Note sulla patch 8.23

Da Aether

È il momento della pre-stagione! In questa patch ci sono meno grandi cambi del meta ed evoluzioni del gameplay rispetto agli anni passati. Ci concentriamo sul rifinire l'esperienza attuale per rendere il più soddisfacente possibile il tempo che impiegate giocando a LoL. Quest'anno i quattro temi principali sono questi: la fase in corsia è stata migliorata e leggermente prolungata; le rimonte sono più soddisfacenti e facili da ottenere; le partite già decise finiscono più in fretta; i percorsi di rune non dettano più i bonus alle statistiche. Come sempre ci sono anche varie modifiche che non rientrano in queste categorie (ora Lissandra ha una vera passiva!).

Questa è la prima patch corposa che pubblichiamo da qualche mese, quindi di sicuro troverete qualcosa che vi potrà interessare! Prima leggere, poi giocare.
Paul "Aether" Perscheid

Torna su

Riepilogo patch

Torna su

Aggiornamenti di metà patch

29/11/2018 - Bug risolto

Kai'Sa

Risolto un bug per cui i danni sul colpo inflitti dalla passiva Seconda pelle di Kai'Sa non aumentavano correttamente con le cariche di Plasma

27/11/2018 - Aggiornamento bilanciamento

Raccolto oscuro (ARAM)

DANNI PER ANIMA42

Scudo reliquia

BUG RISOLTO Risolto un bug a causa del quale l'attivazione di Bottino di guerra andava a interferire con il merito dell'uccisione di un campione assegnando, di conseguenza, l'uccisione e l'oro delle taglie al giocatore sbagliato
BUG RISOLTO Uccidere un minion con Bottino di guerra torna ad assegnare 1 CS al possessore di Scudo reliquia e 1 CS al suo alleato (il bug non influiva sull'assegnazione dell'oro)

21/11/2018 - Risoluzione bug

Akali

BUG RISOLTORisolto un bug per il quale la velocità d'attacco di Akali era più alta del dovuto.

Gangplank

BUG RISOLTORisolto un bug che portava R - Sbarramento d'artiglieria ad infliggere sempre i danni del livello 1 dell'abilità.

Yorick

Risolto un bug per il quale Yorick riceveva più aggro dalle sue evocazioni rispetto a quella ricevuta da altri utilizzatori di mascotte.
BUG RISOLTOGli Erranti della Nebbia e la Vergine non attirano più gli attacchi dei minion su Yorick se danneggiano un campione nemico. Mantenuta la correzione relativa agli attacchi delle torrette.

20/11/2018 - Aggiornamento bilanciamento

Raccolto oscuro

Il raccolto di questa stagione è stato troppo abbondante.
DANNI BASE 50-80 (liv. 1-18) 40-80 (liv. 1-18)
DANNI PER ESSENZA DELL'ANIMA8 5

Campioni

Aatrox

Durata della R diminuita; ora conferisce sempre il massimo della salute se Pozzo di sangue è pieno oltre l'80%.

Aatrox avrà meno tempo a disposizione per scatenarsi e poi tornare durante Sterminatore di Mondi, ma massimizzerà prima la guarigione della resurrezione. Qualche miglioramento alla chiarezza aiuterà i nemici a fare le scelte migliori nel decidere quando e se ucciderlo la prima volta o aspettare che il tempo scada per impedirgli di risorgere.

R - Sterminatore di Mondi

DURATA 12 secondi 10 secondi (ora corrisponde al tempo di canalizzazione di Pozzo di sangue)
SALUTE ALLA RESURREZIONE 0,5% della salute massima per 1% di Pozzo di sangue 0,5% della salute massima per 1% di Pozzo di sangue fino all'80%; 50% della salute massima per l'80% di Pozzo di sangue o superiore (ora la barra delle risorse diventa rossa raggiunto l'80%)

Ezreal

Danni base della W aumentati; ora il rapporto del potere magico cresce con il livello. Danni della R diminuiti contro minion e mostri non epici, ma non diminuiscono più per bersaglio colpito.

Avevamo promesso che avremmo pensato al potere magico di Ezreal dopo il suo aggiornamento, quindi eccoci con qualche altra modifica. A parte qualche potenziamento puro alla W, abbiamo anche marcato la differenza tra configurazioni rendendo Sbarramento energetico, che è più forte per Ezreal con potere magico, un'abilità ad area più potente per il combattimento a squadre.

W - Flusso essenziale

DANNI BASE 75/125/175/225/275 80/135/190/245/300
RAPPORTO 0,7 potere magico a tutti i livelli 0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 potere magico

R - Sbarramento energetico

rimossoDIMINUZIONE I danni non vengono più ridotti del 10% per ciascun nemico colpito (minimo 30%)
novitàFUORI TIRO Ora minion e mostri non epici subiscono danni ridotti del 50%

Lissandra

Nuova passiva. Crescita rigenerazione mana aumentata. Costi di Q e W diminuiti. Danni della W diminuiti. I brevi scatti della E sono più veloci. Rapporto della R diminuito.

