/dev: Raddoppiamo la posta sul gancio di Blitz

Da Rumtumtummers

Domani vedrete qualcosa di un po' diverso sul PBE: due aspetti di Blitzcrank... nello stesso momento!

Inizialmente volevamo creare un aspetto di Blitzcrank, ma lungo la strada ci siamo resi conto che c'era un secondo aspetto complementare a quello su cui stavamo lavorando. Invece di metterla da parte, abbiamo deciso di lavorare all'idea: saremmo stati in grado di creare un secondo aspetto contemporaneamente, senza che esso richiedesse troppo tempo per lo sviluppo?


Il GANCIO!

Di solito una delle cose che facciamo, quando sviluppiamo un nuovo aspetto, è creare un obiettivo tematico da cui far partire il lavoro. Qualcosa del tipo: "Creeremo Blitzcrank Arcade. Adesso capiamo come è fatto." Ma, quando abbiamo cominciato a tirare fuori idee per il nuovo aspetto del golem a vapore più amato, abbiamo provato a fare qualcosa di lievemente diverso. Questa volta, invece di partire con un obiettivo tematico, ci siamo chiesti: "Quale parte, nel giocare Blitzcrank, ha l'impatto più grande, e come possiamo far sì che dia sensazioni ancora migliori?" La risposta? Il gancio. Sempre il gancio. Sia che stiate giocando come Blitz o contro di lui, siete sempre concentrati sulla sua Q, perciò abbiamo deciso di cominciare col gancio e fare in modo che esso guidasse il resto del design.

Sapevamo che volevamo creare un aspetto in stile fantascientifico, horror o fantasy (è passato un bel po' di tempo da quando Blitz ha ottenuto un aspetto serio) perciò abbiamo cominciato a concettualizzare quanti più design possibili di ganci potevamo immaginare all'interno di questi stili. Solitamente, a questo punto avremmo cominciato a concettualizzare l'intero personaggio, ma eravamo concentrati sul gancio. Se questi doveva essere utilizzato come fondamenta per un aspetto, l'idea di base doveva essere più che semplicemente "buona".

Esplorazioni di potenziali ganci (il design in basso a destra è infine diventato Blitzcrank Lanciere Solitario)

C'erano molti design che ci piacevano, ma alla fine abbiamo deciso di continuare con il tema del Lanciere Oscuro. Sentivamo che questo gancio colpiva nel segno nella maniera migliore possibile, e che Blitzcrank ancora non aveva un aspetto che possedesse questo tipo di aggressione sinistra. In più, la sua natura metallica sembrava densa e pesante, come se stesse davvero per danneggiarvi. Il gancio di Blitzcrank fa paura e dovrebbe essere percepito in questo modo, mentre vola verso il vostro ADC mal posizionato.

Mentre ci addentravamo più in profondità nel design, abbiamo capito che esisteva qualcosa di completamente opposto a questo tema: una luce, complementare all'oscurità. Realizzare ciò ci ha nuovamente eccitati riguardo al processo di design, e i nostri concept artist hanno iniziato a sviluppare la versione luminosa. Non appena l'abbiamo vista, abbiamo saputo che volevamo crearla per i giocatori (era semplicemente troppo bella per non realizzarla), perciò abbiamo deciso di provare a creare un secondo aspetto senza rubare tempo ad altri progetti in arrivo.

Blitzcrank Lanciere Solitario durante le fasi iniziali, che lancia un prototipo del suo nuovo gancio dal suo vecchio corpo

Siccome stavamo già creando l'aspetto Lanciere Solitario, siamo stati in grado di utilizzare ciò che avevamo appreso fino a quel momento e di implementarlo nel creare l'aspetto Lanciere Luminoso. Avevamo anche dei vantaggi puramente pratici; con qualche sforzo e un po' di creatività abbiamo scoperto che potevamo utilizzare lo stesso rig e le stesse animazioni per entrambi gli aspetti. Ciò ha liberato un po' di tempo, che ci ha permesso di concentrarci su un nuovo modello del personaggio, nuovi effetti grafici e sonori, e una nuova animazione di richiamo base. Il nostro obiettivo è sempre stato di far percepire ogni aspetto come fosse unico, anche se condividono una tematica (e alcune caratteristiche nascoste).

Abbiamo appreso molte lezioni, durante questo processo. Innanzitutto, non sapevamo di stare creando due aspetti, quando abbiamo cominciato, quindi non avevamo iniziato a creare due sfondi. Pensavamo che forse sarebbe stato bello (ed efficiente dal punto di vista produttivo) vedere uno sfondo che fosse diviso in mezzo, con una metà che fosse il Lanciere Oscuro e l'altra metà che fosse il Lanciere Luminoso. Ed era bello. Ma non sembrava dare una esperienza particolarmente positiva ai giocatori a cui piaceva soltanto uno dei due aspetti. Eravamo preoccupati di rilasciare qualcosa che non rendesse felici i giocatori.

Il nostro artista mago degli sfondi è venuto in nostro soccorso. Gli sfondi richiedono molta attenzione per i dettagli. Anche qualcosa di semplice come cambiare la posa di un personaggio può richiedere molti sforzi aggiuntivi, perciò, invece di ricominciare dall'inizio, l'artista ha costruito sopra all'illustrazione originale. Ha dipinto ognuna delle metà "mancanti", una per ogni aspetto, in modo che entrambe avessero il proprio sfondo unico.

Inoltre, raddoppiare gli aspetti equivale a raddoppiare i bug. Nel momento in cui stiamo scrivendo, non abbiamo ancora inserito Blitzcrank nel PBE. Ma ci stiamo preparando per un'eventuale situazione di bug più tosta del solito, con un equivalente tempo di risoluzione da parte degli sviluppatori più lungo del solito. Perciò, pensiamo che il risultato (due fichissimi aspetti di Blitz), l'esperienza ottenuta e le lezioni apprese siano un qualcosa che abbia meritato lo sforzo aggiuntivo. Inoltre, come persona che sa usare solo Blitzcrank, sono eccitato di avere finalmente un suo aspetto che sia bello bello in modo assurdo.

Questo è stato un processo del tutto nuovo, per noi, e siamo eccitati riguardo alle possibilità uniche che ha aperto per il futuro. Detto ciò, controlleremo i forum, leggendo le vostre opinioni e identificando cosa ha funzionato e su cosa possiamo invece migliorare. Grazie di tutto, e non dimenticate di restare dietro ai vostri minion!


1 year ago


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