/dev: Realizzazione Guardiane Stellari, Invasione

Da Riot Gaussrik

Con la rotazione delle modalità di gioco, cerchiamo sempre di esplorare nuove possibilità all'interno del gameplay di LoL. A volte ciò significa prendere un particolare molto piccolo e ingrandirlo a dismisura (come lo stile di gioco "tira e lancia" in Stella Oscura: Singolarità). Altre volte, ci impegniamo nel mettere ciò che già conoscete all'interno di un contesto diverso.

"Bot dell'Apocalisse" e il più recente "Teemonomicon" sono stati alcuni dei nostri primi esperimenti col PvE. Volevamo continuare a sperimentare in questa direzione, ma allo stesso tempo da angoli differenti. Mentre Bot dell'Apocalisse era ancora vagamente basata sulla Landa degli evocatori, con le Guardiane Stellari abbiamo voluto esplorare ciò che potesse significare il trasporre le meccaniche base di gioco di LoL all'interno di un contesto più tradizionale in stile "sconfiggi le orde di nemici".


Design - Noah "Riot Defaultchar" Selzer


La ricerca della gioia

Con questa idea (lo sconfiggere le orde di nemici) di base, ci siamo seduti assieme e abbiamo parlato di tutto quel che ci proponevamo di ottenere, di tutte le sfide che avremmo dovuto superare e di alcuni dei punti essenziali dell'effettivo sviluppo di una modalità di questo tipo; per esempio, lo sperimentare la struttura della mappa, lo sviluppo di sistemi per la rianimazione dei personaggi, la creazione di mostri, e ogni altro minimo dettaglio che ha fatto di Invasione la modalità che è.

Questa lista di cose non è affatto corta, perciò vorrei concentrarmi su due sfide in particolare che sono state alla base del nostro design finale:

  • Come possiamo trasporre al meglio i kit di abilità dei campioni di LoL in uno scenario PvE?
  • Come possiamo creare la maggiore varietà e rigiocabilità in questa modalità?

I kit dei MOBA in un PvE

La prima cosa che facciamo quando creiamo una modalità di gioco è il cominciare con un determinato numero di prototipi tirati giù molto velocemente, per capire quali parti di essi potranno permanere. Il processo è chiamato "sviluppo rapido di prototipi in modo iterativo", o anche "scopri cosa c'è di divertente!". L'obiettivo qui è di ricercare velocemente i momenti divertenti su cui possiamo poi costruire e fare migliorie. Dopo essere passati attraverso alcune varianti, abbiamo finito col provare un prototipo in cui il giocatore deve guidare il proprio campione lungo la mappa fino a un'uscita. Ogni volta che si raggiungeva un determinato punto si veniva attaccati da un'orda di creature del vuoto, e a volte anche da un Gromp o due.

Era, ovviamente, sbilanciato, e soprattutto i campioni che non fanno danni venivano percepiti come molto deludenti. I kit di supporto di Janna o di Lulu vanno bene nel contesto della Landa degli evocatori, ma qui non servivano a molto. I campioni incentrati sui danni al secondo andavano però bene, quindi c'era abbastanza in questo prototipo da darci la sicurezza necessaria per andare avanti.

Avevamo adesso il punto di partenza di ciò che sarebbe poi diventato Invasione.


Trasposizione dei kit

Sapevamo di voler mantenere la sensazione di rapida distruzione dei nemici del nostro primo prototipo. Abbiamo così cominciato a testare con un quadrato grigio che faceva confluire creature del Vuoto ed esseri del Vuoto dai quattro angoli (vorrei includere un'immagine, ma non è altro che un quadrato grigio). Ancora non avevamo trovato una soluzione per i campioni di supporto e inoltre faticavamo nel rendere utili le abilità non ad area. La Malìa amorosa di Ahri, tra le altre, dava una sensazione per nulla soddisfacente.

Invece di creare nemici PvE completamente nuovi come soluzione a questi problemi, abbiamo piuttosto usato i campioni di LoL come archetipi di nemici. Ciò vuol dire che la nostra attenzione è stata incentrata sul creare situazioni da superare in cui sarebbe stato bello usare i kit MOBA che ha ogni campione, piuttosto che forzarli in un'ambientazione PvE più tradizionale con nemici tipici dei dungeon. Questo, non solo ha risparmiato molto tempo allo sviluppo di contenuti, ma ci ha anche dato alcuni vantaggi nel processo di apprendimento. Quando vedete qualcosa di completamente nuovo, è nostro compito spiegarvi cosa fa questa cosa, ma, se vedete Vel'Koz, avete già un'idea generale di quello che probabilmente farà.


Volevamo mescolare le carte ancora di più, perciò abbiamo creato Cho'Gath, che di per se è una minaccia quasi trascurabile, ma che permane per molto tempo. Come risultato, funziona più come un "modificatore di mappa", nel senso che cambia il modo in cui pensate a lungo termine, senza però cambiare troppo le vostre azioni momento per momento.


Creare varietà

Il PvE ottiene spesso varietà dall'avere miriadi di contenuti, ma lo sviluppo degli stessi può richiedere molto tempo. Perciò, sin dall'inizio, il nostro obiettivo è stato quello di ottenere il numero maggiore di esperienze uniche da ogni mostro, senza però che la conoscenza dei giocatori su come essi funzionassero ne venisse inficiata.

A questo punto, sapevamo di volere una modalità con una serie di incontri differenti. I nostri tentativi iniziali hanno compreso generalmente qualunque tipologia di mostro, e hanno cercato di creare varietà attraverso una differenza nel modello di generazione dei nemici (per esempio facendo generare tutti i nemici soltanto dall'angolo nordest, o solo dai lati ovest o est). Quello... non ha funzionato molto bene; ottenevamo un po' di varietà, ma era molto lieve, e la modalità di gioco si percepiva, in linea generale, come troppo piatta, senza momenti alti o bassi.


"Quello grosso" appollaiato sopra il planetario di Valoran City.

Quindi abbiamo deciso di concentrare gli scontri su nemici specifici. Continuando in questa direzione, abbiamo scoperto che la cosa migliore era inserire due nemici: uno che definisse il livello e l'altro che gli desse supporto e aggiungesse interesse.

Oltre alla composizione di nemici, abbiamo anche sperimentato diversi tipi di obiettivi per i vari livelli, in modo che agissero come "differenziatori". Abbiamo sperimentato anche idee più bizzarre; uno dei nostri primi prototipi coinvolgeva il riempire una stanza con bombe che uccidessero sul colpo. Ad ogni modo, ci siamo accordati sui tre tipi di gioco che ora trovate nella modalità: il semplice "cerca di sopravvivere", lo "scappa dal livello" e l'essere "intrappolato in una bolla". Abbiamo scoperto che questi tre funzionavano bene con le tipologie di nemici che avevamo già creato, e che erano facili da apprendere e allo stesso tempo davano le differenti sensazioni a cui stavamo aspirando.

Oltre a ciò, abbiamo creato livelli unici in cui i nemici usano i loro stili di combattimento in maniera differente. Uno degli esempi più lampanti è quel che ci piace chiamare le "stanze del proiettile infernale". Facendo sparare Vel'Koz in direzioni definite piuttosto che facendolo mirare, siamo stati in grado di creare livelli multipli e chiaramente differenziati, nonostante implicassero un grande numero di Vel'Koz...i. Vel'Kozzi. Vel'Ki…?

Usando tutto questo, crediamo di essere stati in grado di creare abbastanza esperienze distinte da far percepire questa modalità come un'esperienza unica anche giocandoci molte volte. Ciò detto, questo è un argomento molto soggettivo, quindi ci piacerebbe sentire le opinioni o le idee che potreste avere per lavorarci in futuro ancora di più!


Sezione artistica - David "Sharkcromancer" Harrington

Durante la fase di concettualizzazione, abbiamo tirato giù una serie di idee diverse che avrebbero dato una bella ambientazione per la modalità PvE Guardiane Stellari. Alcune delle idee iniziali comprendevano un palazzo spaziale delle Guardiane Stellari, un campo di battaglia sui tetti di una città, delle antiche rovine, l'interno di una scuola e un parco dei divertimenti a tema planetario. Da questo punto, abbiamo consultato alcuni punti di riferimento da cui partire, e abbiamo fatto degli sketch e dei veloci dipinti per capire quale idea fosse quella con cui volevamo davvero lavorare.


Concept art e mood piece della mappa Invasione

A questo punto abbiamo parlato con gli altri team che stavano lavorando alle Guardiane Stellari per vedere che tipo di storie stessero sviluppando. Abbiamo valutato la possibilità di diversi scenari in cui le battaglie potessero prendere parte e abbiamo deciso di mantenere l'ambientazione sul pianeta natale di Lux Guardiana Stellare. La squadra ha deciso di andare negli abissi di un parco nel mezzo della città. Una volta che la storia generale è venuta in essere, abbiamo cominciato con il creare gli effetti visivi che potessero riflettere quel tipo di sensazioni.

Uno dei nostri designer che in passato viveva in Giappone ha avuto alcune idee sul come incorporare l'architettura tradizionale giapponese con un'architettura cittadina moderna simile a Tokio. Il risultato è stata una giustapposizione interessante fra le lanterne di aspetto storico-tradizionale e i paesaggi cittadini dei giorni nostri. Io ho impiegato qualche tempo nell'integrare queste idee nella giusta ambientazione. Questa direzione ha dato un senso di eccitazione all'intero team e quella immagine è anche servita come schermata di caricamento temporanea per la maggior parte dello sviluppo.


Concept art che illustra la struttura della mappa e come i vari elementi si integrino tra loro.

