Gameplay pre-stagione 2020: L'ascesa degli Elementi

Da Summoner’s Rift Team

Benvenuti alla pre-stagione 2020: L'ascesa degli Elementi! Nel nostro blog sugli obiettivi di alto livello abbiamo svelato che questa pre-stagione avrebbe portato con sé diversi cambiamenti, ma i dettagli sono rimasti avvolti nella nebbia di guerra. In seguito, abbiamo condiviso un video di anteprima durante l'edizione 10° anniversario di Riot Pls. Ora è arrivato il momento di mostrarvi tutto.

Lande degli elementi

OBIETTIVO: a ogni partita la Landa degli evocatori offrirà ambienti diversi e affascinanti che i giocatori dovranno imparare a padroneggiare.

L'ascesa degli Elementi darà nuova vita alla Landa grazie alla magia primordiale dei Draghi elementali che modificherà il paesaggio in ogni partita. Il terzo drago trasformerà la Landa prima di comparire e da quel momento il suo elemento sarà l'unico sul campo per il resto dell'incontro.

Landa infernale

Il Drago infernale separa la Landa creando nuovi percorsi attraverso i campi dei buff e bruciandone l'erba alta. Inoltre, la stessa fossa del drago diventa il regno magmatico del Drago infernale e i muri circostanti crollano. I nuovi percorsi danno più occasioni per aggirare rapidamente il nemico o evitare gli avversari per spiazzarli.



Landa dell'oceano

Il Drago dell'oceano dona nuova vita alla Landa, ampliando l'erba alta esistente, generando nuovi cespugli attorno alla fossa e ricoprendo l'ambiente con pozze d'acqua. Inoltre, in ogni quadrante della giungla iniziano a spuntare piante di Fruttomieloso. Aggiratevi furtivamente nella giungla e trovate nuovi modi per tendere imboscate.



Landa della nuvola

Il potere del Drago della nuvola genera correnti d'aria che spazzano la giungla e la fossa, aumentando la velocità dei campioni nelle vicinanze. Schivate i colpi mirati o fate crollare in fretta i vostri nemici cercando di raggiungere di soppiatto un obiettivo lontano.



Landa della montagna

Il Drago della montagna scatena un evento sismico in tutta la Landa. Formazioni rocciose emergono dal terreno creando nuove strettoie e punti di agguato, soprattutto lungo la gola della stessa fossa del drago. Gli spazi estremamente angusti aprono nuove possibilità per grandi combo ad area e creano altri nascondigli interessanti da usare con la nebbia di guerra.


Volevamo essere certi che le Lande degli elementi fossero eque per entrambe le squadre, a prescindere da un eventuale vantaggio sui draghi di una delle due. Restare concentrati sulla partita quando si è in svantaggio è di per sé molto difficile: non volevamo dare l'idea che anche la mappa si coalizzasse contro chi era rimasto indietro. Durante la creazione dei nuovi assetti delle varie Lande abbiamo voluto fare in modo che ciascuna risultasse entusiasmante ed equa quanto la mappa basilare della Landa. Entrambe le squadre hanno le stesse possibilità di sfruttare e padroneggiare il nuovo terreno di gioco, quindi il risultato sarà sempre nelle mani dei giocatori a prescindere dalla Landa degli elementi che appare.

Inoltre, volevamo essere certi che le Lande risultassero intuitive fin dalla prima partita. Invece di creare nuove meccaniche di gioco, abbiamo preferito espandere gli elementi della Landa con cui avete già familiarità. Abbiamo anche fatto in modo che i cambiamenti avvengano sempre nella giungla, vicino ai campi dei buff e alla fossa del drago: in questo modo, qualunque sia l'elemento dominante, il terreno modificato con cui dovrete interagire si concentrerà sempre nelle stesse zone.

Buff elementali e Anime draconiche

OBIETTIVO: rendere i buff elementali più equilibrati fra loro, sia per quanto riguarda la potenza che per la soddisfazione.

I Draghi elementali forniscono ancora una certa varietà di buff permanenti e cumulabili alla vostra squadra quando vengono uccisi, ma ora alcuni di questi buff sono leggermente diversi.

Potenza infernale:

Conferisce un aumento percentuale di attacco fisico e potere magico.

