Note sulla patch 4.13

Da Riot Pwyff

Salve evocatori,

benvenuti alla patch 4.13! Con i campionati mondiali all'orizzonte, ci stiamo impegnando più che mai per aumentare la diversità delle scelte a livello competitivo (me lo sentirete dire in continuazione). Questa patch vi sembrerà enorme (e lo è), ma si parla più di diverse modifiche che di grossi sconvolgimenti. In pratica abbiamo più di 40 voci, in questa patch, ma le modifiche vere e proprie, prese singolarmente, non sono molto significative.

Nella 4.13 abbiamo puntato alla diversità competitiva (come faremo nelle prossime patch, fino ai mondiali), quindi abbiamo diviso le sezioni in base ai gruppi e ai temi. In ogni categoria troverete i nostri obiettivi e le filosofie di gameplay, seguite da spiegazioni più approfondite per campioni, oggetti o incantesimi dell'evocatore. Ricordate che potete navigare con l'indice in alto a destra!

Nella patch 4.13 troviamo anche l'aggiornamento al gameplay di Sona! Sona non era troppo forte o troppo debole, per gli standard dei supporti, ma abbiamo colto l'occasione di renderla più significativa (e riconoscibile) senza cambiare il suo stile a base di aure. Più sotto troverete informazioni in proposito, ma potete anche dirigervi direttamente alla pagina sull'aggiornamento di Sona! In ogni caso, partiamo con queste note sulla patch!

Chris "Pwyff" Tom

Aggiornamenti

04/08/14

Risoluzioni bug: parte di una colazione completa.

Xerath

BUG RISOLTO Risolto un bug per cui R - Rito arcano causato dall'abuso del tasto predefinito

Calzari di Hermes

BUG RISOLTO Risolto un bug per cui Incantesimo: Rapidità rimuoveva la tenacia dei Calzari di Hermes

Calzari del ninja

BUG RISOLTO Risolto un bug per cui Incantesimo: Rapidità rimuoveva il blocco del 10% di danno dei calzari

Tiamat

BUG RISOLTO L'effetto attivo di Tiamat ora infligge la quantità di danni corretta (corretto anche per Idra famelica)

30/07/14

DANNI COLLATERALI

Vantaggio del mago ladro

OOPS Risolto un bug per cui Vantaggio del mago ladro non conferiva alcun oro passivo. Scusate!

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Combattenti

La maggior parte delle modifiche ai combattenti è pensata per la giungla (eccezion fatta per qualche ritocco in corsia superiore). Nella patch 4.11 abbiamo apportato delle modifiche per riportare i tank nella giungla: stiamo vedendo molta diversità a vari livelli di gioco, ma purtroppo non nella scena competitiva. In particolare, abbiamo tre campioni della giungla con aggro iniziale (Elise, Evelynn e Lee Sin) che tendono a essere molto soffocanti nelle partite organizzate. Il loro dominio iniziale sta disincentivando delle scelte alternative. Ridurre la potenza di queste tre campioni in giungla dovrebbe bilanciare un po' la situazione.

Elise

Il Bozzolo di Elise è più sottile e la gittata di Calata si accorcia

Grazie alla sua grande potenza nei duelli, al controllo degli obiettivi (sia nei danni, sia nel tanking con le larve) e alle imboscate ad alta utilità, Elise ha tutte le carte in regola per essere una delle scelte prioritarie nella scena competitiva. Diremo lo stesso per Lee Sin, ma quando un campione ha così tanti punti di forza è difficile decidere in che decisione portarli. Per ora, non stiamo pensando tanto a introdurre dei punti deboli per Elise, ma più a ridurre la sua costanza e la sua affidabilità nell'arrivare ai bersagli.

E - Bozzolo

LARGHEZZA 70 55
ARACNOVISIONE Risolto un bug per il quale Bozzolo forniva visione più a lungo della durata dello stordimento (ora corrisponde correttamente)

E - Calata

PREAMBOLO Calata ora calcola la gittata dal centro di Elise al centro del bersaglio bordo di Elise bordo del bersaglio (quindi Calata ottiene circa +75 gittata)
GITTATA 925 750 (circa 825 di gittata usando il vecchio sistema di calcolo)

Evelynn

La Q di Evelynn infligge meno danni a meno che non ottenga più attacco fisico/potere magico (cresce meglio ai livelli più alti). La Q costa anche meno mana.

Al momento gli alti danni base di Evelynn implicano che possa fare il tank senza smettere di far saltare per aria la gente, quindi speriamo che queste modifiche la spingano a riflettere di più sulle sue priorità. In pratica se Evelynn vuole uccidere in fretta, deve puntare su una configurazione d'attacco, mentre se vuole fare il tank nel bel mezzo di uno scontro, deve attrezzarsi di conseguenza. Inoltre, sappiamo che Evelynn non è proprio una combattente, ma l'abbiamo messa qui per praticità organizzativa.