Nonostante la sua recente presenza ai Mondiali, la passiva di Lissandra è sempre sembrata un po' piatta, soprattutto visto che i suoi costi in mana sono stati bilanciati intorno al lancio gratuito. Il risultato è che molti giocatori che usano Lissandra si sentono come se non avessero una passiva. Abbiamo eliminato Figlia del gelo e introdotto Sottomissione alla Figlia del gelo, ricompensando la sua capacità in raffiche e scelte e andando a braccetto con la sua distruzione ad area nei combattimenti a squadre.

Statistiche base

novitàVELOCITÀ D'ATTACCO BONUS AL LIVELLO 1 Ora Lissandra ha il 5% di velocità d'attacco bonus al livello 1
CRESCITA RIGEN. MANA 0,4 0,8

Attacchi base

ANIMAZIONI Modificate per adattarsi meglio alla velocità proiettile
VELOCITÀ PROIETTILE 2000 2200

novitàPassiva - Sottomissione alla Figlia del gelo

SOTTOMISSIONE ALLA FIGLIA DEL GELO Quando un nemico muore vicino a Lissandra diventa uno Schiavo del gelo. Gli Schiavi del gelo cercano i nemici viventi e, quando sono vicini, rallentano la loro velocità di movimento. Dopo qualche secondo, gli Schiavi del gelo si frantumano per il freddo intenso, infliggendo danni magici ad area
DURATA SCHIAVO Gli Schiavi del gelo inseguono i nemici per 4 secondi prima di esplodere
DANNI BASE 120-520 (liv. 1-18)
RAPPORTO 0,3 potere magico
RALLENTAMENTO 25%
rimossoFIGLIA DEL GELO Figlia del gelo, la vecchia passiva di Lissandra, è stata rimossa

Q - Scheggia glaciale

COSTO 75 mana a tutti i livelli 60/63/66/69/72 mana

W - Circolo polare

COSTO 50 mana 40 mana
DANNI BASE 70/110/150/190/230 70/100/130/160/190
RAPPORTO 0,4 potere magico 0,3 potere magico

E - Sentiero glaciale

VELOCITÀ ARTIGLIO 850 1200 che rallenta a 640 (il tempo per raggiungere la distanza massima è ancora 1,25 secondi)

R - Tomba di ghiaccio

RAPPORTO 0,7 potere magico 0,6 potere magico

Taliyah

Ricarica e costo della Q ridotti, durata di Terreno alterato ridotti. Ora la penalità ai danni dei colpi multipli della Q si applica a tutti, non solo ai campioni.

Abbiamo spostato parte della potenza di uccisione di mostri e minion di Taliyah in un potere che può aiutarla in un numero più vasto di situazioni.

Q - Raffica filettata

TEMPO DI RICARICA 11/9/7/5/3 secondi 7/6/5/4/3 secondi
COSTO 60/70/80/90/100 mana 50/60/70/80/90 mana
DANNI COLPO MULTIPLO Campioni nemici I frammenti di pietra dopo il primo infliggono il 50% dei danni in meno
DURATA TERRENO ALTERATO 120 secondi 45 secondi
rimossoRIDUZIONE RICARICA TERRENO ALTERATO La durata di Terreno alterato non è più influenzata dalla riduzione della ricarica

Yorick

Solo un bug corretto, che chiede però a Yorick di fare più attenzione su quando scegliere di far inseguire gli avversari dai suoi "amici".

Bug risolti

VOGLIO PARLARE CON IL DIRETTORE Ora gli Erranti della Nebbia e la Vergine attirano gli attacchi di minion e torri su Yorick se danneggiano un campione nemico

Torna su

Oggetti

Scudo di Doran

Ora la rigenerazione passiva è in base alla salute mancante.

La crescita della rigenerazione significa che Scudo di Doran resta un'opzione potente contro i poke costanti, ma chi lo usa non sarà più indifferente agli all-in.
PASSIVA UNICA Dopo aver subito danni da un campione nemico, rigenera 20 di salute nell'arco di 10 secondi rigenera fino a 30 di salute nell'arco di 10 secondi, in base alla salute mancante (massimo 75% della salute mancante)
aggiornato

Furia di Guinsoo

Danni fissi sul colpo aumentati; rapporti rimossi. Ora conferisce penetrazione armatura e penetrazione magica. Le cariche non conferiscono più attacco fisico/potere magico. Costo diminuito.

Furia di Guinsoo può funzionare sia come oggetto singolo che come motore per una crescita a fine partita, il che nel tempo ha creato diversi problemi di bilanciamento. Questo aggiornamento si occupa del primo aspetto: il passaggio da bonus attacco fisico/potere magico percentuali a penetrazione ibrida mette enfasi sui valori di base piuttosto che sulle crescite, compresi i danni sul colpo di Furia di Guinsoo che tornano a 15. Inoltre la penetrazione si adatta poco ai danni puri di Frammento d'infinito, rendendo Furia di Guinsoo una scelta meno desiderabile per i campioni che vogliono essere carry da colpo critico. Infine, una riduzione dei costi mette la ciliegina sulla torta di Furia di Guinsoo.
COSTO 3300 oro 3100 oro
DANNI SUL COLPO 5 (+0,1 attacco fisico bonus) danni fisici + 5 (+0,1 potere magico) danni magici 15 danni magici
novitàPENETRAZIONE Ora conferisce 6,5-15% (liv. 1-18) di penetrazione magica e armatura totale
rimossoPERCENTUALE DI ATTACCO FISICO/POTERE MAGICO PER CARICA Non conferisce più il +2,5% di attacco fisico e potere magico bonus per carica (le cariche conferiscono ancora velocità d'attacco)

Oggetti da giungla

Penalità oro di Cacciatore di mostri rimossa.

Altre modifiche della pre-stagione aumentano i rischi (taglie farm) e i compromessi (corazza della torre) della strategia di appropriazione dell'oro, il "gold funneling", che ci avevano originariamente portati a introdurre la penalità Cacciatore di mostri, quindi ora non serve più.
rimossoCACCIATORE DI MOSTRI Possedere Machete del cacciatore, Talismano del cacciatore oppure Lama del cacciatore o Sciabola del soldato non potenziati non riduce più l'oro conferito dai minion in corsia se hai il punteggio uccisioni minion più alto della tua squadra

Potenziamenti Scudo reliquia

Soglia di esecuzione dei minion aumentata per i miglioramenti di Scudo reliquia.

Stiamo aiutando i miglioramenti di Scudo reliquia a rimanere in linea con gli aumenti di salute dei minion nella prestagione.

Difesa di Targon

ESECUZIONE MINION 10-180 (liv. 1-18) 15-270 (liv. 1-18)

Resti dell'incarnato/Occhio dell'incarnazione

ESECUZIONE MINION 20-360 (liv. 1-18) 30-540 (liv. 1-18)

Lumi e trinket

Limite inventario per i lumi di controllo ridotto. I trinket aumentano in base al livello medio di tutti i campioni in partita, e non a quello del possessore. Durata del lume Totem guardiano diminuita a fine partita.

In questo momento la visione di gioco favorisce ancora di molto la squadra in vantaggio. Ha la libertà maggiore di piazzare lumi e la quantità maggiore di oro da usare per la negazione della visione tramite i lumi di controllo. Sebbene aiutare le squadre in vantaggio a chiudere le partite sia uno dei nostri obiettivi per la pre-stagione, la visione lo fa in una maniera incredibilmente lenta e sicura che riduce l'azione. Con tantissime altre modifiche alla pre-stagione create per aiutare le partite ormai decise a terminare più velocemente, stiamo riducendo il tetto che il vantaggio di visione della squadra vincente può raggiungere.

Lume di controllo

LIMITE INVENTARIO 3 2

Crescita trinket

CRESCITA Livello del possessore Livello medio di tutti i campioni

Totem guardiano

DURATA LUME 90-180 secondi (possessore liv. 1-18) 90-120 secondi (liv. medio partita 1-18)

Torna su

Torri

novità

Corazza torre

Le torri esterne hanno resistenza extra a inizio partita ma conferiscono oro per ogni 1000 di salute che perdono.

Il concetto è che le torri non dovrebbero crollare ai 5 minuti quando la squadra nemica si raggruppa e inizia ad attaccare in massa la tua corsia. Invece, mentre attaccano la tua torre otterranno un po' di oro extra per ricompensare la loro aggressività mentre la tua torre diventa sempre più difficile da distruggere. È un vantaggio per tutti: i bulli da corsia ottengono più oro di prima dalle torri, mentre i campioni che crescono a fine partita hanno un margine di sicurezza maggiore per farmare sotto le torri. Questo vuol dire anche che il destino della tua corsia non dipenderà così pesantemente dal successo o dal fallimento nelle altre, dal momento che anche le torri delle altre corsie saranno più difficili da abbattere. La meccanica di diminuzione assicura che la fase in corsia non sarà di media troppo più lunga, e rende l'oro della corazza un vero vantaggio per i campioni da inizio partita in quanto una volta passato è irrecuperabile.
CORAZZA Le torri esterne iniziano la partita con cinque corazze temporanee. Una corazza viene distrutta per ogni 1000 danni inflitti alla torre (le corazze non possiedono una salute propria)
FORZA CORAZZA La corazza della torre conferisce 40 armatura e resistenza magica all'inizio della partita
DISTRUZIONE CORAZZA Infliggere 1000 danni a una torre esterna distrugge una corazza, conferendo 160 oro (diviso tra i campioni nelle vicinanze) e aumentando l'armatura e la resistenza magica della torre di 30 finché la corazza della torre non viene distrutta
BASTIONE Per 20 secondi dopo la distruzione di una corazza, la torre ottiene anche Bastione, che conferisce un ulteriore 25 di armatura e resistenza magica per ogni campione nemico nelle vicinanze oltre al primo. Si accumulano più Bastioni se in un intervallo di 20 secondi vengono distrutte più corazze
DIMINUZIONE La corazza delle torri cade al 14° minuto, facendo perdere TUTTA l'armatura e resistenza magica alle torri esterne e rendendo inaccessibile l'oro delle corazze non ancora ottenuto

Modifiche alle torri

Salute della torre esterna aumentata; resistenze rimosse. Crescita attacco fisico di tutte le torri aumentata. Bonus prima torre ridotto.

Il bonus alla prima torre e le modifiche alle torri esterne sono stati introdotti vista la corazza della torre (vedi sopra). Inoltre, i danni delle torri aumentano nuovamente il rischio degli attacchi sotto torre, mentre l'oro totale si riduce per diminuire la valanga di squadra conferita dal vantaggio di una corsia.

Bonus prima torre

PRIMO MATTONE 300 oro 150 oro (ridotto per bilanciare l'oro della corazza della torre)

Torri esterne

SALUTE 3800 5000
CRESCITA ATTACCO FISICO 4 al minuto 9 al minuto
LIMITE ATTACCO FISICO 180 a 7:00 278 a 15:00
ARMATURA E RESISTENZA MAGICA 55 0 (sostituito dalla corazza della torre)
CRESCITA ARMATURA E RESISTENZA MAGICA +1 per minuto 0 (sostituito dalla corazza della torre)
ORO TOTALE 50 (invariato)

Torri interne

CRESCITA ATTACCO FISICO 4 al minuto 9 al minuto
LIMITE ATTACCO FISICO 250 a 27:00 305 a 18:00
ORO TOTALE 100 50

Torri dell'inibitore

CRESCITA ATTACCO FISICO 4 al minuto 9 al minuto
LIMITE ATTACCO FISICO 250 a 27:00 305 a 18:00
ORO TOTALE 150 50

Torri del nexus

CRESCITA ATTACCO FISICO 4 al minuto 9 al minuto
LIMITE ATTACCO FISICO 230 a 28:00 285 a 18:00
ORO TOTALE 75 50

Torna su

Minion e mostri

Minion

Crescita salute minion, attacco fisico e velocità di movimento aumentata. I minion cannone si generano prima durante la partita.

Il buff del Barone serve a consentire spinte in grado di chiudere la partita, ma ormai è diventato quasi obbligatorio per vincere. Abbiamo reso le ondate di minion più efficaci nel supportare gli assedi, così le squadre con grossi vantaggi non devono attendere il rientro del Barone per chiudere la partita.

Modifiche generali ai minion

TEMPO STANDARD UNIVERSALE Ora le statistiche di tutti i minion raggiungono i valori massimi a 37:00, a meno che non sia specificato diversamente
DANNI ALLE TORRI 60% 50%
DANNI AI CAMPIONI 60% 50%
BONUS VELOCITÀ DI MOVIMENTO +25 a 20 minuti +25/50/75/100 a 10/15/20/25 minuti

Minion da mischia

SALUTE MASSIMA 1200 1300
ARMATURA MASSIMA 0 (nessuna crescita) 16
ATTACCO FISICO MASSIMO 12 (nessuna crescita) 80
RIDUZIONE DANNI BUFF BARONE 75% dai campioni, 30% dalle torri 70% dai campioni, 0% dalle torri

Minion maghi

SALUTE MASSIMA 425 a 27:00 485 a 37:00 (l'aumento prosegue più a lungo)
ATTACCO FISICO MASSIMO Cresce all'infinito (60,5 a 37:00) 120,5 (non cresce più all'infinito)
RIDUZIONE DANNI BUFF BARONE 50% dai campioni, 30% dalle torri 70% dai campioni, 0% dalle torri

Minion cannone

SALUTE MASSIMA Cresce all'infinito (2300 a 37:00) Cresce ancora all'infinito, ma più intensamente (2900 a 37:00)
ATTACCO FISICO MASSIMO Invariato (cresce all'infinito; 77 a 37:00)
GENERAZIONE OGNI 2 ONDATE 20 minuti 15 minuti
GENERAZIONE A OGNI ONDATA 35 minuti 25 minuti
DANNI TORRE SUBITI 14% della salute massima per colpo 14/11/8/8% della salute massima per colpo della torre esterna/interna/dell'inibitore/del nexus

Super minion

SALUTE MASSIMA Invariata (cresce all'infinito; 4000 a 37:00)
ATTACCO FISICO BASE 306 225
ATTACCO FISICO MASSIMO Cresce all'infinito (431 a 37:00) Cresce ancora all'infinito (350 a 37:00)
VELOCITÀ D'ATTACCO BASE 0,694 0,850
AURA MINION Non aumenta più i danni dei minion del 70% (aumenta ancora la resistenza)
novitàTESTONI Ora i super minion appaiono sulla minimappa nella nebbia di guerra

Tempo di rigenerazione mostri epici

I mostri epici si rigenerano più velocemente.

Ricariche inferiori tra gli obiettivi principali spingono le squadre a combattere più di frequente e aumentano il tempo di attività dei buff, portando a meno stalli.
TEMPO DI RIGENERAZIONE DRAGO ELEMENTALE 6 minuti 5 minuti
TEMPO DI RIGENERAZIONE DRAGO MAGGIORE 8 minuti 6 minuti
TEMPO DI RIGENERAZIONE BARONE NASHOR 7 minuti 6 minuti

Draghi elementali

La prima generazione ritardata; rigenerazione anticipata. Oro e esperienza aumentati. Forza del buff aumentata a inizio partita.

Abbiamo aumentato il valore dei Draghi iniziali, in modo da incentivare le squadre a non farseli sfuggire. Aumentare il tempo di rientro iniziale dà alle squadre più tempo per prepararsi al primo scontro con il Drago.

Generale

GENERAZIONE PRIMO DRAGO 2:30 5:00
TEMPO DI RIGENERAZIONE 6 minuti 5 minuti (stessa nota di cui sopra)
ORO UCCISIONE 25 100
PE 75-300 (liv. 1-18) 150-330 (liv. 1-18)

Buff

DRAGO INFERNALE +8/16/24% attacco fisico e potere magico +10/17/24% attacco fisico e potere magico
DRAGO DELLA MONTAGNA +10/20/30% danni a strutture e mostri epici +16/23/30% danni a strutture e mostri epici
DRAGO DELL'OCEANO 4/8/12% di mana e salute mancanti rigenerati fuori dal combattimento 6/9/12% di mana e salute mancanti rigenerati fuori dal combattimento
DRAGO DELLA NUVOLA +2/4/6% della velocità di movimento, triplicata fuori dal combattimento +3/4,5/6% della velocità di movimento, triplicata fuori dal combattimento

Esperienza campi della giungla

Esperienza mostri del campo invariata a inizio partita, ridotta alla fine.

Dopo i cambiamenti di metà stagione all'esperienza dei campi, i campioni da giungla sono stati di un livello leggermente più alto del previsto. Con il maggiore potenziale d'impatto che la pre-stagione offre ai campioni da giungla tramite Draghi iniziali più potenti e una fase in corsia più lunga, abbiamo ridotto i PE dei mostri per riportarli ai livelli pianificati.

(Nota: tutti i valori di seguito crescono in base al livello dei mostri 1-7.)
PE GROMP 115-190 115-172,5
PE LUPOSCURO MAGGIORE 65-107 65-97,5
PE LUPOSCURO 25-41,5 25-37,5
PE LAMABECCO CREMISI 20-33 20-30
PE LAMABECCO 20-33 20-30
PE KRUG ANTICO PE 100-165 100-150 (nota: il primo completamento conferisce ancora PE ridotti del 30%)
PE KRUG 35-58 35-52,5
PE MINI KRUG 7-12 7-10,5

Torna su

Rune

Statistiche rune

Bonus percorso runico rimossi. Seleziona una statistica da ciascuna delle tre file prima di ogni partita.

Scegli le rune e le statistiche che vuoi!
rimossoBONUS PERCORSO Non entri più in partita con statistiche bonus basate sui percorsi runici che scegli
novitàSTATISTICHE RUNE Sono state aggiunte tre file di statistiche all'interfaccia delle rune. Scegli una statistica da ciascuna di esse. Le statistiche delle rune sono modificabili dalla selezione del campione.
FILA 1 10 di forza adattiva (6 attacco fisico o 10 potere magico), 9% di velocità d'attacco o 1-10% di riduzione ricarica (liv. 1-18)
FILA 2 10 di forza adattiva (6 attacco fisico o 10 potere magico), 5 di armatura o 6 di resistenza magica
FILA 3 15-90 di salute (liv. 1-18), 5 di armatura o 6 di resistenza magica

Piede lesto

Rapporto potere magico ridotto.

Ora che i maghi non vengono puniti se scelgono Precisione (tramite un bonus sfavorevole del percorso alla velocità d'attacco), abbiamo ridotto l'incentivo al potere magico che avevamo aggiunto a Piede lesto all'inizio della stagione.
RAPPORTO POTERE MAGICO GUARIGIONE 0,5 potere magico 0,3 potere magico
aggiornato

Celerità

Ora amplifica i bonus alla velocità di movimento invece che tutta la velocità; non conferisce più forza adattiva.

Velocità di movimento e danni adattivi sono due delle statistiche più genericamente utili di LoL, quindi ogni volta che Celerità è stata rinforzata diventava una scelta obbligata per ogni campione. Rimuovere la conversione danni ci permette di creare un'identità più precisa: ora che non dobbiamo preoccuparci di attacco fisico/potere magico eccessivi nei casi più estremi, Celerità può conferire maggiori bonus alla velocità di movimento a campioni e squadre con molti effetti di velocità. Passare da tutta la velocità di movimento ai soli bonus ci permette di lavorare ancora di più su quella nicchia.
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BONUS Velocità di movimento aumentata dell'1,5% Bonus alla velocità di movimento aumentati dell'8%
rimossoCONVERSIONE DANNI Non converte più la velocità di movimento bonus in forza adattiva
aggiornato

Raccolto oscuro

Ora si attiva solo sui bersagli con poca salute ma non richiede più un'anima catturata da poco. Il tempo di ricarica si azzera parzialmente con le eliminazioni. Non si accumula più con minion e mostri.

Ci piace l'idea della crescita infinita di Raccolto oscuro, ma non ci piace quanto spesso porta a un singolo attacco base supercaricato che decide gli scontri prima ancora che inizino. Ci abbiamo lavorato in modo che sia una chiave attiva che si accumula solo attraverso il combattimento con i campioni, con un sistema di azzeramento che rende le battaglie ancora più gratificanti e un modello di attivazione più ampio per allargare gli utenti potenziali.

Danneggiare un campione con poca salute infligge danni bonus e cattura parte della sua anima, aumentando permanentemente i danni delle attivazioni future.

SOGLIA ATTIVAZIONE Raccolto oscuro si attiva contro i campioni nemici con la salute inferiore al 50%
SI ATTIVA CON Attacchi base Qualunque danno
DANNI 50-80 (liv. 1-18) (+0,25 attacco fisico bonus) (+0,15 potere magico) + 8 danni per essenza dell'anima catturata
ARAM Le essenze dell'anima aumentano i danni di Raccolto oscuro di 4, invece che di 8, in ARAM
TEMPO DI RICARICA 45 secondi, va a 1,5 secondi con l'uccisione di un campione
rimossoANIME DI MINION E MOSTRI Minion e mostri non danno più anime

Cacciatore famelico

Guarigione base diminuita.

Cacciatore famelico emerge come l'opzione migliore del suo gruppo. Abbiamo ridotto un po' la sua resistenza iniziale per renderlo "meno migliore". (Le difese iniziali delle statistiche delle rune sono un nerf indiretto che interviene anch'esso sulla questione.)
GUARIGIONE BASE 2,5% 1,5% (bonus per carica ancora del 2,5%)

Demolire

Tempo di canalizzazione diminuito. Danni base diminuiti.

Abbiamo dato a Demolire un buff di usabilità per renderlo più interessante, ma ne abbiamo ridotto i danni base per evitare preventivamente che diventi una scelta obbligata per puntare all'oro della corazza delle torri.
TEMPO DI CANALIZZAZIONE 4 secondi 3 secondi
DANNI 175 (+30% della salute massima) 100 (+30% della salute massima)
novità

Colpo di scudo

Ottieni resistenze bonus quando sei protetto da uno scudo. Il tuo prossimo attacco base dopo aver ottenuto uno scudo infligge danni bonus.

Abbiamo aggiunto una nuova runa minore nella prima fila di Determinazione, per i campioni che usano gli scudi su se stessi e quelli che infliggono danni con alleati, oggetti o rune in grado di dotarli di scudo.
SCUDO Quando sei protetto da uno scudo, ottieni 1-10 (liv. 1-18) armatura bonus e resistenza magica
COLPO Quando ottieni uno scudo, il tuo prossimo attacco base contro un campione nemico entro 2 secondi dalla fine dello scudo infligge danni adattivi bonus
DANNI 4-21 (liv. 1-18) + 8,5% della forza dello scudo + 1,5% della salute bonus
POSIZIONE Fila 1

Corazza ossea

Blocco dei danni aumentato ma durata ridotta. Spostato alla fila 2.

