
  • Ahora el número de la descripción de Garra de ave de las arenas indica correctamente el daño que se le inflige a un enemigo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al reembolsar o vender Hombreras de acero justo antes de comprar y activar Escudo reliquia, las mejoras de ambos objetos aparecían en la barra de mejoras.
  • Hemos corregido un error que provocaba que un campeón pudiera teleportarse a una torreta destruida si a la barra de Teleportar le faltaban 0,3 s.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la W - Grito de mofa de Tryndamere no se sumase a Luna creciente de Eclipse si el campeón enemigo miraba hacia él.
  • Guja sombría ya no puede infligir daño adicional a un guardián que sea invulnerable (debido a que un campeón se está teleportando hasta él).

Próximos aspectos y chromas



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