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ORIGINI: Pyke

Il campione di supporto progettato per affogare tutti.

DevAutoreKarnifexlol
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"Talassofobia: intensa e costante paura delle acque profonde."

Se non avete una sana paura dell'oceano, beh, forse dovreste. Ma non abbiate paura del rischio di affogare o del peso delle onde. Temete ciò che si nasconde in agguato nelle profondità. Temete Pyke.

Quando nel 2018 Pyke ha iniziato a dare la caccia alle sue prede nella corsia inferiore, il design del suo gameplay è stato uno shock per molti giocatori. Su LoL non c'era mai stato un assassino aggressivo, che richiedeva un alto livello di abilità e pensato per essere giocato come campione da supporto.

Oggi, quasi cinque anni dopo la sua uscita, è giunto il momento di tuffarci (ahah) in un'analisi dello sviluppo del supporto che ha cambiato la corsia inferiore per sempre: Pyke, lo squartatore del porto insanguinato.

Le motivazioni dietro all'assassino

"Gli altri pensarono che ero impazzito quando proposi per la prima volta l'idea di Pyke in una riunione del DNA (Design, Narrativa, Arte)", ha ricordato il Lead Producer Ryan "Reav3" Mireles. "Tutti credevano che un assassino da supporto fosse irrealizzabile. Fu uno di quei momenti in cui qualcuno sputa il caffè per la sorpresa."

In un ruolo che in teoria esiste per aiutare gli ADC a sopravvivere e a mettere a segno uccisioni, un non morto assetato di sangue non sembrava avere molto senso. Ma da un punto di vista strategico, un campione assassino da supporto ne aveva eccome.

Per prima cosa, un po' di contesto. Prima dell'uscita di Pyke, LoL stava attraversando un periodo di crisi delle code. Quello di supporto era il ruolo meno popolare del gioco e la carenza di giocatori aveva un serio impatto sul matchmaking in generale.

"Era davvero un grosso problema", ha dichiarato il game designer Jonathan "EndlessPillows" Fuller. "La protezione dall'autoriempimento fu introdotta proprio in quello stesso periodo poiché moltissimi giocatori che non volevano giocare campioni da supporto si ritrovavano forzatamente a ricoprire questo ruolo."

Tutti i team di LoL cercavano di capire come contribuire a trovare una soluzione. Il team dei sistemi iniziò a lavorare a degli oggetti per le missioni dedicati ai supporti, mentre a quello dei campioni non era ancora stato affidato il compito di risolvere il problema.

"All'epoca, nel team dei campioni non sapevamo bene cosa fare per dare una mano", ha spiegato Reav3. "Tuttavia, riflettendo sulla questione pensai che i giocatori di LoL sono da sempre molto legati ai campioni, tanto che a volte sono perfino disposti a cambiare ruolo se uno specifico personaggio stuzzica particolarmente il loro interesse. Così, mi chiesi se fosse possibile aumentare la partecipazione alla coda dei supporti semplicemente lanciandone uno nuovo."

Ma cosa poteva rendere un campione così affascinante da convincere i giocatori a lasciare altri ruoli e iniziare a entrare in coda come supporto? Per cercare di rispondere a questa domanda, il team analizzò a fondo tutti i campioni esistenti, prestando particolare attenzione a quelli da supporto.

"Quando studiammo le tematiche dei campioni da supporto già presenti nel gioco, ci accorgemmo che non ce n'erano molte legate al male o all'oscurità", ha aggiunto Reav3. "La maggior parte dei personaggi di questo tipo era caratterizzata da tematiche allegre e colorate. Anche nei casi in cui erano più marcatamente malvagi, come Zyra, i colori vivaci erano comunque preponderanti... a eccezione di Thresh."

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Un grafico di analisi delle percentuali di gioco del 2017-2018 mostra come Thresh e Blitzcrank fossero significative anomalie all'interno del ruolo di supporto.

Non tutti i campioni da supporto esistono soltanto per curare o aiutare i vivi. Alcuni esistono per intrappolare anime in una lanterna in modo da tormentarle per l'eternità. Thresh fu il personaggio cupo e malvagio che il team usò come ispirazione tematica per il nuovo campione da supporto.

"Analizzammo Thresh e ci accorgemmo che, con la sua uscita, aveva davvero aumentato il numero di giocatori in coda per il ruolo di supporto", ha raccontato Reav3. "Era un campione da supporto che attirava in particolare i giocatori che di solito usavano personaggi combattenti. Benché fosse resistente, aveva molte meccaniche che lo rendevano la scelta perfetta per chi preferiva giocare soprattutto combattenti."

Ma quando il team dei campioni decide di creare qualcosa di nuovo, la sua missione è di spingere l'identità di gameplay in una direzione innovativa. Il nuovo campione non poteva essere un altro supporto con caratteristiche da picchiatore resistente come Thresh. Doveva avere qualcosa di diverso. E doveva essere abbastanza popolare da aumentare il numero di giocatori che sceglievano quel ruolo specifico.

E una cosa è certa, su League of Legends niente è più popolare di un assassino.

Più di un affogato

Anche se il concetto di gameplay può avere senso, un assassino non ha proprio l'aspetto e il design tipici dei campioni da supporto. Perché usa le sue capacità di cacciatore per aiutare la sua squadra? Chi è davvero Pyke?

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Prime versioni della postura di Pyke. Che tipo misterioso.

Se avete letto la sua storia, saprete che un tempo Pyke era un pescatore. Ma non era proprio il classico pescatore con la canna in una mano e una birra nell'altra. Era un po' uno psicopatico. Pyke era specializzato nella pesca di pesci mostruosi. E per catturare questi mostri, gli saltava addosso dalla sua barca e li infilzava con degli arpioni e dei ganci da traino. Una roba tranquilla, insomma.

"Praticamente, era un pescatore di pesci-jaull, uno scaricatore di porto che si imbarcava su dei pescherecci", ha raccontato Reav3. "Come uno dei protagonisti di Deadliest Catch, con un lavoro estremamente pericoloso, solo molto più letale perché stiamo parlando di Bilgewater. Inoltre, veniva pagato profumatamente, ma non quanto i capitani che gestivano queste aziende di pesca."

Nel periodo in cui Pyke faceva il pescatore, la sicurezza sul lavoro e le condizioni lavorative non erano proprio in cima alle priorità di quell'ambiente. Per questi capitani, l'unica cosa che contava era tornare in porto con del pescato e guadagnarsi lo stipendio. E Pyke era più che felice di accontentarli. Finché un giorno, quando lui e il suo equipaggio erano in mare a caccia di pesci-jaull, tutto cambiò.

Nel caso non foste degli esperti degli ecosistemi delle profondità marine di Runeterra, i pesci-jaull sono enormi creature note per le preziose sacche di zaffilite che crescono all'interno delle loro cavità orali. La zaffilite è una sostanza luminosa blu usata per creare diversi tipi di distillati magici.

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Un pesce-jaull negli abissi. Pyke incluso come riferimento... o come cibo.

Pyke era uno dei pochi pescatori abbastanza spericolati da cercare di raccogliere la zaffilite dalle fauci dei pesci-jaull vivi. Ma quel giorno, il mostro che si trovò davanti non fu la solita preda per lui. Questa volta, il pesce-jaull in questione lo inghiottì tutto intero. Come se non bastasse, il resto dell'equipaggio tagliò la sua fune di sicurezza e lo lasciò nel ventre del mostro preferendo non rischiare la vita per cercare di salvarlo.

Non è chiaro in che modo Pyke sopravvisse all'essere divorato da un pesce-jaull, o in verità, se sopravvisse. Perché quando riemerse, non era più un uomo. Era un predatore alfa, un fantasma che dava la caccia alle sue prede dalle ombre. Uno spettro che serbava rancore. E che aveva una lista.

In cima a quella lista c'erano il capitano e l'equipaggio della nave che lo avevano lasciato a morire. E dopo di loro? Beh, diciamo solo che la lista di Pyke ha sempre qualche nuovo nome.

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Versioni della splash art di Pyke (con la lista dei suoi bersagli) a opera dell'artista Victor Maury.

"Matthew Dunn, lo scrittore originale di Pyke, era molto interessato all'idea di un personaggio che, inseguendo la sua sete di vendetta, perde sempre di più la propria umanità", ha raccontato Conor "fizzNchips" Sheehy, scrittore narrativo della storia estesa di Pyke su Legends of Runeterra. "I motivi per cui le persone venivano aggiunte alla lista si fecero sempre più frivoli. L'elenco diventò un riflesso della persona in cui Pyke si era trasformato piuttosto che dei torti che aveva subito. Uno specchio della sua natura omicida."

Ma che aspetto dovrebbe avere un pescatore mostruoso che forse non è nemmeno realmente vivo?

"Se ci fossimo basati troppo sulla sua identità di affogato, sarebbe stato difficile non farlo apparire come una specie di zombi dalla pelle verde", ha spiegato il direttore artistico Larry "TheBravoRay" Ray. "Inoltre, di solito i morti sono caratterizzati da una mancanza di agilità e rapidità. Per questo, abbiamo dovuto capire che tipo di messaggio volevamo trasmettere attraverso i suoi elementi visivi senza contesto e ciò ha comportato diverse sfide."

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Solo quando l'artista dei personaggi Victor Maury disegnò l'illustrazione a colori dettagliata del campione (in alto) il team iniziò a convincersi di quale fosse la direzione in cui muoversi per l'aspetto visivo di Pyke. Tuttavia, c'era ancora qualche ultimo dettaglio da definire.

"I capelli di Pyke costituirono un altro grande argomento di discussione", ha aggiunto TheBravoRay. "Provammo a farlo calvo, con le treccine, con i rasta, e cose simili. Poi decidemmo di collaborare con Joshua Parker, uno dei nostri ingegneri, e con Riot Noir (nota dell'autore: Riot Noir è un Riot Identity Group che riunisce i Rioter afrodiscendenti di tutta l'azienda) per esplorare alcune di queste idee. Sapevamo che l'aver deciso un'identità di riferimento per Pyke non implicava di dover adottare un'acconciatura stereotipata."

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Diverse versioni dell'acconciatura di Pyke durante le fasi finali del suo sviluppo.

Quando Pyke iniziò ad avere un aspetto adeguato all'identità del personaggio, il team si rese conto che aveva bisogno di abilità abbastanza letali da essere all'altezza della sua natura omicida. Così, si misero al lavoro per dare a Pyke un kit che lo rendesse in grado di trasformare i campioni nemici in cibo per pesci.

Progettato per uccidere

"All'inizio, avevamo immaginato varie identità di gameplay per cercare di rendere il ruolo di supporto più invitante", ha spiegato EndlessPillows. "C'erano alcune proposte molto interessanti, ma finimmo per appassionarci all'idea che inizialmente avevamo chiamato 'ladro da supporto'. E una delle prime cose che avevamo capito è che un personaggio del genere avesse bisogno dell'invisibilità."

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Bozzetti iniziali di Pyke che mostrano tematiche e stili diversi che il team analizzò prima di scegliere l'identità di "ladro da supporto".

L'invisibilità era una meccanica che all'epoca non veniva molto usata in corsia inferiore. Così, il team abbracciò questa idea per lo sviluppo della W di Pyke, Immersione spettrale, che serve al campione per creare delle aperture che gli consentono di usare altre abilità più letali.

"In fin dei conti, l'idea di base era che i giocatori avevano bisogno di un momento che gli desse la sensazione di star giocando un assassino", ha aggiunto EndlessPillows. "Se fossimo riusciti ad aggiungere al kit un'abilità che permettesse di ottenere un'uccisione quasi assicurata contro un nemico, avremmo raggiunto quell'obiettivo. E questa è più o meno l'idea che sta dietro alla suprema di Pyke, che aiuta a soddisfare la sete di sangue di quei giocatori che non avrebbero voluto giocare nel ruolo di supporti."

Morte dagli abissi, la suprema di Pyke, diventò presto il punto focale del suo kit, contribuendo a completarne l'identità di gameplay da assassino. All'inizio, la suprema non si azzerava dopo un'uccisione, ma il team sapeva che un vero assassino dovrebbe essere in grado di eliminare più di un nemico in un combattimento a squadre.

Per questo, il resto del kit fu incentrato sul fatto che Pyke considera i suoi nemici come i giganteschi mostri marini a cui dava la caccia, saltando da un bersaglio all'altro e sfilettandoli eliminandoli uno dopo l'altro. E per riuscirci, avrebbe dovuto usare degli strumenti adatti.

"Chris Campbell, il concept artist originale di Pyke, ebbe l'idea di dare al personaggio delle armi simili a dei grossi ami da pesca. E all'epoca, nel suo kit non c'era ancora una meccanica che arpionasse i nemici. Pensammo che erano fighissimi, ma anche che avrebbero fatto credere ai giocatori che Pyke avrebbe trascinato a sé i nemici. Così, cambiammo idea e alla fine decidemmo di fargli impugnare un arpione. E poi, finimmo comunque per fargli usare questo arpione per una meccanica di trascinamento", ha concluso ridacchiando EndlessPillows.

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Versioni iniziali dell'arma principale di Pyke. Fiuuu. È proprio malvagia.

Nelle prime versioni, la Q di Pyke non solo tirava a sé le unità, ma le immobilizzava anche sul posto subito dopo. Tuttavia, durante il playtest iniziale, il team si rese conto che se Pyke avesse avuto invisibilità, uno scatto con stordimento ad area e una suprema in grado di mettere a segno un'uccisione dopo l'altra, dargli anche un'abilità da trascinamento istantanea sullo stile di quella di Blitzcrank lo avrebbe reso troppo potente.

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I primi concept delle abilità di invisibilità a trascinamento di Pyke, prima dell'introduzione di Arpionaggio.

Quindi, il team del design doveva trovare un modo per aiutare Pyke a essere all'altezza della sua tematica di pescatore omicida senza far innervosire troppo i suoi avversari in corsia. La sua Q doveva assomigliare meno a un pulsante per la vittoria istantanea e più a un modo per esprimere la propria abilità.

"Così, inventammo questa meccanica fantastica per cui Pyke poteva caricare il suo arpione come se fosse la Q di Vi e la distanza percorsa dall'arma restava fissa invece di attirare i nemici direttamente a sé", ha spiegato EndlessPillows. "Il fatto che la distanza fosse fissa lo rendeva meno una condanna a morte rispetto alla presa di Blitz, ma permetteva anche ai giocatori di usare la Q in modi interessanti in corpo a corpo, come lanciare gli avversari alle proprie spalle o contro un muro vicino."

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L'Arpione di Pyke sostituisce l'amo gigante nei concept successivi della sua Q.

Quindi, se Pyke può praticamente preparare le proprie uccisioni e metterle anche a segno, restava da trovare risposta a un'importante domanda: cos'è che lo renderebbe un campione da supporto?

"Eravamo molto nervosi all'idea di introdurre un personaggio da supporto in grado di uccidere gli avversari con facilità. D'altronde, stiamo parlando di un periodo precedente a Brand da supporto e al meta dei carry di questo ruolo", ha ricordato EndlessPillows. "Eravamo anche preoccupati per l'aspetto sociale della questione: cosa avrebbe pensato il vostro ADC quando avreste cercato di rubargli le uccisioni?"

E in più, oltre a dare ai giocatori un buon rapporto uccisioni/morti/assist di cui vantarsi, ottenere uccisioni significava anche permettergli di accumulare più oro. Per questo, se l'obiettivo era permettere a Pyke di dare sfogo al suo istinto omicida, il team si rese conto di dover trovare un modo per dare più oro all'ADC della sua squadra.

"È qui che entra in gioco la meccanica della condivisione dell'oro di Pyke, come una specie di valvola di sfogo sociale per le squadre", ha spiegato EndlessPillows. "In questo modo, gli ADC avrebbero ottenuto ugualmente qualsiasi risorsa persa a causa delle uccisioni rubate dal loro supporto. Se Pyke mette a segno una tripla uccisione, a Vayne sta bene perché si ritrova anche lei 600 oro nelle borse."

Il suono dell'immersione

Se avete giocato contro Pyke, saprete che non c'è momento più spaventoso di quando sparisce davanti ai vostri occhi e sentite l'agghiacciante segnale sonoro che vi avvisa di essere sotto la soglia oltre la quale la sua suprema può giustiziarvi. Oh oh…

Questo momento di terrore è un elemento che il team del suono ha preso molto sul serio durante la composizione del comparto sonoro di Pyke. E per molti giocatori, gli effetti sonori di Pyke sono tra i più emblematici di tutto LoL.

"Nelle fasi iniziali di un progetto, di solito collaboriamo con i team del design, narrativo e artistico per discutere di come rendere unica l'esperienza dei giocatori", ha spiegato Brandon "Riot Sound Bear" Reader, responsabile del design del suono. "Si tratta di un'analisi molto profonda ed è un aspetto unico del nostro lavoro."

Quando il team ha le idee chiare, si inizia a raccogliere e registrare un intero catalogo di suoni ritenuti adatti al personaggio. Nel caso di Pyke, hanno passato ore a registrare i rumori di una piscina e a manipolare il suono di uno strumento chiamato waterphone.

Brian Higa e il team del suono mostrano come hanno catturato alcuni dei suoni dell'audio di Pyke.

"Quando abbiamo raccolto tutti i suoni che ci servono, creiamo la nostra esperienza narrativa attraverso l'audio", ha aggiunto Riot Sound Bear. "Brian Higa, sound designer di Pyke, ha creato una storia sonora che racconta di un uomo che si ubriaca in una taverna. Quando esce, si incammina sui pontili dei moli e scorge qualcosa nell'acqua. All'improvviso, una persona salta fuori dalle onde, attacca l'ubriacone e lo trascina con sé nelle profondità."

La sensazione di essere trascinati rapidamente sott'acqua è l'elemento su cui il team si è concentrato quando ha lavorato a Pyke. L'obiettivo era creare tensione e paura in chiunque si avvicinasse alla zona in cui si nasconde Pyke.

"I giocatori sanno quando si sta avvicinando. È una situazione che dovrebbe incutere terrore", ha aggiunto Riot Sound Bear con un sorrisetto. "Sapere che qualcuno sta per arrivare a ucciderti è una sensazione terrificante. È la sensazione di essere immersi in un suono avvolgente."

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