Note sulla patch 7.19

Da Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Salve, evocatori,

Benvenuti nella 7.19; ci siamo finalmente lasciati alle spalle la patch dei Mondiali e possiamo introdurre alcuni dei cambiamenti principali ai quali abbiamo lavorato. C'è parecchio da dire, quindi cominciamo!

Prima di tutto abbiamo Incensiere ardente e Janna, che ultimamente hanno monopolizzato il gioco in corsia inferiore. Vogliamo che abbiano entrambi un profilo più definito e, nel caso di Janna, fare in modo che abbia un numero maggiore di debolezze sfruttabili, per compensare la sua potenza a fine partita.

Vogliamo anche aggiornare le abilità di Azir, riducendo la sua forza eccessiva (gittata) ma anche aumentando i danni. Con punti deboli più chiari di cui approfittare, potremo mettere Azir in una condizione migliore rispetto alle patch precedenti.

Infine, Xin Zhao non aveva subito modifiche importanti da un anno e mezzo, quando avevamo rimosso Divoratore. Con questo kit vogliamo dargli un'identità più definita.
In questa patch ci sono parecchi campioni aggiornati, quindi leggete tutte le novità prima di entrare nella Landa!
Paul "Aether" Perscheid Phillip "Costy" Costigan Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Aggiornamenti di metà patch

Risoluzione bug 04/10/2017

Jax

IMMAGINA SE AVESSI UNA VERA ARMA Risolto un bug dove Jax causava un crash della partita sotto specifiche circostanze

Aggiornamenti bilanciamento 28/09/2017

Janna

Dopo i cambiamenti fatti inizialmente, Janna è ancora piuttosto forte. Il nostro obiettivo era, in generale, di indebolirla (specialmente nella sua capacità di proteggere un alleato in maniera passiva), ma anche di incentivarla a sferrare auto-attacchi nei suoi scontri contro gli avversari in corsia. Al momento, semplicemente non vale la pena per Janna di scambiarsi auto-attacchi con gli avversari. I suoi non sono affatto potenti, quindi li stiamo nuovamente ritoccando. Stiamo anche diminuendo i valori del suo scudo per continuare ad indebolire la capacità protettiva che ha in maniera passiva.
ERA VENTOSO Passiva - Vento in poppa la percentuale del movimento bonus inflitto come danno magico è stata ridotta ai primi livelli da 35% 15/25/35% ai livelli 1/7/13
ABBASSATE GLI SCUDIE - Occhio del ciclone scudo diminuito da 80/120/160/200/24070/105/140/175/210

Risoluzione bug 28/09/2017

  • Risolto un bug dove solamente la seconda metà delle particelle al lancio di Q - Impulso arcano di Xerath veniva visualizzata

Aggiornamento bilanciamento 27/09/2017

Janna

Quando abbiamo cambiato Janna, volevamo evitare di colpirla troppo forte considerando anche i cambiamenti all'Incensiere ardente. I cambiamenti però si sono rivelati più positivi che negativi, quindi le abbassiamo le statistiche di base per risolvere la situazione immediatamente. Per il periodo di questa patch, e nella prossima, prenderemo in considerazione la sua situazione e valuteremo eventuali aggiustamenti.
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE 335 320
MANA BASE 409.52 350
SALUTE BASE 525 500
LEGGERA BREZZAIl costo di mana di W - Zefiro è stato aumentato a 40/50/60/70/80 50/60/70/80/90

Campioni

Azir

Aggiornamento abilità; leggete qui sotto e il blog degli sviluppatori precedente per maggiori informazioni.

Azir rappresenta un problema al bilanciamento di LoL da un po' di tempo. Invece di ritoccarlo a ogni patch, per un po' abbiamo messo da parte l'Imperatore di Shurima con l'intenzione di dedicargli un mini aggiornamento. Ecco il mini-aggiornamento. Per un'analisi approfondita, consultate il nostro blog degli sviluppatori

Questa è la versione breve. A differenza della maggior parte dei campioni che attaccano a lungo raggio, Azir è difficile da uccidere anche quando si riesce ad avvicinarlo, e se ci si avvicina troppo, può addirittura contro-ingaggiare con uno Shurima Shuffle al momento giusto. Di conseguenza, i giocatori esperti di Azir erano davvero difficili da affrontare. La mobilità e la potenzialità da playmaker di Azir sono fantastiche, ma per mantenerle e permettere agli avversari di reagire dovevamo ridurre la sua gittata e concentrarci sulla sua natura di minaccia costante e mobile.

