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Piani per il gameplay della pre-stagione 2021

Vi sveliamo i nostri obiettivi per le modifiche al gameplay della pre-stagione 2021

DevAutoreRiotScruffy
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Ciao a tutti! Parlare di pre-stagione a giugno è un po' strano, ma vogliamo iniziare a introdurre il discorso già da ora per darvi tutto il tempo di prepararvi e darci il vostro parere.

Quando abbiamo sviluppato la pre-stagione dello scorso anno, L'Ascesa degli Elementi, desideravamo ampliare e far evolvere League of Legends in modo sorprendente ed emozionante: le Lande degli Elementi hanno reso più eccitante la competizione e ogni partita di LoL rappresenta una sfida diversa. Pensando alle varie possibilità per questa pre-stagione, abbiamo deciso di adottare un approccio differente. Quest'anno investiremo nel futuro di LoL sviluppando e perfezionando uno dei sistemi fondamentali del gioco...

Le modifiche al gameplay della pre-stagione 2021 si concentreranno su un aggiornamento totale dell'interfaccia dell'emporio e una rielaborazione completa del sistema degli oggetti!

Il sistema attuale vanta molti oggetti soddisfacenti e ben progettati e la maggior parte delle sue fondamenta è solida. Abbiamo intenzione di conservare gli elementi migliori del sistema, limitandoci a migliorare o sostituire le aree il cui potenziale non è sfruttato appieno. Facendo una stima sommaria delle modifiche, possiamo dire che conserveremo il 34%, miglioreremo il 33% e rinnoveremo il 33%.

In questo articolo illustreremo alcuni dei nostri obiettivi e delle filosofie riguardo gli oggetti in League of Legends, per dare il via a una conversazione con voi su cosa speriamo di ottenere nella prossima pre-stagione.

Il sistema degli oggetti ideale

Il primo passo è stato ripensare e focalizzare la nostra posizione sul compito intrinseco del sistema degli oggetti in LoL e sull'ipotetica struttura di un sistema ideale. Ecco i nostri attuali principi, affiancati da alcune valutazioni sul grado di vicinanza a quell'ideale:

  • Gli oggetti devono fornire un potere che si concretizzi in conseguenze nelle prime fasi e momenti spettacolari: il sistema degli oggetti esiste principalmente per dare ai giocatori la possibilità di diventare più potenti nel corso di una partita a differenti velocità e i successi nelle prime fasi di gioco generano oro con cui sviluppare una configurazione superiore a quella degli avversari. Qualsiasi giocata, buona o cattiva, ha delle conseguenze sul proprio potere nelle fasi avanzate, ma non così gravi da rendere impossibile una rimonta. Questo garantisce che ogni azione abbia un peso in qualsiasi momento del gioco e permette persino di dare vita a rare ma soddisfacenti occasioni in cui un giocatore può decidere da solo le sorti di un'intera partita
    • Situazione allo stato attuale: MOLTO BUONA
    • Siamo piuttosto soddisfatti dello stato delle valanghe e delle curve di potere nel gioco. Questa pre-stagione non vedrà alcun cambiamento radicale del potere generale o dell'efficienza degli oggetti per quanto riguarda il guadagno di oro
  • Gli oggetti devono essere soddisfacenti da ottenere e da utilizzare: ogni partita è come un gioco di ruolo in miniatura, in cui i campioni crescono fino a ottenere poteri immensi. Il sistema degli oggetti ha un ruolo fondamentale nel rendere questa ascesa al potere tanto soddisfacente quanto meritata
    • Situazione allo stato attuale: BUONA
    • Il sistema dell'oro legato all'ottenimento degli oggetti premia le buone giocate. Tuttavia, nonostante al momento siano presenti molti oggetti iconici e soddisfacenti, ce ne sono altri con poteri meno evidenti o intuitivi che li fanno sembrare deboli o poco esaltanti
  • La scelta ponderata degli oggetti deve aggiungere varietà a ogni partita e premiare la strategia: al contrario delle rune, le configurazioni degli oggetti possono essere continuamente modificate in base a ciò che succede in partita. Vogliamo che i giocatori possano valutare i singoli eventi e reagire scegliendo gli oggetti che danno maggiori possibilità di successo in una data situazione, piuttosto che limitarsi a percorrere la stessa strada in ogni partita
    • Situazione allo stato attuale: OK
    • Per alcune classi di campioni, come i tank, il sistema degli oggetti offre grande profondità e scelte strategiche. D'altro canto, ci sono classi e campioni che prediligono configurazioni lineari senza possibilità di adattamento: gli oggetti per i maghi, per esempio, sono particolarmente "chiusi"
  • Gli oggetti devono migliorare lo stile di gioco del proprio campione: le configurazioni complete devono integrare una lieve modifica o un'aggiunta allo schema di gioco di un campione che tuttavia non si sovrapponga al suo kit personale. Un esempio perfetto di questo è l'attuale Virtù della Triade, che aggiunge un diverso ma non troppo complicato schema di auto-attacchi. Non tutti gli oggetti devono essere in grado di farlo da soli, o una configurazione completa richiederebbe troppe azioni contemporanee
    • Situazione allo stato attuale: OK
    • Questo fattore dipende soprattutto dalla classe o dal campione: per alcuni è piuttosto adeguato, per altri non desta nuovi particolari interessi (come per i tiratori) e per altri ancora determina troppe azioni che finiscono col mettere in ombra il kit originale (come per gli incantatori)
  • Il sistema degli oggetti deve essere intuitivo: un sistema di oggetti profondo e ramificato richiede una notevole chiarezza nelle scelte, nelle statistiche e nei metodi di ottenimento
    • Situazione allo stato attuale: INSUFFICIENTE
    • Questa è evidentemente un'area in cui potremmo apportare molti miglioramenti. Parliamo di cose come la navigazione nell'emporio, l'accumulo e l'interazione delle statistiche e la comprensione dei compromessi fra effetti e statistiche dei vari oggetti
    • Molti potenziali giocatori che potrebbero adorare LoL vengono scoraggiati già nelle prime partite da un sistema di oggetti quasi impenetrabile. Pensiamo che apprendere il funzionamento di questo sistema sia un elemento fondamentale per la crescita di ogni giocatore di LoL, ma un sistema poco intuitivo può far percepire tale crescita come ardua, se non impossibile

Obiettivi per questa pre-stagione

Dopo aver perfezionato il nostro concetto di sistema ideale e aver compreso le attuali criticità, abbiamo stabilito i nostri obiettivi per questa pre-stagione:

  • L'acquisto degli oggetti dev'essere rapido e intuitivo
  • Ogni campione deve poter prendere decisioni strategiche in ogni partita attraverso la scelta degli oggetti
  • Le configurazioni devono fornire modi emozionanti per padroneggiare il proprio campione 
  • Gli oggetti devono dare una sensazione di potenza epica e sostenere la fantasia del proprio campione
  • Gli oggetti iconici devono essere mantenuti, senza necessità di imparare nuovamente tutto da zero

Rifinire ogni oggetto

Oltre agli obiettivi per il progetto generale, abbiamo stabilito anche alcuni principi che, a nostro parere, tutti gli oggetti dovrebbero rispettare per raggiungere una qualità di progettazione ottimale:

  • Gli oggetti devono avere un solo scopo, chiaro e univoco
    • Vogliamo che ogni oggetto dell'emporio possieda uno scopo chiaro che lo differenzi da tutte le altre scelte. Più oggetti con uno stesso scopo o con meccaniche confusionarie o conflittuali minano la chiarezza delle scelte e il sistema in generale
  • Gli oggetti devono corrispondere a due archetipi: scopo contestuale o potenziamento di kit
    • Mentre selezionavamo gli oggetti che sono riusciti a migliorare il gioco negli anni, ci siamo resi conto che tutti gli oggetti possono essere inseriti in due categorie principali
  • Scopo contestuale: oggetti legati alla situazione che permettono al giocatore di contrastare determinati campioni o eventi in partita (come Fascia d'argento vivo)
  • Potenziamento di kit: oggetti adatti a tutte le partite, che possiedono una sinergia soddisfacente con i kit di vari campioni e che li rendono più completi (come Terrore dei lich)
  • Le ricette devono essere interessanti e fornire varietà e piccole possibilità di scelta
    • I grandi oggetti leggendari (livello 3) hanno piccole scelte intrinseche legate a ciascun componente o alla scelta degli oggetti avanzati. Le ottimizzazioni minori in risposta all'avversario in corsia (Se sto costruendo Virtù della Triade, penserò prima a Pungolo per avere assalti totali più lunghi o Fulgore per gli scambi?) o il rapporto di rischio/ricompensa tra l'acquisto di un oggetto minore e l'accumulo di oro per puntare a uno più importante (Ho 1100 oro: torno indietro per prendere un Piccone o rischio e proseguo puntando a M.C. Spada?) sono ottimi esempi della buona applicazione di questo principio
  • La progettazione di un oggetto deve puntare all'eleganza e usare solo le meccaniche necessarie
    • Con il passare del tempo, molti oggetti hanno accumulato inutile zavorra sia tra le statistiche che tra gli effetti passivi. Dobbiamo lavorare per "specializzare" gli oggetti solo nelle statistiche e nelle meccaniche necessarie per assolvere al loro scopo
  • Gli oggetti devono contribuire a un gioco equilibrato senza rimuovere debolezze o contromosse
    • Vogliamo che il sistema degli oggetti avvicini il più possibile il gioco al suo stato ideale, in cui i campioni hanno debolezze e contromosse chiare e trasparenti, oltre a resistenza, utilità e danni bilanciati. La scelta di oggetti reattivi o pensati per contrastare deve dare un vantaggio contro un certo tipo di nemici, ma non eliminarne totalmente la minaccia. Inoltre, devono avere un costo significativo nel percorso ideale di crescita del campione: per esempio, la scelta di un oggetto difensivo deve comportare una quantità minore di danni al secondo rispetto alla sua controparte offensiva, ma rappresentare comunque la scelta giusta per affrontare un assassino potenziato

La grande ristrutturazione dell'emporio

Dulcis in fundo, parliamo dell'interfaccia dell'emporio, un'area in cui abbiamo enormi margini di miglioramento. Anche se non c'è ancora nulla di definitivo, abbiamo qualche primo abbozzo che può aiutarci a illustrare le nostre idee per la progettazione.

In linea generale, il nostro emporio accoglie due tipi principali di utenti, quindi vogliamo creare più versioni dell'interfaccia che soddisfino le esigenze di ciascun giocatore.

Oggetti raccomandati

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Gli oggetti raccomandati sono pensati per i giocatori che preferiscono un'esperienza più "guidata". In pratica è come chiedere "mostrami le scelte migliori, ma senza sovraccaricarmi".

  • Raccomandazioni migliori: allontanandoci dalle attuali pagine di oggetti consigliati create manualmente (che possono facilmente diventare obsolete), vogliamo integrare i nostri dati in modo da avere raccomandazioni sempre aggiornate in base alle scelte fatte dai giocatori più abili
  • Scelte focalizzate: non tutti gli oggetti sono ugualmente adatti a un particolare momento della partita e l'emporio può rendere complicato fare la scelta giusta per via delle centinaia di opzioni disponibili contemporaneamente. Vogliamo che gli oggetti raccomandati facciano emergere le scelte migliori per i giocatori in qualsiasi momento del gioco
  • Conservazione della strategia: nonostante l'esperienza d'acquisto sia più curata, vogliamo che continui a fornire ai giocatori delle opzioni piuttosto che un sentiero lineare da seguire. Capire quando è il momento adatto per puntare a Corazza spinata od Orgoglio di Randuin è un compito che va lasciato al giocatore
  • Analisi contestuale: aiutare i giocatori meno esperti a fare esperienza attraverso scelte reattive di oggetti è uno degli obiettivi fondamentali, quindi aggiungeremo dei nuovi sistemi che analizzino alleati e avversari in ogni partita e mostrino di conseguenza gli oggetti con le sinergie o le contromosse più efficaci

Tutti gli oggetti

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"Tutti gli oggetti" è un'opzione dedicata ai giocatori avanzati che ormai conoscono l'emporio come le proprie tasche. "Mostrami tutti gli oggetti in un unico posto per avere un accesso rapido e semplice a ogni opzione."

  • Tutti gli oggetti necessari in un'unica schermata: questa è la scelta ideale per un giocatore esperto che vuole trovare e acquistare l'oggetto che ha in mente con meno clic possibili
  • Posizioni coerenti: per supportare i giocatori più accaniti, vogliamo rendere questo luogo uno spazio in cui gli oggetti siano disposti sullo schermo in modo logico e non vengano quasi mai spostati. Questo nel tempo permette lo sviluppo di una certa memoria muscolare man mano che si impara la posizione di ciascun oggetto nell'emporio
  • Miglioramenti basati sui dati: vogliamo inoltre integrare le nostre nuove capacità a livello di dati nell'interfaccia generale degli oggetti in modo da evidenziare le scelte più adatte al proprio campione. Trovare gli oggetti giusti e acquistarli velocemente sarà più semplice che mai

Questo è solo l'inizio della lunga ed emozionante strada che ci porterà fino alla pre-stagione. Vogliamo condividere con voi i nostri programmi con largo anticipo in modo da poter ricevere ed elaborare il maggior numero possibile dei vostri feedback. Grazie ancora per la vostra attenzione. Non vediamo l'ora di creare insieme a voi un nuovo e incredibile futuro per League of Legends.

- Il Team della Landa degli evocatori



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