Q - Aculeo dell'odio

DANNI MAGICI 40/60/80/100/120 30/45/60/75/90
RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,45 0,35/0,4/0,45/0,5/0,55
RAPPORTO ATTACCO FISICO BONUS 0,5 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7
COSTO 16/22/28/34/40 mana 12/18/24/30/36 mana

Gragas

BASTA CON L'OPEN BAR. Gragas paga la sua ubriachezza in mana e la Q infligge meno danni ai minion.

Tempo fa abbiamo aggiornato il gameplay di Gragas, cercando di risolvere un problema tematico: il rissoso ubriacone veniva giocato come un mago, nelle retrovie, a lanciare barili. Queste modifiche servono a far sì che Gragas si lanci nella mischia, invece di nascondersi come una mammoletta.

Q - Barile rotolante

novitàGRAGGY LIGHT Ora infligge il 70% dei danni ai minion

W - Furia alcolica

novitàCOSTO Ora costa 30 mana a tutti i livelli
RICARICA 8/7,5/6/6,5/6 secondi 8/7/6/5/4 secondi
RIDUZIONE DANNI 3 secondi 2,5 secondi
BEVUTA DI NASCOSTO Risolto un bug per il quale Furia alcolica poteva essere usata due volte di seguito se Gragas veniva interrotto quando iniziava a bere
ETICHETTA RISSAIOLA Risolto un bug per il quale Furia alcolica a volte non riproduceva l'animazione giusta durante l'attacco

E - Urto devastante

PANCIA RISOLTA Risolto un bug per il quale Urto devastante a volte non funzionava se era stato livellato per primo o per secondo

Hecarim

Hecarim paga meno mana per la sua Q e la sua passiva cresce meglio per la sua natura equina

Tempo fa, Hecarim aveva una resistenza quasi infinita, nella giungla, motivo per cui avevamo apportato dei ritocchi al bilanciamento. Ripensandoci, abbiamo esagerato con alcuni dei nerf.

Passiva - Sentiero di guerra

SENTIERONE Hecarim ottiene un bonus all'attacco fisico pari a 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25% 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% della sua velocità di movimento bonus

Q - Furia scatenata

COSTO 24/28/32/36/40 mana 24/26/28/30/32 mana

Jax

WHOMP WHOMP WHOMP WHOMP

Questa modifica farà in modo che Jax completi le sue animazioni di attacco un po' più velocemente, ma non è un buff diretto alla sua velocità d'attacco. È un concetto strano, ma in pratica i colpi di grazia hanno una risposta migliore.

Generale

VELOCITÀ DEL LAMPIONE Jax finisce la sua animazione di attacco un po' più velocemente (del 19%, per essere precisi)

Lee Sin

La durata dello scudo di Lee è stata dimezzata e Mutilazione non riduce più la velocità d'attacco (solo quella di movimento)

Come Elise, Lee Sin ha molti punti di forza e poche debolezze, quindi è altrettanto difficile trovare la giusta direzione in cui portarlo. In questo caso, dopo aver considerato il feedback dei giocatori sull'identità di Lee Sin (una giungla che fa molta pressione all'inizio, per poi ridursi a fine partita), abbiamo deciso di mantenere la stessa rotta (in particolare con la riduzione della sopravvivenza e dell'utilità a fine partita).

Generale

RIGENERAZIONE SALUTE BASE 6,95 salute ogni 5 secondi 8,95 salute ogni 5 secondi

W - Salvaguardia

DURATA SCUDO 4 secondi 2 secondi

E - Mutilazione

rimossaNON DIMENTICARE LE GAMBE Mutilazione non riduce più la velocità d'attacco del nemico (solo quella di movimento)

Olaf

Olaf può usare la R più spesso ai livelli più bassi e l'amplificazione della guarigione della W funziona meglio con la salute mancante

Olaf non si è adattato molto bene all'evoluzione del gioco (soprattutto con la perdita di molti oggetti per la riduzione ricarica e la salute), quindi gli abbiamo dato qualche buff per tenerlo al passo coi tempi.

Q - Ascia turbinante

RICARICA 8 secondi 7 secondi

W - Colpi feroci

AMPLIFICAZIONE GUARIGIONE +1% guarigione ogni 2,5% salute mancante +1% guarigione ogni 2% salute mancante

R - Ragnarok

RICARICA 120/100/80 secondi 100/90/80 secondi

Shen

Questo è stato uno dei bug più longevi e difficili da isolare. Mamma mia.

R - Uniti nelle difficoltà

novitàCI VEDIAMO NELLA LCS Risolto un bug per il quale ogni tanto Shen non si teletrasportava dal bersaglio protetto, senza motivo

Shyvana

Shyvana non può raddoppiare la durata della W con la forma del drago e la sua scia di fuoco applica i danni meno spesso (come il rapporto danni/tick della W)

Non vogliamo apportare modifiche significative a Shyvana, ma abbiamo risolto due bug che dovrebbero domare parte del suo potere più oscuro.

