La tristezza di giugno se n'è andata, lasciandoci cieli sgombri e la 10.14!
In questa patch puntelliamo campioni traballanti come Alistar, Kha'Zix e Sejuani. Condiamo anche con qualche spezia oscura uno sfuggevole assassino e con un po' di pepe una feroce combattente e la sua lama.
Abbiamo anche fatto qualche ritocchino a campioni che si sono visti spesso sulla scena competitiva come Trundle e Varus, così da dare ai loro compagni un po' più di spazio sul palcoscenico. Come conseguenza ci siamo rivolti a una delle bestie sanguinarie del fondale di Bilgewater per darle delle chance in più in corsia inferiore.
Infine, avrete probabilmente notato che abbiamo aggiornato il Riepilogo patch, l'immagine che usiamo per presentare il riassunto delle modifiche maggiori di una patch. Seguendo gli obiettivi presentati nell'ultimo Aggiornamento struttura bilanciamento, vogliamo che i giocatori siano più informati e consapevoli dei nostri processi mentali in relazione al bilanciamento. Così, abbiamo aggiunto più contesto sotto forma di indicazione dei ruoli e livelli di abilità. Non c'è posto migliore per aggiungere queste informazioni che l'immagine con tutti gli aggiornamenti più importanti di una patch. Fateci sapere cosa ne pensate!
E ora via, di corsa attraverso il resto di questa patch, poi sulla Landa e infine in corsia! Ci vediamo al prossimo traguardo.
Attraversate questo portale se cercate le note sulla patch di TFT!
Ricarica della Q ridotta.
Diamo al possente minotauro più forza nel creare caos durante i combattimenti più lunghi, consentendogli più opportunità di usare i suoi possenti pugni.
Ricarica della E aumentata.
Ezreal è un po' troppo tranquillo in corsia e negli scontri da metà partita in poi rispetto al danno che riesce a fare; per questo, riduciamo la sua capacità di evadere continuamente gli avversari. Facciamo salire la sua ricarica quel tanto che basta per lasciargli la possibilità di lanciare una seconda E, ma costringendolo a fare attenzione a questa nuova vulnerabilità.
Salute e velocità di movimento base aumentate. Danni della Q aumentati; danni ai mostri diminuiti. Ripristino mana della E ora sempre attivo; danni ad area per tick al secondo aumentati.
Arrangiamo diversamente la musica del cantore in entrambi i lati del suo repertorio principale. Vagando nella giungla Karthus vedrà un po' del suo potere spostato dai mostri ai campioni nemici, così da farlo concentrare meno sul farming. Questo significa anche che in corsia centrale Karthus avrà più chance di sopravvivenza nelle fasi iniziali e un aumento di danno al secondo generalizzato, così da renderlo più efficace contro i suoi avversari. E come ultimo fiocchettino ripuliamo la E per renderla più responsiva e intuitiva.
Danni bonus sui bersagli isolati aumentati.
Affiliamo gli artigli dell'insettaccio. Ha poca forza in mano a giocatori di abilità media e alta rispetto ad altri campioni, e pensiamo che un leggero potenziamento lo possa far tornare a essere una scelta interessante anche per i giocatori élite. Cambiare è un bene, in fondo.
Crescita resistenza magica base e crescita armatura diminuite. Costo in mana della Q ridotto, ora cresce in base al livello; ricarica diminuita all'inizio; danni base aumentati. Velocità di movimento bonus della W costante a tutti i livelli. Danni base della E aumentati.
Vogliamo spostare questa bestia sanguinaria dalla corsia centrale ed aumentare la sua forza nel ruolo di supporto. Questo viscido assassino si muoveva con troppa sicurezza sotto torre e attorno ai suoi avversari. In corsia centrale, inoltre, Pyke riesce ad accumulare molta più esperienza rispetto a quando è in corsia inferiore. Per limare questi vantaggi, diminuiamo la crescita della sua armatura e gli impediamo di vagare così facilmente per la mappa. Queste modifiche si dovrebbero sentire nella corsia centrale, dove Pyke accede velocemente ai livelli alti della sua W per aggirarsi nella mappa. Inoltre, diamo più potere alla sua Q, così da permettergli di lanciare gli arpioni più spesso e con più sicurezza nella corsia inferiore.
Danni bonus della passiva aumentati.
L'attuale meta presenta una configurazione dove Riven non trova posto; il suo stile di gioco non riesce ad esprimersi adeguatamente in tutta la sua complessità, facendola sentire un po' esiliata. Le ridiamo qualche oncia di potere con un buff alle Riven più orientate ai danni (Predatore d'essenza, Lama di Youmuu e Bramasangue) rispetto a quelle più tank (Mannaia e Danza della Morte).
Danni base della E aumentati; ricarica congelamento su campioni nemici storditi diminuita e costante a tutti i livelli.
Quando pensiamo a Sejuani e Bristle lo facciamo a mente fredda, visto che tendono a essere protagonisti nel gioco professionistico. Esitiamo molto nel lasciarli girare liberi, quindi per ora li lasciamo tranquilli a riscaldarsi aumentando la loro capacità di infliggere danni.
Velocità d'attacco bonus della W ridotta a inizio partita.
Questo troll infingardo si è lanciato in una furia particolarmente selvaggia, tracciando un sentiero sanguinario nel gioco professionistico. Annulliamo i buff della patch 9.6 nella speranza che questo calmi la sua velocità di pulizia e forza nei duelli a inizio partita.
Il rapporto danni bonus massimi della Q ora aumenta con il livello. Danni base della E diminuiti a inizio partita.
Anche Varus, come il re dei troll, domina il gioco professionistico ed è diventato obbligatorio nella selezione segreta (o primo ban della squadra rossa). Quindi, smorziamo il suo poke iniziale per fargli smettere di bullizzare gli avversari di corsia.
Velocità d'attacco base diminuita. Guarigione della W dimezzata quando colpisce i mostri.
Questa bestia tonante è una furia scatenata nella giungla, soprattutto nel gruppo di abilità media. Diminuiamo il suo potere in modo da bilanciare la velocità di pulizia e la sua resistenza mentre devasta la giungla e i poveri mostri innocenti.
Durata del lancio in aria della R ridotta.
Wukong si sta rivelando più forte del previsto; per questo, abbassiamo un po' della distruzione ad area che porta durante i combattimenti di massa prima che trottoli via indisturbato.
Velocità proiettile della W aumentata; ricarica ridotta a inizio partita.
Facciamo emergere Zed dalle ombre, così da permettergli di far risaltare il suo potere a Elo alto in modi emozionanti tali da dargli più consistenza nelle combo e maggiori possibilità di rispondere con successo alle giocate avversarie. Si, avete capito bene: con il gioco cambiato così drasticamente dalla terza stagione in poi, riportiamo la sua W fino a prima della patch 3.13 e aumentiamo l'accessibilità. Questo dovrebbe far sì che la sua sequenza di abilità sia più fluida e forte e dargli più possibilità di giocare con gli shuriken.
Predatore rimane più debole rispetto alle nostre aspettative, cosa che ci spinge a continuarne il perfezionamento. Questa volta proviamo con un po' di potenza per farlo competere con altre rune chiave.
Le modifiche apportate a Spettralità nella patch 10.12 si sono rivelate essere un piccolo nerf per via dell'aumento del tempo di ricarica. Per questo, abbiamo controbilanciato aumentando la velocità di movimento.
Durante il fine settimana dell'11 e 12 luglio avremo uno speciale torneo Clash, con premi bonus per i biglietti premium e una struttura di ricompense per PV più chiara. Ecco i dettagli!
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch. Per le splash ad alta risoluzione, scaricate l'app League Displays!
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: