Cowboy e cowgirl, avvicinatevi. La 14.6 è la patch di Mezzogiorno di Fuoco!
Questa settimana è tutto piuttosto lineare. Siamo intervenuti per aumentare il potere di alcuni tank da crescita che combattono in prima linea nella corsia superiore, come Cho'Gath e Sion. Tuttavia, abbiamo anche domato i campioni troppo scatenati. Sì, mi riferisco a Smolder e Karma. E poi, sentite questa: abbiamo aggiornato Galio per aiutarlo a realizzare i propri sogni di tank colossale da corsia centrale! Sul fronte dell'equipaggiamento, cogliamo (con il lazo) l'occasione per dare un pizzico di carattere in più ai tiratori da colpi critici, e abbiamo passato in rassegna gli oggetti di livello epico per renderli più equi.
Reggetevi in sella, perché ho ancora molto da raccontare. Abbiamo messo insieme un po' di modifiche al bilanciamento di ARAM, ritoccato i livelli di PL per le retrocessioni, vi sveliamo i dettagli sulle modifiche dietro le quinte ai replay e su un aggiornamento al supporto delle DirectX, e vi presentiamo una manciata di aspetti Mezzogiorno di Fuoco con cui potete rifarvi gli occhi. Tutti in sella, dunque. Diamo inizio alla patch!
Ah! Verso la fine del mese tenete gli occhi aperti per eventuali situazioni sospette in Partita rapida. Fateci sapere se notate qualcosa di interessante.
Siete impazienti per il nuovo set TFT: Favole d'inchiostro? Beh! Mettetevi comodi e date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Kha'Zix Crystalis Indomitus, Evelynn Mezzogiorno di Fuoco, Gragas Mezzogiorno di Fuoco, Rell Mezzogiorno di Fuoco, Yone Mezzogiorno di Fuoco, Yone Mezzogiorno di Fuoco Pacificatore e Evelynn Mezzogiorno di Fuoco (edizione prestigio) saranno disponibili il 20 marzo 2024 alle 20:00.
Con questa patch torna anche Uno per Tutti. Dategli un'occhiata e godetevi il divertimento caotico che solo cinque Yuumi possono offrire! Uno per tutti sarà disponibile dal 20 marzo 2024, alle 17:00 CET in EUW, EUN, RU e TR. In tutte le altre regioni Riot la modalità sarà attivata tre ore dopo, alle 20:00 CET.
In un momento indefinito durante le prossime patch rimuoveremo il supporto alle DirectX 9 e la possibilità di selezionarle manualmente per League of Legends e Teamfight Tactics. Per mantenere la stabilità e le prestazioni dei nostri giochi, dobbiamo interrompere il supporto per vecchi hardware e software che la maggior parte dei giocatori non utilizza più. Se usate ancora le DirectX 9, alla rimozione del supporto il client disattiverà automaticamente l'opzione. Tuttavia, se le usate per problemi legati all'hardware, vi consigliamo di trovare una soluzione alternativa prima dell'entrata in vigore di tale modifica, così da poter continuare a giocare al momento della rimozione.
Continuano gli aggiornamenti al sistema dei PL. Dopo aver reso più abbordabili le promozioni, abbiamo ritoccato i PL da cui i giocatori partono dopo una retrocessione. Allo stato attuale le retrocessioni sono troppo permissive, tanto che alcuni giocatori si ritrovano a giocare a un livello superiore rispetto alla propria abilità, il che comporta un bilancio negativo di PL. Per favorire la risoluzione di questo problema i PL da cui si partirà dopo una retrocessione passano da 75 a 50, in modo da rendere più significative le retrocessioni.
Per maggiori informazioni su piazzamenti, promozioni e altro ancora, consultate la pagina di supporto qui.
Con questa patch arriva la nuova tecnologia per l'IA dei bot! In arrivo nelle code di Co-op vs. IA di livello introduttivo, principiante e intermedio, la nuova tecnologia dei bot vanta alcune abilità come la gestione della giungla, la conquista degli obiettivi, le imboscate e altro ancora. Il nostro obiettivo principale è di offrire ai giocatori appena arrivati un ambiente in cui imparare e migliorare grazie alla nuova IA e, allo stesso tempo, dare ai giocatori più esperti una modalità da potersi godere con meno stress. In fin dei conti, volevamo creare un'esperienza che fosse molto più simile dal punto di vista del gameplay a ciò che trovereste nelle normali partite sulla Landa degli evocatori e siamo entusiasti che ora i nostri bot riescano a ottenere questo risultato!
Per maggiori dettagli sullo sviluppo della nuova IA dei bot, date un'occhiata a questi blog degli sviluppatori:.
Ora la Q salta verso i lumi. Velocità d'attacco bonus della W ridotta, guarigione ridotta. Danni della R diminuiti.
Al momento Briar fatica a trovare il passo giusto ai livelli d'abilità più alti, mentre risulta troppo potente ai livelli d'abilità più bassi. Siamo intervenuti con dei nerf basati sul livello di abilità e abbiamo teso la mano ai giocatori di Briar che vorrebbero mascherarsi da Lee Sin.
Ricarica della W diminuita. Danni della E aumentati.
Cho’Gath non se la cava benissimo in corsia superiore, così abbiamo aiutato questa mostruosità del Vuoto a diventare ben più temibile. Per migliorarne l'efficacia negli scambi e la capacità di eliminare le ondate in corsia, ci siamo concentrati soprattutto sulla ricarica della W e sui danni della E a inizio partita.
Rapporto velocità d'attacco aumentato, crescita diminuita. Velocità d'attacco bonus della passiva diminuita, crescita modificata, durata della velocità d'attacco bonus potenziata aumentata.
Anche se in questa stagione Diana sta avendo un successo notevole come assassina in corsia centrale, Diana da giungla sta avendo delle difficoltà per via della sua dipendenza dagli auto-attacchi. Con questa patch aumentiamo la sua sinergia con le configurazioni da scontri prolungati, senza dare troppo potere extra a quelle basate sulle raffiche.
Modifiche importanti alla passiva. Danni della Q diminuiti, ricarica diminuita. Danni della W diminuiti, riduzione danni modificata. Danni della E diminuiti, danni ai non campioni aumentati.
In questa patch interveniamo con diverse modifiche a Galio, con l'obiettivo di rendere più uniformi i suoi danni durante gli scontri e di aumentarne la sinergia con gli oggetti con potere magico più resistenti, come Bastone secolare e Sagomalanda. La modifica più importante è l'aumento della cadenza della passiva nel corso della partita, per fare in modo che Galio stia più a lungo in corpo a corpo per accedere al suo pieno potenziale (con il sacrificio di un po' di danni). Dal momento che queste modifiche incentivano Galio a sfruttare di più la passiva, vogliamo renderla più utile aumentando la velocità d'attacco quando è attiva.
La seconda modifica più importante è il nuovo rapporto salute della W, che dovrebbe rendere più soddisfacente l'acquisto di oggetti con potere magico e salute. Le altre modifiche, pensate per fare in modo che Galio tank non diventi troppo forte, abbassano i danni base pur mantenendo alti i rapporti di potere magico. Infine, includiamo un buff alla capacità di eliminare ondate della sua E, poiché crediamo che i nerf ai danni base della passiva avranno un effetto negativo su questa caratteristica.
Salute base diminuita. Costo in mana della Q aumentato.
Al momento Gragas è fin troppo forte nella coda in singolo, soprattutto ai livelli di abilità più alti, quindi lo abbiamo nerfato lì, nello specifico. Lo abbiamo fatto riducendo la sua salute base, al momento troppo alta, intervento che dovrebbe renderlo più vulnerabile a inizio partita e garantire agli avversari più opportunità per ucciderlo, riducendo anche il potere della sua passiva. Abbiamo anche nerfato il costo in mana della Q, per ridurre la frequenza alla quale può usarla prima di aver acquistato degli oggetti.
Crescita mana diminuita, crescita rigenerazione mana aumentata. Rimborso ricarica della passiva diminuito. Costo in mana della Q aumentato. Ricarica della R aumentata, scudo bonus E+R aumentato.
Al momento Karma è un supporto con un potere ragionevole, ma è un centrale oppressivo che rende difficile qualsiasi azione nei suoi confronti a metà partita. Vogliamo che Mantra sia un pulsante da premere con criterio, valutando le situazioni migliori per usarlo. Con il facile accesso di Karma alla velocità suprema, quella scelta strategica ha perso valore, dal momento che Mantra viene lanciato fin troppo spesso. Per risolvere il problema siamo intervenuti con alcuni nerf, ma pensiamo di compensare per Karma supporto orientandola verso la rigenerazione mana e includendo un buff a Sprezzo, così da preservare il suo livello di potere attuale.
Danni della Q (forma Uccisore darkin) aumentati, ora l'animazione della Q impedisce di usare gli oggetti attivi. Danni della R (forma Assassino dell'Ombra) diminuiti.
Grazie all'ultima patch, ora gli oggetti da combattenti sono ottimali su Rhaast. Missione compiuta! Detto ciò, le due forme di Kayn hanno ancora livelli di potere troppo distanti, quindi abbiamo nerfato Assassino dell'Ombra e buffato ancora un po' Uccisore Darkin. Inoltre, interveniamo sulla sua capacità di attivare gli oggetti durante la Q, dal momento che quegli oggetti dovrebbero avere il proprio tempo di lancio senza nascondersi all'interno di altre abilità.
Ricarica della E diminuita.
Ornn è un po' triste, ma la situazione non è così tragica come alcune statistiche potrebbero far credere, dal momento che i giocatori di Ornn più esperti lo stanno ottimizzando portando al massimo Carica ardente come seconda abilità per ridurne la ricarica a metà partita. Vorremmo che portare al massimo per seconda la E o la Q risultasse in livelli di potere più simili, quindi diamo a tutti parte del potere della E al massimo come buff a titolo gratuito a inizio partita, e un buff a fine partita ai giocatori che continuano a massimizzare la Q per seconda.
Bug della W risolto. Modifica alla fruibilità della R e bug risolti.
Quando abbiamo modificato Immersione per danneggiare sempre tutti i bersagli nel cerchio, abbiamo rimosso per errore la sua abilità di colpire sempre il bersaglio dei suoi auto-attacchi, a prescindere dal raggio effettivo. Con questa patch ripristiniamo quella funzionalità, oltre a risolvere un altro bug per il quale, in alcuni casi molto specifici, il lancio della R poteva fallire.
Percentuale di ottenimento Spettro della Nebbia della passiva diminuita.
Anche se riteniamo che, come supporto, Senna abbia un potere adeguato nelle mani di gran parte dei giocatori, al momento è fin troppo forte se usata in corsia inferiore per farmare. Anche se nella scorsa patch abbiamo colpito entrambi i suoi ruoli principali, questa volta ci siamo concentrati in modo specifico sulla riduzione del suo potere come carry in corsia inferiore.
Ricarica della passiva modificata.
Shen è un tank unico con un grande potenziale nei duelli 1v1 e vogliamo assicurarci che continui a soddisfare questi standard. Pertanto, in questa patch abbiamo aumentato il suo potere nei combattimenti singoli a metà partita, regolando la crescita del rimborso ricarica della sua passiva per migliorarne il potenziale d'ingaggio.
Danni della Q aumentati. Scudo della W aumentato.
Dopo aver perso il legame indissolubile con Heartsteel, Sion ha perso molta crescita, molti danni e molta salute funzionale, dal momento che l'intero sistema si autoalimentava. Con questa patch cerchiamo di riportare Sion ai suoi giorni gloriosi da tank da crescita, per permettergli di risplendere quando viene usato a dovere.