Volontà oceanica:

Rigenera una percentuale della salute mancante ogni secondo.

Grazia nebulosa:

Conferisce riduzione del tempo di ricarica della suprema.

Vigore montano:

Conferisce un aumento percentuale dell'armatura e della resistenza magica.

Quando una squadra uccide il proprio quarto Drago elementale, invece di ottenere un nuovo buff elementale cumulativo guadagna una potente Anima draconica dell'elemento del drago dominante. Le Anime draconiche non vengono perse con la morte e il loro effetto dura fino al termine della partita.

Anima draconica infernale:

Ogni 3 secondi, il vostro attacco successivo o abilità che infligge danni crea una piccola esplosione ad area e infligge danni adattivi che crescono con attacco fisico bonus, potere magico bonus e salute bonus.

Anima draconica oceanica:

Infliggere qualsiasi tipo di danno attiva una potente rigenerazione della salute e delle risorse per 3 secondi.
I danni inflitti ai minion forniscono una rigenerazione minore.

Anima draconica nebulosa:

Colpire i nemici con abilità o attacchi riduce il tempo di ricarica delle abilità di base.

Anima draconica montana:

Se non si subiscono danni per 5 secondi, si riceve uno scudo che dura finché non viene distrutto. La capacità dello scudo cresce con attacco fisico bonus, potere magico bonus e salute bonus.

Quando una squadra ottiene un'Anima draconica, tocca al Drago maggiore difendere la fossa: questo significa che solo una squadra può entrare in possesso dell'Anima draconica.

Drago maggiore

OBIETTIVO: rendere il buff del Drago maggiore più soddisfacente senza favorire la squadra che ha ucciso più draghi.

Il Drago maggiore conferirà ancora un potente buff di combattimento a breve termine, ma verrà riadattato per fornire alla squadra che non ottiene l'Anima draconica una speranza di tornare in partita puntando sugli scontri di squadra. Per farlo, rimuoveremo la crescita del buff del Drago maggiore basata sui buff dei Draghi elementali (che favoriva la squadra in vantaggio), sostituendola con una nuova componente dedicata alle esecuzioni. Se i danni da ustione del Drago maggiore colpiscono un campione con poca salute, quest'ultimo sarà consumato da una bruciante Immolazione maggiore e morirà all'istante!

I nemici presi di mira dall'ustione del Drago maggiore avranno un piccolo marchio sulla barra della salute che indica la soglia per l'esecuzione. Questa ha un breve periodo di preparazione, che consente alle vittime destinate all'Immolazione di provare a evitare la morte con le solite abilità di salvataggio (la Clessidra di Zhonya, la suprema di Kindred ecc.). La minaccia dell'Immolazione sarà comunque presente non appena si torna vulnerabili, quindi, se l'ustione del buff del Drago maggiore viene applicata una seconda volta... si torna alla fontana!

Meandri ed erba alta nelle corsie laterali

OBIETTIVO: offrire alle corsie laterali più possibilità di sopraffare gli avversari o ribaltare le sorti di uno scontro grazie all'uso intelligente degli elementi ambientali.

Oltre ad aggiungere le Lande degli elementi e apportare modifiche ai Draghi, abbiamo rinnovato anche altre parti della Landa degli evocatori. Abbiamo creato dei meandri identici nella corsia superiore e in quella inferiore. Entrambi i meandri presentano tre zone di erba alta sul limite esterno e un piccolo spazio al centro dove i campioni possono nascondersi o schivare.

Non ci aspettiamo che le alcove vengano usate continuamente durante la fase in corsia, ma a volte potrebbero permettere ai giocatori di passare da una situazione di 2 contro 3 a una doppia uccisione, o magari di sfuggire a morte certa grazie alla loro particolare struttura. Non vediamo l'ora di scoprire come i giocatori le sfrutteranno durante le partite.

Infine, abbiamo aggiunto due zone di erba alta permanenti di fronte alle fosse del Barone e del Drago. Queste aree aperte sul fiume sono zone altamente trafficate, ma la mancanza di elementi ambientali finora ha sempre impedito la nascita di giocate creative. La nuova erba alta apre a un gran numero di nuove opzioni tattiche e strategiche.

Altre modifiche al gameplay

Non abbiamo pensato solo alla mappa! In questa pre-stagione vedrete un gran numero di nuove funzionalità e aggiornamenti pensati per risolvere alcuni aspetti frustranti di LoL.


Diversificazione dei percorsi nella giungla

Al momento la giungla a inizio partita ruota attorno ai Krug per via della quantità d'oro/PE che forniscono, e questo crea un “monopolio” del percorso e un pesante vantaggio per la squadra blu a causa della vicinanza della corsia inferiore al loro campo. Modificheremo le quantità di oro e PE per aprire nuove possibilità di percorso e strategie in giungla; nella fattispecie ridurremo il valore dei Krug e aumenteremo quello dei Gromp, in modo che i campioni da giungla possano raggiungere il livello 3 con ogni combinazione di campo esterno (Gromp o Krug), campo di buff e un terzo campo qualsiasi.

Abbiamo inoltre aggiunto sulla minimappa delle icone che indicano il timer di rigenerazione (come quelle sui buff rossi e blu) a ogni campo, per aiutare tutti i giocatori in giungla a pianificare le proprie mosse.



Influenza in corsia superiore

Per essere una corsia in singolo fondamentale, quella superiore non riesce a trasformare chi la vince in un carry efficace a metà e a fine partita, soprattutto ai livelli di gioco più alti. Oltre a spostare un po' l'attenzione in corsia inferiore aumentando l'importanza dei Draghi elementali, in questa prestagione riorganizzeremo la potenza per dare ai giocatori in corsia superiore più opportunità di trasformare una vittoria in corsia in una vittoria definitiva.

Aumenteremo leggermente i PE dei minion base per permettere a chi è da solo in corsia di salire di livello un po' più in fretta, e ridurremo la quantità di PE bonus generati quando gli alleati condividono i PE per rallentare di poco l'aumento di livello in corsia inferiore. In più, ridurremo leggermente i PE in giungla.

Inoltre, per bilanciare gli obiettivi della mappa, faremo apparire anticipatamente il Messaggero della Landa in modo che possa rigenerarsi se viene eliminato in fretta.



Oggetti di supporto

Abbiamo aggiornato la gamma di oggetti di supporto nell'emporio, in modo da renderli meno abusabili e per fornirgli un sistema di missioni ampliato che dovrebbe risultare più soddisfacente in generale. Abbiamo anche ridotto l'attuale complessità e l'eccessiva quantità di regole degli elementi disponibili.

Dato che l'obiettivo è creare oggetti più soddisfacenti, i supporti non dovranno più potenziare gli oggetti iniziali nell'emporio: sarà il sistema di missioni a potenziarli automaticamente al secondo e terzo stadio quando vengono raggiunti determinati traguardi, includendo nei potenziamenti la passiva Uso dei lumi:

  • Stadio 1 - Statistiche iniziali e generazione passiva di oro
  • Stadio 2 - Statistiche migliorate, 3 lumi aggiunti
  • Stadio 3 - Grande miglioramento delle statistiche, capacità di 4 lumi, rimozione della generazione passiva di oro

Questo permette ai campioni di supporto di iniziare a lavorare sulla propria configurazione senza dover spendere subito 1500 oro per completare il proprio oggetto economico. Questi oggetti di supporto iniziali avranno meno statistiche rispetto al passato, ma riteniamo che sia una giusta compensazione per la spinta iniziale che i supporti ricevono dagli altri oggetti.

Le quattro opzioni per gli oggetti di supporto iniziali sono:

  • Attacco fisico elevato + Salute bassa + passiva del Vantaggio del mago ladro
  • Potere magico elevato + Salute bassa + passiva del Vantaggio del mago ladro
  • Attacco fisico basso + Salute elevata + passiva di Targon
  • Potere magico basso + Salute elevata + passiva di Targon
  • (Moneta rimossa)

Valutando gli schemi di gioco delle passive incentrate sul guadagno, Targon e Moneta promuovono uno stile più sicuro e basato sulla resistenza rispetto a quello aggressivo di Vantaggio del mago ladro. Per semplificare il sistema degli oggetti di supporto, abbiamo deciso di rimuovere la Moneta e di permettere ai campioni a distanza di usare l'esecuzione della passiva di Targon.

Infine, abbiamo aggiunto una nuova regola anti-abuso che riduce in modo significativo l'oro ottenuto dai minion se questi vengono farmati costantemente. Queste modifiche sono studiate per permettere comunque ai supporti di sferrare un colpo di grazia di tanto in tanto o persino farmare qualche ondata come succede oggi; la penalità scatta solo se chi ha l'oggetto inizia a farmare come se non fosse un supporto. Questa nuova regola ci permette anche di rimuovere le attuali meccaniche anti-abuso di Vantaggio del mago ladro (pausa carica in CS, alleati vicini per oro).



Oggetti per la letalità

Gli oggetti per la letalità sono un cardine per un nutrito gruppo di assassini e combattenti con attacco fisico, ma dato che in genere vengono usate solo Lama crepuscolare e Lama di Youmuu le scelte sembrano sempre limitate. Vogliamo rendere Fine della notte una possibilità più accattivante e aggiungere una quarta scelta:

  • Lama crepuscolare rimane quasi identica
  • Anche Lama di Youmuu non ha modifiche di rilievo
  • Lo scudo magico di Fine della notte ora funziona come Velo della Banshee, un effetto più semplice che elimina la curva di apprendimento di un oggetto attivo dando allo stesso tempo agli avversari opportunità di contromosse più chiare
  • Lama sanguigna è un nuovo oggetto per la letalità che permette lo split pushing: la sua passiva unica conferisce un pesante buff alla velocità d'attacco quando non ci sono alleati nelle vicinanze
  • Stiamo anche valutando altri possibili oggetti per la letalità che presto potreste vedere sul PBE

Raddoppiare il numero di oggetti per la letalità appetibili aumenta notevolmente la capacità degli assassini di adattare la propria configurazione iniziale ai propri avversari o allo stato della partita, ma non vogliamo danneggiare la possibile varietà delle loro configurazioni finali rendendo la letalità totale ottimale in qualsiasi situazione. I singoli oggetti donano statistiche inferiori, ma ora hanno un bonus da uno o due pezzi che conserva il picco di potere dei primi grandi acquisti degli assassini. Dato che questo bonus da set si ferma a due pezzi, gli assassini dovrebbero generalmente puntare a oggetti per il puro attacco fisico, come Angelo custode o Mannaia oscura dopo il picco. In ogni caso, la letalità totale resta una buona opzione contro formazioni particolarmente fragili.



Altri oggetti

Abbiamo deciso di rimuovere la Lancia di Shojin. Quando viene usata dai campioni più sinergici, la sua passiva unica riduce i tempi per alcune abilità di controllo, mobilità e immunità che a nostro parere rappresentano un'opportunità importante per le contromosse.

Stiamo pensando anche ad altri piccoli interventi sull'intero sistema degli oggetti da mettere in pratica prima dell'inizio della pre-stagione.



Modifiche alle rune chiave

Abbiamo deciso di modificare qualche runa chiave per risolvere alcuni problemi che si sono venuti a creare.

Conquistatore si è dimostrato fin troppo efficace nel permettere ai combattenti con danni continui di affrontare i tank che, di conseguenza, hanno perso la propria posizione nelle corsie in singolo. Abbiamo deciso di ridurre la natura anti-tank di questa runa rimuovendo la conversione in danni puri e dando maggiore potenza alla forza adattiva cumulabile.

Cleptomanzia viene comunemente usata come modo per generare grandi quantità d'oro in caso di scontri impari (per es. campione a distanza vs campione corpo a corpo in corsia). Per questo motivo, abbiamo deciso di togliere parte del potere alla capacità di “farmare oro dal nemico” per spostarlo sull'ottenimento di elisir a inizio partita.

Scossa di assestamento continua a far gola ai campioni più fragili che cercano di sopperire alla loro innata scarsa resistenza. Come soluzione, ridurremo ulteriormente le resistenze fisse di questa runa e aumenteremo la potenza per i campioni tank.



Ci vediamo per la 9.23!

Le cifre e i dettagli delle modifiche appena descritte saranno presto disponibili sul PBE per un ciclo esteso di quattro settimane. L'ascesa degli Elementi inizierà con la patch 9.23 a novembre!


3 weeks ago


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