Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri a cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. Questi contenuti e i nostri obiettivi sono suscettibili a cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Detto questo, credo sia importante condividere quante più informazioni possibili anche se i nostri piani dovessero cambiare.
Filosofia della complessità dei campioni
Ultimamente, il team dei campioni ha rivisto i principi alla base della complessità dei campioni. Ai livelli più alti, vogliamo che LoL abbia dei campioni che offrano una gamma molto ampia di gradi di complessità, in modo che ci sia un campione perfetto per ciascun giocatore.
Ecco un elenco di alcuni dei nostri obiettivi relativi alla complessità dei campioni per i livelli più alti:
Vogliamo che lo spettro di difficoltà dei campioni tracci approssimativamente una curva a campana, in cui la maggior parte dei personaggi tende a collocarsi nella zona centrale, pur con alcuni che si posizionano nei punti più alti e più bassi
Come parte di questa tendenza, vogliamo offrire diverse opzioni di complessità per ciascuna classe e posizione (per esempio un ADC molto complesso e uno molto semplice)
Il tema e la complessità vanno di pari passo: un assassino che usa elaborati strumenti da ninja tenderà solitamente ad attirare giocatori in cerca di una sfida, mentre un orsacchiotto coccoloso avrà un pubblico che preferisce un kit più semplice
Per i VGU, vogliamo che il livello di complessità sia simile alla versione originale, per evitare di allontanare i giocatori attuali del campione quando si trovano di fronte al nuovo kit di abilità
Cerchiamo di evitare che sia troppo difficile giocare CONTRO un campione complesso: non dovrebbe essere necessario che i giocatori abbiano un dottorato per capire come giocare contro o insieme a un determinato campione. Vogliamo che la scelta degli altri utenti possa influenzare la vostra partita fino a un certo punto. Vale la pena notare che USARE alcuni campioni può richiedere un tale livello di impegno e ricerca, ma si tratta in questo caso di una scelta attiva
Valutiamo la complessità in base a 3 fattori:
Complessità meccanica
Esigenze di meccaniche basse: quei campioni le cui le abilità sono lineari e "funzionano"
Rammus, Warwick
Esigenze di meccaniche medie: campioni che a volte richiedono azioni al minuto più alte o di coordinare le combo più importanti
Kassadin, Kai'sa
Esigenze di meccaniche alte: personaggi con azioni al minuto frequenti e combo che richiedono un'esecuzione molto precisa per essere efficaci
Kalista, Azir
Complessità delle conoscenze
Bassa: le abilità imparate giocando con altri campioni sono sufficienti a usare anche questo personaggio
Miss Fortune, Sona, Lux
Media: è necessario giocare ripetutamente con questo campione per imparare a usarlo correttamente
Yasuo, Draven, Thresh
Alta: per imparare a giocare con questo personaggio è necessario leggere una guida
Le combo di Riven, Aphelios
Difficoltà a giocare insieme o contro i campioni
Bassa: gli altri giocatori non hanno bisogno di cambiare il loro stile di gioco se è presente questo campione nella partita
Ahri, Jinx
Media: quando questo campione è in partita, è necessario che gli altri giocatori conoscano delle meccaniche o delle strategie nuove, ma possono continuare a giocare normalmente per la maggior parte del tempo
Lanterna di Thresh, R di Nocturne
Alta: quando è presente questo campione, è necessario che gli altri giocatori affrontino la partita in modo completamente diverso dal punto di vista strategico
Ivern, Singed in proxy
Per metterla in prospettiva, ecco come abbiamo valutato i nostri campioni di quest'anno:
Sett
Meccanica: media
Conoscenza: bassa
Difficoltà a giocare insieme/contro: media
Fiddlesticks
Meccanica: bassa
Conoscenza: media
Difficoltà a giocare insieme/contro: alta
Volibear
Meccanica: bassa
Conoscenza: bassa
Difficoltà a giocare insieme/contro: media
Lillia
Meccanica: media
Conoscenza: bassa
Difficoltà a giocare insieme/contro: media
Yone
Meccanica: alta
Conoscenza: media
Difficoltà a giocare insieme/contro: media
Samira
Meccanica: alta
Conoscenza: media
Difficoltà a giocare insieme/contro: media
Grazie ancora a tutti e fate attenzione.
RiotScruffy
Capo progettista gameplay ― Mark Yetter
Capo progettazione dei team della Landa degli evocatori, dei campioni e del gioco competitivo. Non fa altro che morire durante i test di gioco.