W - Ciclone incendiario

rimossaDOMARE I DRAGHI Ciclone incendiario non può più essere esteso oltre la sua durata massima con Discesa del dragone
ANTINCENDIO La scia di fuoco di Discesa del dragone ora applica i danni ogni 0,75 secondi 1,0 secondo (come il rapporto di danni di Ciclone incendiario)

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Maghi e assassini

Ripensando alla nostra filosofia sulla diversità dei campioni, abbiamo colto molte opportunità per applicare dei piccoli buff che diano una spinta ai campioni che "ci sono quasi".

Kayle

La E di Kayle cresce un po' meglio con il potere magico e la sua R ha una ricarica più bassa ai primi livelli

Stiamo facendo un po' di retromarcia rispetto alle modifiche a Kayle della 4.11.


E - Furia del giusto

RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,2 0,25

R – Intervento angelico

RICARICA 110/95/80 secondi 100/90/80 secondi

LeBlanc

Non voglio fare il riassunto di una modifica così breve. Vi tocca leggerla. Forza.

Senza un silenzio, LeBlanc dipende ancora di più da Distorsione spaziale per sgattaiolare in giro per la mappa e tendere imboscate.

W - Distorsione spaziale

COSTO 80/90/100/110/120 mana 80/85/90/95/100 mana

Lissandra

Lissandra può usare la Q più spesso ai livelli più avanzati, il rapporto di potere magico della W è sceso e la R rallenta molto di più

Citerò direttamente delle parole altrui: "Vogliamo mettere l'accento su alcuni punti di forza di Lissandra che non siano 'stordisci un babbeo per 1,5 secondi e poi fallo fuori.'"

In altre parole, questa maga glaciale avrà più danni sostenuti a fine partita e avrà anche un controllo migliore del campo di battaglia. Per questo dobbiamo ridurre un po' delle raffiche di Lissandra (soprattutto con la Q che si becca una riduzione di un secondo intero), ma in generale stiamo mettendo in primo piano i suoi talenti più unici.

Q - Scheggia glaciale

RICARICA 6/5,5/5/4,5/4 secondi 6/5,25/4,5/3,75/3 secondi

W - Circolo polare

RAPPORTO DI POTERE MAGICO 0,60 0,40

R - Tomba di ghiaccio

RALLENTAMENTO 20/30/40% 30/45/75%

Lulu

Lancia luccicante di Lulu non cresce più con il potere magico e la durata del buff alla velocità di movimento di Metamorfosi cresce con il livello. Metamorfosi costa meno ai livelli più avanzati.

Inizialmente avevamo pensato che la Lulu in solitaria fosse un'aggiunta particolare al gioco e volevamo che restasse una scelta valida in singolo e in duo. Detto questo, la Lulu delle corsie superiori sta minando la varietà nella scena competitiva e, visto che la corsia in solitaria di Lulu e il suo potere di supporto sono legati a doppio filo, abbiamo dovuto puntare a modifiche che limitassero la sua forza oppressiva. Per la cronaca, sappiamo che ridurre il potere della Lulu di supporto per mantenerla utilizzabile come maga non è una scelta ideale: riconsidereremo la faccenda molto seriamente in futuro.

Q - Lancia luccicante

rimossaTANTO VALE IMMOBILIZZARE Il decadimento del rallentamento di Lancia luccicante non cresce più con il potere magico

W - Metamorfosi

DURATA BUFF ALLA VELOCITÀ DI MOVIMENTO 5 secondi a tutti i livelli 3/3,5/4/4,5/5 secondi
COSTO 65/70/75/80/85 mana 65 mana a tutti i livelli

Lux

Emozionatevi tutti per il buff a Lux! Ai primi livelli sarà una lieve riduzione dei suoi danni, ma appena ottiene un po' di potere magico inizierà a crescere molto meglio.

Abbiamo deciso che Lux aveva bisogno di un po' di aiuto per crescere a fine partita, quindi...

Passiva - Illuminazione

DANNI 10 + (10 x livello) 10 + (8 x livello) (+ 0,2 potere magico)

Vel'Koz

Questa modifiche corrispondono meglio all'aspetto grafico delle abilità di Vel'Koz. Potremmo dare la colpa al fatto che non percepisce la profondità, ma in realtà non è colpa sua.

W - Frattura sul vuoto

LARGHEZZA PROIETTILE 65 88

R - Raggio disintegrante

GITTATA 1500 1550

Yasuo

Lo scudo passivo di Yasuo si è lievemente accorciato, la Q cresce meglio con la velocità d'attacco e la W non dà più flusso bonus alla E

Abbiamo tenuto d'occhio Yasuo negli ultimi mesi e, pur non ritenendolo sbilanciato, l'abbiamo ritoccato e rifinito per equilibrarlo.

PASSIVA - Via del vagabondo

DURATA SCUDO 1,5 secondi 1 secondo

Q - Tempesta d'acciaio

MANO-MENO-LESTA Tempesta d'acciaio ora cresce meno con la velocità d'attacco e ha un tempo di lancio minimo di 0,13 secondi 0,18 secondi. La velocità d'attacco necessaria per raggiungere il minimo è invariata (a 114%, o 60% dagli oggetti a livello 18).
BUG RISOLTO Risolto un bug per il quale il tornado di Tempesta d'acciaio infliggeva danni istantanei nell'area di un normale lancio di Tempesta d'acciaio, durante il movimento (si tratta di una modifica molto piccola)

W - Muro di vento

rimossaREFLUSSO DEL FLUSSO Muro di vento non conferisce più Flusso bonus con gli scatti

Ziggs

Meno bombe a fine partita

Aumentando la ricarica di Mega bomba infernale, obblighiamo Ziggs a decidere con più attenzione se usare la sua R per eliminare le ondate o se risparmiarla per gli scontri a squadre più importanti.

R - Mega bomba infernale

RICARICA 120/105/90 secondi 120 secondi a tutti i livelli

Zilean

Alla fine è una modifica necessaria per la chiarezza. Spiacenti, Zilean!

Q - Bomba a tempo

TECNICAMENTE UN BUFF A SIVIR Risolto un bug per il quale l'esplosione di Bomba a tempo ignorava gli scudi magici

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Tiratori

La nostra filosofia vuole più diversità strategica nelle scelte dei tiratori. Al momento molte squadre competitive puntano su tiratori ipercarry come Kog'Maw, Tristana o Twitch, e anche se ci piace la loro forza strategica, il loro status dominante su altri campioni indica che le alternative non compensano la loro forte crescita a fine partita.

Graves

Graves torna a fare più danni collaterali. Non è la prima volta che lo diciamo, ma non importa. Inoltre Tripla raffica infligge più danni con ogni proiettile extra a segno.

Stiamo migliorando l'abilità di Graves di sparare alla gente con un fucile.

Q - Tripla raffica

SENTI COME PIZZICA Colpire un bersaglio in faccia con Tripla raffica infligge il 35% 40% dei danni con ogni proiettile aggiuntivo

R - Danni collaterali

DANNI FISICI BASE 250/350/450 250/400/550

Jinx

Siamo tutti emozionati per queste modifiche. Di brutto.

Passiva - Che emozione!

novitàEMOZIONE TOTALE ORA JINX SI EMOZIONA QUANDO CONTRIBUISCE ALLA DISTRUZIONE DI UN INIBITORE!

Kog'Maw

Kog ha meno salute base e la sua Q penetra meno magia/armatura ai livelli più bassi

Quando abbiamo modificato gli oggetti da attacco fisico nella 4.10, Kog'Maw è diventato molto più forte, come se non bastasse il suo ottimo kit di partenza. Vogliamo che arrivi lo stesso alla sua potenza di fine partita, ma per farlo dovrà avere una reale debolezza a inizio e metà partita. Riassumendo queste modifiche: l'attuale configurazione di oggetti più usata (Forza della Trinità + Lama del re in rovina) gli permette di avere più utilità ed essere più tank dei classici tiratori con Gladio dell'infinito, ma può comunque infliggere danni ingenti con la penetrazione della Q e l'amplificazione dei danni della W. Ora gli ci vorrà un po' più di tempo, per raggiungere lo stesso livello di efficacia.

Generale

SALUTE BASE 524 487
SALUTE PER LIVELLO 84 87

Q - Sputo corrosivo

PENETRAZIONE MAGICA E PENETRAZIONE ARMATURA 20/22/24/26/28% 12/16/20/24/28%

Lucian

Lucian non rimuove più i rallentamenti con la E e la ricarica della E aumenta

Quando abbiamo modificato Lucian nella 4.12, avevamo tre preoccupazioni: la prima era che Lucian faticasse troppo a inizio partita, per realizzare il suo potenziale a metà e fine partita (falso!), la seconda era che i giocatori faticassero ad adattarsi al nuovo Lucian (falso!) e la terza è che sarebbe stato troppo forte a metà e fine partita, e che quindi era inutile preoccuparsi (vero!).

In particolare, riguardo a queste modifiche: dare a Determinazione un reset dell'interazione con Pistolero illuminato (e farla costare 0 mana) rende Lucian quasi immune ai rallentamenti, il che porta a molte situazioni "con poche contromosse" nelle quali è intoccabile per una serie di campioni nemici. Vogliamo che Lucian abbia tanta mobilità, dopo aver ottenuto un po' di riduzione ricarica, ma perché la meccanica sia sana deve essere possibile contrattaccare.

E - Determinazione

rimossaMENO DETERMINATO Determinazione non rimuove più i rallentamenti
RICARICA 14/13/12/11/10 secondi 18/17/16/15/14 secondi

Sivir

La R di Sivir dà più velocità di movimento ai livelli più alti

Sivir è un campione interessante che offre molta potenza strategica nel ruolo di tiratrice, e per questo stiamo mettendo l'accento sui suoi punti di forza più unici.

R - Caccia grossa

VELOCITÀ DI MOVIMENTO INIZIALE 2/3/4 secondi 2/4/6 secondi

Tristana

La W di Tristana rallenta meno ai livelli iniziali, ma di più ai livelli alti. La E infligge meno danni (soprattutto ai primi livelli).

La storia di Tristana è come quella di Kog'Maw: una tiratrice ipercarry che ha ricevuto una serie di buff nel corso della stagione (quando era dominata dai campioni di metà partita), per poi esplodere nella scena con le modifiche agli oggetti per l'attacco fisico nella 4.10. Inoltre, come per Kog, vogliamo che Tristana abbia un compromesso strategico, con un inizio/metà partita più debole che sfocia nella grande potenza di fine partita.

W - Salto del razzo

DURATA RALLENTAMENTO 2,5 secondi a tutti i livelli 1/1,5/2/2,5/3 secondi

E - Colpo esplosivo

POTERE MAGICO ATTIVO 110/150/190/230/270 80/125/170/215/260

Varus

La R di Varus ha una ricarica più bassa, soprattutto ai livelli più avanzati

L'identità di Varus a fine partita orbita intorno alla sua capacità di ingaggiare e controingaggiare, quindi la vogliamo sottolineare.

Q - Freccia penetrante

novitàCHIAREZZA! Ora c'è un indicatore della linea, oltre a quello del cerchio, durante la carica

R - Catena della corruzione

RICARICA 120/105/90 secondi 110/90/70 secondi

Vayne

Vayne ottiene più velocità d'attacco per livello. Le modifiche a Ora finale sono pressoché neutrali, perché una è un bugfix e l'altra serve a compensare il bugfix.

Vayne è sempre stata uno dei migliori esempi delle tiratrici che crescono a dismisura, perché paga con un inizio partita debole, per avere una grande forza a fine partita. Abbiamo sottolineato questo aspetto.

Generale

VELOCITÀ D'ATTACCO PER LIVELLO 3,1 4,0

R - Ora finale

OPS Risolto un bug per il quale Capriola aveva un +0,1 di rapporto di attacco fisico in più quando Ora finale era attiva (ora corrisponde correttamente ai rapporti di attacco fisico di Capriola)
PER COMPENSARE IL BUGFIX Ora finale conferisce un bonus di 25/40/55 30/50/70 velocità d'attacco per la sua durata

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Supporto

Passiamo ai supporti! Come nella giungla, ci sono dei supporti competitivi "da scegliere sempre", ossia Braum e Thresh (o Nami, al posto di uno o dell'altro), che vogliamo ridimensionare un po'. In generale, comunque, siamo convinti che riducendo la costanza di questi campioni emergeranno molte altre scelte accettabili a livello competitivo.

Sona

Evocatore, solo tu puoi leggere la pagina sull'aggiornamento al gameplay di Sona!

Sona fa un assolo in questa patch con l'armonia di un aggiornamento al gameplay e un'orchestra di migliorie grafiche! Sentite il ritmo della sinfonia di modifiche qui!

Questo aggiornamento non si limita a darci più margine per bilanciare Sona in futuro (le vecchie abilità con aura di Sona era un incubo, perché erano statisticamente forti e non avevano molto gameplay), ma permette anche ai giocatori di mostrare la loro abilità andando oltre il solito Flash/Crescendo. Ora con queste nuove "zone delle coccole", Sona amplificherà i suoi amici con effetti più netti e riconoscibili.

O, per dirlo con le parole di Sona: "......"

Generale

GAMEPLAY Sona ha ricevuto un aggiornamento al gameplay!
CAPELLI E COSE ASSORTITE Modelli, texture e animazioni sono stati aggiornati per tutti gli aspetti di Sona
GRAFICA Gli effetti particellari e le icone delle abilità sono stati aggiornati
ZONE COCCOLE Le nuove particelle di Sona indicano l'area di effetto delle sue aure
CHIAREZZA Le particelle di Crescendo sono state ridimensionate per corrispondere alla hitbox (area di effetto invariata)
BALLA PER ME I nemici ora ballano il 50% più rapidamente quando sono storditi da Crescendo

Braum

La passiva di Braum infligge danni in meno, la W costa un po' più mana ai primi livelli, la R rallenta di meno ai livelli più bassi. Inoltre il rallentamento di Frattura glaciale svanirà molto più rapidamente.

Braum continua a dominare, sia agli alti livelli, sia a quelli competitivi, motivo per cui vogliamo ridurre un po' la sua oppressione in corsia e la sua forza bruta nei primi scontri. Braum crescerà agli stessi livelli di potenza (più o meno) a fine partita, ma non avrà così tanta potenza a inizio e metà partita da creare un effetto valanga.

Passiva - Colpi stordenti

BASE POTERE MAGICO 38 + (12 x livello) 32 + (8 x livello)

W - Dietro di me

COSTO 30/40/50/60/70 mana 50/55/60/65/70 mana

R - Frattura glaciale

DURATA LANCIO PRIMO BERSAGLIO 1,5 secondi 1,0/1,25/1,5 secondi
RALLENTAMENTO 60% 40/50/60%
PERMANENZA RALLENTAMENTO Quando un nemico lascia il campo ghiacciato di Frattura glaciale, continua a essere rallentato per 1,5 secondi 0,25 secondi

Janna

La gittata della passiva di Janna aumenta e la Q inizia il conto alla rovescia della ricarica mentre si carica.