Statistiche base

SALUTE BASE 524,4 540
VELOCITÀ DI MOVIMENTO BASE 325 335

Q - Tumulto delle sabbie

Gittata del riposizionamento dei soldati ridotta. Interventi di bilanciamento.

GITTATA DI LANCIO 875 720
PORTATA LANCIA 300 370
RICARICA 10/9/8/7/6 secondi 11/9,5/8/6,5/5 secondi
DANNI BASE 65/85/105/125/145 70/100/130/160/190
RAPPORTO 0,5 potere magico 0,3 potere magico
SISTEMA AMICONI All'arrivo, i soldati si raggruppano più vicini.

W - Sorgi!

Gittata d'attacco ridotta (distanza di evocazione leggermente aumentata). Danni dei soldati aumentati.

GITTATA DI COMANDO SOLDATI 800 660
GITTATA DI LANCIO 450 500
rimossoDISTRUTTORI DI LUMI I soldati di Azir non possono più attaccare lumi o trinket.
DANNI BASE 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165/175/185
novitàPIÙ SIAMO, MEGLIO STIAMO Azir guadagna un ulteriore 20/30/40/50/60% di velocità d'attacco per 5 secondi ogni volta che evoca un soldato quando ne ha già due sulla mappa.
TEMPO DI RICARICA 10/9/8/7/6 secondi 8/7,5/7/6,5/6 secondi
novitàUCCIDERE È UN LAVORACCIO Gli attacchi dei soldati infliggono il 40/70/100% del danno ai bersagli secondari (ai livelli 1/6/11)

E - Sabbie mobili

novitàRAPPORTO SCUDO POTERE MAGICO 0,7 potere magico
DURATA SCUDO 4 secondi 1,5 secondi
aggiornatoATTIVAZIONE SCUDO Ora Azir guadagna lo scudo al lancio della E, non dopo aver colpito un campione nemico.
IN BATTAGLIA Se Azir colpisce un campione nemico, ottiene immediatamente una carica della W.

R - Scorta imperiale

rimossoAUTOSCONTRO DI SHURIMA Il muro di soldati ora interrompe lo scatto dei nemici solo quando i soldati si muovono. Dopo aver raggiunto la posizione finale, il muro di soldati si comporta come terreno normale.
DIMENSIONI MURO 4/5/6 soldati 5/6/7 soldati
RICARICA 140/120/100 secondi 120/105/90 secondi

Xin Zhao

Aggiornamento abilità; leggete qui sotto e il blog degli sviluppatori precedente per maggiori informazioni.

Xin Zhao a volte si ritrova ad essere un personaggio senza identità, e volevamo eccellesse in qualcosa di specifico. Alla fine ci siamo accordati sulla sua natura di duellante, ma volevamo differenziarlo dal duello controllato di Fiora o da quello isolato e predatorio di Kha'Zix. Xin Zhao è un ex gladiatore ed eccelle nel creare duelli durante i combattimenti a squadre, e volevamo che il suo kit rispecchiasse questa caratteristica.

Statistiche base

VELOCITÀ D'ATTACCO BASE 0,676 0,645
FATTORE DI CRESCITA VELOCITÀ D'ATTACCO 2,6% 3,5%

novitàPassiva - Determinazione

POTENTE COME UN VULCANO ATTIVO Ogni terzo attacco infligge il 20/40/60/80% (ai livelli 1/6/11/16) dell'attacco fisico totale come danni bonus
NON LA PUNTA Ogni terzo attacco cura Xin Zhao

Q - Triplo colpo dell'artiglio

DANNI 15/30/45/60/75 15/20/25/30/35
RAPPORTO 0,2 attacco fisico totale 0,4 attacco fisico bonus

novitàW - Il vento diventa fulmine

Xin Zhao sferra un rapido fendente in un'area conica di fronte a lui, poi affonda la lancia in linea retta. Tutti i nemici colpiti dall'affondo sono rallentati del 50% per 1,5 secondi.

