Note sulla patch 9.16 di Tattiche di Squadra

Da Riot Beernana

Ciao strateghi, benvenuti alle note sulla patch 9.16 di Tattiche di Squadra.

La novità principale di questa patch è l'introduzione dell'origine Hextech che porta Camille, Jayce, Vi e Jinx nella Convergenza. Gli Hextech nella vostra squadra saranno la risposta alle squadre avversarie che si affidano a un singolo campione pieno di oggetti. Dall'altra parte, quando affrontate gli Hextech preparatevi a dividere gli oggetti tra i campioni per contrastare la loro devastazione.

Oltre a queste divertenti novità, abbiamo inserito qualche miglioramento meno evidente (ma speriamo ugualmente utile) in alcuni sistemi di Tattiche di Squadra. Il sistema di matchmaking casuale per turno non vi farà più affrontare lo stesso giocatore più volte di seguito. Inoltre, abbiamo limitato il numero di turni che finivano in pareggio aggiungendo il nuovo bonus Tempi supplementari URF che si attiva alla fine di battaglie lunghe. Siamo abbastanza soddisfatti delle modifiche ai danni dei giocatori della patch 9.15, ma abbiamo aggiunto alcuni danni base per non far durare troppo i fine partita serrati. Infine, tra le novità di questa patch abbiamo anche tre nuove Mini Leggende e il secondo Pass Beta.

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E ora, cominciamo.
Blake "Riot Beernana" Edwards

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Aggiornamenti di metà patch

16/08/2019 - Cambiamento bilanciamento tratto Nobile

Nobile

Eliminiamo il buff effettuato in questa patch.
  • Armatura bonus e resistenza magica: 75 ⇒ 60

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Nuove Origini e campioni

Gli Hextech

I campioni Hextech sono tutti forti e utili, ma insieme offrono alcune contromosse agli oggetti. Ma si può usare anche la bomba stessa. Speriamo che questo aggiunga nuove e interessanti dinamiche da sfruttare.
  • Tratto: lancia una bomba a un'unità nemica con un oggetto, e disattiva tutti gli oggetti in un raggio di 1/2 esagono/i per 8 secondi

Camille

  • Abilità: l'abilità di Camille, Ultimatum hextech, immobilizza un nemico e costringe i suoi alleati nei paraggi ad attaccarlo
  • Classe: Maestro d'armi
  • Costo: 1 oro
  • Danni abilità: 200/325/450

Jayce

  • Abilità: disarticola le prime linee nemiche respingendo un'unità avversaria con il suo Colpo tonante. Si affida poi al suo Cannone di mercurio per ottenere danni a distanza e una maggiore velocità d'attacco
  • Classe: Mutaforma
  • Costo: 2 oro
  • Danni abilità: 200/350/500

Vi

  • Abilità: si lancia alla carica puntando il nemico più lontano, sbalzando via e danneggiando qualunque avversario si trovi sulla sua strada. Una volta raggiunto il bersaglio, lo lancia in aria infliggendogli danni
  • Classe: Combattente
  • Costo: 3 oro
  • Danni abilità: 250/450/650

Jinx

  • Abilità: dopo la sua prima uccisione si emoziona, guadagnando velocità d'attacco bonus. Se ottiene una seconda uccisione estrae Fishbones, il suo lanciarazzi, che conferisce danni ad area a tutti i suoi attacchi
  • Classe: Pistolero
  • Costo: 4 oro
  • Danni razzo: un'esplosione di 100/225/350 danni magici che ricopre la gittata di 3 esagoni in totale

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Sistemi

Matchmaking

Abbiamo migliorato l'abbinamento dei giocatori per evitare quelle fastidiose situazioni in cui ci si ritrovava ad affrontare lo stesso giocatore (o esercito fantasma) due o più volte di seguito. Ora non dovrebbe succedere quasi mai.

Modalità Tempi supplementari URF

Non ci piacciono i pareggi. Non sono divertenti. Quindi ora, dopo 30 secondi in ogni battaglia, intervengono i Tempi supplementari URF e velocizzano le cose per 15 secondi. I pareggi sono ancora possibili, ma dovrebbero essercene di meno.
  • Dopo 30 secondi dall'inizio di ogni battaglia, si attiverà il bonus Tempi supplementari URF.
  • 300% velocità d'attacco
  • 200% danni abilità
  • Durata effetti di controllo ridotta del 66%
  • Riduzione guarigione del 66%
  • Affetto nei confronti dei mammiferi marini aumentato del 30%

Modifiche classificate

Il sistema delle classificate di Tattiche di Squadra sembra funzionare abbastanza bene in generale. Abbiamo comunque voluto fare il punto della situazione e fare qualche aggiustamento. Nello specifico, un paio di bug e qualche incoerenza lo rendevano un po' più semplice del previsto. Ora verrete quasi sempre retrocessi se perdete PL in una partita iniziata a 0 PL (era la nostra intenzione sin dall'inizio). Inoltre, ora i giocatori Grandmaster e Challenger che retrocedono salteranno Master e andranno direttamente a Diamante 1 (questo perché in cima si verificavano delle strane situazioni che rendevano impossibile la retrocessione a GM e Challenger). Se volete saperne di più su queste modifiche e sul perché le abbiamo implementate, leggete l'articolo di SapMagic qui!
  • Come volevamo, ora tutti verranno retrocessi se perdono PL in una partita iniziata a 0 PL
  • Ora i giocatori Grandmaster e Challenger che retrocedono salteranno Master e andranno direttamente a Diamante 1. Vale anche per League of Legends
  • Abbiamo anche modificato con discrezione guadagni e perdite di PL. I cambiamenti derivanti da queste ottimizzazioni non saranno in genere espliciti o evidenti

Danni giocatore

Abbiamo fatto qualche modifica ai danni dei giocatori nella patch 9.15, e in generale hanno funzionato bene. Ma il cambiamento ha reso le partite più lunghe del previsto, specialmente quelle molto equilibrate. Quindi abbiamo fatto qualche altra modifica. I danni generali dovrebbero essere comunque inferiori rispetto al lancio.
  • Ora i danni base crescono in base allo stadio
  • Stadi 1-2: 1 danno
  • Stadi 3-4: 2 danni
  • Stadio 5: 3 danni
  • Stadio 6: 4 danni
  • Stadi 7+: 5 danni

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Tratti

Combattente

I combattenti sono piuttosto forti e hanno un po' troppa salute gratis, quindi l'abbiamo un po' ridotta.
  • Salute bonus: 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000


Demone

Abbiamo ridisegnato il tratto bonus Demone per renderlo meno letale per le unità che usano abilità. Ora, i Demoni assorbono mana permettendo loro di lanciare più velocemente i loro incantesimi.
  • Gli attacchi base dei Demoni hanno il 40% di possibilità di bruciare 20 mana dal loro bersaglio e restituire 15/30/45 mana all'attaccante

Ninja

I Ninja dovrebbero essere unità forti in singolo che dovrebbero trovare posto in quasi tutte le squadre. In questo momento le cose non stanno così, quindi vogliamo buffare il tratto e alcuni campioni.
  • Attacco fisico bonus e potere magico: 40/60 ⇒ 50/70

Nobile

I Nobili al momento non hanno prestazioni soddisfacenti, soprattutto a fine partita. Probabilmente avremo bisogno di apportare modifiche maggiori per risolvere questo problema, ma per ora vogliamo dargli una piccola spinta.
  • Armatura bonus e resistenza magica: 60 ⇒ 75

Stregone

Gli Stregoni a tre unità sono un po' troppo forti grazie alla loro versatilità.
  • Potere magico bonus: 45%/100% ⇒ 40%/100%


Selvaggio

Il tratto Selvaggio non ha ancora delle ottime prestazioni, lo abbiamo spinto un altro po'.
  • Velocità d'attacco: 10% per carica ⇒ 12% per carica

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Campioni livello 1

Elise

  • Salute: 450 ⇒ 500
  • Velocità d'attacco Ragnetto: 0.6 ⇒ 0.7

Kha'Zix

  • Danni abilità non isolata: 150/300/450 ⇒ 150/250/350

Mordekaiser

  • Non lancia più la sua abilità se non ci sono nemici a portata all'inizio del lancio

Nidalee

  • Ora cura sempre due unità quando si trasforma. Prima curava solo sé stessa se aveva la salute più bassa della squadra

Vayne

  • Velocità d'attacco: 0.75 ⇒ 0.7
  • Abilità danni (% della salute massima): 8%/10%/12% ⇒ 8%/12%/16%

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Campioni livello 2

Braum

  • Salute: 750 ⇒ 650

Lissandra

  • Mana totale (il mana richiesto per lanciare la sua abilità): 150 ⇒ 125

Lulu

  • Salute abilità: 300/475/650 ⇒ 300/400/500

Zed

  • Salute: 500 ⇒ 550
  • Velocità d'attacco: 0.65 ⇒ 0.7
  • Danni abilità: 200/300/400 ⇒ 200/350/500

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Campioni livello 3

Aatrox

  • Non lancia più la sua abilità se non ci sono nemici a portata all'inizio del lancio

Evelynn

  • Ora dà priorità con la sua abilità al bersaglio attuale
  • Non lancia più la sua abilità se non ci sono nemici a portata all'inizio del lancio

Katarina

  • Non lancia più la sua abilità se non ci sono nemici a portata all'inizio del lancio
  • Attacco fisico: 50 ⇒ 65

Kennen

  • Non lancia più la sua abilità se non ci sono nemici a portata all'inizio del lancio

Shyvana

  • IA del balzo migliorata per allontanarsi meglio dal bersaglio

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Campioni livello 4

Akali

  • Attacco fisico: 70 ⇒ 80

Brand

  • Danni abilità: 200/375/550 ⇒ 250/450/650
  • Mana iniziale e totale: 0/125 ⇒ 50/150

Cho'Gath

  • Danni abilità: 250/500/750 ⇒ 175/350/525

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Campioni livello 5

Karthus

  • Mana iniziale e totale: 0/85 ⇒ 40/125

Kayle

  • Velocità d'attacco: 1.1 ⇒ 1.0

Miss Fortune

  • Salute: 650 ⇒ 700
  • Mana totale: 100 ⇒ 75

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Oggetti

Quiete

  • Aggiornato: ora ha una probabilità del 33% sull'attacco di evitare che il campione nemico ottenga mana per quattro secondi

Frammento d'infinito

  • Danni critici: 150% ⇒ 200%


Scintilla di Ionia

  • Danni: 150 ⇒ 125. Ora si accumula correttamente

Medaglione dei Solari di ferro

  • Durata scudo: 4 secondi ⇒ 6 secondi

Morellonomicon

  • Danni da ustione: 20% della salute massima nell'arco di 5 secondi ⇒ 20% della salute massima nell'arco di 10 secondi

Buff rosso

  • Danni da ustione: 13% della salute massima nell'arco di 5 secondi ⇒ 20% della salute massima nell'arco di 10 secondi

Redenzione

  • Guarigione: 1000 salute ⇒ 1500 salute

Pugnale di Statikk

  • Danni per rimbalzo: 4 rimbalzi, 90 danni per rimbalzo ⇒ 3 rimbalzi, 100 danni per rimbalzo

Armatura di Warmog

  • Guarigione: Ora cura massimo 400 salute per tick. Questo nerfa i suoi effetti principalmente sui Draghi PvE

Angelo custode

  • Abbiamo aggiornato il tooltip di Angelo custode per riflettere la funzionalità (non interrompe abilità né rimuove buff positivi). Ora rimuove correttamente Ferita grave e fa risorgere
  • Salute alla resurrezione: 800 ⇒ 500

Nuova meccanica di rilascio

  • Ora in rari casi è possibile ottenere un oggetto completo invece di due componenti separate

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Bug risolti

  • Ora Ragnetti e Golem possono essere correttamente il bersaglio di Fulcro dei geli, Kindred, Swain, Karthus, Shen e Veigar
  • Ora Graves ottiene correttamente gittata con Archibugio a ripetizione
  • Fulcro dei geli non applica più troppi rallentamenti quando si accumula
  • Corretti alcuni slot oggetti che non apparivano o lo facevano in punti strani
  • Corretto l'oro per la serie di vittorie/sconfitte che veniva conferito dopo i turni PvE invece che dopo il turno PvP appena concluso (l'oro per le serie dovrebbe essere assegnato alla fine di tutti i turni PvP e non di quelli PvE)
  • Corretta la collisione dopo la morte delle Mini Leggende (che bloccava i giocatori nel draft condiviso)
  • Corretto il tentativo (fallito) di Blitzcrank di bersagliare nemici non bersagliabili, che non gli faceva quindi lanciare abilità

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2 months ago


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