Note sulla patch 11.12 di Teamfight Tactics

AutoreRodger ''Riot Prism'' Caudill
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Benvenuti razziatori di Armerie, collezionisti di tratti da più unità e giocatori seriali di Hyper Roll.

Con la patch 11.12 abbiamo introdotto nuovi modi per giocare, nuove condizioni di vittoria e degli aggiornamenti alle meccaniche che porteranno una ventata di novità nel set. Per fare tutto ciò, abbiamo aggiunto diversi tratti da più unità, rifornito l'Armeria di oggetti più potenti e aggiornato le sfere premio. Come se non bastasse, questa patch introduce l'evento Origini della Volta di vetro, che permetterà a tutti di ottenere ricompense gratuite a partire dal 15 giugno!
Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Riepilogo Patch

Origini della Volta di vetro

È giunto il momento di contrattaccare, ma in che modo?
  • Rimettete insieme i pezzi mancanti della Volta di vetro, dalle 17:00 del 15 giugno alla stessa ora del 7 luglio
  • Potete farlo tramite 15 missioni in totale, ciascuna collegata a un pezzo della Volta di vetro
  • Completando le missioni, riceverete ricompense gratuite: per quelle iniziali otterrete 10 frammenti di stella ciascuna, mentre per le ultime tre riceverete un uovo Mini Leggende Malandrini magici e due emote
  • Qui troverete ulteriori informazioni!

Uova Volta di vetro e URF Delphina

URF Delphina non serve per abbattere i vostri avversari, ma dobbiamo ammettere che vi sarebbe di grande aiuto.
  • Le uova Volta di vetro arrivano su TFT al costo di 390 RP (3,49 € su dispositivi mobili)
  • Si tratta delle uova più economiche mai uscite, pensate per i giocatori che vogliono ottenere una qualsiasi Mini Leggenda proveniente dal set di lancio fino a Fiore spirituale; sono disponibili anche in bundle
  • Per i collezionisti più incalliti, le uova Volta di vetro hanno una possibilità di contenere URF Delphina, la nostra prima Mini Leggenda di livello Mitico
  • Qui troverete ulteriori informazioni!

Lobby

  • Solo PC: dalla lobby di TFT, potete cliccare sul vostro ritratto per passare dall'icona della Mini Leggenda a quella dell'evocatore

Sistemi

Sfere premio

Spera nel premio: le sfere ora possono contenere dei nuovi consumabili come premi rari.
  • Riforgiatore: usatelo per cambiare gli oggetti in altri della stessa variante classica/malvagia e dello stesso livello (completi/incompleti ed emblemi)
  • È innaturale: Forza della natura e Forza delle tenebre non possono essere cambiati
  • Rimozione magnetica: usatelo per rimuovere gli oggetti equipaggiati su un campione

Armeria

L'Armeria apparirà con più frequenza e includerà oggetti più potenti e in varietà maggiore. Speriamo che questa modifica possa incentivare uno stile di gioco più flessibile, riducendo la possibilità di scegliere combinazioni di oggetti predefinite, e che permetta di effettuare giocate più decisive, come modificare la composizione della vostra squadra per adattarla a un particolare oggetto. Ad esempio, immaginate di vedere nell'Armeria un Emblema del Demonietto e che abbiate già schierato Lulu come Mistica: in questo caso, scegliere l'Emblema e aggiungere Demonietto 3 vi permetterà di utilizzare il pieno potere di quei feroci mostriciattoli.