DANNI FENDENTE 30/40/50/60/70 (+0,3 attacco fisico totale)
DANNI AFFONDO 30/65/100/135/170 (+0,85 attacco fisico totale)
VELOCE COME È VELOCE IL VENTO Il tempo di lancio de Il vento diventa fulmine viene ridotto dalla velocità d'attacco bonus

E - Carica dell'audace

COSTO 60 mana 50 mana
DANNI 70/110/150/190/230 50/75/100/125/150
DURATA RALLENTAMENTO 2 secondi 0,5 secondi
novitàRAPIDO COME UN FIUME IN PIENA Lanciare Carica dell'audace conferisce a Xin Zhao il 40/45/50/55/60% della velocità d'attacco per 5 secondi

novitàR - Mezzaluna difensiva

rimossoTROPPO TANK Non conferisce più resistenze bonus
novitàUN UOMO VERO SENZA TIMORI Per 3 secondi dopo aver lanciato Mezzaluna difensiva, Xin Zhao negherà tutti i danni inflitti da campioni a più di 450 unità di distanza. La durata viene estesa attaccando i campioni

Aatrox

Ora è inarrestabile durante la discesa della Q. Gittata d'attacco bonus della R aumentata.

Ultimamente Aatrox sta faticando a imporsi nei combattimenti a squadre. Ci siamo concentrati sul migliorare il suo accesso a bersagli prioritari: ora Volo oscuro è uno strumento più affidabile per attaccare le retrovie, mentre la gittata aggiuntiva aumentata di Massacro gli permetterà di... massacrare i nemici da una distanza maggiore.

Q - Volo oscuro

novitàNON PUOI FERMARMI Ora Aatrox è inarrestabile durante la discesa di Volo oscuro

R - Massacro

GITTATA D'ATTACCO AGGIUNTIVA 175 225

Caitlyn

Annullate le precedenti modifiche alla velocità d'attacco. Visione e ricarica della trappola ridotte, ma le attivazioni infliggono più danni in seguito. Meno salute iniziale. Colpo alla testa può attivarsi sulle torri.

Caitlyn ha subito diverse modifiche all'efficacia a fine partita dei suoi attacchi base. Questo l'ha fatta uscire dal gruppo delle scelte obbligate, ma alla fine ha portato più danni che benefici visto che i suoi attacchi base sono diventati pessimi. Questo non vuol dire che gli attacchi base dei tiratori devono essere tutti uguali o che è impossibile per un tiratore avere successo con una velocità d'attacco più bassa... è solo che Caitlyn in particolare era finita troppo al di sotto della sua posizione naturale.

Abbiamo quindi ripristinato gran parte di quello che avevamo tolto a Caitlyn all'inizio della stagione, creando invece una debolezza più sfruttabile a inizio partita. Ha ancora parecchi mezzi per dominare gli avversari in corsia, ma la sua salute base ridotta offre agli avversari una possibilità più realistica di sconfiggerla se giocano bene. Allo stesso tempo, Cat ha più bisogno che mai di conquistare presto un vantaggio. I suoi danni dipendono più di prima dagli oggetti, e la sua capacità di creare una sicurezza eccessiva bloccando le corsie e tendendo imboscate è stata ridotta a livelli più ragionevoli. In generale, lo sceriffo di Piltover è tornato ad essere un demone di fine partita, ma per arrivarci dovrà fare più attenzione.

Statistiche base

SALUTE BASE 524,4 475
STATISTICA DI CRESCITA SALUTE 80 85
VELOCITÀ D'ATTACCO BASE 0,543 0,568
VELOCITÀ D'ATTACCO BONUS INNATA 15% 10%
VELOCITÀ D'ATTACCO AL LIV. 1 0,625 (invariata)
CRESCITA VELOCITÀ D'ATTACCO 2% 4%

Passiva - Colpo alla testa

novitàLE TORRI HANNO UN VOLTO Ora Colpo alla testa può attivarsi sulle torri

Q - Pacificatore di Piltover

DANNI PERFORANTI 50% ai nemici dopo il primo 67% ai nemici dopo il primo

W - Trappola per Yordle

DURATA TRAPPOLA 90 secondi 30/35/40/45/50 secondi
DANNI BONUS COLPO ALLA TESTA 10/55/100/145/190 (+0,6 attacco fisico totale) 40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 attacco fisico bonus)
DURATA RIVELAZIONE BERSAGLIO 8 secondi 3 secondi
FREQUENZA CARICA 45/32,5/20/12,5/10 secondi 30/24/19/15/12 secondi

Janna

Tempo di ricarica della E aumentato ai livelli più bassi. Gli attacchi base di Janna sono più forti. Gittata base della Q aumentata; si muove più velocemente quando è carica. Prendetevela con Paolocannone.

Questa è una serie di cambiamenti importanti che, insieme a quelli fatti all'Incensiere ardente qui sotto, fanno dire "Janna non è più uno scudo impenetrabile in corsia". In particolare, otto secondi extra alla ricarica di Occhio del ciclone di livello 1 rendono il decidere quando usare lo scudo una scelta con conseguenze molto serie se Janna dovesse scegliere male. Da lì abbiamo creato uno stile di gioco più aggressivo e spericolato per il resto del suo kit. Molte di queste modifiche sembrano strane senza contesto, quindi pensate a questo: una Janna che colpisce con attacchi e abilità è una minaccia anche con i suoi strumenti difensivi in ricarica.

In generale, la 7.19 è una patch che depotenzia Janna (siamo pronti a intervenire ulteriormente se necessario). I veterani conquisteranno successi navigando per le sue nuove caratteristiche, mentre chi segue solo le mode si ritroverà a bocca asciutta.

Statistiche base

GITTATA D'ATTACCO 475 550
ATTACCO FISICO BASE 52 46
STATISTICA DI CRESCITA ATTACCO FISICO 3 1,5
STATISTICA DI CRESCITA VELOCITÀ D'ATTACCO 2,61% 2,95%
VELOCITÀ PROIETTILE ATTACCO BASE 1200 1600
SALUTE BASE 487 525
STATISTICA DI CRESCITA SALUTE 78 70

Passiva - Vento in poppa

novitàWHOOSH Ora Janna beneficia dell'aumento della velocità di movimento dell'8% di Vento in poppa
novitàBECCATA Gli attacchi base e le abilità a bersaglio singolo di Janna infliggono danni magici bonus pari al 35% della sua velocità di movimento bonus
BECCATA WHOOSH L'aumento dell'8% della velocità di movimento di Vento in poppa vale per i suoi danni magici bonus. Quindi con la velocità di movimento di base di Janna di 335, Vento in poppa conferisce 9,38 danni magici bonus

Q - Tempesta ululante

COSTO 90/105/120/135/150 mana 60/80/100/120/140 mana
RICARICA 14/13/12/11/10 secondi 12 secondi a tutti i livelli
GITTATA 850-1742,5, in base al tempo di ricarica 1000-1750, in base al tempo di ricarica
novitàPUNTUALITÀ Ora Tempesta ululante raggiunge il suo termine sempre in 1,5 secondi, quindi un lancio completamente carico si muove del 75% più velocemente di un lancio istantaneo

W - Zefiro

RICARICA 12 secondi 8 secondi
DURATA RALLENTAMENTO 3 secondi 2 secondi
VELOCITÀ DI MOVIMENTO PASSIVA 9/11/13/15/17% 6/7/8/9/10%
GITTATA 600, misurata tra i centri dell'hitbox 550, misurata tra le estremità dell'hitbox (gittata aumentata contro i bersagli grandi e diminuita contro quelli piccoli)

E - Occhio del ciclone

RICARICA 10 secondi a tutti i livelli 18/16/14/12/10 secondi

Malphite

Armatura bonus passiva della W triplicata quando Scudo granitico è attivo. Valore della W modificato da numeri fissi a percentuali.

Malphite sta deludendo un po' nel ruolo di tank antifisico, quindi vogliamo permettergli di sfruttare i suoi punti di forza in un modo adatto alla sua identità. Ora Malphite può sfruttare più spesso la sua passiva, considerando l'effetto che armatura aggiuntiva ha su oggetti come la Corazza Spinata e il Guanto del gelo. Questo cambiamento offre anche ai suoi avversari qualcosa a cui prestare attenzione. #Counterplay

W - Colpi brutali

novitàGRANITO BRUTALE Ora l'armatura passiva di Colpi brutali è triplicata quando Scudo granitico è attivo
ARMATURA PASSIVA 15/20/25/30/35% armatura 10/15/20/25/30% armatura

Orianna

Velocità di spostamento della sfera della Q aumentata. W e R si attivano solo quando la sfera si ferma.

Siamo soddisfatti dell'affidabilità e del tempismo delle abilità di Orianna, ma volevamo che ai suoi nemici fosse più chiaro quando le sue abilità stanno entrando in gioco. È importante notare che se la W e la R sono in buffer durante il tempo di spostamento della sfera, quando questa giungerà a destinazione verrà effettuato solo l'ultimo lancio.

Q - Comando: attacco

VELOCITÀ PROIETTILE 1200 1400

W - Comando: dissonanza

RISONANZA Se in buffer, si attiverà quando la sfera ha smesso di muoversi

R - Comando: onda d'urto

SISMA Se in buffer, si attiverà quando la sfera ha smesso di muoversi

Ornn

Mana aumentato. Costo in mana di E e Q diminuito.

I costi di mana di Ornn erano volutamente alti al rilascio per compensare la sua abilità di acquistare oggetti in corsia, ma ora è chiaro che possiamo permetterci di diminuirili.

Statistiche base

MANA BASE 300 340

Q - Fenditura vulcanica

COSTO 55/60/65/70/75 mana 55 mana a tutti i livelli

E - Carica ardente

COSTO 60 mana 50 mana

Modifiche generali

SHOPPING SFRENATO Gli oggetti raccomandati di Ornn sono stati modificati
ACQUISTI INTELLIGENTI Ora l'interfaccia del mini emporio di Ornn dà priorità alla rigenerazione salute rispetto all'attacco fisico quando sceglie quali oggetti mostrare

Vayne

Danni bonus della Q aumentati, ma non beneficia più dei colpi critici. Ora la R aumenta la durata quando muore un bersaglio danneggiato da Vayne negli ultimi 3 secondi.

Vayne è una buona scelta per la maggior parte dei giocatori: le sue debolezze sono chiare in corsia, ma se riesce ad uscirne indenne è in grado di vincere le partite grazie ai danni che infligge e alla sua evasività. Tuttavia, ai livelli di gioco più alti viene punita per le sue debolezze, e non brilla mai davvero. Crediamo comunque che i suoi momenti di gloria e le sue difficoltà facciano parte del personaggio di Vayne, quindi vogliamo mantenere questo aspetto pur rendendola più resistente in corsia. Dividiamo quindi la lista delle sue modifiche in due parti distinte.

Prima di tutto abbiamo riportato alla fase in corsia parte della sua forza, riducendo parzialmente l'aumento del colpo critico a fine partita. Per assicurarci che il suo potenziale di successo sia ancora al suo posto, abbiamo aggiunto una nuova meccanica a Ora finale per permetterle di scatenare una valanga nel combattimento a squadre quando comincia con il piede giusto.

Q - Capriola

novitàNON CRITICO I danni bonus non aumentano più quando l'attacco infligge un colpo critico
DANNI 30/35/40/45/50% di attacco fisico totale 50/55/60/65/70% di attacco fisico totale

W - Dardi d'argento

DANNI PERCENTUALI SALUTE 6/7,5/9/10,5/12% della salute massima del bersaglio 4/6/8/10/12% della salute massima del bersaglio
DANNI MINIMI 40/60/80/100/120 50/65/80/95/110

R - Ora finale

novitàUN ALTRO TURNO Se un campione muore entro 3 secondi dopo essere stato danneggiato da Vayne, la durata di Ora finale aumenta di 4 secondi. La durata rimasta non può superare la durata massima iniziale

Veigar

Gittata di attacco, rigenerazione salute e crescita rigenerazione salute aumentate. Ricarica della W ridotta.

In teoria l'aspetto di aumento infinito di Veigar è allettante, ma al momento ha troppe debolezze evidenti che gli impediscono di raggiungere il suo immenso potenziale. Da una parte è debole nella fase in corsia, dall'altra a fine partita non dà esattamente il massimo.

In corsia Materia oscura non è affidabile senza Punto di non ritorno, quindi si trova decisamente in difficoltà a fare scambi con i nemici a meno che non decida di usare moltissimo mana. Aggiungiamo la salute scarsa e la rigenerazione salute bassa, e diventa chiaro come eliminarlo fosse piuttosto semplice. Dopo queste modifiche continuerà a non essere un grande ingaggiatore, ma dovrebbe essere più difficile sconfiggerlo.

A fine partita, il potere infinito del piccolo genio del male è pesantemente contrastato da Velo della Banshee e Fascia d'argento vivo. Dal momento che è già così difficile mettere a segno Materia oscura, vogliamo dargli più opportunità per farlo, specialmente quando sta aumentando molto il suo potere.

Statistiche base

GITTATA D'ATTACCO 525 550
RIGEN. SALUTE BASE 5,42 6,5
STATISTICA DI CRESCITA RIGEN. SALUTE 0,55 0,6

W - Materia oscura

RICARICA 10/9,5/9/8,5/8 secondi 8 secondi a tutti i livelli
novitàALTRE ROCCE Ogni 50 cariche di Potere malefico fenomenale la ricarica di Materia oscura diminuisce del 10% (moltiplicativo)

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Oggetti

Incensiere ardente

Il buff di Incensiere ardente non ripristina più la salute. Velocità d'attacco e danni del buff aumentano nuovamente con il livello. Ora il possessore di Incensiere riceve un buff anche quando chi lo usa cura o protegge un alleato.

Di Incensiere ardente ci piace che dia agli incantatori un modo per specializzarsi nell'attacco, rispetto alle configurazioni difensive di Medaglione. Non ci piace però che releghi i supporti a curare/proteggere e che funga da oggetto rubavita per i carry, non costringendoli a compromessi tra resistenza e danni in relazione agli oggetti. Grazie a questo oggetto le configurazioni più aggressive hanno entrambe le cose. Più che un discorso relativo alla "Potenza eccessiva dell'Incensiere", è un problema legato alla sua progettazione. Risolvere quel problema significa cambiare di molto il panorama del supporto quindi, per non stravolgere le cose prima dei Mondiali, abbiamo evitato di affrontare questa sfida fino a ora.

In pratica, abbiamo sostituito la guarigione sul colpo di Incensiere ardente con un doppio buff per il suo utilizzatore. In questo modo i supporti possono partecipare al gioco offensivo dell'Incensiere, mentre è stata rimossa la sua funzione di oggetto di sostegno per i carry. Gli incantatori aggressivi potranno ancora utilizzarlo con successo, ma chi preferisce stili di gioco più difensivi dovrebbe volgere lo sguardo verso altri lidi.
novitàUGUAGLIANZA Curare o proteggere un campione alleato conferisce il buff di Incensiere ardente anche a chi lo usa, non solo all'alleato
rimossoGUARIGIONE SUL COLPO Il buff di Incensiere ardente non ripristina più la salute
VELOCITÀ D'ATTACCO 25% 20-35% (ai livelli 1-18)
DANNI SUL COLPO 25 20-35 (ai livelli 1-18)

Corpetto di rovi

Costo aumentato. Danni riflessi diminuiti.

Corpetto di rovi era un oggetto fondamentale per i tank che volevano un modo per affrontare avversari con auto-attacchi e rubavita/guarigione notevoli. Al momento però è talmente potente da essere adatto contro chiunque usi attacchi base, quindi ne abbiamo aumentato un po' il costo e ridotto l'efficacia.
COSTO TOTALE 900 oro 1000 oro
COSTO PER COMBINARE 300 oro 400 oro
DANNI RIFLESSI 20 15
BUG RISOLTO Non applica più Ferita grave ai non-campioni

Corazza spinata

Armatura aumentata.

Grazie all'efficacia di Corpetto di rovi, Corazza spinata aveva una ricetta fantastica. Una volta indebolita la ricetta, vogliamo aumentare le statistiche di Corazza spinata affinché rimanga un potenziamento valido.
ARMATURA 75 80

Fine della notte

Durata dello scudo magico aumentata. Ricarica diminuita.

In confronto ad altri oggetti per la letalità, o anche ad altre opzioni più difensive (Angelo custode, Fauci di Malmortius), Fine della notte arranca. Vogliamo sia un oggetto almeno pari agli altri, quindi abbiamo aumentato i suoi punti di forza esclusivi per renderli più efficaci e frequenti.
DURATA SCUDO MAGICO 5 secondi 7 secondi
RICARICA ATTIVA 45 secondi 40 secondi

Gloria del giusto

Costo totale e per combinare aumentati.

È sempre stato un problema quando un oggetto di ingaggio ha un costo che gli permette di essere acquistato il prima possibile, perché consente a una squadra in vantaggio di forzare gli scontri e ottenere ancora più vantaggio. Gloria del giusto sta arrivando a quel punto, quindi ne abbiamo leggermente aumentato il prezzo per renderlo meno efficiente e farlo entrare in gioco a partita un po' più inoltrata.
COSTO TOTALE 2500 oro 2650 oro
COSTO PER COMBINARE 950 oro 1100 oro

Convergenza di Zeke

Danni infuocati anticipati. Ora Alleanza del ghiaccio ardente si attiva quando viene applicato il rallentamento della passiva.