Alcuni piccoli buff per Janna, considerando che è un ottimo supporto evasivo.

Passiva - Vento in poppa

GITTATA 800 1000

Q - Tempesta ululante

novitàVIVA LA TEMPESTA La ricarica comincia quando Tempesta ululante viene lanciata, invece che quando viene liberata
DURATA LANCIO 0,5 - 1 secondo 0,5 - 1,25 secondi

Nami

Nami si muove un po' più lentamente e la ricarica della sua W sale di un secondo a tutti i livelli

Stiamo riducendo un po' della potenza meno ovvia di Nami, alla luce dei nerf a Braum e Thresh, perché potrebbe diventare la nuova scelta dominante ai livelli competitivi.

Generale

VELOCITÀ DI MOVIMENTO 340 335

W - Flusso e riflusso

RICARICA 9 secondi a tutti i livelli 10 secondi a tutti i livelli

Thresh

La lanterna di Thresh ripara solo il primo alleato che colpisce (e Thresh stesso). La scatola non infligge più danni aggiuntivi ai nemici per ogni muro che oltrepassano, dopo il primo (ma applica comunque i rallentamenti).

Thresh continua a essere un affidabile supporto di alto livello, quindi abbiamo deciso di nerfare uno dei suoi lati meno apprezzati (ma comunque molto forte): la presenza con effetti ad area negli scontri a squadre.

W - Passaggio oscuro

novitàNIENTE SCONTI COMITIVA Ora ripara solo il primo alleato vicino alla lanterna. Thresh stesso può ancora ricevere lo scudo.

E - Sferzata

BUG RISOLTO Sistemato un tooltip che indicava la durata del rallentamento di Sferzata come 1,5 secondi. Ora indica un secondo (nessuna reale modifica).

R - La scatola

rimossaSEI QUA DENTRO CON ME La scatola non infligge più danni aggiuntivi agli avversari che oltrepassano altri muri dopo il primo. I muri extra applicano comunque la metà della durata del rallentamento.

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Oggetti

Riorganizzazione oggetti

Risistemato l'ordine degli oggetti nel negozio

Vogliamo che gli aggiornamenti degli oggetti nel negozio siano più intuitivi. Se guardate il titolo di questa nota sulla patch, il riassunto, i dettagli e la nota stessa, scoprirete che abbiamo trovato quattro modi per dire la stessa cosa.
COSE RISISTEMATE Abbiamo risistemato l'ordine degli oggetti che appaiono nella sezione aggiornamenti del negozio, per rendere il tutto più intuitivo

Nuovi termini di ricerca

Cercate i fantasmi nell'emporio degli oggetti. Fatelo.

Ci è stata fatta una richiesta speciale per questi termini. L'abbiamo esaudita.
  • Cercare "Giallo" restituisce tutti i totem
  • Cercare "Rosso" restituisce tutte le lenti
  • Cercare "Blu" restituisce tutte le sfere
  • Cercare "Verde" restituisce i lumi dell'avvistamento
  • Cercare "Rosa" restituisce i lumi della visione

Totem invisibile maggiore

Dai, che riassunto volete, qui?

Al momento non ci sono motivi validi per passare a un Totem invisibile maggiore, quindi vogliamo dare un incentivo ai giocatori. Ricarica più bassa!
RICARICA 120 secondi 90 secondi

Zanna di ghiaccio

2 oro in meno ogni 10 secondi

Per essere oggetti concentrati sulle schermaglie per la generazione d'oro, Zanna di ghiaccio e Volere della regina dei ghiacci generano tanto oro passivo, quindi lo stiamo riducendo un po'.
ORO PASSIVO 4 oro ogni 10 secondi 2 oro ogni 10 secondi

Volere della regina dei ghiacci

Vedi sopra. O sotto.

Non voglio ripetermi!
ORO PASSIVO 4 oro ogni 10 secondi 2 oro ogni 10 secondi

Medaglione del nomade

Ora ha velocità di movimento fissa! Perde un po' di rigenerazione mana per compensare.

Questa modifica rende Moneta antica/Medaglione del nomade/Talismano dell'ascensione una scelta un po' più invitante per i "supporti itineranti" e per i "supporti da ingaggio". Inoltre rende la moneta un po' più unica come oggetto della linea "oro ogni 10 secondi".
novitàVELOCITÀ DI MOVIMENTO +10 velocità di movimento
RIGENERAZIONE MANA 7 mana ogni 5 secondi 5 mana ogni 5 secondi

Talismano dell'ascensione

Ora ha velocità di movimento fissa e più rigenerazione salute! Perde un po' di riduzione ricarica per compensare.

Circa come sopra, quindi rileggetevelo.
novitàVELOCITÀ DI MOVIMENTO +20 velocità di movimento
RIGENERAZIONE SALUTE 10 salute ogni 5 secondi 15 salute ogni 5 secondi
RIDUZIONE RICARICA 20% 10%

Presa della morte

La ricarica di Presa della morte è aumentata

Avviso: questo paragrafo è roba da nerd.

Presa della morte amplifica vari gameplay con poche interazioni (per esempio: enormi raffiche che non danno opportunità di reagire) senza mettere l'accento sull'abilità. Si tratta di un problema di ampio respiro, che affronteremo meglio in futuro, ma per il momento abbiamo deciso di aumentare la ricarica affinché sia più equilibrata con gli oggetti e gli incantesimi "antiraffica" (per esempio: Sfinimento, Guarigione, Clessidra di Zhonya, ecc.). Se PDM non rischia di trasformare i campioni in maghi che uccidono con un colpo (ciao Lissandra), possiamo dare agli assassini degli strumenti migliori con cui lavorare.
RICARICA 60 secondi 90 secondi

Scettro di cristallo di Rylai

PIÙ POTERE MAGICO, MENO SALUTE

Un piccolo aumento all'efficacia dello Scettro come oggetto d'attacco di controllo.
POTERE MAGICO 80 100
SALUTE 500 400

Velo della Banshee

Velo della Banshee ha una ricarica più lunga

La bassa ricarica dello scudo magico di Velo della Banshee permette di averlo "pronto" all'arrivo di ogni ondata di minion, rendendolo troppo forte negli scenari equilibrati, dove una squadra cerca di assediare l'altra sotto una torre.
RICARICA SCUDO MAGICO 25 secondi 40 secondi

Calice dell'armonia

Scende la resistenza magica di Calice dell'armonia. Ci vuole più tempo per leggere questo riassunto che a leggere la nota vera e propria. Che effetto vi fa?

Stiamo colpendo Calice dell'armonia un po' più duramente, in modo che lo si scelga più per la fonte di mana passiva.
RESISTENZA MAGICA 25 20

Spada dell'occulto

Stiamo arrotondando.

Abbiamo imparato la matematica e abbiamo realizzato che la Spada dell'occulto non era proprio una professoressa.
LE SPADE NON SANNO ARROTONDARE Spada dell'occulto perde 6 cariche 7 cariche quando si muore a 20 cariche

Artigli di Madred

Un piccolo buff per semplificare la vita con Artigli di Madred, che ora tiene traccia delle cariche per Bagliore selvaggio

Abbiamo aggiunto un indicatore del buff per evitare che vi dimentichiate degli artigli e non li usiate per... 77 minuti (scherzo).
novitàBAGLIORE INDICATO Aggiunto un buff alla barra dei buff che indica il numero di cariche per Bagliore selvaggio quando si ha Artigli di Madred nell'inventario. Appare solo nella Landa degli evocatori.

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Selva demoniaca e Valle dei cristalli

Torcia del fuoco tetro

Aumentiamo la ricarica di Torcia del fuoco tetro in accordo con le modifiche a Presa della morte

Se avete già letto i dettagli di Presa della morte questo paragrafo vi ricorderà qualcosa:

Torcia del fuoco tetro amplifica vari gameplay con poche interazioni (per esempio: enormi raffiche che non danno opportunità di reagire) senza mettere l'accento sull'abilità. Si tratta di un problema di ampio respiro, che affronteremo meglio in futuro, ma per il momento abbiamo deciso di aumentare la ricarica affinché sia più equilibrata con gli oggetti e gli incantesimi "antiraffica" (per esempio: Sfinimento, Guarigione, Clessidra di Zhonya, ecc.). Se TDFT non rischia di trasformare i campioni in maghi che uccidono con un colpo (ciao Lissandra), possiamo dare agli assassini degli strumenti migliori con cui lavorare.
RICARICA 60 secondi 90 secondi

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Valle dei cristalli

Fizz

Ricarica più alta su Q ed E

La mobilità e i danni di Fizz sono un po' troppo alti per la natura "schermagliosa" di Dominion. Con un po' di riduzione ricarica, Fizz può entrare e uscire dai combattimenti come più gli aggrada. Aumentare le ricariche obbliga Fizz a usare la mobilità con più attenzione.

Q - Colpo degli aculei

RICARICA 10/9/8/7/6 secondi 11/10/9/8/7 secondi

E - Giocoso/Ingannatore

RICARICA 16/14/12/10/8 secondi 16/14,5/13/11,5/10 secondi

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Incantesimi dell'evocatore

Sfinimento

Riduce meno danni di prima, riduce lievemente la resistenza magica e l'armatura del bersaglio

Questa modifica riduce un po' del potere "antiassassino" di Sfinimento, contribuendo a un uso più diversificato dell'incantesimo (la riduzione fissa dell'armatura e della resistenza magica rendono l'incantesimo molto efficace contro gli assassini con poca difesa e i tiratori).
RIDUZIONE DANNI 50% 40%
novitàRIDUZIONE RESISTENZA MAGICA E ARMATURA Ora riduce di 10 l'armatura e la resistenza magica del bersaglio

Guarigione

Meno guarigione per tutti.

Guarigione è un incantesimo che ha effetto su due campioni e dà un bonus alla velocità di movimento. Abbiamo realizzato che era forte. Troppo forte.
QUANTITÀ GUARIGIONE 95 - 475 90 - 345

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Cerca squadra

Dal lancio del Cerca squadre abbiamo apportato una serie di migliorie. Con questa patch stiamo aggiungendo un matchmaking migliorato alla lista degli aggiornameti!
  • Cerca squadre sta ricevendo qualche miglioria, dopo il suo rilascio inziale con la patch 4.13:
    • Il matchmaking del Cerca squadra tiene conto dell'esperienza con il campione, il ruolo e la posizione scelta.
    • I giocatori possono sbloccare icone dell'evocatore dedicate ai ruoli giocando 5 partite nel Cerca squadra con un ruolo specifico

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Beta cronologia partite

Abbiamo aggiunto nuovi strumenti e visualizzazioni alla cronologia partite, in base al vostro feedback. Ecco alcune delle modifiche più recenti!
  • Aggiunta modalità daltonici
  • Vilemaw viene tracciato come obiettivo per le partite in Selva demoniaca
  • È stato aggiunto un riepilogo della partita, con:
    • Grafici per uccisioni dei campioni, oro, danni e lumi
    • Indicatori con ritratto dei campioni per primo sangue, prima torre distrutta, maggiore uccisione multipla e sequenza di uccisioni più lunga
  • Selezionare un campione nella visualizzazione delle uccisioni della minimappa ora indica le posizioni delle morti
Già che c'eravamo, abbiamo eliminato alcuni bug che causavano discrepanze tra i dati della cronologia e quelli visualizzati.
  • Gli obiettivi della squadra viola sono visualizzati correttamente nelle partite Co-op vs. IA
  • I tooltip degli oggetti delle partite giocate con patch precedenti visualizzano le informazioni di quella patch
  • Risolti alcuni bug di rendering per le partite più lunghe di 60 minuti
  • Risolto un bug per il quale l'annullamento di un oggetto non annullava la spesa, quindi i giocatori sembravano spendere più di quanto avessero guadagnato
  • Cliccare su una partita nella cronologia di un altro giocatore dal client lo evidenzia correttamente sul sito
Per finire, nel nostro sforzo per rendere la cronologia partite online la migliore delle esperienza possibili, abbiamo aggiunto un po' più di informazioni "a colpo d'occhio", per chi vuole solo i dati essenziali.
  • Configurazione oggetti, oro guadagnato e incantesimi dell'evocatore sono stati aggiunti alla cronologia "a colpo d'occhio"

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Sfondi aspetti aggiornati

Abbiamo momentaneamente scambiato alcuni degli sfondi degli aspetti con le loro controparti internazionali, per allinearli ai nostri standard di qualità. Il nostro obiettivo è migliorare tutti gli sfondi, ma per il momento ci siamo concentrati sugli sfondi base dei campioni.
SFONDI 33 vecchi sfondi degli aspetti sono stati aggiornati
SOLUZIONE PERFETTA No
SOLUZIONE TEMPORANEA

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Funzioni per i nuovi giocatori

Come parte dei nostri sforzi per aiutare i nuovi arrivati, stiamo sperimentando diversi modi per aiutare i giocatori a capire i concetti intermedi, fuori dal gioco. In questo caso, puntiamo al concetto di colpo di grazia, con un suggerimento a fine partita, poco invadente, che apparirà di tanto in tanto ai giocatori di basso livello, per poi diventare meno frequente mano a mano che apprendono l'arte del colpo di grazia.
  • I nuovi giocatori a volte vedranno un suggerimento nella schermata di fine partita che presenta il concetto di colpo di grazia.

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Velocità di caricamento partite

Per la gioia dei macinini!
  • Migliorata la velocità di caricamento partite del 10-30%, specialmente su computer più vecchi

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Risoluzioni bug

  • I tooltip di Fulgore, Forza della Trinità, Terrore dei lich e Guanti del ghiacciaio indicano correttamente la ricarica di 1,5 secondi (il valore vero e proprio non è cambiato)
  • Risolto un bug per il quale i giocatori rimanevano bloccati in modalità spettatore alla fine di una partita
  • Sistemati alcuni bug del tooltip di Spirito del golem antico
  • Risolto un problema con la funzione di annullamento con gli oggetti attivabili
Dopo aver lanciato il nostro nuovo motore audio, stiamo lavorando per risolvere alcune piccole differenze che si sono insinuate.
  • Ora la musica della morte di Abisso ululante si controlla normalmente con la regolazione dalle opzioni
  • Risolti alcuni problemi per i quali i giocatori sentivano suoni da zone distanti della mappa
  • Rimosse varie battute doppiate che partivano con il nuovo motore
  • Riequilibrati alcuni effetti sonori per renderli più vicini ai vecchi volumi
  • Risolti alcuni problemi per i quali gli effetti suonavano troppo a lungo, venivano tagliati o si sovrapponevano

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Aspetti in arrivo

I seguenti aspetti verranno pubblicati in futuro durante la patch 4.13:

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Per finire, per chi si è letto tutte le note sulla patch, un applauso!

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4 years ago

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Patch Notes

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