Ho cominciato a lavorare su un bozzetto per una struttura unificata della mappa, che è quel che usiamo per assicurarci che tutto nella struttura funzioni bene assieme dal punto visivo, sia tematicamente coesivo e illustri armonia visuale. Sapevamo di volere un misto fra le aree differenti in cui il giocatore si potesse muovere, ma il fatto che avessimo una scadenza breve significava che avrebbero tutte dovuto essere costruite dagli stessi assetti modulari (un assetto modulare è una tipologia di lavoro artistico che può essere ripetuto in maniera da risultare interessante, come un edificio, un cespuglio o un albero). Lo stile artistico per il mondo delle Guardiane Stellari è stato inizialmente difficile da definire con precisione, con il suo mix di allusioni e forme stilistiche prese dalla vita reale. Alla fine abbiamo deciso di mantenere il livello di dettagli propri di League of Legends, pur semplificando le forme e i contorni principali al livello di uno stile da anime classico.


Concept art per l'area del lago


Idee per la struttura della mappa dei game designer

Collaborare in modo stretto col design di gioco coinvolge movimento e iterazione veloci. Loro cominciano spesso con il testing iniziale su mappe 2D molto grezze, ma queste perdono velocemente di valore una volta che ci si muove più avanti col progetto, a causa dell'alto tasso di cambiamenti. Il "grey boxing" è un ottimo modo per collaborare rapidamente coi game designer senza però rallentarli. Riusciamo a dare la sensazione della tipologia di gameplay senza impiegare troppo tempo a rifinire dettagli su modelli 3D che potremmo anche non usare. Jeremy "Redondo" Page ha passato alcuni giorni a fare degli schizzi di tutte le indicazioni geometriche della mappa, il che ci ha permesso di cominciare a testare il gioco su qualcosa che fosse più indicativo per l'esperienza di gioco finale. Per esempio, abbiamo capito rapidamente che la città avrebbe dovuto stare molto più in basso dell'area di gioco per potersi mostrare in maniera piacevole all'angolo di inquadratura usato da League of Legends.


Modelli grey box per la mappa

Con questo mondo che cominciava, infine, a mostrarsi, abbiamo iniziato a rifinire i dettagli di scena e i punti di interesse di cui avevamo bisogno in modo che il mondo desse una sensazione unica e rendesse l'ambiente più immersivo. Ciò includeva particolari come le opere su dettagli di parchi, fontane e terreno. È un grande lavoro di squadra, all'interno del quale ci alterniamo spesso fra l'aggiornare le cose presenti all'interno del gioco e il dipingere sopra a degli screenshot per risolvere velocemente i problemi che individuiamo, come ad esempio una composizione sgradevole, linee troppo dure e texture che non hanno senso.


Dipinto su screenshot che illustra la direzione artistica per l'area della periferia superiore


Concept art per vari particolari di scena usati per dar vita e aggiungere dettagli al mondo.


La texture del terreno della mappa

Una volta che i particolari che rendono il mondo ciò che è iniziavano ad aggregarsi, abbiamo notato che il terreno sembrava completamente vuoto. Abbiamo così deciso di usare la stessa tecnologia usata nella Landa degli evocatori, con cui possiamo personalizzare completamente l'intera area di gioco. Ciò ci permette essenzialmente di creare un dipinto personalizzato su cui tutti possano giocare! Il nostro artista 3D Ayhan "Ayhankin" Aydogan, si è spinto fino in fondo, aggiungendo particolari all'intera mappa e portando in vita tutti i dettagli del parco. Ha aggiunto pile di foglie secche, erba lussureggiante, cumuli di immondizia, sottili effetti di luce e altro, perché il posto desse davvero la sensazione di essere vivo.

La modalità di gioco, però, non è fatta solo dalla mappa: avevamo bisogno di nemici! I designer hanno trovato i mostri che avevano i poteri che volevano prendere in prestito e noi ci siamo ritrovati con la sfida di far sì che fossero percepiti come un'unica specie aliena. Abbiamo unificato la loro palette di colori e abbiamo dato a queste creature un bagliore verde-alieno in modo che tutte si assomigliassero. Da questo punto, ci siamo affidati alle differenze nelle tonalità e scale di colore, nelle sagome e nei movimenti, per essere sicuri che non fosse troppo difficile distinguere i vari mostri l'uno dall'altro. Il risultato è stato una serie di nuovi "alieni spaziali" che si incastravano bene a livello visivo l'uno con l'altro, senza il bisogno di creare nove personaggi completamente nuovi!


Concept art per i vari "alieni spaziali" che compongono le forze nemiche


Confronto tra il risultato finale e il modello iniziale del grey box

Lavorare sulle Guardiane Stellari è stata un'esperienza divertentissima e ci ha reso super emozionati riguardo a quel che potremmo creare in futuro. Speriamo che vi piacciano!


2 years ago


Contenuto collegato