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Aufräumarbeiten im Client: Championauswahl

Wir sind dabei, die Arbeiten an der Ladezeit des Clients abzuschließen und uns der Championauswahl zu widmen.

/dev:AutorenRiot Cactopus, Riot Am1t, Riot A Huevo
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Zu Beginn dieses Jahres haben wir verkündet, dass wir alle zwei Monate über den Fortschritt der Arbeiten an der Verbesserung des „League of Legends“-Clients sprechen werden.

Beim heutigen Artikel handelt es sich um den vierten Beitrag der Reihe. (Hier findest du den ersten, zweiten und dritten Beitrag dieser Reihe.)

KURZ UND BÜNDIG: Wir haben die Ladezeit des Clients erfolgreich verbessert, damit wir uns jetzt auf wichtige Bereiche wie die Championauswahl konzentrieren können. Außerdem haben wir Graphen mit ein paar neuen Daten, die wir durch Spielerumfragen über den Client und seine Probleme gesammelt haben.

LADEZEIT DES CLIENTS

Zu Beginn des Jahres haben wir verkündet, dass wir die Ladezeit des Clients (die Zeit, die der Client zum Starten benötigt) auf 15 Sekunden für Spieler mit sehr langsamen Rechnern verkürzen wollen.

Seither haben wir viel Zeit damit verbracht, tief in die Architektur des Clients vorzudringen, um die grundlegenden Probleme mit den Plugins und Anwendungen zu finden, die den Client zum Laufen bringen. Und in den letzten Wochen sind uns einige Durchbrüche gelungen, die uns unserem Ziel unglaublich nah gebracht haben.

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Die Ladezeit beträgt für Spieler des 90. Perzentils jetzt ungefähr 18,5 Sekunden. Das bedeutet, dass die Ladezeit für ungefähr 90 % der Spieler kürzer wurde (wobei Spieler mit langsamen Rechnern die jüngsten Leistungsverbesserungen am stärksten spüren werden).

Wir haben in einem früheren Blog über ein paar Rückschläge bei der Ladezeit gesprochen, die aufgrund des erhöhten Spielerverkehrs aufgrund der COVID-19-Pandemie aufgetreten sind. Du kannst diesen Rückschlag auf dem Graphen oben im März dieses Jahres sehen.

Wir konnten in den Monaten nach dieser Spitze laufend Verbesserungen bei der Ladezeit erzielen, wobei uns die größte Verbesserung mit Patch 10.16 gelang. Das lässt sich durch einige wichtige Schritte des Teams erklären.

Mit Patch 10.14 haben wir eine Technologie eingeführt, dank der wir messen können, wie sehr sich jedes der 68 Plugins des Clients auf die Ladezeit auswirkt. Dabei hat sich herausgestellt, dass einige Plugins wesentlich mehr Probleme verursacht haben als andere. Wir haben herausgefunden, dass nur acht Plugins für 75 % der Ladezeit verantwortlich waren, während sich die anderen 60 Plugins nur auf die verbleibenden 25 % der Ladezeit ausgewirkt haben.

Dank dieses Wissens wurde es wesentlich einfacher, herauszufinden, auf welche Plugins wir uns konzentrieren müssen. Außerdem haben wir neben unseren tiefgreifenden Analysen noch andere Herangehensweisen ausprobiert: Mit Patch 10.16 haben wir eine Lösung implementiert, die es uns erlaubt, bestimmte Plugins und Ember-Anwendungen erst dann zu laden, wenn die Spieler sie wirklich brauchen.

Jetzt, da wir unserem ursprünglichen Ziel für die Ladezeit so nahegekommen sind, fühlen wir uns bereit, uns endlich auf die zweite Phase unserer Kampagne zu konzentrieren: die Verbesserung der Reaktionsgeschwindigkeit und der Zuverlässigkeit bei der Championauswahl und anderen Schlüsselelementen des Clients.

Doch bevor wir genauer auf unsere Pläne in diesem Bereich eingehen, möchten wir ein paar Daten über den Client veröffentlichen, die wir durch Spielerumfragen auf der ganzen Welt gesammelt haben.

UMFRAGEDATEN ZUM CLIENT

Du denkst wahrscheinlich: „Rito, was seid ihr für Noobs, dass ihr uns zum Client befragen müsst? Ihr wisst doch bereits, dass er schlecht ist!“

Und ähm … damit hast du auch recht. Wir wollen die Probleme aber besser einschätzen können. Wie weit sind die Probleme verbreitet? Und welche sind am schwerwiegendsten? Durch die Beantwortung dieser Fragen können wir unsere bevorstehenden Arbeiten besser priorisieren. Außerdem können wir durch auswertbare Meinungen über den Client sehen, wie sich die Meinung der Spieler über den Client mit der Zeit verändert.

Unsere ersten Umfragen haben nur einigen Regionen stattgefunden, wir haben jedoch vor, in Zukunft weitere Umfragen durchzuführen – und Fragen zu ändern, hinzuzufügen und zu entfernen – damit wir unseren Fortschritt im Laufe der Zeit mitverfolgen können.

