Note sulla patch 4.11

Da Riot Pwyff

Ciao evocatori,

benvenuti alla patch 4.11! La grande novità di questa patch è che stiamo riportando un po' di equilibrio nella giungla. Nella stagione 2014, i campioni da giungla sono stati snobbati in favore di campioni in grado di fare pressione con un alto output di danni, come Lee Sin, Pantheon, Kha'Zix, Evelynn, Elise, ecc.. Questo fenomeno ha rapidamente escluso dai giochi i tank da giungla con uno stile più da supporto. Analizzando a fondo la questione, abbiamo capito che la soluzione non era un buff ai tank, bensì la carenza di un percorso di oggetti per chi vuole dell'utilità nella sua giungla. Per questo nella patch 4.11 introduciamo un oggetto nuovo e uno "vecchio ma nuovo", la Cotta di piume e lo Spirito del golem antico, entrambi pensati per i tank da giungla che puntano sull'utilità. Abbiamo curato un po' alcuni campioni bisognosi, aggiornandoli, con particolare attenzione a Maokai, che si sentirà più a suo agio tornando sotto i riflettori.

I campionati del mondo di League of Legends sono all'orizzonte, quindi abbiamo iniziato a lavorare sulle modifiche per i livelli più competitivi, come gli interventi sulle torri e le riduzioni di potere dei campioni dominanti. Non vedrete Lucian, un campione che rientra senza dubbio in questa categoria, perché stiamo ancora studiando l'approccio da adottare. Ve lo dico perché voglio che voi sappiate che è un tiratore forte e completo (specialmente a livello competitivo), e soprattutto che sappiate che lo sappiamo anche noi. Prima di intervenire, però, vogliamo essere sicuri di poter mettere in evidenza delle debolezze significative (senza dimenticare i punti di forza).

Per oggi abbiamo finito con l'introduzione! Consultate i contenuti della patch, qua sotto, e ricordate che potete navigare nelle note con il pratico indice sulla destra (solo sui portatili e i PC fissi!). È ora di rispolverare la mia Sejuani!

Chris "Pwyff" Tom

Aggiornamento Patch

03/07/2014

Abbiamo risolto alcuni bugs che sono scivolati dentro con la patch 4.11 e tolto alcuni problemi con la Cotta di piume e il nuovo Spirito del Golem antico. Entrambi si prendereanno una pausa da alcune mappe (per un po’), mentre cerchiamo una migliore soluzione per la patch 4.12.

Generale

BUGFIX Risolto un problema con alcuni campioni che causavano crash di gioco.

Rengar

BUGFIX Risolto un bug di Barbarie (Q) che applicava gli effetti sul colpo due volte.

Heimerdinger

BUGFIX Risolto un problema con Granata electrotempesta CH-2 (E) che non stordiva i nemici se Heimer non aveva livelli in Torretta H-28G avanzata (Q).

Nidalee

BUGFIX Risolto un problema con Artiglio (E) che faceva perdere il bersaglio a torrette, minion e famigli.

Cotta di piume

MAPPE ALTRENATIVE La Cotta di piume è stata temporaneamente rimossa dall’Abisso ululante, dalla Selva demoniaca e dalla Valle dei cristalli.
DESCRIZIONE La Cotta di piume ha una descrizione coerente in tutto il gioco.

Spirito del Golem antico

MAPPE ALTRENATIVE Lo Spirito del Golem antico è stato temporaneamente rimosso dall’Abisso ululante, dalla Selva demoniaca e dalla Valle dei cristalli.
DESCRIZIONE Lo Spirito del Golem antico ha una descrizione coerente in tutto il gioco.

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Generale

Uccidi gente, compra stivali. Le torrette fanno più male e la portata dell'esperienza dei minion in corsia è aumentata.

Quando parliamo di "effetto valanga", in League of Legends, ci riferiamo alle squadre che vincono un'intera partita grazie a una singola schermaglia o a uno scontro sfortunato, senza dover dare altre dimostrazioni di abilità. Come abbiamo detto nel post sui nostri valori di design, vogliamo dei sistemi che premino la squadra che continua a fare scelte intelligenti, anche quando è in svantaggio, consentendole di vincere.

In quest'ottica, all'inizio della Stagione 2014 abbiamo implementato delle modifiche "antivalanga" alle meccaniche di Primo sangue, senza rimuovere le ricompense ma facendo in modo che una singola invasione potesse far vincere una partita. Vogliamo che League of Legends mantenga il suo potenziale anche dopo il Primo sangue, ma possiamo fare qualcosa di più per incentivare le aggressioni nelle prime fasi.

Per quel che riguarda le torri e la portata dell'esperienza, vogliamo fare in modo che le torri siano un posto sicuro (o quasi) durante i primi livelli, e che i giocatori nelle corsie "perse" (in 2v1 o con abbinamenti sfavorevoli) possano funzionare anche nelle fasi avanzate. Queste modifiche sono pensate espressamente per la scena competitiva, ma colpiscono anche altre fasce di giocatori, perché i giocatori che rimangono indietro non hanno praticamente un posto in cui nascondersi. Per finire, se la squadra avversaria ha un campione da giungla incline agli assalti (come Pantheon, Elise, Lee Sin, ecc.), avere delle torrette deboli può incoraggiare la diversità dei campioni, in modo che non si possano scegliere solo campioni che si affidano alle torri per la protezione (soprattutto nelle corsie solitarie, come la superiore e la centrale).

Ricompense

LIMITE PRIME UCCISIONI Le prime uccisioni ora conferiscono il 60% 75% del valore normale (arriva al 100% a 4 minuti)
BONUS PRIMO SANGUE I bonus primo sangue non sono influenzati dalle limitazioni delle prime uccisioni, quindi un Primo sangue nei primi 2 minuti della partita ora conferisce +280 oro +325 oro
RICOMPENSA SEQUENZA DI UCCISIONI La ricompensa personale aumenta del 20% 16,5% per uccisione.
LIMITE RICOMPENSA SEQUENZA DI UCCISIONI I giocatori si fermano a un valore di 500 oro dopo 4 uccisioni 5 uccisioni

Torri

PROIETTILI PENETRANTI Le torri ottengono +25% +37,5% danni al colpo
RISCALDAMENTO Ora le torri finiscono il "riscaldamento" dopo 3 colpi 2 colpi (il bonus massimo di +75% ai danni rimane invariato)
AZIONI AL MINUTO TORRI Le torri selezionano i bersagli un po' più in fretta

Esperienza

PORTATA ESPERIENZA I minion in corsia ora conferiscono esperienza a 1250 1400 di distanza

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Campioni

Braum

La passiva di Braum infligge meno danni e la finestra per attivare lo stordimento si è ridotta.

Siamo contenti di come si comporta Braum negli scontri alla pari, ma quando accumula un piccolo vantaggio può dominare una corsia. Queste modifiche servono a dare un po' di respiro agli avversari del nostro baffuto guerriero. Per chiarirci, la riduzione del tempo debuff per attivare Colpi stordenti significa che Braum e i suoi compagni hanno meno tempo per attivare lo stordimento. Non vuol dire che lo stordimento dura più a lungo o che Braum può stordire più spesso (non sarebbe terribile?).

Passiva - Colpi stordenti

DANNI 70 + 10 per livello 50 + 12 per livello
TEMPO DEBUFF PER ATTIVARE LO STORDIMENTO 5 secondi 4 secondi

W - Dietro di me

FORZA BRAUM Abbiamo sistemato un bug per il quale, quando Braum cercava di saltare un muro per raggiungere un compagno con un nemico vicino, cerva di proteggere l'alleato, girandosi in direzione del nemico, per poi sbattere contro il muro e non mettersi in salvo. Ora Braum salta in modo più intelligente.

Heimerdinger


Generale

novitàCHIAREZZA Aggiunta una nuova particella "Bersaglio della torretta" quando Heimerdinger marca un avversario per le torrette
novitàCHIAREZZA Aggiunte particelle "Aggro torretta" e "Focus aggro torretta" per i giocatori bersagliati dalle torrette di Heimerdinger

Jax

Anche se Jax è progettato per crescere bene a fine partita, al momento è così ben messo che "crescere bene" significa che diventa un muro impenetrabile con poche debolezze difensive.

Generale

SALUTE BASE 561 535
SALUTE PER LIVELLO +98 +85
ARMATURA PER LIVELLO +3,5 +3

Karthus


R - Requiem

BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale l'indicatore sull'interfaccia (il punto verde a sinistra) appariva anche quando Requiem non era disponibile

Kayle

Kayle ottiene meno velocità d'attacco per livello e la sua E cresce meno con il potere magico. La ricarica di Intervento angelico è aumentata.

Kayle ha molti punti di forza (danni, corsia sicura, alta utilità, eliminazione delle ondate, ali fighissime) e poche debolezze. All'inizio volevamo solo ridurre il suo potenziale offensivo, continuando a enfatizzare l'utilità, ma abbiamo constatato come non fosse sufficiente a ridimensionarla. L'insieme di queste modifiche dovrebbe ridurre un po' del potere di Kayle, su tutti i fronti.

Generale

VELOCITÀ D'ATTACCO PER LIVELLO +2,5 +2,2

E - Furia del giusto

BONUS RAPPORTO DI POTERE MAGICO +0,4 potere magico +0,2 potere magico

R – Intervento angelico

RICARICA 90/75/60 secondi 110/95/80 secondi

Lucian

In questa patch non ci sono modifiche per Lucian, ma vogliamo che si sappia che è una delle nostre priorità. A livello competitivo Lucian sta dominando la scena dei tiratori, escludendo quasi tutti gli altri campioni (eccezion fatta per Kog'Maw), perché ha tanti punti di forza e non ha delle debolezze significative (vi ricorda qualcosa?). Siamo consapevoli del dominio di Lucian, ma vogliamo apportare le modifiche giuste per dargli le suddette debolezze!

Generale

Molto forte Ancora sì

Maokai

Maokai ora è un protettore di persone viola. I costi in mana e i danni delle abilità di Maokai sono scesi, ma ha ottenuto più distruzione con una W dalla ricarica più bassa e con degli alberi che rallentano chiunque colpiscono con le esplosioni. La portata della W si è ridotta, in modo che Maokai non diventi un albero che tende imboscate in continuazione. Turbine della vendetta ora è puntato su Maokai e lo segue.

Queste modifiche vogliono dare a Maokai un'identità più marcata di tank di supporto difensivo, in grado di distruggere i cattivi che attaccano i suoi amici più fragili. Alcuni si chiederanno: perché tante modifiche all'albero? Il vecchio Maokai non il campione da giungla più forte della scena, ma è comunque in grado di dominare intere corsie a inizio e metà partita, pur senza contribuire troppo agli scontri in squadra. Questo aggiornamento ci permette di bilanciare il nuovo kit di Maokai, senza rievocare l'incubo del Maokai della seconda stagione (such assalti, much torri, wow).

Q - Rottura arcana

DURATA RALLENTAMENTO 2 secondi 1,5 secondi
COSTO 55 mana 45 mana

W - Avanzata turbinante

rimossoTEMPO DI LANCIO Maokai non deve più caricarsi prima di avanzare verso un nemico (il tempo del movimento rimane lo stesso)
DANNI 80/115/150/185/220 (+0,8 potere magico) 9/10,5/12/13,5/15% + (0,04 potere magico)% della salute massima del bersaglio
COSTO 75/80/85/90/95 mana 75 mana a tutti i livelli
RICARICA 13 secondi a tutti i livelli 13/12/11/10/9 secondi
PORTATA 650 525

E - Lancio verde

novitàALBERI VELOCI La velocità di movimento dei piccoli alberi ora cresce con la velocità di movimento bonus di Maokai
novitàALBERI FASTIDIOSI I nemici danneggiati dall'esplosione di un piccolo albero vengono rallentati del 50% per un secondo
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE ALBERI 475 450
DANNI MAGICI ATTERRAGGIO 40/75/110/145/180 (+0,4 potere magico) 40/60/80/100/120 (+0,4 potere magico)
DANNI MAGICI ESPLOSIONE 80/130/180/230/280 (+0,6 potere magico) 80/120/160/200/240 (+0,6 potere magico)
COSTO 70/80/90/100/110 mana 60/70/80/90/100 mana

R - Turbine della vendetta

novitàUTILITÀ Turbine della vendetta ora si lancia su se stessi e gira intorno a Maokai, invece di stare in una zona bersaglio
novitàBRAVO MAOKAI Turbine della vendetta ora mostra tramite i testi di combattimento i danni che Maokai sta riducendo per i suoi compagni (informazione visibile solo a Maokai)
COSTO INIZIALE 75 mana 40 mana
RAGGIO 550 475

Nautilus

Più ancore in faccia.

Con i cambiamenti del Golem antico e della Cotta di piume per i tank di supporto da giungla, sapevamo che qualcuno avrebbe avuto bisogno di un piccolo aiuto in più, per sopravvivere nel panorama attuale (come Nautilus). Quindi eccoci qua con alcune semplici modifiche a Nautilus, che lo faranno crescere a fine partita e daranno più... CHIAREZZA!

Passiva - Colpo travolgente

novitàCHIAREZZA! Ora c'è un indicatore che mostra quando si può usare Colpo travolgente di nuovo sullo stesso bersaglio
UTILITÀ Nautilus può attivare l'effetto sul bersaglio ogni 9 secondi a tutti i livelli 9/8/7/6 secondi (ai livelli 1/6/11/16)

Nidalee

Riassumere queste modifiche è difficile, quindi vi tocca leggerle. Spiacente!

Nell'aggiornamento di gameplay di Nidalee le abbiamo dato meno potere di quanto volessimo, quindi stiamo applicando dei buff e delle migliorie al flusso di gioco. Continueremo a osservare i giocatori che si stanno adattando al suo nuovo stile. Sono tante modifiche, ma si concentrano tutte sulle imprese feline di Nidalee. L'obiettivo è aiutare Nidalee ad attivare la meccanica della caccia in maniera più affidabile, e al tempo stesso evitare che muoia ogni volta che si tuffa in un combattimento.

Generale

Salute base 370 390
Armatura base 15 17

Passiva - A caccia

novitàGATTA VELOCE Nidalee riceve +10% velocità di movimento in tutte le direzioni durante la caccia, che aumenta a +30% in direzione dei bersagli cacciati
LIMITI DI VELOCITÀ FELINI Nidalee non può mai ricevere più di un totale di +30% velocità di movimento dai bonus di Caccia grossa e dell'erba alta

Q - Lancio del giavellotto

LARGHEZZA GIAVELLOTTO 30 40

W - Trappola dannosa

CHIAREZZA I bersagli che attivano una trappola ora diventano Cacciati se Nidalee è entro 3000 unità
RICARICA 17/15/13/11/9 secondi 13/12/11/10/9 secondi
DANNI 12/14/16/18/20% della salute attuale del bersaglio 10/12/14/16/18% della salute attuale del bersaglio
BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale i lumi nemici venivano rivelati quando venivano calpestati da un'unità colpita da Trappola dannosa

W - Balzo

PORTATA BALZO VERSO CACCIATI 700 750
POSIZIONE BALZO VERSO CACCIATI Balzare su un bersaglio cacciato ora piazza Nidalee a 150 dal lato opposto del bersaglio a 75 unità nella direzione verso la quale è orientato il bersaglio

E - Spirito primitivo

COSTO 60/80/100/120/140 mana 60/75/90/105/120 mana

R - Essenza del puma

novitàGATTA MANO LESTA Attivare Caccia grossa azzera la ricarica di Essenza del puma se Nidalee è in forma umana

Rengar


E - Colpo di bola potenziato

BUG RISOLTO Colpo di bola potenziato ora rallenta come deve, oltre a immobilizzare

Skarner

Quando abbiamo modificato Skarner nella patch 4.10, abbiamo ridotto un po' del suo potere d'attacco per aumentare l'appiccicosità di Skarner. Ora che lo scorpione solitario è arrivato sui server ufficiali, ci sembra che infligga ancora troppi danni, motivo per cui lo stiamo depotenziando lievemente.

Q - Taglio del cristallo

DANNI FISICI 20/32/44/56/68 18/28/38/48/58
BONUS DANNI MAGICI 20/32/44/56/68 18/28/38/48/58
BONUS VELOCITÀ DI MOVIMENTO +3/4/5/6/7% per carica di Energia del cristallo +2/3/4/5/6% per carica di energia del cristallo

R - Impalamento

SKARNERFIX Risolto un bug per il quale Skarner ogni tanto eseguiva attacchi base mentre impalava un bersaglio

Vladimir

Crediamo che il mondo sia pronto per un Vlad in grado di usare Flash dopo essere entrato nel suo Lago di sangue. O Spettralità. O Guarigione. O LA CLESSIDRA DI ZHONYA?!

W - Lago di sangue

novitàUTILITÀ Vladimir può lanciare incantesimi e usare oggetti dell'evocatore mentre è nella sua pozza

Yasuo

Essendo un combattente agile, Yasuo dovrebbe bilanciare attacco e difesa durante la fase di corsia. Al momento, però, Yasuo può accumulare quantità eccessive di danni aggiuntivi con Colpo di taglio (soprattutto ai primi livelli), quindi può fare il bullo con gli avversari prima che abbiano modo di vendicarsi.

E - Colpo di taglio

LIMITE BONUS DANNI 100% a 4 cariche 50% a 2 cariche

Zac

Come nel caso di Nautilus, con i cambiamenti del Golem antico e della Cotta di piume per i tank di supporto da giungla, abbiamo individuato dei campioni da aiutare per farli sopravvivere nella scena attuale. Nel caso di Zac è bastato aumentare la velocità con cui elimina le ondate a inizio partita, dandogli anche danni sostenuti e una spinta (elastica) nella giusta direzione.

W - Materia instabile

novitàMATERIA INSTABILE Raccogliere un pezzo riduce la ricarica di Materia instabile di un secondo
novitàMATERIA INSTABILISSIMA Quando Zac colpisce un mostro della giungla con Materia instabile, può camminare attraverso il mostro (per raccogliere pezzi)
RICARICA 4 secondi 5 secondi

Ziggs

Ziggs si muove più lentamente e le sue bombe fanno meno male.

Al momento Ziggs ha un ruolo strategico particolare, nel gioco, che permette ai suoi compagni di crescere in potenza mentre lui guadagna tempo. Detto questo, è un po' troppo sicuro in corsia e ha tanta potenza esplosiva con cui condurre la squadra alla vittoria, se passa in vantaggio. Come se non bastasse, Ziggs è anche un campione affidabile ed equilibrato, in grado di fare più cose contemporaneamente. Per questo abbiamo cercato dei modi per rendere il suo kit un po' più rischioso e meno affidabile.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 330 325

Q - Ordigno rotolante

RAGGIO RILEVAMENTO ESPLOSIONE 180 150

Campioni più grandi

Questo è un nerf (o un buff, se vi piace essere centrati dai colpi mirati) per i seguenti campioni, ma vogliamo accertarci che le hitbox corrispondano sempre alla loro rappresentazione grafica.
HITBOX I seguenti campioni avevano delle hitbox inferiori alla media, quindi le abbiamo rese più grandi. In altre parole, abbiamo aggiunto il 27,3% di Teemo all'hitbox dei campioni (da 50 a 65 unità), senza cambiare i modelli:

Shyvana

Thresh

Vi

Sfondi aggiornati

Visto che sono molto visibili, stiamo dando un'occhiata agli sfondi del nostro roster, aggiornando quelli più vecchi, che iniziano a mostrare i loro anni. Caitlyn e Urgot sono i primi a ricevere il servizio, ma continueremo anche nelle prossime patch!
SFONDO Alcuni campioni hanno lo sfondo aggiornato:

Caitlyn

Urgot

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Oggetti

I tank da giungla che sfruttano la resistenza ora hanno un percorso di oggetti che supporta il loro stile, da Machete del cacciatore a Cotta di piume e Spirito del Golem Antico. Questi oggetti nuovi e aggiornati conferiscono alte statistiche di rigenerazione, e al tempo stesso permettono di eliminare i mostri della giungla in tempi ragionevoli, da metà a fine partita.

Il problema con il vecchio Machete del cacciatore e con la Pietra spirituale era che, almeno nell'ottica dei tank da giungla, erano troppo concentrati sui danni per velocizzare i vari Maokai e Nautilus. Per questo i tank sono passati di moda e hanno lasciato spazio a campioni da giungla in grado di infliggere danni ingenti, come Kha'Zix e Pantheon, o a campioni con utilità e pressione a inizio partita, come Lee Sin ed Elise. Forse queste modifiche non riporteranno l'equilibrio, ma vogliamo almeno offrire una scelta sensata a chi vuole giocare un tank d'utilità nella giungla.

Passando alle modifiche vere e proprie, vogliamo "normalizzare" la velocità di pulizia della giungla, in modo che anche un campione d'utilità possa avere tempi ragionevoli durante tutta la partita, anche senza comprare un oggetto per i danni. La soluzione è aggiungere Spine drenanti (e basare l'abilità su una percentuale della salute massima). Così facendo, una volta che un campione acquista Cotta di piume/Spirito del golem antico, ha la garanzia di poter ripulire un campo in un tempo ben definito. Aggiungendo un lume a Cotta di piume e Spirito del golem diamo ai tank un modo di contrastare la superiorità nel controllo della visione delle giungle ad alta pressione. Per finire: Spirito del golem antico cresce con la salute bonus, quindi bisogna ottenere salute per avere guadagni più grandi.

Oggetti da giungla


Machete del cacciatore

PREZZO 300 oro 325 oro
novitàRIDUZIONE DANNI +5 riduzione danni contro i mostri
novitàBONUS DANNI +10 attacco fisico contro i mostri
rimossaSENZA MUTILARE Non ha più la passiva UNICA: Mutilare
rimossaSENZA MACELLAIO Non ha più la passiva UNICA: Macellaio

novità Cotta di piume

RICETTA Machete del cacciatore + Armatura di stoffa + 75 oro
COSTO TOTALE 700 oro
ARMATURA +20
PASSIVA Spine drenanti: i mostri che attaccano perdono il 5% della loro salute massima in 3 secondi (fino a 150). Il portatore ottiene +40 rigenerazione di salute ogni 5 secondi e +30 rigenerazione di mana ogni 5 secondi quando combatte contro i mostri.
ATTIVA Lume del cacciatore: piazza un lume invisibile che rivela l'area circostante per 180 secondi (180 secondi di ricarica)

Spirito del golem antico

novitàRICETTA Cotta di piume + Gemma infuocata + 450 oro
COSTO TOTALE 2000 oro (invariato)
SALUTE +350 +200
RIDUZIONE RICARICA +10% (invariata)
novitàARMATURA +0 +20
novitàSALUTE BONUS +25% salute bonus
novitàPASSIVA Spine drenanti: i mostri che attaccano perdono il 5% della loro salute massima in 3 secondi (fino a 195). Il portatore ottiene +60 rigenerazione di salute ogni 5 secondi e +45 rigenerazione di mana ogni 5 secondi quando combatte contro i mostri.
novitàATTIVA Lume del cacciatore: piazza un lume invisibile che rivela l'area circostante per 180 secondi (180 secondi di ricarica)
rimossaSENZA TENACIA Non ha più la passiva UNICA: Tenacia
rimossaSENZA MACELLAIO Non ha più la passiva UNICA: Macellaio

Pietra spirituale

COSTO PER COMBINARE 40 oro 15 oro (costo totale invariato)

Artigli di Madred

COSTO TOTALE: 750 gold 775 gold

Lanterna di Wriggle

COSTO PER COMBINARE 240 oro 215 oro (costo totale invariato)

Oggetti attacco fisico


Sappiamo che Falce dell'essenza avrà bisogno di altri ritocchi, ma vogliamo tenerla sotto i riflettori per mostrarvi che vogliamo supportare questo percorso di oggetti per i tiratori (come Ezreal, Corki e Sivir) che lo apprezzano.

Falce dell'essenza

ATTACCO FISICO 50 60

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Coda classificata duo

Abbiamo aggiunto una nuova limitazione per le code in duo, in modo che i giocatori possano fare coppia solo con compagni con al massimo un livello in più o in meno. La maggior parte delle coppie è già formata da giocatori che rispettano questo limite, quindi la modifica ci permette di impedire i possibili casi di abuso che abbiamo notato nell'attuale sistema di matchmaking.

Nel caso dei giocatori non ancora classificati, il sistema permette di giocare con avversari Oro, Argento e Bronzo durante la valutazione dell'abilità. Dopo il piazzamento, si applicano le normali limitazioni.
  • I giocatori possono entrare nella coda classificata duo solo con giocatori con un massimo di un livello di differenza. Per esempio, un giocatore Argento III può fare coppia con giocatori da Bronzo V a Oro I.
  • Il piazzamento nella coda in singolo verrà utilizzato ai fini della validità del duo per i giocatori che hanno partecipato alla stagione precedente.
  • I giocatori non ancora posizionati e che non hanno mai giocato partite classificate nella coda in singolo potranno giocare con giocatori Oro, Argento e Bronzo.

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Bot

Con gli aggiornamenti ai bot nella patch 4.6, abbiamo liberato le IA dal loro guinzaglio viola, introducendo un po' di varietà nei lati in cui si gioca. L'aggiunta è stata molto gradita dagli appassionati di Co-op vs. IA, ma ha creato un po' di confusione nei giocatori che cercano di imparare a giocare. Per andare incontro alle esigenze di tutti, i bot nelle partite co-op per principianti saranno sempre nella squadra viola. Le partite intermedie, invece, di tanto in tanto assegneranno i bot alla squadra blu.
  • I bot nelle partite Co-op vs. IA per principianti saranno sempre dal lato viola

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Chat pubbliche

Le chat pubbliche al momento non servono al loro scopo: sono piene di truffe, spam e tentativi di phishing. Rischiano di dare vita a esperienze negative, soprattutto per i nuovi arrivati, quindi le stiamo disabilitando per cercare soluzioni a lungo termine.
  • Chat pubbliche disabilitate

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Risoluzioni bug

  • Silenziare i giocatori durante una partita non li rimuove più dalla lista amici e non li aggiunge alla lista utenti bloccati.
    • Per questo, i silenziamenti accidentali non ripristinano il limite di due settimane per i regali misteriosi ai nuovi amici
  • Gli strumenti di "Ignora" sono stati rietichettati come "Blocca" per chiarirne la funzione

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Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.11:

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3 years ago

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Patch Notes