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Commenti su LoL: 28 agosto

Come valutiamo il lavoro sul gameplay, aspetti missione.

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Salve a tutti,

**Avvertenze generali**

Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri a cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. La natura di questi contenuti è suscettibile di cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Se volete ricevere un tweet di notifica alla pubblicazione di questi articoli, seguite l'account https://twitter.com/RiotMeddler.


Come valutiamo il lavoro svolto, parte 1: il Gameplay

Oggi, vorrei cominciare a parlare di un argomento diverso dal solito e condividere con voi qualche informazione sul modo in cui valutiamo il lavoro che abbiamo svolto. Spero che ciò renda più facile capire il nostro approccio ad alcune questioni e vi fornisca un contesto per conversazioni successive, oltre a poter essere interessante per alcuni di voi. Questa volta, ci occuperemo dei team che si focalizzano sul gameplay dei MOBA. I successivi post riguarderanno TFT, gli elementi cosmetici e di personalizzazione, gli aspetti tecnici, alcuni elementi di marketing e di comunicazione con i giocatori, ecc.

Questi post saranno suddivisi in base ai team, ma non in modo pienamente rappresentativo della nostra struttura interna, poiché ho deciso di concentrarmi in particolare su quelli che hanno un maggiore impatto sui giocatori (come il bilanciamento del gioco) e meno su quelli che operano su aspetti più interni di LoL (per esempio lo sviluppo degli strumenti tecnici). Restano esclusi anche alcuni aspetti di League of Legends di cui si occupano altri reparti dell'organizzazione (per esempio l'eSport è una parte dell'azienda separata dal team di LoL, la moderazione delle chat e il Supporto giocatori sono svolti da un gruppo che lavora su più giochi, ecc.). Va sottolineato anche che non verranno esaminati tutti gli elementi che consideriamo, ma solo quelli chiave.

Detto questo, cominciamo dal team dei campioni. Il loro compito è di osservare il modo in cui i giocatori interagiscono con un nuovo campione o VGU, l'impatto che ha sull'ecosistema di LoL in generale, e la sua sostenibilità. Per analizzare questi elementi usiamo strumenti di misura come:

  • Le percentuali di utilizzo di un campione, specialmente il numero medio di partite che i giocatori gli dedicano dopo averlo scelto (profondità dell'interesse verso gli utilizzatori principali). Viene anche preso in considerazione il numero di persone che lo giocano (estensione dell'interesse), anche se non con lo stesso peso della profondità. Ci concentriamo soprattutto sull'interesse di lungo termine, non solo nel periodo vicino al lancio
    • Il nostro obiettivo non è di fornire a ogni campione profondità ed estensione elevate: ci sta bene che alcuni abbiano un pubblico più di nicchia e siano amati dai giocatori che li scelgono. Tuttavia, non vogliamo che ci siano campioni privi di entrambe queste due caratteristiche (cioè che vengano scelti da pochi giocatori e che non vengano giocati per molto tempo nemmeno da loro)
  • I sondaggi dei giocatori sul tema del campione, la sua personalità, la qualità artistica, ecc.
  • Tenere traccia delle modifiche al bilanciamento e della risoluzione dei bug necessari dopo il lancio di un campione
  • Analisi interne sulla complessità, i rischi tecnici, l'efficienza dello sviluppo, ecc.
  • Quanto un determinato campione ci permette di espandere la nostra PI, dandoci l'opportunità di raccontare storie diverse, esplorare nuove fazioni, rappresentare gruppi minori (per esempio, la formazione attuale è ancora sbilanciata in favore dei campioni maschi, anche se quelli pubblicati di recente sono più equilibrati sotto il profilo del genere)

Con il team della Landa degli evocatori (a volte chiamato il team del bilanciamento, benché si occupi anche di molti altri aspetti), ci concentriamo maggiormente sul fornire un'esperienza di gameplay coinvolgente, profonda ed equa. Ciò implica bilanciare il gioco, scegliere le strutture, le contromosse, creare punti di forza e di debolezza, offrire una varietà di esperienze di gioco, ecc. Gli elementi principali che usiamo per la valutazione sono:

  • Il bilanciamento dei campioni esistenti (non di quelli appena lanciati, dei cui risultati è responsabile il team dei campioni)
  • Il ritmo di gioco, osservando quanto le partite subiscano l'effetto valanga, quando vengono distrutte le torri, la quantità di azione PvP, ecc.
  • I sondaggi dei giocatori su aspetti come la frustrazione causata dai campioni, la frequenza delle modifiche al gameplay, la quantità di danni inflitta dai campioni e la loro resistenza, ecc.
  • Le correlazioni tra le modifiche al gameplay e i livelli di coinvolgimento dei giocatori, compreso il loro desiderio di mettersi in coda per le 5 diverse posizioni su LoL
  • Le scelte significative e il bilanciamento per sostenere i sistemi come quello degli oggetti e delle rune

Il prossimo team di gameplay è quello dell'analisi di gioco, noto anche come il team di playtesting. Il ruolo dei suoi membri è quello di essere degli esperti di LoL, in grado di fornire analisi robuste, effettuare playtest ripetuti sui contenuti, e fornire feedback concreto e dimostrazioni di ciò che potrebbe costituire il livello di gioco più alto per i contenuti, le funzionalità e le modifiche in uscita. Per valutare questo genere di lavoro osserviamo:

  • La capacità di prevedere l'impatto delle modifiche al bilanciamento in base ai test interni e alle teorizzazioni (il team della Landa è responsabile per il bilanciamento e decide se agire o no basandosi sulle previsioni fatte dal team dell'analisi di gioco)
  • I risultati delle previsioni per il bilanciamento al lancio di nuovi campioni/VGU e le modifiche nel tempo man mano che i giocatori imparano ad usare il loro kit
  • L'abilità di identificare rapidamente i problemi durante lo sviluppo di contenuti e sistemi, in modo da permettere ai team che lavorano su di essi di evitare uno spreco di tempo e risorse (per esempio, far notare come il modo più efficace di giocare a una nuova modalità sia estremamente noioso e non coinvolgente per i giocatori)
  • Il contributo generale fornito ai team il cui lavoro viene analizzato

Ora è il turno del team competitivo e dei sistemi meta. Si tratta di un gruppo che si focalizza su alcune esperienze di gioco come le classifiche competitive, vari aspetti dei sistemi di avanzamento, diverse aree in cui il comportamento dei giocatori e il gameplay si incontrano, ecc. Per giudicare il successo in questo campo osserviamo elementi come:

  • Il coinvolgimento nelle classificate, cioè il numero di giocatori che hanno partecipato alla stagione attuale rispetto alla precedente, o i cambiamenti di questo coinvolgimento nel corso della stagione stessa, ecc.
  • Il coinvolgimento in Clash, incluso il numero di giocatori che provano Clash e quanti di loro tornano per i tornei successivi
  • La qualità del matchmaking, che include le dimensioni delle differenze in MMR tra giocatori abbinati tra loro, il tempo impiegato per abbinarli, la proporzione dei giocatori che ottengono il loro ruolo primario, le percentuali di autoriempimento, ecc.
  • I dati sul comportamento dei giocatori riguardo aspetti come le percentuali di AFK, la frustrazione verso i comportamenti negativi di altri giocatori (nota: questo elemento è diventato di pertinenza di questo team solo di recente, mentre prima se ne occupava un altro gruppo)
  • Le opinioni dei giocatori su funzionalità come le Classificate, Clash, il matchmaking, ecc.

Infine, c'è il team per le modalità di gioco alternative, che si occupa delle esperienze di MOBA diverse dalla Landa degli evocatori, come ARAM e le modalità evento come URF, Uno per Tutti, e Blitz al nexus. Quando valutiamo il lavoro in questo campo teniamo in considerazione elementi come:

  • Le percentuali di utilizzo di queste altre modalità, i picchi di coinvolgimento e il suo valore medio
  • Le opinioni dei giocatori riguardo alle modalità alternative, incluse quelle evento, e quanto l'entusiasmo per un determinato evento sia dovuto proprio alla loro presenza (se ci hanno giocato molto, o erano qualcosa che non vedevano l'ora di provare)
  • Quanto le modalità alternative siano una fonte di nuovo coinvolgimento nei giocatori (che magari tornano dopo un periodo di assenza proprio per provare una modalità particolare o che giocano di più grazie a questa) rispetto a quanto invece si limitino a sottrarre ore di gioco ad altre modalità

Aspetti missione

Nelle prossime settimane, potreste cominciare a sentire l'espressione "aspetti missione" e vorremmo darvi un po' di contesto riguardo al suo significato. Stiamo testando un nuovo tipo di aspetti che sarà acquistabile nel prossimo futuro (non un nuovo livello di aspetti con un prezzo diverso). Avrà alcune nuove caratteristiche con specifici requisiti tecnici e, per questo, vogliamo implementarlo sul PBE per testarlo. Non verrà lanciato con questa patch o nell'immediato futuro, ma restate sintonizzati per ricevere altre informazioni!



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