Salut à tous !
C'est jour de patch ! Nous avons beaucoup de choses à voir aujourd'hui, mais les deux thèmes principaux seront : les mises à jour de gameplay et l'aide aux tireurs. Pour commencer par le gameplay, nous sommes enfin prêts à reprendre Nidalee et Skarner, deux de nos projets prioritaires au sein de l'équipe de refonte des champions. Pour Nidalee, elle a toujours été l'un des champions les moins faciles à contrer, grâce à la longue portée de sa lance et à sa grande capacité d'esquive. Nous en reparlerons, mais Nidalee s'est avérée un grand problème pour nous, parce que nous voulions conserver pour elle un gameplay satisfaisant sans que cela contraigne les 9 autres joueurs à aligner également leur jeu sur elle. Pour Skarner, c'est un peu différent, car notre dernière mise à jour de son gameplay (dans le patch 4.2) en a fait un champion un peu plus équilibré, mais a réduit sa capacité à séduire les fans de scorpions. Les nouvelles modifications ont fait de Skarner un champion plus pugnace, plus apte à intervenir dans les assauts, et nous espérons que cela vous convaincra de le choisir de nouveau.
Pour aider les tireurs, nous avons introduit une masse de modifications d'objets concernant les dégâts d'attaque, le Vol de vie et la vitesse d'attaque qui devraient ouvrir les possibilités de build en début et en milieu de partie tout en réduisant le fossé entre les tireurs AD spécialisés dans le burst (oui, c'est de toi que nous parlons, Lucian) et les tireurs plus traditionnels, caractérisés par les attaques automatiques (Vayne / Tristana / etc.). Les changements vous seront détaillés ci-dessous, mais le but général était de redonner du lustre au rôle de tireur, tout en repensant la viabilité du champion. Il va y avoir beaucoup de modifications à intégrer (nous avons supprimé le debuff passif de vitesse de déplacement sur Présage de Randuin !), alors prenez le temps de bien vous informer avant de vous précipiter dans votre prochaine partie classée.
Oh, et j'oubliais : Soif-de-sang a désormais un nouveau passif et nous ajoutons deux nouveaux objets ! Voilà, maintenant, vous êtes au courant ! Pour en savoir plus, lisez la suite des notes de patch 4.10 !
Chris « Pwyff » Tom
Juste à temps pour le week-end !
Avec ses dégâts extrêmement élevés à la lance et sa capacité féline à s'esquiver, Nidalee est un champion à faible risque et à faible interaction depuis déjà un bon moment. En gros, l'ancien gameplay de Nidalee tournait souvent autour de la question : « Quand dois-je arrêter de jeter des lances ? », la réponse étant essentiellement : « Jamais ! »
Dans cette perspective, la mise à jour du gameplay de Nidalee a pour but de corriger certains points de frustration tout en lui donnant des options autres que le jet de projectiles. Nous avons également profité de l'occasion pour renforcer le côté « chasseuse métamorphe » de Nidalee, en resserrant les liens entre sa forme humaine et sa forme de couguar. De plus, en connectant les attaques de Nidalee avec la forme de couguar, nous lui imposons de trouver un équilibre entre sa grande capacité d'esquive et la tentation d'attaquer les cibles fragiles (« on bondit pour attaquer, ou on bondit pour s'enfuir »). Il y a certainement plus de contres possibles (et de jeu d'équipe pour ceux qui œuvrent autour des engagements de Nidalee) quand un couguar vous saute au visage que lorsque vous êtes harcelé par des lances à tête nucléaire.
Nidalee lance son javelot, infligeant des dégâts magiques. Si sa portée d'attaque de base est dépassée, le javelot bénéficie de dégâts supplémentaires en fonction de la distance parcourue (limite fixée à 80% de sa portée supplémentaire).
Nidalee pose un piège. Quand un ennemi déclenche le piège, il est révélé et subit des dégâts en 4 secondes.
Nidalee soigne un champion allié ciblé et lui confère un bonus en vitesse d'attaque pendant 7 secondes.
Nidalee se transforme en un féroce couguar doté des compétences Mise à terre, Bond et Taillade. Grrrr.
La prochaine attaque de Nidalee inflige des dégâts magiques. Mise à terre inflige des dégâts supplémentaires aux cibles dont les PV sont peu élevés, jusqu'à 250% de dégâts au total.
Nidalee bondit vers l'avant sur une petite distance, infligeant des dégâts magiques aux ennemis dans la zone d'atterrissage.
Nidalee donne des coups de griffes aux ennemis, infligeant des dégâts magiques dans la zone située devant elle.
Nidalee reprend une forme humaine. Miaou.
Taillade de cristal confère maintenant à Skarner de la vitesse de déplacement en fonction du cumul d'Énergie cristalline. Le passif de Skarner a été remplacé par un autre, qui lui permet d'étourdir les cibles quand il accumule les sorts contre elles.
Et voilà la deuxième mise à jour de Skarner ! Nous avons longuement parlé de la nécessité de rendre Skarner plus passionnant depuis nos changements initiaux dans le patch 4.2, mais nous avions besoin de nous assurer que nous lui donnerions une plus forte identité sans revenir à ses vieux problèmes de gameplay (notamment l'alternative « tout ou rien », le champion réussissant parfaitement ou se montrant incapable de participer vraiment à un combat).
Avant de procéder à ces modifications, nous avons entendu vos demandes d'un retour de Skarner à son ancien rôle de tank spécialisé dans le contrôle de foule, au détriment de son rôle de duelliste infligeant des dégâts. Au bout du compte, ces changements devraient donner à Skarner une plus forte identité en tant que tank perturbateur, tout en lui permettant de participer à un combat d'équipes, même s'il a du retard. Nous avons bien sûr dû revenir en arrière sur certains pouvoirs offensifs de Skarner pour renforcer sa capacité de nuisance, mais cette fois il devrait conserver sa capacité d'action en solitaire.
Les fans de gargouilles du monde entier ont réclamé de la résistance magique par niveau pour Galio, et vu la modification de Graal impie d'Athene (un objet qui est généralement considéré comme essentiel pour Galio), nous avons décidé de lui durcir un peu la peau.
Gragas sait mieux que jamais boire sous le feu ennemi. Gragas risquera toujours de perdre son buff de dégâts s'il est interrompu pendant qu'il boit, mais il lui sera plus facile d'utiliser son Z pour tanker dans une rixe.
Nous donnons suite à la mise à jour graphique de Karthus en corrigeant quelques bugs et en faisant quelques ajouts de dernière minute. Nous gardons également un œil sur la lisibilité des sorts de Karthus.
Plus de silence. Seulement les larmes.
LeBlanc est un champion tout en puissance : déplacement omnidirectionnel, burst élevé, sélection précise de la cible, chapeau cool ; il était donc difficile de lui conférer des contres efficaces sans altérer cette identité. Nous avons choisi ici une approche plus directe parce que nous voulions que LeBlanc reste un champion intéressant à jouer et à voir jouer, mais supprimer le silence sur son A signifie que ses ennemis ont une chance de contre-attaquer quand elle utilise ARZE (ou ZARE ou ZRAE pour les coups bien troussés à longue distance) aux pourtours du combat. Cela dit, LeBlanc reste sur notre radar tandis que nous surveillons ce qu'entraînent les changements que nous lui avons apportés.
Aux plus hauts niveaux de jeu, Lucian a tendance à se montrer un tireur très polyvalent avec de nombreux dégâts sur sa voie, une mobilité élevée, une bonne montée en puissance, et un bon degré de sécurité dans les combats d'équipes. Compte tenu de l'ampleur des changements apportés aux objets des tireurs, cependant, nous n'avons pas voulu apporter d'autres modifications. Pour le moment, nous pensons que Lucian aura besoin d'autres changements pour avoir de vraies faiblesses, mais une réduction de sa compétence Z (qui a été conçue comme utilitaire, pas comme burst) nous paraît rester en phase avec de possibles modifications à l'avenir.
Entre parenthèses, cela peut également affecter la capacité de Pantheon à embraser ses adversaires quand il s'abat depuis les airs.
Nos précédentes modifications des coûts en mana ont joué leur rôle (à savoir réduire le jeu non-interactif de Sivir sur les voies), elles ont également rendu sa réserve de mana trop limitée pour les combats d'équipes en fin de partie, et c'est ce que nous cherchons à compenser maintenant.
Apparemment, quand l'attaque de base de Thresh se chargeait via Fauchage, elle n'utilisait pas le bon icone de buff. Cette modification ajoute de la... CLARTÉ !
Saut roquette est moins manavore et moins délicat à utiliser pour sauter par-dessus les murs. La portée de Tir à impact change avec le niveau du personnage.
Nous offrons à Tristana des buffs de modernisation pour mettre en valeur ses meilleurs atouts (ÉCRASE-LES TOUS, TRISTANA !). Pour plus de contexte, le changement apporté à Saut roquette ne signifie pas que vous réussirez tous vos sauts de mur, mais vous devriez avoir davantage de chances de réussir quand vous l'utiliserez à proximité d'un élément du décor. Si vous ratez toujours vos sauts de mur, approchez avant de sauter !
La compétence passive de Twitch inflige moins de dégâts par seconde. Il est maintenant possible de retarder son camouflage (en lui infligeant des dégâts) pendant une bien plus longue durée.
Selon nous, Twitch a une puissance remarquable en fin de partie, mais il est aussi fort en début de partie et sait faire preuve de prudence tout au long de la partie. Concernant cette sécurité, le camouflage fourni par Embuscade permettait à Twich de s'enfuir, y compris alors qu'il était déjà attaqué par l'ennemi. Nous pensons que les changements apportés aux objets de dégâts d'attaque profiteront à Twitch, mais notre objectif premier est ici de fournir davantage de chances de l'empêcher de se camoufler (en lui tapant fort dessus !).
Cette mise à jour apporte des modifications importantes aux objets, visant tout particulièrement ceux associés au rôle de tireur. Comme indiqué dans l'intro, notre objectif est d'élargir les choix en termes d'objets de dégâts d'attaque et de vitesse d'attaque. Nous avons tout particulièrement remarqué que, dans la saison 2014, le Vol de vie est en train de devenir une donnée indispensable pour les tireurs, avec Soif-de-sang en priorité. La présence écrasante de Soif-de-sang favorise les champions AD à burst et conditionne l'avancée sur chaque voie selon le camp qui obtient l'objet en premier. Le fait que les joueurs cherchent à tout prix à acheter Soif-de-sang en premier fait qu'il y a une réduction de la puissance des tireurs en milieu et fin de partie, car ils négligent l'amplification de leurs dégâts (avec les critiques ou la vitesse d'attaque). Nous en avons également profité pour procéder à quelques ajustements sur des objets tels que Mailles du gardien et Présage de Randuin, afin qu'ils ne soient plus aussi handicapant pour les champions qui reposent sur les attaques automatiques.
Ces changements ont pour objectif principal de faire en sorte que tous les builds des tireurs soient égaux, sans que l'un d'eux semble bien plus puissant que les autres. Cela nous a aussi permis de faire deux choses sympathiques :
1.) Suite aux changements apportés à la Lame de Doran, les tireurs peuvent ajuster leurs besoins en Vol de vie en prenant plusieurs Lames de Doran afin de mieux se régénérer lors de la phase de laning, sans avoir à économiser pour obtenir Soif-de-sang ou Lame du roi déchu le plus tôt possible.
2.) Nous avons fait en sorte que tous les objets de fin de partie destinés aux tireurs puissent se baser sur le BF Glaive, avec une base de 80 pts de dégâts d'attaque. De ce fait, quand vous achetez un BF Glaive, vous savez qu'il vous servira à acheter un puissant objet de fin de partie. Il ne vous restera plus qu'à choisir si vous voulez bénéficier d'un effet utilitaire défensif ou offensif.
À haut niveau, le Creuset de Mikael était souvent l'objet essentiel (sans compter la Pierre de vision et un objet générant des PO) que la plupart des supports tentaient d'obtenir le plus vite possible, ce qui signifiait que les équipes concentrées sur l'engagement avec de longs délais de récupération avaient des difficultés à initier le combat si l'ennemi utilisait le Creuset pour mettre en sécurité la cible agressée. Cela privilégiait beaucoup plus les équipes capables d'attraper leurs cibles plusieurs fois (Elise, Morgana, etc.), car le Creuset ne peut être utilisé qu'une fois. Utilisé systématiquement dans chaque partie, le Creuset rendait aussi les choses deux fois plus pénibles pour les tireurs privilégiant l'utilitaire (comme Ashe ou Varus et leurs capacités de contrôle redoutables). Les changements apportés au Creuset permettent d'en faire un objet de luxe, plutôt de milieu ou fin de partie, contre les équipes centrées sur l'engagement. Désormais, ce n'est plus un achat indispensable dans chaque partie.
Cela nous permet également d'ajouter un nouvel objet de support de milieu de gamme, l'Encensoir ardent ! Cet ajout nous réjouit tout particulièrement, car l'Encensoir apporte de nombreuses possibilités aux personnages de support, notamment aux champions disposant de soins et de boucliers, comme Alistar, Janna, Sona ou Soraka.
Comme le Creuset de Mikael est plus cher et comme il voit sa régénération de mana et sa réduction des délais de récupération améliorées, nous avons voulu nous attaquer au Graal impie d'Athene car il s'agit d'un objet très efficace, tout particulièrement pour les champions AP qui explosent les vagues de sbires sur la voie du milieu (Ziggs, pour ne citer que lui). Nous avons décidé de réduire les statistiques défensives du Graal plutôt que les valeurs offensives, afin qu'il ressemble un peu moins à un objet de push idéal et afin que les joueurs adverses aient plus de chances de riposter. Le buff ajouté au Morellonomicon permet simplement d'en améliorer l'efficacité en tant qu'objet de fin de partie.
Bien que nous soyons satisfaits des changements apportés à la Téléportation, nous pensons que le sort est un peu trop puissant dès lors qu'il s'agit de défendre une voie. Nous l'avons notamment constaté dans les parties compétitives, où beaucoup de top laners utilisent Téléportation en permanence pour faire stagner la phase de laning initiale au lieu de s'en servir pour mettre la pression n'importe où sur la carte.
Suite à la disparition du debuff de vitesse de déplacement sur Présage de Randuin, nous avons constaté que Soins offrait un peu trop de sécurité aux tireurs s'en prenant à un combattant, alors nous en réduisons légèrement l'effet.
En augmentant légèrement la récompense en PO du dragon, nous souhaitons donner toujours plus de valeur à cet objectif de début de partie. Cela signifie également que les équipes qui changent continuellement de voie devront faire des compromis stratégiques plus importants pour sécuriser leur voie.
Les skins suivants sortiront pendant le patch 4.10 :