Soglia di esecuzione della Q diminuita, condizioni modificate. Larghezza della W diminuita. Velocità di movimento della E diminuita.
Smolder è solo un piccoletto, ma il suo sogno di crescere a suon di cariche è un incubo inevitabile per gli avversari. Pur non ritenendolo problematico sul lungo periodo, al momento nel suo kit ci sono alcuni elementi frustranti o troppo potenti, che vorremmo mettere a posto con questa patch. Prima di tutto, la crescita delle esecuzioni in base alla cariche è troppo potente, quindi poniamo un limite massimo al 6,5%. In secondo luogo, la sicurezza della E e l'hitbox della W non allineata agli elementi grafici possono essere frustranti, oltre ad aiutarlo a crescere troppo facilmente, quindi nerfiamo entrambi questi aspetti con l'intento di rendere i punti deboli di Smolder a inizio partita più evidenti agli occhi di chi deve affrontarlo.
Crescita velocità d'attacco aumentata.
Nella patch 14.4 Tryndamere ha perso un po' di potere con il nerf a Tempo letale e vorremmo restituirgliene un po', senza però buffare il suo ingaggio al livello 1. In questa patch gli offriamo un po' di crescita di velocità d'attacco extra per compensare i nerf alla sua runa principale, dal momento che non meritava danni collaterali (né aveva margine per incassarli).
Velocità di movimento bonus della Q diminuita. Ricarica della R aumentata.
Al momento, dopo i buff recenti, Volibear in giungla è fin troppo forte e con questa patch vogliamo ridimensionarlo un po'. Annulliamo parte dei buff alla velocità di movimento bonus della Q e alla ricarica della R, assicurandoci che entrambe le abilità risultino comunque più forti che in passato.
Al momento i tiratori da colpi critici non se la passano benissimo, quindi vogliamo potenziare l'intera sottoclasse. Per farlo, ci concentriamo sui moltiplicatori più costosi e sul miglioramento dei punti di forza specifici da anti-tank, per permettergli di distinguersi dai tiratori che raggiungono l'apice prima durante la partita.
OGGETTI DI DORAN INIZIALI PER GIUNGLA E SUPPORTO
In questa patch aggiorniamo le regole di Lama/Anello/Scudo di Doran, Atlante del mondo, Bussola runica e degli oggetti "iniziali" da Giungla. Il possesso di uno degli oggetti iniziali qui elencati impedisce l'acquisto degli altri. Pertanto, i supporti che iniziano con Lama di Doran o con Anello di Doran non potranno accedere alle missioni di supporto senza prima vendere l'oggetto di Doran e i campioni da giungla non potranno acquistare un oggetto di Doran a inizio partita prima di completare l'evoluzione del proprio compagno. Questo intervento serve a far sì che gli oggetti di Doran rimangano esclusivi per i campioni da corsia, per dar loro un vantaggio iniziale su gli altri ruoli (giungla e supporto) che non sono originariamente legati a una corsia e, pertanto, possono gestire più facilmente gli avversari in situazioni di 2v1 o 3v1. Per contestualizzare meglio, leggete le modifiche agli oggetti di supporto più in basso.
GUADAGNO PER LE UNITÀ DI SUPPORTO A INIZIO PARTITA
In questa stagione i supporti hanno guadagnato un bel po' di potere, in particolare grazie alla loro abilità di ottenere rapidamente due oggetti (come Zak'Zak più gli oggetti di Liandry). In questa patch ritardiamo il "secondo" oggetto riducendo la quantità di oro immediato derivato dagli oggetti di supporto, facendo però in modo che il tempo per l'ottenimento dei lumi e il completamento delle missioni rimanga invariato.
Inoltre, colpiamo con più forza le risorse del PvP, in particolare l'oro del PvP a distanza, rispetto alle altre. Queste modifiche sono state pensate per rendere meno efficace lo spostarsi tra le corsie come strategia per il completamento delle missioni, e anche per puntare a una parità nel tempo di completamento delle missioni per gli utenti corpo a corpo e a distanza, dal momento che i campioni a distanza tendono a completare le proprie missioni con 10-15 secondi di anticipo rispetto alle controparti corpo a corpo.
Apportiamo anche un nerf diretto a Slitta del solstizio. Nell'ultima patch abbiamo portato il suo livello di potere molto vicino al nostro ideale, ma serve un altro colpetto per raggiungere la perfezione.
OGGETTI EPICI
In questa patch interveniamo sugli oggetti Epici con un paio di obiettivi in mente. Prima di tutto, vogliamo ridurre il numero di volte in cui una corsia sembri "persa" dopo un'imboscata o una singola uccisione. La differenza di oro ed esperienza sarà comunque significativa, ma questo vantaggio non deve essere aggravato da acquisizioni di oggetti troppo forti a inizio partita. Preserviamo tutto il potere degli oggetti Leggendari, assicurandoci che dobbiate aspettare quegli oggetti per avere un vantaggio sugli avversari. In secondo luogo, essendo così facile acquistare componenti di oggetti Epici come Lungo pugnale seghettato, anche avendo 1300 oro per componenti costosi come M.C. Spada o Bastone colossale, spesso non era corretto acquistarli. Essendo i componenti costosi più difficili da comprare, riteniamo che i giocatori debbano essere ricompensati quando sono in grado di fare un simile acquisto.
Inoltre, stiamo facendo delle lievi correzioni a Brocchiero glaciale e Sigillo d'acciaio, le cui ricette sono ora più chiare, e a Cappuccio spettrale, i cui oggetti Leggendari completi davano rigenerazione salute invece della passiva Incorporeo.
LARVE DEL VUOTO
In questa patch, trasformiamo in una cura il buff dello scudo ricevuto dalle larve del Vuoto. Lo facciamo per eliminare qualsiasi possibilità di confusione su quando usare Punizione su una larva del Vuoto, dal momento che lo scudo non veniva considerato nella quantità di salute indicata. Dovrebbe funzionare tutto in modo simile a prima e speriamo che questa modifica aiuti i campioni da giungla a scegliere il tempismo di Punizione per accaparrarsi il buff delle larve.
In questa patch ci sono alcune modifiche dirette ai danni inflitti e subiti, ma vogliamo anche provare qualcosa di nuovo con Ziggs. Abbiamo notato la frustrazione dei giocatori per il nerf con la riduzione danni di un 20% fisso a Ziggs in ARAM, ma vogliamo essere cauti con il suo livello di potere generale, per evitare che vinca le partite all'istante. In questa patch gli restituiamo parte dei danni, ma vogliamo tenerlo sotto controllo riducendo la quantità di danni che può infliggere alle strutture. Fateci sapere cosa ne pensate!
Vogliamo anche assicurarvi che Smolder è un sorvegliato speciale, ma dal momento che con questa patch ha ricevuto dei nerf, prima di eventuali ritocchi in ARAM vogliamo verificare l'impatto di tali modifiche.
Il prossimo torneo di Clash per ARAM inizia questo weekend!
Se hai delle domande o se cerchi il programma Clash completo per il 2024, dai un'occhiata alla pagina di supporto con le FAQ di Clash.
A partire da questa patch ci saranno degli aggiornamenti al sistema dei replay. Anche se da parte vostra non noterete alcun cambiamento, miglioreremo la situazione dietro le quinte. L'aggiornamento rimuoverà prima del solito i replay salvati creati durante questa patch, ma appena le modifiche entreranno in vigore il sistema dei replay tornerà a salvare e ad archiviare i replay per circa 14 giorni, come sempre.
La modifica sarà pubblicata su una o due regioni alla volta. Consulta l'elenco in basso per scoprire quando salvare i tuoi replay:
Siamo tornati con un altro aggiornamento massiccio alla rotazione del Negozio mitico. Come è già accaduto nelle note sulla patch di inizio anno, ecco le rotazioni per i prossimi 3 mesi circa del Negozio mitico.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: