Salve, figli della terra.
In questa patch, diamo il benvenuto a un nuovo, più insidioso Wukong, e a un aggiornamento al sistema di matchmaking grazie al quale ci saranno meno partite con un numero sbilanciato di giocatori assegnati con l'autoriempimento. I dettagli sono molto più interessanti di questa spiegazione generale, quindi date uno sguardo a tutte le informazioni qui sotto!
Dopo le modifiche dell'ultima patch, continueremo in quella direzione con un terzo giro di cambiamenti ai campioni non da giungla per renderli più adatti alla giungla, e un paio di altre modifiche di sistema per continuare ad aiutare i campioni della corsia superiore a restare una minaccia durante tutta la partita.
Attraversate questo portale se cercate le note sulla patch di TFT!
Ora sarà meno probabile che il sistema di matchmaking della coda Solo/Duo crei partite in cui le squadre non hanno lo stesso numero di giocatori assegnati con l'autoriempimento.
È risaputo quanto non sia bello avere in squadra uno o due giocatori assegnati con l'autoriempimento mentre gli avversari sono tutti nelle loro posizioni principali. Con questa modifica, abbiamo aumentato leggermente l'attesa della partita per provare a mettere un giocatore assegnato con l'autoriempimento in entrambe le squadre (o, se possibile, in nessuna delle due). Anche se non possiamo eliminare completamente l'autoriempimento senza che i tempi di coda aumentino in modo ingestibile, questa modifica dovrebbe aiutare a rendere più eque possibile le partite con giocatori assegnati con questo sistema.
Stiamo anche cercando di implementare una modifica che miri a bilanciare il numero di gruppi organizzati all'interno di ciascuna squadra. Nei nostri primi test, la modifica da sola ha funzionato piuttosto bene. Tuttavia, sommata ai cambiamenti alla parità di autoriempimento, finiva per creare partite con una disparità di MMR superiore a quanto volessimo. Stiamo quindi regolando il sistema di Bilanciamento dei gruppi organizzati nella speranza di poterlo implementare a breve.
Per ora, abbiamo introdotto solo questa modifica al sistema di matchmaking della coda Solo/Duo perché può avere effetto su code diverse in modi diversi. Se le cose continuano ad andare bene, vogliamo espanderla presto ad altre code.
Durata del Gelo della R aumentata.
Abbiamo fatto una piccola modifica alla durata del debuff Gelo di Anivia (quello che raddoppia i danni della E) nella sua suprema, in modo che tutte le sue forme lo applichino in modo coerente.
Ridotti i danni innati ai minion di Infernum e la guarigione innata di Severum. Ridotti i danni potenziati di Crescendum.
Aphelios continua a dominare il gioco professionistico. Abbiamo deciso di ridurre la potenza delle meccaniche che i giocatori professionisti tendono a privilegiare di più rispetto ai giocatori di livello più basso.
Danni bonus della W diminuiti, costo aumentato. Costo della E aumentato, ma ora diminuisce in base al livello.
Darius sta passando il segno dopo tutte le modifiche alla corsia superiore e agli oggetti da combattenti. Lo abbiamo leggermente nerfato, cercando di rendere Arresto una decisione strategica ancora più importante.
Velocità di movimento decrescente della W aumentata.
Abbiamo buffato alcune delle abilità di Draven in modo che i giocatori esperti nel suo utilizzo possano sfruttarle al meglio per farlo entrare nei livelli di gioco più elevati.
Crescita resistenza magica base diminuita. Rapporto dei colpi critici della E diminuito.
La diversità delle configurazioni di Garen è alta, ma non è proprio come vorremmo, quindi abbiamo nerfato alcune delle statistiche che continuano a spingerlo di più verso configurazioni orientate ai danni. Inoltre, è davvero molto forte al momento.
Durata paura della R aumentata.
Vogliamo incoraggiare Hecarim a rischiare di più negli ingaggi dalla massima distanza.
La velocità di ottenimento della sfera della passiva aumenta nel tempo.
Nell'ultima patch abbiamo reso più fluido l'ottenimento della sfera di Kayn, ma i suoi tempi di trasformazione si sono nuovamente spostati più avanti nella partita. Abbiamo reso i suoi tempi medi di trasformazione più simili a prima.
Crescita attacco fisico base e rigenerazione mana aumentate. Ripristino salute della W aumentato. Guarigione della R aumentata.
Kindred aveva bisogno di qualche buff. Poiché ultimamente l'Agnella e il Lupo sono diventati un po' deboli, abbiamo deciso di potenziarli un po' dandogli più guarigione e crescita.
Velocità di movimento base aumentata. Scudo della E aumentato a inizio partita.
I buff sono diretti soprattutto a Morgana nel ruolo di supporto, dato che le sue abilità in corsia centrale sono soddisfacenti.
Crescita rigenerazione mana base aumentata. Danni della W aumentati a fine partita.
Vogliamo gestire la presenza di Ryze nel gioco professionistico per fare in modo che non domini completamente nella scelta delle formazioni, ma ci rendiamo anche conto che a fine partita non è abbastanza forte. Vogliamo consolidarlo come uno dei re del livello 18 nelle occasioni in cui le partite arrivano a quel punto.
Attacco fisico passivo per anima ridotto; il tempo di ricarica di Nebbia ora diminuisce con il livello.
Come supporto, al momento, Senna è troppo forte, specialmente se abbinata a dei tank difensivi. Abbiamo diminuito il valore e la frequenza delle Anime, in modo che non possa costantemente infastidire i suoi avversari in corsia, cosa che fa molto più spesso se ha un tank a proteggerla.