Uno dei punti di forza impercettibili di Corazza ossea è che è l'unica runa puramente difensiva della prima fila di Determinazione, ed è quindi una scelta obbligata per i campioni che vogliono difesa in ogni slot. Aggiungere resistenze fisse al mix con le statistiche rune avrebbe aumentato troppe le difese, quindi abbiamo spostato Corazza ossea alla fila 2. L'abbiamo anche resa una runa antiraffica per ridurne l'efficacia generica.
DURATA BUFF 3 secondi 1,5 secondi
QUANTITÀ BLOCCO 15-40 (liv. 1-18) 25-50 (liv. 1-18)
POSIZIONE Spostato dalla fila 1 alle 2
rimosso

Crisalide

Crisalide era stata creata per permettere ai campioni che infliggono danni di usare Determinazione compensando la mancanza di statistiche dei danni offerte dal bonus del percorso di Determinazione. Le statistiche delle rune selezionabili risolvono questo problema, quindi Crisalide non serve più.
RIMOSSO Rimosso
aggiornato

Crescita eccessiva

Ora le cariche conferiscono salute base invece di salute percentuale. A 120 morti di minion e mostri, ottieni un bonus di salute percentuale.

Rendere la salute base un bonus "di carica" rende Crescita eccessiva più invitante per i campioni non tank che scelgono Determinazione, mentre il nuovo bonus salute percentuale sbloccabile è gratificante anche per i tank.
CONTA DEI CADUTI +0,2% della salute massima per 8 uccisioni di minion o mostri nelle vicinanze +3 salute per 8 uccisioni di minion o mostri nelle vicinanze
novitàFULL A 120 morti di minion e mostri ottieni anche un ulteriore +2,5% di salute massima

Cleptomanzia

Ora si attiva con i prossimi due attacchi base dopo aver usato un'abilità, invece che solo con il primo. I lumi non sono più ottenibili dopo i 20 minuti.

Dare una seconda attivazione a Cleptomanzia allarga la base di utenti oltre a Ezreal ai campioni le cui abilità si azzerano o contano come l'attacco base che attiva Cleptomanzia. Abbiamo anche rimosso i lumi dalla tabella premi dopo 20 minuti, visto che a quel punto in genere gli inventari sono pieni di componenti e i lumi finiscono a terra.
MODELLO ATTIVAZIONE Dopo aver utilizzato un'abilità, il tuo prossimo attacco base i tuoi prossimi due attacchi base conferiranno 5 oro... o qualcosa di meglio
PREMI I lumi non vengono più ottenuti dopo i 20 minuti
FREQUENZA DI OTTENIMENTO La possibilità di ottenere gli oggetti è stata diminuita per bilanciare l'aumento di attivazioni per abilità usata

Torna su

Taglie

Taglie

Taglie per l'uccisione aumentate a 4+ uccisioni. Ora i vantaggi in oro di minion e mostri influenzano le taglie. Taglie della squadra in svantaggio ridotte. Taglia per uccisione limitata.

L'obiettivo delle modifiche alle taglie è aiutare le squadre a recuperare svantaggi piccoli o medi tramite ricompense maggiori per recuperi efficaci, e minori "pagamenti" se morite quando siete quelli che mantengono la squadra in partita. Abbiamo anche inserito una modifica richiesta da tempo: le taglie non cambiano fino alla fine del combattimento, quindi se ottenete un po' di uccisioni in un combattimento a squadre il vostro valore non aumenterà finché non avrete avuto almeno una possibilità di spendere il vostro oro. Infine, le taglie grandi sono state aggiunte alla classifica, così potrete individuare il bersaglio più remunerativo.

Taglie uccisioni

1-3 UCCISIONI 0/150/300 oro (invariato)
4 UCCISIONI 375 oro 400 oro
5 UCCISIONI 450 oro 500 oro
6 UCCISIONI 500 oro 600 oro
UCCISIONI ULTERIORI +50 oro +100 oro

novitàTaglie oro minion e mostri

novitàGRUZZOLO Se, dalla sua ultima morte, un campione ha ottenuto 250 oro in più da minion e mostri rispetto alla media* della squadra in quell'intervallo, la taglia aumenta di 50 oro, più altri 50 oro per ogni ulteriore 150 oro di vantaggio successivo.
CONTI *La media è calcolata dividendo l'oro di minion e mostri della squadra per quattro, invece che cinque, in base alle quattro fonti di introiti nella Landa degli evocatori (corsia superiore/centrale/inferiore e giungla). Nelle modalità con squadre più piccole si divide invece per il numero di campioni per squadra (es. 3 per la Selva demoniaca).

Chiarezza della ricompensa

novitàLISTA DEI CATTIVI Ora le taglie oltre 150 oro sono visibili nella classifica

Modifiche alle taglie

novitàREPUTAZIONE Le taglie non aumentano più nel corso del combattimento. Se un campione ottiene uccisioni multiple e poi muore subito dopo, quelle uccisioni varranno invece per la morte successiva.
novitàSOLLEVAMENTO PESI Le taglie per aver ucciso membri della squadra in svantaggio sono ridotte, fino a un minimo del 20% dei valori normali se questa squadra è molto in svantaggio
novitàLIMITE PAGAMENTO Una singola uccisione non può più conferire più di 1000 oro in totale all'esecutore. Tutto l'oro delle taglie oltre il limite passa alla morte successiva di quel campione.

Oro minimo uccisione

Oro minimo conferito per l'uccisione di un nemico con 6+ morti aumentato.

Con gli aumenti alle taglie di cui sopra, c'erano casi assurdi in cui uccidere qualcuno molto indietro sembrava la decisione sbagliata, dal momento che l'oro che si otteneva era troppo poco rispetto a quello potenzialmente ottenibile se la vittima fosse riuscita ad accumulare una taglia. Raddoppiare l'oro minimo per uccisione dovrebbe evitare casi del genere.
0-5 MORTI 300/274/220/176/140/112 oro (invariato)
6 MORTI 90 oro 100 oro
7 MORTI 72 oro 100 oro
8 MORTI 58 oro 100 oro
9+ MORTI 50 oro 100 oro

Torna su

Incantesimi dell'evocatore

Teletrasporto

Il tempo di canalizzazione è stato ridotto ma non può più essere annullato.

Spesso basta canalizzare Teletrasporto per far desistere i nemici da una spinta o un attacco aggressivi, anche se è solo una finta. Dal punto di vista strategico è interessante, ma l'impegno dovrebbe essere maggiore. I campioni in corsia possono ancora usare Teletrasporto per bloccare giocate altrove sulla mappa, ma ora per farlo dovranno sacrificare più tempo nella loro corsia.

Se inoltre avete scelto un Teletrasporto sbagliato non c'è modo di tornare indietro, quindi probabilmente morirete. Cliccate con cautela.
DURATA CANALIZZAZIONE 4,5 secondi 4 secondi
novitàIMPEGNO Teletrasporto non può essere annullato una volta lanciato

Torna su

Pannello Statistiche in gioco

ESTETICA Abbiamo cambiato i colori e modificato leggermente diverse icone nel pannello delle statistiche dei personaggi (menu ''C'') per una maggiore leggibilità. Questa modifica è in vista dei più ampi miglioramenti per una maggiore leggibilità dei tooltip in arrivo in questa stagione!

Torna su

Armatura classificata

Stanno arrivando i primi elementi delle classificate 2019.

Stiamo caricando gli stendardi nella lobby e sui profili per mostrare il grado più alto ottenuto nella scorsa stagione. Sostituiranno le decorazioni nei profili che precedentemente indicavano il grado della stagione scorsa. Potete tornare in qualsiasi momento allo stendardo del grado precedente aprendo il selettore dell'icona dell'evocatore sul vostro profilo o in alto a destra nel client.
UN PASSATO OSCURO E MISTERIOSO Passa tra lo stendardo del tuo grado precedente o uno semplice cliccando sull'icona dell'evocatore nella pagina del profilo
CIAO EMBLEMI La piccola finitura del profilo con il grado della stagione passata è stata rimossa

Torna su

Lobby delle partite

Abbiamo modificato le lobby inserendo i nuovi stendardi del grado precedente in preparazione dell'armatura classificata nella 8.24. Non è una nuova funzione, volevamo solo avvisarvi che i pulsanti saranno posizionati in modo leggermente diverso.

Torna su

Missioni

Questa modifica dovrebbe aiutarci a risolvere alcuni problemi tecnici che abbiamo individuato nelle missioni delle ultime patch, come cerimonie saltate o ricompense in ritardo.
QUESTA REGISTRAZIONE SI AUTODISTRUGGERÀ TRA... Il registro delle missioni si accompagnerà alle missioni per un massimo di 45 giorni

Torna su

Bug risolti

  • Diverse correzioni ad effetti grafici mancanti e poco visibili di LeBlanc e alcuni suoi aspetti:
    • (Base) Q - Sigillo della malvagità dimensioni aumentate e texture inserite nella sfera
    • (Figlia dei corvi) Passiva - Immagine riflessa ora il clone ha gli effetti particellari corretti
    • (Figlia dei corvi) Q - Sigillo della malvagità dimensioni aumentate
    • (Figlia dei corvi) RE - Catene eteree oscurate
    • (Bosco Antico) Passiva - Immagine riflessa ora il clone ha gli effetti particellari corretti
    • (Bosco Antico) Q - Sigillo della malvagità ora ha effetti rosa
  • Ripristinato il volume del ruggito del balzo di Passiva - Predatore elusivo
  • L'attacco base di Thresh riproduce nuovamente l'audio alla gittata massima
  • Ora essere eliminati dal Messaggero della Landa evocato quando in possesso di un buff blu e/o rosso trasferisce correttamente il buff al nemico che ha evocato il Messaggero della Landa

Torna su

Aspetti e chroma in arrivo

Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch:

Torna su


4 months ago

Etichettato con: 
Patch Notes