Dev
Commenti sul gameplay: 26 giugno

Modifiche a Tahm Kench, riduzione dell'autoriempimento.

DevAutoreRiotScruffy
  • Copiato negli appunti

Attenzione:

Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri su cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. Questi contenuti e i nostri obiettivi sono suscettibili a cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Detto questo, credo sia importante condividere quante più informazioni possibili anche se i nostri piani dovessero cambiare.

Piccolo aggiornamento su Tahm Kench

Abbiamo in cantiere un piccolo aggiornamento per Tahm Kench. È ancora lontano, ma il game designer che ci sta lavorando, CaptainGameplay, ha alcuni obiettivi e un'anticipazione sulla direzione che abbiamo preso:

"Parliamo di Kench. Non è un segreto che sia uno dei campioni famosi per essere deboli per la maggior parte dei giocatori, poiché il suo kit è particolarmente forte per i professionisti. Con una suprema "semiglobale" che lo obbliga a pianificare in anticipo le rotazioni della mappa insieme ai suoi alleati, e la sua abilità Divorare, che nega le strategie agli avversari e permette ai compagni di squadra di posizionarsi in modi altrimenti molto rischiosi, molto del potere di Tahm necessita di un altissimo livello di coordinazione. Nei server live, questo implica che se supera il 44-45% di percentuale di vittorie (nel ruolo di supporto), finisce per dominare nella scena professionistica.

Al momento stiamo testando una modifica per cui Divorare diventa la sua suprema, in modo che possa essere un'abilità molto più potente e quindi meno dipendente dalla coordinazione con gli alleati. Da un lato infligge più danni agli avversari colpiti, e dall'altro protegge più efficacemente i compagni che si sta cercando di salvare, fornendo loro uno scudo e rallentando meno Tahm. Grazie al tempo di ricarica più lungo e al fatto che l'abilità si sblocca solo al livello 6, anche gli avversari dovrebbero riuscire a sfruttare meglio i momenti in cui non è disponibile. La W diventa quindi un nuovo strumento per ingaggiare che, seguendo lo stesso principio, dipenderà meno dalla coordinazione rispetto alla suprema attuale. Pensate a un Viaggio nell'abisso individuale, con una gittata minore, che danneggia e lancia in aria i nemici all'impatto. Vogliamo anche cogliere l'occasione per modificare lo stile di combattimento di questo campione e dargli qualche nuovo trucchetto. Stiamo provando ad aggiungere una cura su se stesso a Lingua a frusta, poiché abbiamo notato che lo schema di combattimento di Tahm tende ad essere basato sulla toccata e fuga, a causa della natura binaria delle difese fornite da Pelle coriacea. Vogliamo incoraggiare un utilizzo offensivo di Divorare, facendo nuovamente aggiungere cariche di Gusto acquisito a Lingua a frusta e permettendo di usarla per Divorare i nemici a portata che hanno il massimo di cariche.

Attualmente, abbiamo intenzione di implementare queste modifiche dopo la patch dei Mondiali, per evitare di creare scompiglio ai Summer Split e ai Mondiali stessi e per poter avere più tempo per gli ultimi ritocchi prima della ripresa della scena professionale."

-Riot Captain Gameplay

Riduzione dell'autoriempimento

Qualche mese fa, abbiamo creato la funzione di parità di autoriempimento, per rendere gli abbinamenti tra le squadre più equi. Da allora, il team si è spostato su altri progetti, ma stiamo ancora lavorando ad ulteriori ottimizzazioni di minore portata al sistema, più incentrate a migliorare l'esperienza dei singoli giocatori. Recentemente, abbiamo trovato una piccola ma efficace modifica che aumenta il peso dato dal sistema alla scelta secondaria rispetto all'autoriempimento. Come risultato, dovreste trovarvi più o meno nello stesso numero di partite in cui vi viene assegnata la vostra posizione principale, in qualcuna in più con quella secondaria e in ancora meno con l'autoriempimento.

Per tutte le regioni insieme:

PRIMA: 91% primaria, 4,2% secondaria, 4,8% autoriempimento

DOPO: 90% primaria, 7% secondaria, 3% autoriempimento

Ecco un grafico che mostra i dati per la regione NA:

Pref-Assignment-Rates-Ranked-Solo-2020-ita.jpg


La linea blu rappresenta la posizione primaria, quella arancione la secondaria e la rossa l'autoriempimento.

Posizionamento classificato spostato alla pre-stagione

Il Posizionamento classificato è la funzione di cui abbiamo parlato nel nostro ultimo post del blog sulle Classificate, che usa i dati relativi all'MMR di altre code per fornire un MMR iniziale quando i giocatori cominciano con le classificate. Abbiamo incontrato qualche difficoltà in più del previsto nel trasformare il normale MMR in MMR per le classificate, a causa della natura delle due code. Quella normale ha una popolazione di giocatori molto più ampia e include un numero rilevante di giocatori che non arriva mai alle classificate o semplicemente sceglie di evitarle. Ciò crea una distribuzione dell'MMR che ha forma e punti centrali diversi. Faremo tutto il necessario per trasformare correttamente un tipo di MMR nell'altro e raggiungere l'obiettivo principale del progetto, ovvero posizionare i giocatori classificati in modo più adeguato al loro livello di abilità. Per farla breve, questa funzione non arriverà nei tempi inizialmente previsti e pensiamo di includerla nella pre-stagione insieme ad altre (come la rimozione della promozione tra divisioni).

Rimozione delle Mini Leggende in ARAM - In pausa

Anche se non è proprio un argomento relativo al gameplay, volevamo darvi qualche aggiornamento rispetto al post di Meddler della scorsa settimana, che alcuni potrebbero aver già visto sul suo Twitter. Per ora, abbiamo deciso di mettere in pausa la decisione di rimuovere le Mini Leggende dall'ARAM e di rimborsare i giocatori che non hanno mai giocato a TFT. Ne riparleremo quando avremo stabilito un'alternativa o un diverso approccio.

Grazie ancora a tutti e fate attenzione.



  • Copiato negli appunti