Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri a cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. Questi contenuti e i nostri obiettivi sono suscettibili a cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Detto questo, credo sia importante condividere quante più informazioni possibili anche se i nostri piani dovessero cambiare.
Linea produttiva per aggiornamenti più piccoli
Nel 2021, abbiamo intenzione di aumentare la quantità di interventi di minore portata su campioni, oggetti e rune. Riteniamo che i nostri progetti più sostanziosi (i nuovi campioni e i VGU) e il bilanciamento tra una patch e l'altra siano sulla giusta direzione, ma c'è spazio per ritocchi di entità minore che possono darci un po' più di flessibilità nel migliorare il gioco.
I progetti a cui mi riferisco potrebbero includere:
Interventi molto concentrati sul gioco professionistico
Campioni che hanno problemi relativi al loro modello generale (e non al loro livello di potere) e creano difficoltà di bilanciamento a lungo termine
Questi personaggi vengono scelti spesso al livello professionistico ma hanno percentuali di vittorie molto basse in coda in singolo e quindi risentono molto di eventuali nerf
Il modello di questi campioni spesso porta alla situazione in cui più il giocatore è bravo a usarli, minori sono le possibilità di contromosse, invece di avere combo difficili da eseguire con le quali i professionisti sono semplicemente più bravi. Come prevedibile, al livello professionistico le loro debolezze vengono eccessivamente ridotte
Qualche esempio: le prossime modifiche a Tahm Kench o quelle a Sylas nella stagione 10
Stato del gioco o problemi di contromosse a tutti i livelli di gioco
Questi campioni spesso sono bilanciati (a differenza di quelli utilizzati molto nel gioco professionistico che finiscono per essere troppo deboli in quello normale) e a volte persino popolari. Tuttavia, influenzano negativamente la qualità generale del gioco poiché hanno troppe poche contromosse o promuovono strategie che riducono la profondità del gameplay e le interazioni con gli altri giocatori
Qualche esempio: Aphelios (le riduzioni alla gittata e alle raffiche ad area della stagione 10), Akali (rimozione dell'invisibilità sotto le torri della stagione 9)
Vecchi campioni che hanno bisogno di attenzioni
Spesso questi campioni hanno percentuali di vittorie e livelli di potere soddisfacenti, ma secondo i giocatori non sono più al passo con il gioco nel suo stato attuale
Questi aggiornamenti spesso avranno l'obiettivo di rafforzare l'identità di questi campioni e cercheranno di trovare modi per renderli più soddisfacenti, chiari e legati all'abilità dei giocatori
Qualche esempio: le prossime modifiche a Rammus o quelle a Jinx nella patch 11.3
Oggetti che non centrano il loro obiettivo
Poco interessanti: a volte un oggetto può essere bilanciato ma non è in grado di trasmettere la sua tematica in modo soddisfacente e i giocatori finiscono per non acquistarlo anche nei casi in cui sarebbe efficace
Negativi per lo stato del gioco: vogliamo risolvere i problemi creati da quegli oggetti che eliminano le contromosse o hanno un impatto eccessivo sull'andamento delle partite (raffiche, resistenza, gittata; ad esempio Pistola a lame hextech)
Con scopi poco chiari: sono oggetti per i quali le circostanze in cui sarebbero efficaci sono poco chiare o troppo rare, rendendoli complessivamente deboli od obbligatori nei casi in cui siano molto potenti in generale
Rune che non centrano il loro obiettivo
Effetti distorcenti: alcune rune vengono scelte raramente soprattutto perché richiedono troppo sforzo da parte dei giocatori, che finiscono per avere la sensazione di "giocare la runa e non il campione" (per es. Omnidolite)
Scelte dominanti: alcune rune rovinano l'elemento della scelta poiché sono troppo forti in generale per una quantità eccessiva di tipi diversi di campioni (Conquistatore ha avuto questo problema diverse volte in passato)
Problemi per lo stato del gioco: come per gli oggetti, le rune possono avere un effetto negativo su alcune meccaniche importanti. Cappa della nuvola ne è un esempio recente in quanto eliminava le debolezze di molti combattenti e tank, conferendo loro una capacità eccessiva di raggiungere i bersagli
Ci auguriamo di riuscire a creare una linea produttiva piccola per questi progetti e di introdurne alcuni nel corso di questa stagione.
Grazie ancora di giocare a LoL con noi. Fate attenzione.
RiotScruffy
Capo progettista gameplay ― Mark Yetter
Capo progettazione dei team della Landa degli evocatori, dei campioni e del gioco competitivo. Non fa altro che morire durante i test di gioco.