Modifiche a Zac e Wukong in arrivo sul PBE con la patch 9.11


Zac

Ehilà!

Abbiamo seguito alcune discussioni interessanti riguardo ai risultati di Zac dopo il suo rework nel 2017. Dopo aver analizzato i feedback dei giocatori, abbiamo capito di aver esagerato nel limitare i suoi danni per cercare di renderlo maggiormente un tank con effetti di controllo. Concordiamo che, affinché venga preservata la sua identità, è fondamentale che sia mantenuta la sua capacità di introdursi nelle retrovie e infliggere danni. Sfortunatamente, però, i giocatori hanno riscontrato che dopo gli assalti Zac non riusciva a fare altro che sballottare un po' in giro gli avversari. Ecco perché abbiamo deciso di riportare la sua suprema e la sua W agli antichi splendori.

Lista completa delle modifiche:

  • Q - Colpi allungati - RICARICA: 13-9 secondi >>> 15-9 secondi
  • W - Materia instabile - Ora infligge danni pari al 2% della salute massima del bersaglio ogni 100 potere magico
  • R - Boing! - VECCHIA SUPREMA RIMOSSA
    NUOVA SUPREMA: Zac rimbalza 4 volte guadagnando 20-50% velocità di movimento per tutta la durata, ma non può usare la Q o la E e non può attaccare. Ogni rimbalzo infligge 140/210/280 danni (+40% potere magico), ridotti del 50% per i rimbalzi successivi. Il primo rimbalzo respinge per 1 secondo, e tutti i rimbalzi infliggono un rallentamento del 20%

Questa suprema è un vero ritorno al passato: 4 colpi con area d'effetto, ognuno a distanza di 1 secondo dal precedente, che infliggono danni e respinge una volta per lancio. Anche per la W abbiamo fatto retromarcia, in pratica inserendo nuovamente il rapporto di potere magico che avevamo rimosso. La Q non cambia, ma il tempo di ricarica è leggermente aumentato per trasferire parte della potenza di Zac dagli effetti di controllo ai danni. Questo dovrebbe riaprire la strada alle configurazioni di Zac come picchiatore con potere magico, anche se ci aspettiamo che la sua natura principale resterà quella di un tank completo.

Queste modifiche saranno disponibili a breve nel PBE per eventuali test e feedback, e contiamo di implementarle nella patch 9.11. Ci auguriamo di leggere altre discussioni su questi cambiamenti e di ottenere spunti interessanti.


Wukong


Abbiamo per voi un sacco di dettagli sulle modifiche a Wukong che vogliamo provare per un po' di tempo sul PBE. Iniziamo con qualche comunicazione:

  • Le modifiche non verranno implementate sul client ufficiale per almeno un po'. Useremo risorse grafiche prese in prestito da altri campioni e oggetti, perché non ci siamo ancora completamente decisi su questi cambiamenti. In sostanza, quindi, anche se le meccaniche di gioco dovessero superare positivamente i test dovrà passare un po' di tempo prima che vengano effettivamente applicate in gioco, dato che dovremo modificare il comparto artistico
  • Le abilità modificate presentano dei bug di cui siamo a conoscenza. Non si tratta di cose che influenzano significativamente i test, ma potrebbero creare qualche minimo problema. Non vogliamo perdere tempo a risolvere piccoli bug come questi finché non saremo certi di voler implementare queste modifiche
  • Queste modifiche non sono state sottoposte a un bilanciamento rigoroso, quindi le cifre probabilmente cambieranno prima dell'implementazione ufficiale. L'obiettivo del test è provare sul campo le nuove meccaniche: per esempio, la Q guarisce Wukong, ma non è detto che l'entità della guarigione sia perfetta così com'è, i numeri delle cure potrebbero essere giusti oppure significativamente troppo alti o troppo bassi. Abbiamo fatto test sufficienti a essere certi di non aver scelto valori esageratamente fuori scala, ma come abbiamo già detto non li abbiamo bilanciati in modo approfondito
  • Oltre al test sul PBE, faremo provare questi cambiamenti anche ad alcuni giocatori che inviteremo nelle nostre sedi. Questo ci fornirà un ambiente più controllato del PBE (con partite più eque e competitive, per esempio) e di conseguenza un feedback differente
  • Infine, questo è un aggiornamento dedicato alle meccaniche di gioco. I cambiamenti alla voce, al modello, alle animazioni ecc. non fanno parte dell'ambito di questo test. Siamo convinti che anche questo aspetto del lavoro sia fondamentale, ma al momento il nostro calendario è già riservato ad altri campioni. Probabilmente modificheremo qualche risorsa grafica e sonora, ma solo quelle necessarie ai fini delle modifiche alle meccaniche

Detto questo, ora basta annoiarvi con questi dettagli che probabilmente non vi interessano. Scusate, ma era importante precisarveli! Ecco gli obiettivi di questo aggiornamento:

  • Aggiungere qualche punto di maestria extra a Wukong per chiunque voglia sfruttarlo
  • Usare di più gli elementi da ingannatore forniti dalla tematica di Wukong
  • Migliorare un po' la soddisfazione derivante dalle abilità
  • Evitare modifiche radicali ad aspetti come i tipi di bersagliamento delle abilità (per non innalzare il livello di difficoltà delle abilità per i nuovi giocatori e non costringere i giocatori attuali a doverle imparare nuovamente)
  • Migliorare le contromosse di Wukong, sia per quanto riguarda le dinamiche in corsia sia per la dipendenza dai danni concentrati
  • Concentrarsi sui giocatori di Wukong presenti e passati piuttosto che su quelli potenziali

Bene, ora che abbiamo dato un minimo di contesto (che sicuramente molti di voi avranno saltato a piè pari) possiamo passare all'elenco delle modifiche vero e proprio. Come abbiamo già detto i valori non sono stati perfettamente bilanciati, quindi questo test serve più per capire come funzionano le abilità piuttosto che i relativi numeri.

Passiva - Re della roccia (ex Pelle di pietra)

Parte 1 Colpi devastanti - Novità

Quando Wukong o uno dei suoi cloni infligge danni a un campione nemico, applica al bersaglio una carica di Colpi devastanti. I bersagli subiscono da Wukong e dai suoi cloni danni aumentati del 4% per ogni carica di Colpi devastanti (fino a un massimo di 5 cariche).

Gli effetti grafici si ingrandiscono con l'aumentare delle cariche.

Parte 2 Pelle di pietra - Riprogettata

Quando almeno 3 campioni nemici sono visibili in un raggio di 1400 unità, Wukong ottiene armatura e resistenza magica pari a 20 + 2 per livello + un quinto della sua armatura/resistenza magica bonus (rispettivamente). I bonus durano 6 secondi e si ripristinano se i nemici rimangono nell'area. Al momento l'abilità usa l'effetto grafico di Lastrapietra del gargoyle all'attivazione.

Perché queste modifiche?

L'attuale passiva di Wukong è funzionale (gli dà potenza e influenza la sua configurazione), ma è molto poco soddisfacente. Tuttavia, vorremmo mantenere la sua capacità di sopravvivenza negli scontri di squadra. Proveremo con una passiva doppia, augurandoci che entrambe le parti siano apprezzabili e che nessuna delle due debba essere rilevante in tutti i contesti affinché l'abilità risulti soddisfacente. Per la parte difensiva, gli forniremo armatura/resistenza magica per rendere le configurazioni difensive una scelta più appropriata per chi desidera adottarle. Per la parte offensiva, vogliamo spostare parte della potenza del kit da un ambito di squadra a un ambito personale e dare più sostanza ai danni magici, sia che vengano dal kit di Wukong, sia da altre fonti.

Q - Asta d'oro (ex Colpo devastante)

Ora ha una parte passiva che fornisce al prossimo attacco automatico di Wukong un raggio di 125 unità dopo aver usato un'abilità (non solo la Q).

Ora infligge 20-100 danni magici bonus invece di 10-130 danni fisici bonus (+0,4 attacco fisico). Ora cura 20-60 (+0,25 attacco fisico) salute (dimezzato sui minion) invece di ridurre l'armatura del bersaglio.

Perché queste modifiche?

Vogliamo dare a Wukong un accesso più frequente a un raggio d'attacco maggiore per fornirgli uno schema d'attacco più vario (soprattutto in corsia) e che non sia orientato anch'esso sui danni concentrati. Le dinamiche in corsia dovrebbero beneficiare di un po' di resistenza nel kit. Ci aspettiamo che fornisca un'efficacia base ad accesso quasi immediato, ma anche che la gittata migliorata apra a una grande varietà di personalizzazioni, specialmente in combinazione con le altre parti del kit.

W - Guerriero insidioso (ex Esca)

Il clone creato ora attacca i nemici infliggendo il 50% dei danni di Wukong invece di esplodere infliggendo danni magici al termine del suo periodo di vita.

La durata del clone è aumentata a 2,5-5 secondi (la durata dell'invisibilità di Wukong resta invariata).

Quando Wukong crea un clone o si ferma con la pressione del tasto S eseguirà la stessa animazione dei giocatori nemici (per far credere agli avversari di aver lanciato la W quando in realtà si è solo fermato).

La distanza dello scatto eseguito da Wukong al lancio della W è aumentata a 200 unità (da 100).

Tempo di ricarica ridotto a 16-8 secondi (da 18-10 secondi).

La ricarica ora inizia al momento della morte del clone, non alla sua creazione (altrimenti il tempo di attività del clone diventa troppo elevato, specialmente con la riduzione della ricarica; il tempo di ricarica è stato ridotto per non punire eccessivamente le configurazioni che non riducono il tempo di ricarica).

Perché queste modifiche?

Vogliamo aggiungere più raggiri ed esplorare le capacità offensive del clone per dare più vita alla fantasia di Wukong. L'aumento della distanza di scatto lavora bene in tandem con l'aumento della gittata dell'auto-attacco fornito dalla Q. L'aumento dei danni del clone e le nuove possibilità di ingannare gli avversari potrebbero aprire la porta a interessanti ottimizzazioni.

E - Colpo della nuvola

Le altre immagini di Wukong ora sono cloni identici nell'aspetto a Wukong con cui è possibile interagire come con qualsiasi altra unità. Questo significa che i nemici non potranno sapere quale sia effettivamente il vero Wukong finché non sarà lui stesso a rivelarsi. In più, i cloni possono bloccare i colpi mirati.

Rapporto attacco fisico 0,5 (da 0,8).

Ora Wukong cerca bersagli secondari in un'area molto più ampia attorno al bersaglio principale.

Perché queste modifiche?

Innanzitutto per aumentare il suo stile ingannevole, e poi per aggiungere punti maestria per chi vuole ottimizzare meglio. Il rapporto di attacco fisico viene ridotto sia per allontanare Wukong dalle configurazioni legate proprio all'attacco fisico sia come conseguenza per aver spostato la potenza del suo kit altrove.

R - Ciclone

Le altre abilità non sono più bloccate quando viene usata la R. Lanciando un'altra abilità la suprema attiva si interrompe immediatamente. Questo rende più semplice concatenare le abilità nel caso in cui si voglia far terminare in anticipo la suprema.

Perché queste modifiche?

La suprema di Wukong è piuttosto apprezzata, e non c'era modo di cercare direzioni migliori senza apportare modifiche importanti. Di conseguenza, abbiamo preferito solo migliorarne leggermente l'utilità. Inizialmente avevamo anche pensato di aumentare i danni per tick, come richiesto da molti giocatori, ma abbiamo concluso che non fosse il caso, visto che questo lo legherebbe ancora di più a Mannaia oscura e lo spingerebbe nuovamente verso i danni concentrati per via della sua nuova passiva. Al contrario, dato che i lanci cercano già bersagli molto più spesso di quanto infliggano danni, la reattività non ne guadagnerebbe.

Argomenti su cui cerchiamo feedback

Se giocate con Wukong:

  • Quanto avete giocato con Wukong in passato?
  • Queste modifiche hanno cambiato il modo in cui giocate normalmente?
  • Se sì, è stato un cambiamento piacevole?
  • Quali configurazioni usereste con questo kit?
  • Se giocate contro Wukong:

  • Trovate comprensibile ciò che succede durante il gioco e come dovreste affrontare questa versione del kit?
  • Quanto trovate frustranti gli aspetti ingannevoli di questo kit rispetto a quelli di altri campioni di LoL?

  • 3 months ago


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