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Commenti sul gameplay: 26 febbraio

Approfondimento sulla scelta degli oggetti

DevAutoreRiotScruffy
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Uno degli obiettivi che ci eravamo posti con le modifiche al sistema degli oggetti della pre-stagione era di aumentare il numero di opzioni strategiche e di scelte a disposizione dei giocatori. A questo punto, i cambiamenti si sono stabilizzati e siamo intervenuti sui problemi più urgenti; ora vogliamo condividere con voi un'analisi di ciascuna classe per capire se abbiamo raggiunto gli obiettivi iniziali e in quali aree c'è invece ancora bisogno di migliorare.

Per quanto riguarda gli oggetti mitici, l'obiettivo è che "nessun campione scelga lo stesso oggetto in oltre il 75% delle partite". Questa percentuale è un po' arbitraria, ma riteniamo che sia rappresentativa del fatto che un determinato campione abbia diverse opzioni da considerare in ogni partita. Potreste pensare che l'obiettivo sia di fare in modo che "ciascun campione scelga ognuno dei propri oggetti mitici con una frequenza del 33%", ma crediamo si tratti di un'aspettativa irrealistica che, in alcuni casi, porterebbe a un'esperienza meno soddisfacente. Avere una scelta più comune delle altre non è un problema, a patto che le altre opzioni siano valide abbastanza spesso. Non crediamo sia possibile riuscire a raggiungere questo risultato con il 100% dei campioni, ma con interventi e modifiche per migliorare il gioco, vogliamo cercare di avvicinarci il più possibile a quel valore.

Nella patch 11.3, l'88% dei campioni ha centrato l'obiettivo, e siamo entusiasti di questo risultato. Si tratta di un aumento drastico rispetto ai valori abituali: nella 10.22 (la patch precedente alla pre-stagione), per esempio, solo circa il 20% dei campioni avrebbe raggiunto valori simili.

NOTA SUL GRAFICO: i nostri strumenti di raccolta dati utilizzano solo una decina di colori, quindi abbiamo dovuto modificare le ripetizioni. Solo gli oggetti con percentuali di scelta definite (5% o superiore) sono sicuramente del colore giusto, e sebbene sia più che sufficiente per avere un quadro della diversità negli oggetti mitici, se si utilizza il grafico per analisi più approfondite, le barre non contrassegnate potrebbero essere fuorvianti.

Alcuni campioni hanno percentuali di scelta totali inferiori poiché non riescono a completare un oggetto mitico in tutte le partite. Ciò si verifica principalmente quando costruiscono inizialmente uno o due leggendari o la partita termina prima che riescano a ultimare un oggetto mitico.


Tiratori

21 successi, 3 fallimenti. Questa è una delle classi con il numero di opzioni più elevato e molti campioni hanno percentuali di scelta significative su 3 o più oggetti mitici.

Da non sottovalutare: Uccisore di Kraken su Miss Fortune è un'ottima scelta contro le composizioni più resistenti che preferiscono combattere "primalinea a retrovie".

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Assassini con attacco fisico

9 successi, 1 fallimento. Lama crepuscolare è chiaramente l'opzione più allettante, anche se non è realmente quella più potente in tutti i casi. Nonostante ciò, solo per Kha'Zix è una scelta obbligata, benché anche per Nocturne, Pyke e Qiyana sia spesso la scelta più vista.

Da non sottovalutare: Artiglio del predatore ed Eclissi sono entrambi delle ottime scelte per quasi tutti questi campioni, specialmente nelle giuste situazioni.

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Assassini e combattenti con potere magico

14 successi, 4 fallimenti. Per la maggior parte degli Assassini con potere magico, c'è un buon equilibro tra Cintura a razzo Hextech e Mietitore notturno, e coloro che possono sfruttare anche gli oggetti da mago hanno ancora più scelta.

Sagomalanda ricopre un ruolo molto specifico per combattenti e campioni che infliggono danni continui, ma potremmo decidere di ampliarne l'utilità per fornire un oggetto adatto alle configurazioni alternative di un numero maggiore di campioni.

Da non sottovalutare: Mietitore notturno su Ekko è spesso alla pari se non migliore di Cintura a razzo. Inoltre, Cintura a razzo è piuttosto efficace su Diana da giungla.

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Maghi

27 successi, 6 fallimenti. Questa è la classe su cui abbiamo avuto i risultati peggiori. Anche se solo sei campioni hanno scelte obbligate, molti altri ci si avvicinano. Ciò si verifica principalmente per due fattori:

  1. Gelo perenne è troppo poco potente e allettante e non viene usato quasi mai. I buff della 11.4 dovrebbero aiutare da questo punto vista e rivaluteremo la situazione per decidere se siano necessari interventi più profondi
  2. Tra tutti gli oggetti mitici, Dolore di Liandry e Tempesta di Luden sono quelli che hanno più sinergia con i kit, e quindi vengono scelti un po' troppo spesso da alcuni campioni. Si tratta di due oggetti molto interessanti, quindi il nostro spazio di manovra è probabilmente più rivolto alla creazione di opzioni altrettanto valide piuttosto che alla rimozione di quelle attualmente efficaci

Da non sottovalutare: oltre all'ovvio "Gelo perenne è stato appena buffato", Dolore di Liandry è una buona scelta per Ahri, Annie, Orianna e Vel'Koz.

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Combattenti

31 successi, 5 fallimenti. A livello di scelte strategiche, siamo soddisfatti dei risultati degli oggetti mitici per combattenti. Avere diversi oggetti da scegliere per motivi o situazioni chiare è esattamente il tipo di dinamica che volevamo, in cui esiste "la scelta giusta nella partita giusta".

Alcuni colossi come Garen e Darius sono costretti a scegliere un po' troppo spesso Spezzapassi, quindi potremmo intervenire per risolvere il problema in futuro.

Da non sottovalutare: Aatrox e Fiora con Spezzapassi, due casi non sorprendenti, considerando l'importanza del posizionamento per questi due campioni.

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Tank

24 successi, 0 fallimenti. All'inizio della pre-stagione, i tank da farm e supporto erano nella situazione peggiore dal punto di vista della diversità degli oggetti. In particolare, Mantello del Sole era l'opzione da "danni generici" e aveva l'abilità passiva mitica utilizzabile in più situazioni (velocità abilità), rendendolo così la scelta dominante per tutte le occasioni.

Oggi, i tank sono l'unica classe senza scelte obbligate. Siamo riusciti a passare dal 50% al 100% dell'obiettivo che ci eravamo posti, grazie a modifiche di bilanciamento e a ritocchi leggeri degli oggetti per questa classe, volti a dare loro ruoli più chiari ed efficaci.

Da non sottovalutare: Chemtank turbo e Guanto di ghiaccio ardente sono molto più forti di quanto si pensi su Sejuani, Nunu, Zac, Malphite e Amumu.

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Incantatori

10 successi, 1 fallimento. Gli incantatori mostrano una strana tendenza per cui Pietra di luna rinnovata, Mandato imperiale, Canto di guerra di Shurelya e Medaglione dei Solari di ferro costituiscono tutti delle opzioni valide in termini di potenza, ma nonostante ciò, i giocatori preferiscono i primi due, anche se gli altri sarebbero altrettanto efficaci.

Da non sottovalutare: Medaglione dei Solari di ferro in generale, considerata la potenza di questo oggetto contro le squadre che si basano sulle raffiche di danni.

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Leggendari

Gli oggetti leggendari richiedono un approccio diverso, ma l'obiettivo generale resta lo stesso: ciascuno slot dovrebbe offrire scelte strategiche in base allo stato della partita.

Per determinare quali oggetti leggendari hanno prestazioni al di sopra o al di sotto di ciò che riteniamo ottimale, analizziamo fattori come la percentuale di scelta, di vittorie, l'ordine di scelta e altri ancora. Un metodo particolarmente utile a questo scopo è osservare quali oggetti siano dominanti nello slot del secondo oggetto.

Qui sotto ci sono i leggendari più e meno acquistati. Molte delle modifiche più recenti hanno riguardato i casi limite più potenti (Clessidra di Zhonya) e più deboli (Alba di Silvermere, Spirito cosmico, Zanna del serpente) per ampliare il numero di opzioni disponibili.

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Speriamo che questo approfondimento sia stato interessante e che possa aiutarvi a capire meglio il nostro approccio e gli obiettivi futuri che abbiamo in mente per il sistema degli oggetti. Grazie ancora di giocare a LoL con noi. Fate attenzione.



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