Note sulla patch 14.8 di Teamfight Tactics

AutoreRodger ''Riot Prism'' Caudill
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Benvenuti, leggendari Strateghi!

Danni giocatore, probabilità negozio, buff alle unità di costo 4 e un nerf a Yone: giusto in tempo per l'arrivo di Mini Yone. Che sfortuna. La patch 14.8 mira ad avvicinare il potere dei carry di costo 4 a quello delle formazioni da aggiornamenti di costo 3, attuando anche miglioramenti alla fruibilità e modifiche al bilanciamento. C'è molto da esplorare, ma prendetevi il tempo necessario: non c'è fretta.
Rodger ''Riot Prism'' Caudill

Aggiornamenti di metà patch

18 APRILE


Abbiamo deciso di ridimensionare alcuni dei buff che hanno dato troppo potere ai campioni nella patch 14.8.

TRATTI


Tra le modifiche ai danni giocatore e all'ottimizzazione continua, Fortuna ha avuto una resa molto alta agli Elo più elevati e i numeri sono troppo positivi. Riducendo la sorte base nella fase 3, vi "costringeremo" a dover subire più sconfitte per ottenere lo stesso livello di ricompense. Gli appassionati di tratti economici come me smetteranno di sceglierlo?... Date un'occhiata ai PL per scoprirlo.
  • Fortuna - Sorte base per sconfitta Fase 3: 3 2

CAMPIONI


Il buff compensativo della patch 14.8 a Gnar, successivo al nerf al suo oggetto principale, ha dato risultati eccessivi, quindi torneremo completamente sui nostri passi. Senza oggetti, sarà comunque leggermente più forte dello Gnar della 14.7 ma, anche grazie al nerf a Determinazione titanica, il suo potere dovrebbe mantenere una certa neutralità.

Prima del nostro round di buff alle unità di costo 4, Ornn era uno dei migliori tank di costo 4 e il buff ai PS è stato amplificato più del previsto dalla crescita di PS della sua abilità. Ridurremo la crescita dei PS per impedirgli di tagliare fuori altre opzioni per la prima linea.

Il nerf ai colpi mirati di Irelia in questa patch l'ha colpita duramente. Senza accesso ai campioni da retrovie, i suoi danni hanno finito per essere assorbiti da prime linee per lei impenetrabili, nonostante il deterioramento dell'armatura. Dandole un maggiore attacco fisico base, le consentiremo di penetrare più rapidamente le prime linee e trarre ancora più beneficio dalla velocità d'attacco che ottiene dai suoi oggetti preferiti e dal tratto Duellante.

Ci siamo, la sezione dedicata a Colpo strategico. Innanzitutto, parliamo del tratto. Lasceremo il tratto invariato, perché Sivir e Bard stanno faticando a trovare spazio nel meta e ci concentreremo quindi sui casi problematici di Colpo strategico, che hanno goduto di buff nella patch 14.8.

Siamo soddisfatti del potenziale di Teemo a 3 stelle come carry da aggiornamenti ma, da portatore di oggetti, i suoi danni elevati forniscono troppo potere nelle fasi iniziali. Ma forse depotenziarne i danni significa buffare Fortuna... pensiamoci su.

L'abilità multi-crescita di Kai'Sa le ha consentito di distruggere tank e campioni delle retrovie. In un mondo in cui il potere magico gratuito è facile da ottenere (per esempio con Uccisore di giganti, Furia di Guinsoo o tratti come Arcanista/Saggio), un nerf solo al suo attacco fisico non basta. Con questo nostro nerf, speriamo di allinearla ai carry di costo 4 simili come Ashe.

Infine, Xayah. Il nostro nerf si concentra sul suo richiamo delle piume, capace di uccidere i campioni delle retrovie con un colpo solo in men che non si dica. Dovrebbe essere più potente rispetto alla versione 14.7 di Xayah, ma sarà molto meno comune per lei pulire le plance con il primo lancio.
  • Gnar - Attacco fisico per carica della passiva: 4% 2,5%
  • Gnar - Cariche massime della passiva: 25 40
  • Teemo - Danni abilità: 420/630/1050% potere magico 380/570/1050% potere magico
  • Kai'Sa - Danni ondata abilità: 45/45/100% attacco fisico + 10/15/45% potere magico 40/40/100% attacco fisico + 8/12/36% potere magico
  • Kai'Sa - Danni ondata abilità amplificati: 70/70/140% attacco fisico + 10/15/45% potere magico 65/65/140% attacco fisico + 8/12/36% potere magico
  • Ornn - Scudo abilità: 20% punti salute + 300/350/1200% potere magico 15% punti salute + 300/350/1200% potere magico
  • Irelia - Attacco fisico: 75 80
  • Xayah - Danni abilità richiamo piume: 50/50/500% attacco fisico + 15/25/75% potere magico 35/35/500% attacco fisico + 15/25/75% potere magico

RIEPILOGO PATCH

VANGUARD

A partire da questa patch, Vanguard sarà attivato ufficialmente sui server live delle Filippine. Pertanto non sarà possibile mettersi in coda senza attivare Vanguard.

Per il resto del mondo, questa patch farà apparire una notifica popup per valutare la vostra compatibilità. Controllerà gli aggiornamenti del sistema operativo e l'attivazione di TPM 2.0 (se state usando Windows 11). Se non supererete uno di questi controlli vi sarà mostrato un messaggio di errore in cui vi sarà chiesto di risolvere i problemi rilevati, anche se, per il momento, potrete comunque giocare. Consigliamo di risolvere rapidamente eventuali problemi, in modo tale da poter continuare a giocare a Teamfight Tactics su PC e/o League of Legends quando attiveremo la protezione. Al momento, il programma prevede l'attivazione di Vanguard in tutte le regioni (ad eccezione di CN) a partire dalla patch 14.9 (la prossima). In caso di modifiche, vi aggiorneremo prontamente.

Per la risoluzione dei problemi e maggiori informazioni su Vanguard, consultate gli articoli del blog degli sviluppatori e del Supporto giocatori.

NUOVI STRATEGHI

MINI YONE E MINI YONE FIORE SPIRITUALE

Potete acquistare Mini Yone direttamente dal negozio per 1900 RP ed è dotato del suo Boom personalizzato, Rashomon, con cui potrete sigillare il vostro destino tra i primi otto (garantito).

Potete ottenere Yone Fiore spirituale attraverso i Reami del tesoro come contenuto stella disponibile fino all'arrivo della patch 14.10, che introdurrà qualcosa di nuovo! Yone Fiore spirituale porterà con sé la sua animazione finale, che porrà fine al nemico senza neppure lasciargli il tempo di accorgersene. Almeno, non prima della fine dell'animazione, quando vedrà la schermata grigia della sconfitta.

MIGLIORAMENTI ALL'INTERFACCIA

In realtà, erano già presenti nell'ultima patch, ma non li avevamo inseriti nelle note ufficiali.

PREFERITI


Chissà come si sentono le Mini Leggende che non vengono scelte tra i preferiti?
  • È possibile aggiungere tra i preferiti fino a 8 contenuti grafici di ogni tipo, che appariranno in cima al vostro elenco di Strateghi, Arene o Boom

SISTEMI

DANNI GIOCATORE


In breve: i danni giocatore sono stati semplificati.

Prima della modifica descritta qui sotto, il nostro sistema di danni giocatore era un po' confusionario. C'erano i danni base per fase, poi una quantità fissata di danni (2) per i primi tre nemici sopravvissuti e poi (1) danno per ogni nemico a seguire. Ora, ogni nemico sopravvissuto conta come un danno, a prescindere da quanti ce ne siano, mentre i danni base per fase restano l'unica variabile di cui preoccuparsi. In questo modo, dovrebbe essere più semplice calcolare la perfetta serie di sconfitte, ma attenzione: vincendo, ogni calcolo diventa superfluo.
  • Danni giocatore per fase: 0/0/3/5/7/9/15/150 0/2/5/7/9/11/17/150
  • Danni nemici sopravvissuti: 2/2/2/1/1/etc 1/1/1/1/1/ecc
  • Danni giocatore per fase Double Up: 0/0/3/4/6/9/15/150 0/2/5/6/8/11/17/150

SERIE


Restituiremo alle serie la piccola quantità di oro che abbiamo rimosso circa tre mesi fa. Sarà anche una piccola ricompensa per l'ottenimento di due vittorie (o sconfitte) consecutive, ma a volte è importante festeggiare anche le piccole gioie.
  • Una serie di 2 vittorie o sconfitte ora conferisce 1 oro

PROBABILITÀ NEGOZIO


Le unità a 3 stelle di costo 3 dominano il meta grazie alla continuità con cui i giocatori possono trovarle (se indisturbati), mentre il livello di potere delle unità di costo 4 è più ridotto di quanto vorremmo (vedi sotto il livello 4). Fatta eccezione per un paio di casi limite, siamo soddisfatti del potere delle unità di costo 3, quindi abbiamo deciso di attuare qualche modifica qui per renderle più difficili da trovare, aumentando allo stesso tempo il potere delle unità di costo 4.
  • Livello 7: 19/30/40/10/1% 20/33/36/10/1%

MODIFICHE SOSTANZIALI

TRATTI


Il tratto Glorioso è pian piano diventato uno degli elementi più divertenti di TFT, nonostante sia uno dei tratti meno potenti. Il nostro buff ha due obiettivi: spronarvi a giocare plance Gloriose già nelle fasi iniziali per sfruttarne il potere e non solo per accumulare PE, e aumentare i danni bonus delle formazioni Glorioso 5 per renderle utilizzabili anche a fine partita.

Fortuna, amore mio. Ci ho provato, ho supplicato, ma non sono riuscito a salvarti dal destino nerfatore. La guarigione di Fortuna 5 ha fatto sì che il tratto agevolasse troppo l'accumulo di sorte. Riducendo la guarigione, daremo più peso alle sconfitte di misura e calcolate, ora più facili da programmare con il nostro ritocco ai danni giocatore!

Le unità Nerinchiostro e il potenziale verticale ricoprono una posizione migliore da quando abbiamo rivisto il tratto nella scorsa patch. Ciò ci ha consentito di intervenire e uniformare il potere dei tatuaggi, riducendo quelli più forti e buffando il più debole, il Tatuaggio della vitalità.

Celestiale è il motore che ha permesso alle formazioni con Yone di prosperare ma, nonostante il nerf a Yone (vedi sotto), la soglia più alta del tratto può trasportare qualsiasi carry verso il firmamento.
  • Signore dei draghi - Danni puri: 5/10/12/18% 5/10/10/15%
  • Glorioso - Danni base: 4% 5%
  • Glorioso - Bonus danni per livello: 1/2.5% 1/3%
  • Predestinato - Sett - Bonus rubavita globale: 15% 12%
  • Predestinato - Syndra - Bonus danni: 10% 11%
  • Fortuna 5 - Stratega - Guarigione per turno: 3 2
  • Nerinchiostro - Tatuaggio del bombardamento - Danni dardo: 65% 60%
  • Nerinchiostro - Tatuaggio della protezione - Scudo: 50% punti salute 40% punti salute
  • Nerinchiostro - Tatuaggio della tossina - Danni nel tempo: 44% 33%
  • Nerinchiostro - Tatuaggio della vitalità - Salute base: 250 350
  • Tessistorie 3 - Danni magici sul colpo di Kayle: 18% potere magico 15% potere magico
  • Tessistorie 3 - Danni abilità di Kayle: 140% potere magico 125% potere magico
  • Celestiale - Statistiche bonus: 100/115/135/165/200/240% 100/115/135/165/200/225%

UNITÀ: LIVELLO 1


Nuovo set, solita richiesta: fate funzionare Garen con Scettro dell'arcangelo!
  • Garen - Scudo abilità: 250/275/300% potere magico 275/325/375% potere magico

UNITÀ: LIVELLO 2


Gnar raggiungerà il massimo attacco fisico bonus più in fretta, e gli basterà la metà delle cariche! In parte, la motivazione di tutto questo risiede nel nerf che attueremo al suo oggetto preferito, Determinazione titanica (grazie Yone/Voli).

Tessistorie ripone gran parte del suo potere in Kayle (evocazione), ma ora che siamo riusciti a fare in modo che non voli troppo vicino al sole, possiamo potenziare alcune delle unità Tessistorie che, finora, sono state quasi esclusivamente usate da bot per tratti o cantastorie.

In questa patch, Senna ha sacrificato un po' di danni per diventare più affidabile. Dovrebbe essere più debole nelle fasi 2 e 3, in cui l'impatto dei danni si sentirà maggiormente, ma a fine partita dovrebbe rivelarsi forte come prima (o leggermente meno), poiché potrà mettere a segno Assoluzioni più efficaci durante i combattimenti più importanti.
  • Gnar - Conversione da potere magico ad attacco fisico della passiva dopo attacco messo a segno o subito: 2% 4%
  • Gnar - Cariche massime passiva: 50 25
  • Riven - Attacco fisico: 50 55
  • Riven - Guarigione abilità: 150/180/220% potere magico 175/225/275% potere magico
  • Senna - Danni abilità: 245/245/255% attacco fisico + 20/30/45% potere magico 230/230/240% attacco fisico + 10/15/25% potere magico
  • Senna - L'abilità ora colpisce i bersagli in modo più affidabile se il suo bersaglio attuale muore durante il caricamento del lancio
  • Zyra - Danni abilità: 90/135/210% potere magico 95/140/220% potere magico
  • Zyra - Velocità proiettile attacco delle piante aumentata

UNITÀ: LIVELLO 3


Yone ha trovato grande successo nelle formazioni Celestiali, ma è molto equilibrato nelle formazioni Notturne. Vogliamo che il tratto Notturno permetta l'utilizzo delle formazioni verticali che ruotano intorno ai doppi carry di costo 3, ma Alune è stata continuamente surclassata dagli altri carry di costo 3. E ora che l'adrenalina dell'eclissi è passata, possiamo potenziare la nostra Regina della luna (Diana, non ti arrabbiare) senza causare una catastrofe cosmica.

Vista la dipendenza di Yone dalla velocità d'attacco, un nerf di 0,05 dovrebbe ostacolare le sue uccisioni a singolo lancio dei campioni da retrovia, ma anche complicare quello stesso singolo lancio. Inoltre, ciò rallenterà la velocità con cui accumula le cariche di Determinazione titanica, ma abbiamo un'altra soluzione a questo problema.
  • Alune - Danni abilità per fila: 360/540/860% potere magico 380/570/900% potere magico
  • Yone - Velocità d'attacco: 0,9 0,85

UNITÀ: LIVELLO 4


Potenzieremo ogni unità di costo 4, conferendo loro da 100 a 250 di salute aggiuntiva (oltre ad altri buff per le unità di costo 4 come Lee Sin e Lillia, particolarmente deboli). Favole d'inchiostro è stato reso disponibile in un meta dominato dalle unità a costo 3 o 5, in cui le uniche alternative erano portare a 3 stelle un'unità di costo 3 oppure arrivare presto al livello 9 e creare una plancia Leggendaria. Per risolvere questa situazione, abbiamo implementato una modifica alle probabilità dei campioni a certi livelli, ma riteniamo che le unità a 3 stelle di costo 3 debbano essere potenti. Voglio dire, sono unità da 27 oro. Quindi, invece di nerfare ogni unità di costo 3 (pardon, Yone), vogliamo potenziare le unità di costo 4 e 5 (di poco, eh... si vedano le Modifiche lievi).

Adesso, le unità di costo 4 e 5 presentano un totale di punti salute minore rispetto ai campioni a 3 stelle di minor costo, poiché non hanno accesso a un secondo moltiplicatore di statistiche x1,8 dalla crescita a 3 stelle. Vogliamo che le unità a 2 stelle di costo 4 siano leggermente più forti di quelle a 3 stelle di costo 1 e paragonabili a quelle a 3 stelle di costo 2 ma, al momento, possiedono molta meno salute. Di conseguenza, le formazioni da aggiornamenti possiedono tank più forti e campioni da retrovie più resistenti, rispetto alle formazioni che ruotano intorno alle unità di costo 4/5. In un set che offre molti modi per attaccare le retrovie (Hwei, Irelia, Colpo strategico, ecc.) o a Yone (patch 14.7 circa), questa si è dimostrata una debolezza sostanziale. Infine, possiamo aumentare la disparità di potere tra i campioni "portatori di oggetti" di basso costo e i carry principali di costo 4/5 con questi buff. Le unità a una stella di costo 4 o 5 dovrebbero essere intercambiabili ed è giusto che portare a 2 stelle una di loro dia vita a un significativo aumento di potere.

Detto questo, abbiamo un nerf da attuare alle unità di costo 4. Kai'Sa ha messo a ferro e fuoco un meta in cui le unità di costo 4 fanno fatica, quindi compenseremo il buff alla salute che le stiamo dando per aumentarne la resistenza riducendo la sua velocità d'attacco. Potrà sembrare un atto estremo, ma è giusto sottolineare che la sua formazione preferita, quella con i ragazzoni (ossia i Picchiatori), ama molto la salute bonus che abbiamo implementato.
  • Annie - Salute: 850 1050
  • Ashe - Salute: 700 900
  • Ashe - Mana: 25/100 30/90
  • Galio - Salute: 1100 1200
  • Kai'Sa - Salute: 700 900
  • Kai'Sa - Velocità d'attacco: 0,85 0,8
  • Kayn - Salute: 1000 1200
  • Lee Sin - Salute: 950 1200
  • Lee Sin - Attacco fisico: 70 75
  • Lillia - Salute: 700 900
  • Lillia - Danni abilità: 220/330/900% potere magico 240/360/900% potere magico
  • Lillia - Danni per Sfera piccola: 100/150/350% potere magico 120/180/400% potere magico
  • Morgana - Salute: 750 950
  • Morgana - Velocità d'attacco: 0,75 0,8
  • Nautilus - Salute: 1000 1200
  • Nautilus - Mana: 80/180 60/160
  • Ornn - Salute: 1000 1200
  • Sylas - Salute: 1000 1200
  • Syndra - Salute: 700 900

UNITÀ: LIVELLO 5


Le lame di Irelia hanno ormai una loro volontà che le consente di bersagliare i nemici che si trovano al sicuro nelle retrovie. Forse ciò ha a che fare con gli hermite splines, ma non so ancora cosa siano precisamente, quindi \_(?)_/.
  • Gli attacchi automatici di Irelia ora bersagliano i 4 nemici più vicini a Irelia, invece di scegliere tra i 4 nemici più vicini alla posizione attuale delle lame

IMPIANTI


Svendita totale! ha un potenziale massimo incredibilmente elevato e un livello di potenza base incredibilmente basso. Usare questo Impianto con un'economia bassa è una condanna alla sconfitta, mentre abbinarlo a una serie di vittorie dominante, o a un altro Impianto economico/per gli aggiornamenti, creava stili di gioco che potevano distruggere un'intera lobby. Siamo molto contenti quando un Impianto può creare un nuovo modo con cui giocare a TFT ma, nei nostri Elo più elevati, Svendita totale! consentiva ai giocatori di mantenere impunite quasi tutte le unità di costo 4 contese, permettendo loro di portare gratuitamente a 2 o 3 stelle le unità più potenti, ma impedendo anche agli altri giocatori di accedere ai componenti chiave delle loro formazioni. E la cosa non è divertente (quantomeno per il resto della lobby). A causa della variabilità del suo potere, della carenza di leve di bilanciamento e dello stile di gioco un po' noioso, abbiamo deciso di rimuovere del tutto l'Impianto. Siamo felici di aver sperimentato un Impianto che sfida in modo decisivo i nostri sistemi principali e sfrutteremo ciò che abbiamo imparato per creare in futuro altri Impianti ad alto tasso adrenalinico.

A proposito di Impianti ad alto tasso adrenalinico, Usato ben tenuto consente di accedere ad alcune potenti plance anche solo con un Impianto Argento. Per riproporre un sentimento già espresso nel paragrafo precedente, adoriamo gli Impianti che creano nuovi stili di gioco, ma Usato ben tenuto lo faceva in modo troppo continuo per essere di livello Argento. Per nostra fortuna, esistono le leve di bilanciamento. Ora dovrete aspettare che i vostri oggetti completi attendano ancora un combattimento prima di trasformarsi, rendendo ancora più rischioso l'utilizzo dell'Impianto.
  • Punto di ebollizione (Porcellana) - Mana per attacco: 5 3
  • All'avventura (Tessistorie) non è più disponibile nella fase 3-2
  • Svendita totale! è stato disabilitato
  • Usato ben tenuto - Turni per la trasformazione: 3 4
  • Boss del raid non è più disponibile nella fase 2-1

OGGETTI


Ora che le nostre unità di costo 4 hanno più salute, un oggetto ha ottenuto un buff pazzesco quasi per sbaglio. Uccisore di giganti ha già un ottimo status quindi, per evitare che le modifiche alla salute lo sovraccarichino, aumenteremo le soglie di salute per poter accedere al 25% di danni bonus. Da notare: gli oggetti basati sulla % di salute massima, come Morellonomicon e Mantello del Sole, otterranno un piccolo buff indiretto dai nostri aumenti di salute.

Al momento, Bramasangue + Determinazione titanica è la combo dominante per gran parte dei nostri carry da mischia. In parte, ciò è dovuto ai rapporti potere magico che presentano campioni come Volibear e Yone, che rendono il potere magico bonus molto più utile del previsto. Vogliamo portare Determinazione titanica al punto in cui può essere sostituito da Pegno di Sterak o Corona reale a seconda delle situazioni, quindi dimezzeremo il potere magico, poiché non è inteso come la principale fonte di potere.
  • Uccisore di giganti - Soglia salute: 1600 1750
  • Determinazione titanica - Potere magico per carica: 2 1

OGGETTI RADIOSI

  • Ammazzademoni - Soglia salute: 1600 1750
  • Voto del titano - Potere magico per carica: 3 2

MODIFICHE LIEVI

Lievi, quasi invisibili, come le briciole delle patatine tra i cuscini del divano.

TRATTI

  • Porcellana - Velocità d'attacco: 30/60/125% 30/60/100%
  • Porcellana - Riduzione danni: 20/35/60% 20/35/50%
  • Notturno - Soglia di esecuzione: 10/18/18/40% 10/18/20/45%

UNITÀ


Simile al trattamento riservato alle unità di costo 4, ma molto meno estremo (poiché le unità di costo 5 sono piuttosto potenti).
  • Qiyana - Velocità d'attacco: 0,75 0,8
  • Teemo - Danni abilità: 420/630/1000% potere magico 420/630/1050% potere magico
  • Volibear - Nerf mana massimo: 0/50 10/60
  • Azir - Salute: 800 900
  • Hwei - Salute: 800 900
  • Lissandra - Salute: 1000 1200
  • Rakan - Salute: 1100 1200
  • Sett - Salute: 1100 1200
  • Udyr - Salute: 950 1050
  • Xayah - Salute: 850 900
  • Xayah - Risolto un bug relativo alla sua dodicesima piuma e Colpo strategico, che ora dovrebbero portare a un aumento di potere del 2% circa con il tratto non attivo e del 10% circa con il tratto attivo

IMPIANTI


Via tutto.
  • Borsa grande non fornisce più lo stesso componente per 3 volte
  • Usato ben tenuto non viene più offerto con gli Impianti Panchina di Pandora
  • La descrizione della Rimozione dorata ora spiega cosa sia una Rimozione oggetti dorata

BUG RISOLTI

  • L'imbarazzo della scelta non può più riprendere l'unità restituita al negozio
  • Corrette alcune interazioni di Colpo strategico, specialmente quelle con Colpo di rimbalzo
  • L'ultimo attacco automatico di Sivir durante la sua abilità ora trae il giusto beneficio dall'aumento del suo attacco fisico
  • Il rimbalzo dell'ultimo Colpo strategico di Xayah ora infligge danni
  • L'abilità di Senna non va più a vuoto se il suo bersaglio muore durante il caricamento
  • Volibear non può più stordire i bersagli immuni agli effetti di controllo
  • Udyr non può più lanciare in aria i bersagli immuni agli effetti di controllo con la sua carica
  • Gli elementi grafici degli Incontri carosello di Irelia ora funzionano correttamente
  • Specchio dell'ingannatore su Xayah o Rakan non genera più un clone aggiuntivo
  • Il clone di Xayah o Rakan creato da Specchio dell'ingannatore ora presenta la stessa forma dell'originale, anche se si trova in un'altra fila
  • Il modello di Annie non persiste più dopo la sua morte
  • Bastoni e pietre ora è davvero disattivato
  • Flashback di Remix Rumble: Kayle Tessistorie 7 non può più rianimare un tentacolo di Illaoi
  • Merito mio: Azir a 3 stelle non può più lasciare soldati permanenti
  • Ma com'è potuto succedere? Ricombussolatore non manca più di ricombussolare un campione se non ci sono copie rimaste di campioni di livello superiore
  • Gli effetti grafici di Resistenza unificata sono stati rimossi all'inizio del combattimento
  • Un portale? Dove?!? Portale Zz'Rot ora mantiene la sua posizione da turno a turno
  • Usato ben tenuto non trasforma più gli oggetti temporanei
  • Schiantare non conferisce più esperienza dai turni PvE
  • La strada meno trafficata non conferisce più esperienza nei turni PvE
  • Risolta l'assenza degli effetti grafici dell'animazione di scatto di Mini Ahri Fiore spirituale


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