Czym się kierowaliśmy, przystosowując właśnie tych — a nie innych — bohaterów do gry w dżungli.
Cześć wszystkim! Tu Riot Jag — menedżer do spraw projektowania w zespole Summoner’s Rift — wyznaczony w tym tygodniu do przedstawienia przemyśleń na temat rozgrywki.
Wypuszczony właśnie patch 11.8 zawiera zmiany, które mają pomóc Dariusowi, Dianie, Mordekaiserowi, Zedowi i Morganie lepiej radzić sobie w dżungli. Wszyscy ci bohaterowie byli oryginalnie zaprojektowani do gry w alejach i pojawiły się pytania, dlaczego daliśmy te udogodnienia właśnie im, a nie innym bohaterom. W związku z tym chcemy przedstawić wam nasz tok rozumowania.
Obecnie dżungla jest bardzo onieśmielająca dla wielu graczy, szczególnie tych z niższym MMR. Z tego powodu rozważamy wprowadzenie zmian systemowych, które powinny zaradzić tej sytuacji, jednak w międzyczasie dostrzegliśmy możliwość ośmielenia graczy do gry w dżungli za pomocą bohaterów, których już dobrze znają. Dzięki temu gracz niemający doświadczenia w grze w dżungli będzie mógł skoncentrować się na poznawaniu specyfiki gry na tej pozycji, nie musząc się jednocześnie uczyć gry nowym bohaterem.
Ponadto zawsze staramy się wprowadzać dodatkowe zróżnicowanie sposobu gry, a udostępnienie nowego zestawu dżunglerów świetnie wpisuje się w realizację tego założenia. Należy jednak pamiętać, że nie zamierzamy zmieniać podstawowej roli tych bohaterów, a jedynie zapewnić im potencjalne możliwości.
Wzięliśmy na cel bohaterów mających według nas szansę stać się dodatkowo niezłymi dżunglerami dzięki zmianom, które nie zwiększą ich siły podczas gry w alei. Ponadto staraliśmy się trzymać się z daleka od bohaterów, którzy mają dużą grywalność na poziomie profesjonalnym, ponieważ dodatkowa elastyczność rozgrywki wyśrubowałaby ich priorytet na etapie wyboru/banowania. I wreszcie chcieliśmy mieć pewność, że wybrani przez nas bohaterowie zachowają swoje słabe strony i możliwości kontrowania nawet po wyskoczeniu z dżungli.
Jeśli osłabiliśmy jakiegoś bohatera pod kątem gry w dżungli, zapewne mieliśmy jakiś powód, żeby to zrobić. Może był zbyt dominujący w rozgrywkach profesjonalnych (Sylas) lub miał niezdrowy wzorzec gry w dżungli (Camille). O ile nie nastąpią jakieś drastyczne zmiany (np. aktualizacje problematycznych zestawów/przedmiotów/run), te wcześniejsze warianty raczej nie zostaną przywrócone.
Staramy się zachować względną ogólną równowagę pomiędzy wzmocnieniami i osłabieniami gry, aby zapobiec przyrostowi mocy z patcha na patch, co oznacza, że nawet jeśli nie wprowadzilibyśmy udogodnień do gry w dżungli dla bohaterów z alei, to i tak nie wzmocnilibyśmy znacząco podstawowych dżunglerów. Zmiany przystosowujące do gry w dżungli nie wliczają się bezpośrednio do ogólnej proporcji wzmocnień/osłabień w dżungli, ponieważ ci bohaterowie na razie w niej nie grają: wprowadzenie dodatkowych bohaterów, którzy mogą grać na tej pozycji, nie przekłada się na jej wzmocnienie lub osłabienie w stosunku do pozycji w alejach.
Niezależnie od powyższego w przypadkach gdy jesteśmy zmuszeni do wyboru pomiędzy wzmocnieniem szczególnie słabego dżunglera, a przystosowaniem do gry w dżungli bohatera z alei — na przykład ze względu na limit roboczogodzin deweloperów — priorytetem będzie wzmocnienie bohatera, który jest przede wszystkim dżunglerem. (I nie, 48% nie oznacza „szczególnej” słabości). Ostatnie przykłady takich wzmocnień z zeszłego miesiąca to Zac, Rammus, Amumu i Kindred.
Jesteśmy bardzo ciekawi efektów wprowadzenia patcha 11.8. Jeśli nasze pomysły się sprawdzą, zamierzamy przystosować do gry w dżungli więcej bohaterów. W międzyczasie możecie spodziewać się wprowadzenia w patchu 11.10 zmian systemowych dotyczących gry w dżungli polegających na podniesieniu dolnych progów ― a nie pułapów ― jeśli chodzi o statystyki wpływające na grę w dżungli.
Niech w dżungli wygrają najlepsi,
Jag