Danni attacco base del clone della R diminuiti.
Shaco configurato per l'attacco fisico è un po' troppo forte al momento, quindi lo abbiamo leggermente nerfato.
Guarigione di Rinvigorimento della Q aumentata; bonus velocità di movimento aumentato.
Abbiamo restituito un po' di potere a Tempesta stellare, ora che il flagello di Soraka in corsia superiore non è più una minaccia per lo spazio-tempo.
Rapporto potere magico della carta rossa e di quella blu della W aumentato.
Ora avrete qualche motivo in più per gestire il mazzo in modo diverso a fine partita.
Durata rallentamento della Q aumentata. Durata stordimento della E aumentata.
Dato che Epurazione è la prima abilità da portare al massimo, l'uso delle altre abilità potrebbe sembrare meno utile. I piccoli buff al potenziale di controllo di Urgot dovrebbero aumentare l'affidabilità delle sue combo, anche durante Tenacia, rendendo Urgot molto potente.
Attacco fisico base, crescita attacco fisico e armatura aumentati. Danni base della Q aumentati.
Buff piccini per un campione piccino.
La passiva aumenta le statistiche quando si combattono i campioni invece che in base alla vicinanza. La W ora ha uno scatto e un'esca che imita attacco base e abilità. La R ora può essere lanciata due volte.
Uno degli obiettivi primari di questo aggiornamento è di dare a Wukong quello stile di gioco da vero ingannatore che sembrava mancargli. Per questo abbiamo dato ai suoi schemi di combattimento più versatilità e modi di battere gli avversari. Questa scimmia dovrebbe essere finalmente in grado di ingannare gli avversari invece di picchiarli con il suo bastone. Inoltre, vogliamo potenziare le sue configurazioni da picchiatore, da corsia superiore e da giungla, dato che quelle da corsia centrale e da assassino, benché forti, non erano molto soddisfacenti da giocare o da affrontare. E poi, beh, ha più di 200 anni.
Amplificazione dei danni al centro della W aumentata. Danni della R per colpo aumentati ai livelli più alti.
Vogliamo buffare le abilità di Xerath più orientate alla precisione in modo da premiare i giocatori più abili nella mira.
Continuiamo con un terzo giro di modifiche per diversificare e ampliare la riserva di campioni della giungla. Noterete che Morgana ha ricevuto delle modifiche specifiche per renderla utilizzabile nella giungla, oltre ai buff nei suoi ruoli principali. Terremo d'occhio gli effetti di queste modifiche per assicurarci che non influenzino in modo eccessivo i livelli di gioco più alti e che comportino realmente delle scelte più diversificate.
Il funneling continua a essere presente nelle code in singolo in tutte le porzioni della classifica. Metteremo restrizioni più rigide in modo da dare più motivazioni a chi sta in corsia per tenersi oro e PE. Chi gioca in corsia senza fare funneling agli alleati non si troverà mai in questa situazione.
Continuiamo con le modifiche alla corsia superiore della 10.5 con un ulteriore giro di cambiamenti per Danza della Morte e Teletrasporto. Questa combinazione dovrebbe continuare a sostenere il nostro obiettivo iniziale: aiutare i campioni della corsia superiore che escono dalla fase di corsia a configurare oggetti da carry e restare pericolosi per tutta la partita. La modifica a Teletrasporto dovrebbe anche trasferire parte del suo potere di eccellente strumento di resistenza in corsia per renderlo più adatto a dividere e fiancheggiare i nemici a partita avanzata
Con l'evolversi di League of Legends i giocatori scoprono nuovi meta e nuove strategie, i campioni cambiano e gli oggetti vengono rielaborati, aggiunti o rimossi. Con tutti i cambi e le modifiche, a volte la lista di oggetti raccomandati viene dimenticata e non viene aggiornata per rispecchiare tutte le modifiche fatte al gioco. Abbiamo corretto alcuni semplici errori o cambiato completamente ciò che viene mostrato nell'emporio, in modo che i giocatori abbiano una configurazione accurata e facilmente accessibile a tutti i livelli di abilità (Nota: ciò non significa che queste siano sempre le configurazioni migliori, ma quelle con cui un nuovo giocatore avrà probabilmente maggior successo).
Lista dei campioni con gli aggiornamenti più significativi alla lista di Oggetti raccomandati: Alistar, Ashe, Blitzcrank, Garen, Gragas, Ivern, Kai'Sa, Kassadin, Kayn, Kindred, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lucian, Master Yi, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Olaf, Qiyana, Rakan, Renekton, Rengar, Riven, Rumble, Shaco, Sona, Swain, Syndra, Talon, Taric, Thresh, Varus, Vayne, Vel'Koz, Warwick, Xerath, Xin Zhao, Zilean, Zoe, Zyra.
Il pannello di navigazione principale del client di LoL è diventato piuttosto pieno ora che Teamfight Tactics e Clash sono finalmente usciti. Vogliamo dargli un po' di spazio e apportare dei miglioramenti di fruibilità a questo pannello. Per questo, abbiamo trasformato in icone le schede Profilo e Collezione, in modo simile a come sono oggi Premi e Negozio. Grazie ai test degli utenti, abbiamo anche scoperto che a volte i giocatori confondevano le icone di Premi e Negozio esistenti. Per questo, insieme alle modifiche riportate sopra, nella patch 10.5 abbiamo modificato l'icona dei Premi per farla assomigliare a quella della creazione, e in questa patch abbiamo cambiato l'aspetto estetico di quella del Negozio per renderla più distinguibile.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch. Per le splash ad alta risoluzione, scaricate l'app League Displays!
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: