Collegatevi e preparatevi a giocare, perché è il momento della patch 14.5!
Nella patch di questa settimana ne approfittiamo per ritoccare alcuni interventi fatti nelle patch precedenti, ad esempio a Seraphine, Rek'Sai e Smolder, sistemando anche una manciata di campioni al momento troppo forti. Inoltre, continuiamo a regolare alcuni oggetti di supporto per ritoccarne le curve di potere e puntare a un miglior bilanciamento, e ampliamo le opzioni di configurazione per gli assassini con potere magico.
Tra le altre novità abbiamo anche la data e gli orari di chiusura dello Split 1 della Stagione 2024, un giro di modifiche al bilanciamento di ARAM e delle nuove aggiunte alla linea PROGETTO!
Avete sbagliato note sulla patch? In questo caso, date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
A due mesi pieni dall'inizio della Stagione 2024 - Split 1, vogliamo prenderci un momento per condividere la data di chiusura dello Split 1, per permettere ai giocatori con obiettivi classificati ambiziosi (o a chi ha procrastinato la scalata, come il sottoscritto) di pianificare tutto al meglio!
Riduzione danni della E diminuita. Risolto un bug per il quale la passiva dava a Bel'Veth troppe cariche dai mostri del Vuoto epici.
Al momento Bel'Veth è l'imperatrice del Vuoto e dei duelli a inizio partita. La riduzione danni causata dalla sua E è un elemento chiave per questa situazione, quindi l'abbiamo ridotta leggermente risolvendo al tempo stesso alcuni bug delle larve, che la avvantaggiavano.
Danni della passiva ai mostri aumentati. Danni della R diminuiti, ricarica aumentata.
Anche se il livello di potere di Brand è appropriato nella giungla, è fin troppo dominante in centrale e supporto a livello Platino o inferiore. Pertanto, abbiamo ridotto le sue raffiche di danni esplosive, la cui potenza è sproporzionata a quei livelli d'abilità.
Danni della Q diminuiti.
Da un bel po' di tempo Evelynn è dominante ai livelli d'abilità più alti della coda Solo, così siamo intervenuti sulla rapidità con cui può travolgere gli avversari con un vantaggio economico (e le cariche di Sigillo oscuro).
Crescita armatura aumentata. Ricarica della Q ridotta.
Dopo le modifiche alla Lancia di Shojin all'inizio dell'anno, non è stato più necessario regolare Jarvan per evitare una velocità abilità eccessiva. Dal momento che ha bisogno di un po' di potere extra, abbiamo annullato alcune modifiche apportate quando la Lancia di Shojin era molto più potente nelle sue mani.
Guarigione Darkin della passiva aumentata. Guarigione Darkin della R aumentata.
Al momento Kayn rosso è piuttosto depresso. Dopo aver perso l'accesso a Succhiasangue e dopo i nerf alla passiva, non è più in grado di vestire i panni del tank da assorbimento e deve rafforzare la letalità per avere risultati leggermente migliori rispetto a quelli che avrebbe comprando oggetti da combattenti, che sono comunque deludenti. Vogliamo aumentare il livello di potere dell'Uccisore darkin spostandone le prestazioni verso gli oggetti da combattenti, quindi abbiamo deciso di aumentare la sua autoguarigione, che si sposa meglio con le configurazioni da combattente.
Velocità di movimento bonus della passiva aumentata. Tempo di lancio della Q modificato. Rallentamento della E aumentato. Danni della R aumentati.
Kog'Maw è un cucciolo del Vuoto molto triste, che si affida principalmente alla sua W. Vogliamo migliorarlo in modo da rendere tutto il suo kit utile e adatto al suo stile di gioco principale. Queste modifiche includono la possibilità di inserire meglio la Q nei suoi schemi (potrebbero anche rendere la Triade un'opzione più interessante per lui, ma non è questo l'obiettivo). Abbiamo anche reso la E un'abilità degna di essere usata, visto che al momento diversi Kog'Maw non la considerano nemmeno. Infine, abbiamo reso più affidabile la passiva di Kog'maw e buffato la R nelle configurazioni basate sull'attacco fisico.
Velocità di movimento base diminuita. Danni bonus della Q ai mostri aumentati. Ricarica della W aumentata.
