Dev
Commenti su LoL: Comportamenti negativi

Questa settimana parliamo di comportamenti negativi e dei nostri prossimi interventi per arginarli.

DevAutoreMeddler
  • Copiato negli appunti

Ciao a tutti.

Ho pensato che questa settimana fosse il caso di concentrarci su feeding intenzionale e AFK, due argomenti che ultimamente sono stati al centro di molte conversazioni. È anche qualcosa di cui dovremmo parlare di più, visto che rappresentano un continuo problema per molti giocatori.

Per farla breve: dobbiamo dare maggiore priorità al contrasto dei comportamenti volutamente dannosi per l'esperienza di gioco. Nel prossimo futuro miglioreremo il funzionamento delle notifiche del feedback istantaneo e introdurremo un sistema di segnalazione nella selezione del campione. I nostri piani a medio termine, invece, includono la sperimentazione di metodi più reattivi per l'identificazione di feeding e pseudo-AFK intenzionale. Stiamo ancora pensando ai passi successivi, ma è nostra intenzione continuare a lavorare sul problema anche nel lungo termine. Vi terremo aggiornati ogni mese sui progressi interni e sull'andamento dei test nelle singole regioni.

Versione lunga

Prima di tutto, definiamo l'argomento della conversazione:

  • Parliamo di giocatori che rovinano intenzionalmente le partite degli altri, rendendo difficile o impossibile la vittoria della propria squadra
  • Questo discorso non riguarda le persone che si impegnano onestamente ma finiscono per avere una partita (o persino una serie di partite) pessima. A volta capita che qualcuno venga devastato in corsia e si ritrovi a morire continuamente, ma la situazione è molto diversa quando un giocatore decide che la sua partita è finita e inizia a sprecare tempo prendendo in giro gli altri piuttosto che cercare di ribaltare il risultato
  • I comportamenti che prendiamo in analisi includono morire volontariamente fingendo di impegnarsi, vagare per la Landa rubando CS agli altri ma evitando intenzionalmente scontri di squadra e obiettivi, ecc. Si tratta di azioni meno identificabili rispetto al più palese AFK o al continuo feeding intenzionale, ma che rovinano comunque l'esperienza di gioco
  • Si verificano a ogni livello di gioco, ma tendono a essere più diffusi tra i giocatori più navigati e che in genere sanno come evitare di essere bannati dal nostro sistema di rilevamento di feeding e AFK
  • Spesso gli streamer vengono presi di mira da questi comportamenti per via della loro visibilità, ma non si tratta di un problema ristretto unicamente a loro

Ora, ecco le nostre valutazioni:

  • Prima di tutto, si tratta di un'area a cui dovremo dare maggiore priorità rispetto agli ultimi tempi. Non abbiamo lavorato abbastanza per ridurre la frustrazione dei giocatori dovuta a questi comportamenti. Al momento, stiamo valutando quali risorse possiamo sottrarre ad altri progetti e inserire in questo ambito
  • In secondo luogo, le soluzioni devono essere pensate per questi specifici problemi. Per quanto importanti, le altre iniziative rivolte ai comportamenti (cose come l'Onore, i sistemi di riconoscimento e social, le funzionalità con un impatto sociale come Clash ecc.) non possono sostituire misure concrete prese per arginare questi comportamenti deleteri

Questo è l'approccio generale. Ora parliamo degli interventi concreti che stiamo pianificando.

Subito - Miglioramento delle notifiche del feedback istantaneo

Abbiamo appena avviato una serie di test sul funzionamento dei nostri sistemi di segnalazione e notifica. Per ora sono attivi solo in Nord America ma, se la sperimentazione darà esito positivo, li implementeremo in tutto il mondo nel giro di un paio di settimane. Questo dovrebbe portare a un aumento significativo dei comportamenti individuati e delle relative penalità.

Tra le varie modifiche, una è dedicata al metodo di generazione delle notifiche di penalità: in passato ricevevate la notifica che un utente da voi segnalato era stato punito solo se la punizione veniva attivata subito dopo la partita nella quale era stato segnalato e se la penalità riguardava la specifica categoria per cui lo avevate segnalato. Tuttavia, il sistema tiene in considerazione più partite dei giocatori e aggrega le segnalazioni ricevute per diverse categorie, e di conseguenza le notifiche erano molto inferiori rispetto alle punizioni. Il nuovo sistema, al contrario, vi invierà una notifica se un utente è stato punito a prescindere dalla categoria della segnalazione e lo farà anche se questo viene punito in una delle sue partite successive (entro un certo numero).

A breve termine - Segnalare e silenziare nella selezione del campione

I comportamenti negativi durante la selezione del campione sono un problema che lascia ai giocatori poche armi con cui difendersi. Durante la seconda metà dell'anno vi daremo la possibilità di segnalare i giocatori molesti nella selezione del campione. All'inizio, queste segnalazioni verranno usate per creare una base di dati sui comportamenti nella selezione del campione; poi, quando avremo dati a sufficienza per differenziare con precisione i vari tipi di comportamento, svilupperemo un sistema di penalità.

A medio termine - Compromesso tra rilevamento rapido e falsi positivi

Dopo aver applicato le modifiche di cui sopra, faremo un passo indietro e riesamineremo il nostro approccio nei confronti del rilevamento rapido e automatico dei giocatori che provano volontariamente a perdere una partita. Siamo sempre andati con i piedi di piombo su questo argomento per via del rischio di falsi positivi (e conseguentemente di punizioni ingiuste). Evitare sospensioni temporanee ingiustificate è importante per fornire una buona esperienza ai giocatori, ma lo è anche arginare i troll, i comportamenti intenzionalmente autolesionisti ecc. Guardando al passato, potremmo aver dato più importanza a un problema rispetto all'altro, quindi vogliamo valutare nuovamente le nostre opzioni.

Un elemento molto utile ai fini di questa analisi sarebbe capire qual è la vostra posizione in quanto giocatori di LoL. Secondo voi, quale potrebbe essere una percentuale accettabile di sospensioni errate in un sistema che permettesse una notevole riduzione di feeding intenzionale e AFK? Vale la pena dare un ban ingiusto di due settimane a un giocatore che si stava impegnando davanti alla possibilità di bannare 19 troll? E se i ban ingiusti fossero 1 su 100, o 1 su 1000? Oppure pensate che i ban sbagliati non siano giustificabili a prescindere?

A lungo termine - Da decidere

Stiamo ancora pensando agli approcci da analizzare in seguito. È nostra intenzione aumentare il nostro impegno in quest'ambito dopo aver implementato alcuni dei progetti di cui abbiamo appena parlato. Vi aggiorneremo sugli sviluppi tra un mese.



  • Copiato negli appunti