Inoltre, per rendere le partite più diverse tra loro e creare maggiori occasioni per adattare il vostro stile di gioco, abbiamo aggiunto più oggetti e rimosso, per compensare, l'Armeria del turno 4-2, in modo da evitare che diventassero troppi.
  • Armeria 3-2 (modificata): 2 componenti normali ⇒ 1 Ombra, 1 normale
  • Armeria 4-2 (rimossa): la rimozione dell'Armeria in questo turno serve a evitare una sovrabbondanza di oggetti e le configurazioni forzate
  • Armeria - Frequenza: a partire dalla Fase 4, il secondo turno di ciascuna Fase (4-2, 5-2, 6-2, ecc.) ha una possibilità di avere un'Armeria aggiuntiva. Queste Armerie extra offriranno diverse opzioni, tra cui: Consumabili (Riforgiatore, Aiuto di Neeko, Rimozione magnetica e Dadi truccati), Spatole, componenti di oggetti (Arco, Spada, ecc.), oggetti combinati (Bramasangue, Bramarischio, ecc.) ed Emblemi (oggetti Spatola completi)
  • Le opzioni nelle fasi più avanzate sono più potenti. Dalla fase 6 in poi, l'Armeria non avrà più componenti di oggetti e in quelle successive potrebbero esserci Emblemi per i tratti che state giocando
  • Armeria - Hyper Roll: un'Armeria bonus può apparire nei turni 5-2, 7-2, 9-2, ecc.
  • In Hyper Roll, i turni dell'Armeria base sono stati leggermente modificati per tenere conto dell'offerta più ampia

Danni critici

Perché modificare i critici: con l'arrivo di Giudizio, abbiamo deciso di ridurre gli aumenti in percentuale dei danni. Il potere moltiplicativo di oggetti come la vecchia Mano della giustizia li rendeva fondamentali per troppi campioni, creando un meta di oggetti ristretto e stagnante. In Giudizio, i colpi critici sono diventati i nuovi re dei moltiplicatori dei danni, creando una situazione simile a quella appena descritta, in cui oggetti come Frammento d'infinito e Guanto ingioiellato sono troppo dominanti per un numero eccessivo di campioni.

Il nostro obiettivo: questa modifica rappresenta un nerf complessivo a tutti gli effetti del gioco collegati al critico e dovrebbe portare a una maggiore varietà nella scelta di oggetti offensivi, a una maggiore uniformità nei danni e, in futuro, a soluzioni di bilanciamento più eleganti per attaccanti e incantatori che prima dipendevano dai colpi critici delle configurazioni con Guanto ingioiellato e Frammento d'infinito.
  • Danni critici base: 150% ⇒ 130%

Tratti

Tratti da più unità

Abbiamo aggiunto vari nuovi tratti da più unità. Sono un po' complicati da ottenere, ma molto potenti.
  • Ammazzadraghi 6: ora conferisce 140 potere magico agli Ammazzadraghi e 100 potere magico ai compagni di squadra
  • Corazzato 4: gli alleati ottengono 180 armatura
  • Rinnovatore 6: i Rinnovatori guariscono del 10% della loro salute massima al secondo e, quando la loro salute è al massimo, ripristinano invece il 10% del proprio mana
  • Redivivo 4: i Redivivi tornano in vita con il 75% della salute massima
  • Tessimagie 6: i Tessimagie hanno il potere magico aumentato di 80 e ottengono 8 potere magico aggiuntivo per lancio, cumulabile fino a 10 volte
  • Schermagliatore 9: all'inizio del combattimento, gli Schermagliatori ottengono uno scudo pari al 60% della loro salute massima e 10 attacco fisico bonus al secondo

Bilanciamento tratti

Viktor ha ricostruito la Mostruosità in modo che smetta di comportarsi come un Assassino da retrovie: è arrivato il momento che questo bestione metta su un po' di massa.

Nella patch 11.10 abbiamo risolto un bug dei Portatori dell'Alba che impediva loro di morire correttamente quando subivano elevate quantità di danni, anche quando il loro effetto di guarigione non si era ancora attivato. Tuttavia, nel corso delle patch, i campioni con questo tratto si sono trovati più in difficoltà del previsto. Invece di introdurre nuovamente il bug in questione, abbiamo deciso di aumentare i danni dei Portatori dell'Alba quando si attiva la loro guarigione.
  • Demolitore - Riduzione danni: 20/30/35% ⇒ 20/25/30%
  • La Mostruosità ora interrompe la sua carica dopo aver travolto due bersagli
  • Quando lancia la sua abilità, la Mostruosità ora rimuove gli effetti di rallentamento alla velocità d'attacco e di riduzione dell'attacco fisico
  • Mostruosità - Armatura/Resistenza magica: 40/50/60 ⇒ 40/60/75
  • Mostruosità - Attacco fisico: 100/160/220 ⇒ 90/150/200
  • Mostruosità - Attacco fisico bonus: 10/16/22 ⇒ 9/15/20
  • Portatore dell'Alba - Danni bonus: 10% ⇒ 12%
  • Redento - Armatura/Resistenza magica/Potere magico: 30/50/70 ⇒ 30/60/90
  • Schermagliatore - Scudo da salute massima: 20/40/60% ⇒ 25/40/60%

Campioni

Livello 1

  • Lissandra - Danni principali 1000 pugnali: 250/300/400 ⇒ 280/330/450
  • Lissandra - Danni secondari 1000 pugnali: 125/150/200 ⇒ 140/165/225
  • Vayne - Danni Dardi d'argento: 65/90/140 ⇒ 70/100/140
  • Vladimir - Buff mana massimo: 0/85 ⇒ 0/80

Livello 2

Brand con il Buff blu aveva uno strano bug per cui attivava due volte oggetti come Bastone dell'arcangelo e Guanto sacrificale anche se lanciava la sua abilità una volta sola. Per risolverlo, abbiamo aumentato il suo blocco del mana, così da nerfarlo anche leggermente. Quando ha il Buff blu, continuerà a dover attaccare solo una volta tra un lancio e l'altro come nella 11.11, ma dovrà aspettare un po' più di tempo prima del lancio successivo.

Catene eteree? Più Catene perenni, a dirla tutta. Per evitare di doverne parlare in tutte le patch, LeBlanc è stata spostata a un ruolo di utilità. Questo potrà contribuire a completare le formazioni con Assassini che hanno già vari carry con danni elevati e la renderà più utile come Congrega da supporto. LeBlanc da supporto è giocabile?
  • Brand - Blocco mana dopo il lancio: 1 secondo ⇒ 1,5 secondi
  • Hecarim - Spirito del terrore ora cresce correttamente con il potere magico
  • Hecarim - Danni Spirito del terrore: 450/600/1200 ⇒ 250/350/500
  • Hecarim - Guarigione Spirito del terrore: 300/400/800 ⇒ 250/350/500
  • LeBlanc - Danni Catene eteree: 200/250/500 ⇒ 100/150/250
  • LeBlanc - Durata stordimento Catene eteree: 2 ⇒ 1,5/2/2,5 secondi
  • LeBlanc - Salute 550 ⇒ 600
  • Nautilus - Attacco fisico: 65 ⇒ 80
  • Nautilus - Danni Colpo dell'ancora: 150/250/700 ⇒ 200/300/750
  • Sejuani - Attacco fisico: 45 ⇒ 65
  • Thresh - Attacco fisico: 55 ⇒ 75

Livello 3

Fedele alle sue radici, Zyra ora lancia la sua abilità con la stessa velocità di prima, ma può lanciarla nuovamente dopo meno tempo. In questo modo potrà attivare più rapidamente effetti come quelli dei Tessimagie e del Bastone dell'arcangelo e potrà essere più efficace nel suo ruolo di utilità. Per essere sicuri che non diventi un'erbaccia indesiderata, abbiamo anche potato i suoi danni ai livelli di stella 1 e 2.
  • Katarina - Danni primari Lama sinistra: 200/250/450 ⇒ 200/250/420
  • Katarina - Danni secondari Lama sinistra: 100/125/225 ⇒ 100/125/210
  • Riven - Bonus attacco fisico Lama dell'alba: 90/100/150% ⇒ 90/100/130%
  • Riven - Attacco fisico: 90 ⇒ 85
  • Nunu - Nerf mana massimo: 0/70 ⇒ 0/75
  • Zyra - Buff mana massimo: 60/120 ⇒ 40/100
  • Zyra - Danni Radici stringenti: 250/350/700 ⇒ 200/325/700

Livello 4

A Jax forse non serve un'arma, ma di sicuro ha bisogno di una mano. Karma si è trovata in difficoltà a causa del Buff blu. È giunto il momento di comportarci in base al suo nome e darle le modifiche che merita. Con questi cambiamenti, Karma si unisce alle altre venti unità con mana che attaccano una volta sola tra un lancio e l'altro quando hanno il Buff blu.
  • Aphelios - Buff mana massimo: 0/100 ⇒ 0/90
  • Jax - Bonus velocità d'attacco Colpo potenziato: 20/25/60% ⇒ 30/35/100%
  • Karma - Blocco mana: 1,25 ⇒ 1,5 secondi
  • Karma - Buff mana massimo: 0/60 ⇒ 0/50
  • Karma - Riduzione mana per lancio: 20/20/40 ⇒ 15/15/30
  • Karma - Danni Luce spirituale: 200/250/600 ⇒ 240/300/700
  • Vel'Koz - Velocità d'attacco: 0,65 ⇒ 0,75

Livello 5

  • Kayle - Attacchi per immunità 3° Ascesa divina: 7 ⇒ 10

Oggetti

Abbiamo modificato il modo in cui Guanto sacrificale accetta i sacrifici in modo da farlo costruire anche a campioni che lanciano la propria abilità ripetutamente come Brand, Karma e Katarina. Inoltre, abbiamo rinominato Artiglio insidioso vendicativo, ma i miei suggerimenti "Artiglio del migliore amico" e "Artiglio del demone amichevole", sono stati respinti senza troppe cerimonie.
  • Bastone dell'arcangelo - Rapporto mana: 40% ⇒ 45%
  • Bastone dell'arcidemone dell'immortalità - Rapporto mana: 350% ⇒ 400%
  • Bramasangue - Rubavita: 40% ⇒ 33%
  • Bramarischio - Danni a se stesso: 33% ⇒ 25% della salute massima
  • Mano della giustizia - Attacco fisico e Potere magico: 40 ⇒ 45
  • Scintilla ionica - Danneggiamento resistenza magica: 40% ⇒ 50%
  • Guanto sacrificale - Danni a se stesso: 15% della salute massima ⇒ 100% del mana massimo moltiplicato per il livello stella
  • Vendetta del Titano - Danni: 25% ⇒ 20% dei danni subiti pre-riduzione
  • Artiglio insidioso vendicativo è stato rinominato in Artiglio della Banshee

Bug risolti

  • I lanci di Brand non contano più due volte per gli effetti sul lancio come Bastone dell'arcangelo e Guanto ingioiellato d'ombra
  • Hecarim - Spirito del terrore ora cresce correttamente con il potere magico
  • Vel'Koz ora sceglie un nuovo bersaglio per il suo Raggio disintegratore se quello attuale diventa non bersagliabile (come per Angelo custode o il tratto Redivivo)
  • Colpiscili con la parte appuntita: Pantheon ora attacca il suo nuovo bersaglio in combattimento con Egida devastante se quello attuale diventa non bersagliabile (come per Angelo custode o il tratto Redivivo)
  • I tick di danni di Egida devastante di Pantheon ora possono correttamente infliggere colpi critici ed essere schivati
  • Il giusto credito: Rell ora riceve correttamente credito per i suoi scudi nella classifica Scudi e cure
  • Basta inseguire il tuono: le unità non dovrebbero più cercare di inseguire Kennen se scatta troppo lontano
  • Risolto un bug di Kindred per cui il Lupo restava bloccato nell'Agnella


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