Und jetzt, da du den Kontext kennst, haben wir ein paar Diagramme für dich.

Wir wollen wissen, wie sich die Wahrnehmung vom Client von Monat zu Monat verändert.

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Das Ergebnis der Auswertung dieser Zahlen ist nicht besonders überraschend – aber es dient als wertvoller Datenpunkt. Denn wenn wir diese Umfragen weiter durchführen, erhalten wir eine wesentlich bessere Übersicht über unseren Fortschritt. Außerdem werden wir diese Daten in den kommenden Monaten mit dir teilen.

Mit der folgenden Frage der Umfrage haben wir begonnen, uns ausführlicher mit den einzelnen Problemen zu befassen:

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Obwohl einige Probleme häufiger auftreten als andere, haben fast 50 % der befragten Spieler angegeben, dass sie zumindest eines dieser Probleme haben.

Als Nächstes haben wir die Spieler, die angegeben haben, ein technisches Problem gehabt zu haben, gebeten, jedes dieser Probleme auf einer 5-Punkt-Skala von „nicht frustrierend“ bis „extrem frustrierend“ zu bewerten. Unten findest du den Prozentsatz der Teilnehmer, die diese Probleme als sehr oder extrem frustrierend empfunden haben.

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Hier ist eine weitere Ansicht, auf der du sowohl die Häufigkeit jedes gemeldeten Problems als auch die Frustration über das jeweilige Problem sehen kannst:

:

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Diagramme wie dieses zeigen klar, dass zwei spezielle Probleme Ausreißer darstellen.

Erstens: Probleme, die dich beim Auswählen oder Bannen während der Championauswahl hindern, sind mit Abstand am frustrierendsten. Zweitens: Die Spielzusammenfassung weist sehr häufig lange Wartezeiten auf. Dank diesen Informationen wissen wir genau, worauf wir uns bei den Arbeiten während der nächsten Phase konzentrieren müssen.

NÄCHSTE SCHRITTE

In den nächsten Monaten wollen wir uns darauf konzentrieren, die häufigsten und frustrierendsten Probleme mit dem Client zu lösen. Daher wird sich die nächste Phase unserer Aufräumarbeiten im Client auf die Championauswahl und den Übergang von der Spielzusammenfassung zum Ehrungsbildschirm und dem Client konzentrieren.

Sprechen wir zuerst über die Championauswahl.

Im Februar haben wir gesagt, dass wir die Reaktionsgeschwindigkeit der Schaltflächen für die Benutzeroberfläche bei der Championauswahl verbessern wollen. Um genauer zu sein: Wir wollten die Reaktionsdauer für Dinge wie die Schaltfläche „Bestätigen“ selbst für das 90. Perzentil auf unter 100 ms senken.

Mittlerweile wissen wir aber, dass wir einige Schlüsselkomponenten der Championauswahl überarbeiten müssen, um die Spieler glücklich zu machen.

Die Arbeit an der Championauswahl lässt sich in drei Hauptbereiche unterteilen. Wir werden …

  1. … die Championauswahl optimieren und verlässlicher machen. Die Spieler wünschen sich schon lange eine knackigere und ansprechendere Championauswahl. Wir würden die vorhandenen Komponenten gerne überarbeiten, um die Reaktionsgeschwindigkeit zu verbessern, die Belastung für den Arbeitsspeicher zu reduzieren, die Architektur zu vereinfachen und unbeabsichtigtes Verlassen der Championauswahl zu minimieren.
  2. … die Benutzererfahrung und die Benutzeroberfläche der Championauswahl neu bewerten. Wir arbeiten mit unserem Design-Team zusammen, um schlechte Animationen und ressourcenintensive Komponenten zu entfernen oder zu optimieren.
  3. … so viele bekannte Fehler wie möglich beheben – dabei werden wir die Fehler priorisieren, die für die Spieler am frustrierendsten sind.


    Während wir an der Championauswahl arbeiten, werden wir auch einige Ressourcen für den Übergang vom Ehrungsbildschirm zur Spielzusammenfassung-Lobby abstellen. Zu viele Spieler berichten, dass in diesem Teil des Spielflusses Lags auftreten, weshalb wir bereits einen technischen Plan erstellt haben, um darauf zu reagieren.

    Dieser Prozess wird Zeit brauchen – mit Sicherheit mehr als uns lieb ist. Wir haben uns zu Beginn dieser Kampagne jedoch dazu verpflichtet, mit den Spielern auf die gleiche Weise über unsere Arbeit zu sprechen, wie wir das auch intern tun – mit Ehrlichkeit und Transparenz.

    Wir werden in einigen Monaten in einem weiteren Beitrag wie diesem erneut über unseren Fortschritt sprechen. In der Zwischenzeit möchte ich mich wie immer dafür bedanken, dass du unser Spiel spielst.


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