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Commenti sul gameplay: 12 febbraio

Linea produttiva per aggiornamenti più piccoli

DevAutoreRiotScruffy
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Attenzione

Questi post parleranno generalmente di contenuti futuri a cui stiamo lavorando o che stiamo valutando, ma che potrebbero non vedere mai la luce. Questi contenuti e i nostri obiettivi sono suscettibili a cambiamenti e, in base ai nostri progressi, alcuni progetti citati potrebbero subire ritardi o anche essere cancellati. Detto questo, credo sia importante condividere quante più informazioni possibili anche se i nostri piani dovessero cambiare.

Linea produttiva per aggiornamenti più piccoli

Nel 2021, abbiamo intenzione di aumentare la quantità di interventi di minore portata su campioni, oggetti e rune. Riteniamo che i nostri progetti più sostanziosi (i nuovi campioni e i VGU) e il bilanciamento tra una patch e l'altra siano sulla giusta direzione, ma c'è spazio per ritocchi di entità minore che possono darci un po' più di flessibilità nel migliorare il gioco.

I progetti a cui mi riferisco potrebbero includere:

  • Interventi molto concentrati sul gioco professionistico
    • Campioni che hanno problemi relativi al loro modello generale (e non al loro livello di potere) e creano difficoltà di bilanciamento a lungo termine
    • Questi personaggi vengono scelti spesso al livello professionistico ma hanno percentuali di vittorie molto basse in coda in singolo e quindi risentono molto di eventuali nerf
    • Il modello di questi campioni spesso porta alla situazione in cui più il giocatore è bravo a usarli, minori sono le possibilità di contromosse, invece di avere combo difficili da eseguire con le quali i professionisti sono semplicemente più bravi. Come prevedibile, al livello professionistico le loro debolezze vengono eccessivamente ridotte
    • Qualche esempio: le prossime modifiche a Tahm Kench o quelle a Sylas nella stagione 10
  • Stato del gioco o problemi di contromosse a tutti i livelli di gioco
    • Questi campioni spesso sono bilanciati (a differenza di quelli utilizzati molto nel gioco professionistico che finiscono per essere troppo deboli in quello normale) e a volte persino popolari. Tuttavia, influenzano negativamente la qualità generale del gioco poiché hanno troppe poche contromosse o promuovono strategie che riducono la profondità del gameplay e le interazioni con gli altri giocatori
    • Qualche esempio: Aphelios (le riduzioni alla gittata e alle raffiche ad area della stagione 10), Akali (rimozione dell'invisibilità sotto le torri della stagione 9)
  • Vecchi campioni che hanno bisogno di attenzioni
    • Spesso questi campioni hanno percentuali di vittorie e livelli di potere soddisfacenti, ma secondo i giocatori non sono più al passo con il gioco nel suo stato attuale
    • Questi aggiornamenti spesso avranno l'obiettivo di rafforzare l'identità di questi campioni e cercheranno di trovare modi per renderli più soddisfacenti, chiari e legati all'abilità dei giocatori
    • Qualche esempio: le prossime modifiche a Rammus o quelle a Jinx nella patch 11.3
  • Oggetti che non centrano il loro obiettivo
    • Poco interessanti: a volte un oggetto può essere bilanciato ma non è in grado di trasmettere la sua tematica in modo soddisfacente e i giocatori finiscono per non acquistarlo anche nei casi in cui sarebbe efficace
    • Negativi per lo stato del gioco: vogliamo risolvere i problemi creati da quegli oggetti che eliminano le contromosse o hanno un impatto eccessivo sull'andamento delle partite (raffiche, resistenza, gittata; ad esempio Pistola a lame hextech)
    • Con scopi poco chiari: sono oggetti per i quali le circostanze in cui sarebbero efficaci sono poco chiare o troppo rare, rendendoli complessivamente deboli od obbligatori nei casi in cui siano molto potenti in generale
  • Rune che non centrano il loro obiettivo
    • Effetti distorcenti: alcune rune vengono scelte raramente soprattutto perché richiedono troppo sforzo da parte dei giocatori, che finiscono per avere la sensazione di "giocare la runa e non il campione" (per es. Omnidolite)
    • Scelte dominanti: alcune rune rovinano l'elemento della scelta poiché sono troppo forti in generale per una quantità eccessiva di tipi diversi di campioni (Conquistatore ha avuto questo problema diverse volte in passato)
    • Problemi per lo stato del gioco: come per gli oggetti, le rune possono avere un effetto negativo su alcune meccaniche importanti. Cappa della nuvola ne è un esempio recente in quanto eliminava le debolezze di molti combattenti e tank, conferendo loro una capacità eccessiva di raggiungere i bersagli

Ci auguriamo di riuscire a creare una linea produttiva piccola per questi progetti e di introdurne alcuni nel corso di questa stagione.

Grazie ancora di giocare a LoL con noi. Fate attenzione.



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