La Convergenza di Zeke è debole rispetto ai contendenti e scomodo da attivare. Per molti dei tank che volevamo lo scegliessero, l'attivazione tramite attacco base su Alleanza del ghiaccio ardente era difficile da eseguire a causa del posizionamento richiesto. Stiamo rendendo l'attivazione più semplice permettendogli di attivarsi quando il supporto è a distanza di rallentamento dal bersaglio del loro alleato, piuttosto che di fianco. Abbiamo anche spinto ulteriormente sui danni da ustione degli attacchi base alleati, che aumenteranno i danni inflitti di frequente.
COSTO TOTALE 2400 2250
COSTO PER COMBINARE 400 250

Danni ustione alleati

aggiornatoPARTENZA Danni iniziali aumentati dal 17,5% dei danni degli attacchi base 25% dei danni degli attacchi base
DANNI USTIONE TOTALI ANCORA il 50% dell'attacco base

Alleanza del ghiaccio ardente

aggiornatoUSTIONE LENTA La tempesta di gelo non si attiva più sferrando un attacco base a un nemico in fiamme, ma quando questi viene rallentato

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Scudi incantati

Doveva succedere da tempo. Da quando è nato League of Legends, gli scudi incantati bloccano ogni abilità che li colpisce nello stesso istante in cui si infrangono. Questo a causa di un limite del codice che impediva agli scudi incantati di "dialogare" correttamente con le abilità del nemico.

Ora funzionano correttamente: viene bloccata una sola abilità, anche se il campione protetto viene colpito quasi simultaneamente da più abilità insieme. Sarà difficile notare qualche differenza (la finestra di protezione era davvero piccola), ma meglio saperlo.
SISTEMATI Ora gli scudi incantati bloccano solo la prima abilità invece che tutte quelle che li colpiscono nell'instante in cui lo scudo si infrange
ELEMENTI COINVOLTI E - Scudo incantato di Sivir, W - Veste delle tenebre di Nocturne, Velo della Banshee, Fine della notte

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Rotazione modalità di gioco

Attacca. Difendi. Ripeti. Assedio al nexus torna nella rotazione dal 29/9/17 alle 21:00 al 3/10/17 alle 13:00 e dal 6/10/17 alle 21:00 al 10/10/17 alle 13:00.

Abbiamo anche aggiornato la modalità con nuove funzionalità e risolto qualche bug.
Nuove funzionalità:
  • Ora in Assedio al nexus è possibile giocare con Xayah, Rakan, Kayn e Ornn
  • Consiglio Kayn: potete usare Passo d'ombra attraverso i muri per apparire dietro la piattaforma di generazione dei nemici, ma non ve lo consigliamo per via dei laz0rz
  • Consiglio Ornn: potete forgiare oggetti piazzabili in qualunque punto della mappa
Bug risolti:
  • Gli effetti grafici di Odore del sangue (W) di Warwick non durano più oltre il cambio
  • Ora gli eventi specifici di una squadra (es. distruzione delle torri, uccisioni dei campioni) riguardano la squadra corretta nei replay
  • Ora Nasus e Sion ottengono la quantità corretta di cariche per aver eliminato gli oggetti piazzabili

In breve:

  • Caricate e proteggete il nexus con un incredibile arsenale di armi d'assedio uniche e potentissime
  • Distruggete la base più velocemente di tutti (nella modalità attacco) per vincere
  • Durata media di una partita: 25 minuti

Tutto chiaro? Che la devastazione abbia inizio!

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Ping tabellone punteggi

Potete pingare qualsiasi sezione del tabellone punteggi, divertitevi.

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Trasferimenti dell'account

I trasferimenti degli account saranno temporaneamente disattivati dal 10 ottobre fino al 20 novembre per i preparativi della pre-stagione.

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Selezione del campione

Nelle prossime patch inseriremo alcuni miglioramenti all'usabilità della selezione del campione. Date uno sguardo al programma completo e alle caratteristiche!
FILTRI PER POSIZIONE I filtri per posizione (superiore/centrale/giungla/ecc.) hanno rimpiazzato i filtri per ruolo (assassino/tank/mago/ecc.) e mostrano i campioni più comuni giocati in quel ruolo durante la patch precedente
AGGIUNGERE PREFERITI Cliccare con il destro i campioni li aggiunge ai preferiti (per posizione). Filtrare per preferiti sposta i campioni che hai aggiunto alle prime posizioni della lista
ORDINE PUNTI MAESTRIA Aggiunto un menu a tendina vicino alla barra di ricerca per organizzare i campioni dal numero maggiore a quello minore di punti maestria
FILTRO FORZIERE HEXTECH Filtra per vedere i campioni con i quali non hai ottenuto un forziere Hextech (solo code non classificate)

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Risoluzioni bug

  • Risolto un bug per il quale lanciando l'attiva di Volto della montagna su un alleato fuori portata il giocatore si muoveva fino ad arrivare a tiro e la lanciava sull'alleato più vicino invece che su quello selezionato
  • Gli effetti grafici di Q - Imboscata di Twitch non restano più visibili a tempo indeterminato se Tahm Kench usa W - Divorare su Twitch quando diventa invisibile
  • Ora E - Malìa amorosa di Ahri colpisce correttamente i bot su Selva demoniaca
  • L'arma di Jarvan IV non appare più al suo fianco quando usa la combo E - Stendardo di Demacia Q - Colpo del drago
  • Ora Rumble può lanciare correttamente E - Arpione elettrico se è surriscaldato
  • E - Cometa leggendaria di Aurelion Sol non va più in ricarica se il suo Velo della Banshee si rompe durante il volo
  • L'effetto rosa di Syndra Guardiana Stellare durante l'animazione di richiamo è stato reinserito
  • Twitch Squadra Omega e Tristana Squadra Omega hanno nuovamente l'ombra dell'elicottero durante le animazioni di richiamo
  • Lee Sin Pugno del Drago non perde più l'effetto grafico di Lastrapietra del gargoyle quando è in corso R - Furia del dragone
  • L'ombra di morte di Lee Sin Pugno Divino non rimane più attiva
  • Gli effetti grafici della passiva di Ziggs della Nevicata sono stati ripristinati
  • Alle creature del Vuoto di W - Sciame del Vuoto di Malzahar non mancano più gli effetti grafici sul colpo dell'attacco
  • Nami Spirito del Fiume ha gli effetti grafici corretti sul suo bastone
  • Il lume Nuovo orizzonte non ha più effetti grafici provvisori
  • Il modello di Jhin Mezzogiorno di Fuoco non si allunga più quando usa R - Chiamata alla ribalta
  • Gli scudi su Jhin Luna di Sangue ora seguono il modello durante la sua animazione di richiamo
  • Le luci del drone di Riot Kayle non scompaiono più spostando la visuale avanti e indietro durante la sua animazione di richiamo
  • Le dita di Riven non passano più attraverso la spada durante la sua animazione di scherzo
  • Ora W - Urlo bestiale di Cho'Gath Macchina da Guerra ha una qualità migliore con la grafica impostata su Molto bassa
  • L'animazione di difesa rapida di Ezreal Pulsefire è stata ripristinata
  • Veigar Babbo Letale non mostra più giunzioni con la grafica impostata su Molto bassa
  • Gli effetti grafici dell'impatto di Corporate Mundo sono stati ripristinati quando Q - Mannaia infetta colpisce con successo un bersaglio nemico
  • I tentacoli di Sicuramente non Vel'Koz non hanno più le animazioni scattose
  • Graves Mercenario non ha più uno spazio vuoto nell'arma, gli effetti grafici sono stati ripristinati
  • Ora Q - Scia velenosa di Singed della Nevicata è più definita, a prescindere che la Modalità daltonici sia attiva o meno
  • Ivern Re dei Dolci non mormora più su tutte le sue battute
  • I tentacoli blu di Varus Stella Oscura non sfarfallano più durante alcune impostazioni grafiche
  • Abbiamo corretto un errore grammaticale quando appare più di un frammento di chiave

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Aspetti e chroma in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati nella patch 7.19:

Le seguenti chroma verranno pubblicate nella patch 7.19:

Yi Spada Eterna (Perla)

Yi Spada Eterna (Turchese)

Yi Spada Eterna (Rubino)

Yi Spada Eterna (Ossidiana)

Yi Spada Eterna (Quarzo rosa)

Janna Spada Sacra (Olivina)

Janna Spada Sacra (Zaffiro)

Janna Spada Eterna (Quarzo rosa)

Janna Spada Sacra (Acquamarina)

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1 month ago

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