Maokai se la cava ancora fin troppo bene come supporto, anche se in parte dipende dal potere eccessivo di Slitta del solstizio. Con un mix di nerf a Slitta del solstizio e alcune modifiche dirette in questa patch, Maokai supporto dovrebbe trovare la sua posizione ideale. Anche se lo abbiamo nerfato come supporto, però, vogliamo che continui a essere un'opzione valida nella giungla, quindi abbiamo velocizzato la sua prima pulizia, diventata troppo lenta dopo i recenti nerf alla Q e alla E.
Velocità di movimento base diminuita. Danni bonus della Q in Forma di puma ai bersagli Braccati diminuiti.
Al momento Nidalee occupa una posizione abbastanza stabile, ma solo considerando i livelli di abilità fino a Smeraldo. Ai livelli più alti di Diamante e nelle fasce superiori, è una vera e propria superpredatrice. Per un bilanciamento generale, la colpiamo con dei nerf percepibili a livelli di abilità elevati, nello specifico al movimento base e ai danni che seguono la Q.
Diversi bug risolti e aggiornamenti alla fruibilità. Danni della E e limite mostri aumentati. Danni della R aumentati.
L'aggiornamento al kit di Rek'Sai ha aumentato molto l'interesse nei suoi confronti (la sua percentuale di utilizzo è inizialmente raddoppiata), ma alla fine si è rivelata più debole del previsto, motivo per cui interveniamo con diversi buff. In particolare, le sue animazioni di attacco sono state accelerate e abbiamo ripristinato l'attacco non annullabile di Ira della regina, momentaneamente rimosso per arginare un bug ormai risolto. Inoltre, abbiamo buffato la E e la R più potenti, così da infliggere una quantità di danni soddisfacente.
Danni della Q diminuiti.
Al momento Senna è piuttosto potente e domina sia come campione convenzionale da corsia inferiore nella coda Solo, che come supporto nel gioco professionistico. Per ridimensionarla un po' abbiamo ridotto parte della crescita di attacco fisico della Q, dettaglio che dovrebbe ridurre i danni preservando la sua utilità.
Tutte le abilità sono state modificate.
La stragrande maggioranza dei giocatori di Seraphine è in supporto, dove al momento è davvero troppo debole. Normalmente ci limiteremmo a buffarla, ma dal momento che è anche troppo potente come carry da potere magico in corsia inferiore, non possiamo seguire la strada più facile. Pertanto, abbiamo cercato di ridurre il divario tra questi due ruoli, prestando attenzione a ciò che i giocatori considerano divertente in tutti i suoi stili di gioco.
Nel caso di Seraphine carry da potere magico, siamo intervenuti sui danni ripetuti. La velocità del proiettile della Q e i danni da esecuzione contro i campioni sono aumentati e ora la E merita di essere massimizzata rispetto alla W, con un rapporto di potere magico migliore. Per compensare, ha perso molto potere contro i minion e un po' di potere della suprema a livelli alti.
Per Seraphine supporto, abbiamo lavorato su tutte le sue configurazioni. C'è uno scenario sensato per ogni possibile ordine delle abilità e vogliamo rendere valide tutte queste opzioni in base al tipo di partita che state affrontando: volete concentrarvi soprattutto sugli scudi? Dovrebbe essere possibile portare al massimo sia la Q che la E. Preferite travestirvi da maghi puri e infliggere il maggior numero possibile di danni? Fate pure, riteniamo che anche quell'opzione meriti di essere supportata.
Abbiamo apportato anche delle lievi modifiche in favore del ruolo di supporto, spostando il mana verso la rigenerazione, per una migliore sinergia con gli oggetti di supporto, e aumentando un po' la velocità di movimento base, più importante per i ruoli più dinamici.
Armatura base aumentata.
Sivir è debole da un bel po', e studiando i modi per darle del potere extra abbiamo notato che con una gittata d'attacco così ridotta fatica ad avere una fase in corsia interattiva. Pertanto, le abbiamo dato un valore molto più alto di armatura base, per permetterle di gestire con maggiore efficacia gli scambi in corsia.
Danni della Q modificati. Numero di dardi della E modificato. Danni della R diminuiti, bilanciamento ideale danni aumentato, autoguarigione aumentata.
Al momento Smolder ha un bilanciamento eccellente e siamo abbastanza contenti del suo approdo nella Landa. In questa patch abbiamo apportato qualche ritocco alla sua crescita e alle interazioni con il sistema degli oggetti, per disincentivare le configurazioni basate sulla resistenza e per dare maggiore enfasi all'accumulo e alle fantasie draconiche da fine partita. Vogliamo anche dare maggiore rilevanza al lancio proattivo della E per tutte le configurazioni, non solo per quelle basate sui colpi critici. Infine, la meccanica del punto ottimale della R è poco considerata, quindi vogliamo darle una rilevanza maggiore!
Velocità d'attacco bonus e danni della E ridotti.
Twisted Fate continua a scalare le classifiche dei campioni più bannati e rimane estremamente forte nonostante i recenti nerf. In definitiva, vogliamo assicurarci che la configurazione più forte per Twisted Fate sia quella da potere magico, ma vogliamo comunque che Twisted Fate da attacco fisico rientri tra le categorie di configurazione "funzionanti". Nonostante ciò, non vogliamo neanche che Twisted Fate da attacco fisico risulti più forte di altri campioni nei rispettivi ruoli di competenza.
Velocità di movimento bonus della passiva diminuita. Ricarica della Q aumentata a inizio partita.
Le modifiche apportate nella 13.6 hanno fatto molto per garantire a Vayne una possibilità di farsi valere negli scambi in corsia a inizio partita, ma a questo punto è evidente che Vayne è davvero troppo forte, in particolare nella corsia superiore. Ci piacerebbe preservare la soddisfazione garantita dall'utilizzo di Capriola a inizio partita, poiché le offre la possibilità di combattere contro altri campioni a distanza, ma non vogliamo che sia troppo opprimente contro avversari da corpo a corpo in corsia superiore.
Danni della Q aumentati. Ricarica della R diminuita.
La Stagione 14 ha visto il nerf al moltiplicatore del potere magico del Copricapo di Rabadon e, in generale, abbiamo ridotto i rapporti di potere magico sugli oggetti, due interventi che non hanno fatto benissimo a Veigar. Nonostante i nostri sforzi nella patch 14.2, non ha ancora raggiunto il livello di potere ideale. In questa patch interveniamo con un lieve buff alla sua Q, per aiutarlo a colpire con più forza e per facilitare l'accumulo, rendendo anche un po' più minacciosa la sua suprema nelle fasi iniziali della partita.
Danni della passiva aumentati. Regolata l'interazione tra la E e la passiva.
Vex non dispone dei danni necessari per concatenare uccisioni multiple come nella scorsa stagione, quindi abbiamo amplificato i suoi danni quando viene giocata come maga anti-mobilità.
Cariche massime della passiva diminuite, percentuale di amplificazione per carica aumentata, tasso di diminuzione delle cariche regolato.
Wukong non sta andando bene come vorremmo in corsia superiore e al suo stato attuale è un po' sbilanciato a fine partita, quindi in questa patch abbiamo apportato alcune modifiche alla sua passiva, per renderlo un po' più potente all'inizio della partita. Per come è oggi, la sua passiva raggiunge regolarmente il massimo delle cariche nella giungla contro i campi, ma fatica ad accumularsi contro i campioni in corsia. Queste modifiche dovrebbero aiutarlo a sfruttare meglio la passiva in corsia, migliorando leggermente anche le prestazioni nella giungla.
Danni bonus della E ai nemici maledetti diminuiti. Armatura e resistenza magica della Vergine della R aumentate, non riduce più del 50% i danni ad area, risolto un bug dell'interazione di Evasione.
Al suo stato attuale, la Vergine della Nebbia è al tempo stesso troppo resistente contro alcuni campioni e troppo fragile contro altri. Con queste modifiche vogliamo rendere più uniformi gli scontri con la Vergine per gli avversari che devono sfidarla, ma vogliamo anche ridurre il potere generale di Yorick, al momento un tantino eccessivo.
Danni della W diminuiti.
Zac sta dominando in corsia superiore, ma nella giungla è ancora relativamente bilanciato. Pertanto, abbiamo deciso di intervenire con dei nerf specifici per la corsia superiore. Dal momento che Zac in corsia superiore massimizza prima la W, mentre Zac nella giungla porta prima al massimo la E, riducendo la crescita per livello della W dovremmo diminuire il suo potere in corsia superiore, con un impatto minimo sul potere nella giungla (a parte un lieve potenziamento al livello 1 per le pulizie iniziali).
Anche se in questa patch nerfiamo Slitta del solstizio (ne riparliamo più avanti), vogliamo dare anche un po' di potere in più a Opposizione celestiale, per favorire la caduta della Slitta dal trono del re degli oggetti di supporto da tank, visto che un semplice nerf della Slitta non basterebbe a colmare il divario tra i due oggetti. Ci concentriamo principalmente sugli elementi specifici da mischia, poiché non vogliamo che diventi dominante tra gli incantatori.
Proseguendo il lavoro iniziato nella scorsa patch, continuiamo a bilanciare gli oggetti di supporto per rendere meno immediati i picchi di potere, potenziando in cambio la loro crescita a fine partita. Ci aspettiamo che queste modifiche alla crescita funzionino a dovere. In generale, speriamo che queste modifiche abbiano un effetto positivo sul potere di gran parte degli incantatori.
Al momento, Fulcro dei geli è l'oggetto da tank più costruito del gioco. Per un oggetto di nicchia concentrato sul contenimento dello stile specifico di una tipologia di danni, è palesemente troppo potente. In questa patch nerfiamo i punti di forza generici di Fulcro dei geli, per preservarne l'utilità come contromisura specifica invece che come oggetto da tank generico.
Al momento Cuore d'acciaio non è un acquisto sensato per molti campioni, anche per quelli con un rapporto sulla salute rispettabile o che hanno facile accesso agli schemi di gameplay che questo oggetto dovrebbe consentire. In questa patch abbiamo buffato la crescita dell'oggetto, mantenendo simile l'inizio partita per permettere ai giocatori di vivere al meglio la propria fantasia da botte. (Nota: il tooltip nella 14.5 non riflette questa modifica, ma stiamo lavorando per una correzione nella 14.6.)
Al momento Slitta del solstizio scivola in testa alla classifica delle migliori opzioni di potenziamento per i tank di supporto, distaccando ampiamente Opposizione celestiale. Per allineare questo oggetto alle altre opzioni dobbiamo ridurne il potere.
Con queste modifiche alla Lancia di Shojin vogliamo creare una migliore sinergia con i campioni che utilizzano più spesso l'oggetto, in modo da renderlo una scelta ideale per i campioni in questione. (Nota: la modifica è stata implementata nella patch 14.4.)
Stando alle nostre analisi nella patch 14.1, Egida del Sole era troppo potente e doveva essere ridimensionata. Tuttavia, ora che si sono calmate le acque, è palese quanto quei nerf non fossero necessari, quindi siamo tornati sui nostri passi.
Alcuni oggetti per assassini basati sul potere magico sono calibrati male, al punto tale che i giocatori ai livelli d'abilità più alti acquistano quasi sempre gli stessi oggetti, a prescindere dall'assassino giocato. Speriamo di ampliare la varietà di scelta avvicinando i livelli di potere di questi tre oggetti.
In questa serie di modifiche al bilanciamento di ARAM vogliamo dare nuova vita ai tank che non tocchiamo da un po' di tempo, dal momento che ora abbiamo una visione più completa del loro posizionamento nel nuovo sistema degli oggetti. Vogliamo anche rendere Camille e Naafiri più appetibili per i giocatori, dando loro più velocità abilità e creando più occasioni per usare le loro abilità in ogni singola partita.
Sul fronte dei nerf siamo intervenuti per bilanciare alcuni campioni che, dopo le modifiche della 14.4 al gameplay della Landa degli evocatori, erano diventati un po' troppo forti in ARAM. In questa patch diamo anche un lieve nerf specifico per ARAM a Zac (oltre a quelli per la Landa degli evocatori), mentre agiamo di nuovo sulla guarigione di Illaoi, dal momento che si è dimostrata resistente alle modifiche della scorsa patch, grazie a Cielo infranto e alla sua E.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Come menzionato nelle ultime note sulla patch, le chroma evento Sfarzose di Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune e Irelia di Porcellana saranno aggiunte al negozio evento con questa patch. Ricordatevi di dare un'occhiata!
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: