L'inizio di un nuovo set di Teamfight Tactics è il momento migliore per rivedere alcuni dei sistemi di base che hanno bisogno di un aggiornamento. Come per molti casi, siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare il cuore di TFT, quindi ci sono una serie di modifiche in arrivo che crediamo avranno effetti positivi sul gioco. Diamo uno sguardo a questi cambiamenti, seguendo l'ordine in cui li incontrereste durante una tipica partita.
Da subito noterete che il primo carosello è composto da tutti campioni a costo 1 invece che a costo 2. Il motivo principale di questa scelta è legato alle modifiche al guadagno di cui parleremo tra poco, ma ci siamo anche accorti che questi campioni a costo 2 non hanno mai avuto l'effetto che avevamo in mente all'inizio. Benché volessimo che fosse il primo campione a guidare la vostra combinazione, abbiamo scoperto che venderne uno a costo 2 era quasi sempre la decisione migliore. Ora, tenere questo campione dovrebbe costare molto meno e dovrebbe essere un'opzione valida.
Tuttavia, questo non è il cambiamento più grande. In L'Ascesa degli Elementi, la disposizione degli oggetti era diventata piuttosto statica. All'inizio del set, era lecito aspettarsi che la maggior parte degli oggetti fossero presenti, inclusa la Spatola. Ottenerne una nel primo carosello era una delle opzioni più forti: molte delle strategie più usate includevano perdere all'inizio per avere un vantaggio economico successivo e ottenere quasi sicuramente una Spatola. Nelle fasi successive del set, l'abbiamo rimossa: questo ha portato degli effetti positivi, ma ha anche comportato una riduzione della varietà del gameplay. Per questo abbiamo deciso di aggiungere MOLTA variabilità alle possibilità del carosello.
Tutto questo con l'obiettivo che l'adattabilità sia l'abilità che porta i risultati migliori. Per esempio, potreste arrivare al secondo carosello e scoprire che è composto tutto da oggetti completi. Questo vi costringerà a pensare in fretta e a cambiare la vostra strategia di conseguenza. Tenete gli occhi aperti per tutte le nuove possibilità che il carosello può offrire!
Per quasi tutta la durata di L'Ascesa degli Elementi, c'è stato indubbiamente troppo oro presente nel gioco. La prima e la seconda visita all'emporio non comportavano praticamente alcuna decisione (si poteva comprare tutto), ed era possibile raggiungere 30 oro prima del primo turno PvP. Abbiamo deciso di ridurre in modo drastico queste quantità.
Questo comporta delle scelte difficili a inizio partita. Avere un solo un campione da 1 oro dal carosello e ricevere solo 2 oro dal guadagno passivo costringerà a dover pensare a cosa comprare durante la prima visita all'emporio. Riteniamo che questo porterà a scelte più strategiche e a un gameplay più interessante. Ma per assicurarci che non vi ritroviate troppo svantaggiati a causa delle quantità d'oro ridotte, abbiamo fatto un'altra modifica:
Adesso, al livello 3, non vi troverete in una brutta situazione quando vi usciranno uno o più campioni di livello 3 senza che possiate permetterveli.
Un altro cambiamento che abbiamo fatto consiste nel rendere più facile cercare attivamente di ottenere una serie di vittorie o di sconfitte invece di dover aspettare che capiti per caso.
Infine, l'ultima modifica ha come obiettivo di riequilibrare un po' il gioco. Fino ad ora, si poteva usare un trucchetto non previsto (e sinceramente non molto noto) grazie al quale era possibile vendere il proprio campione del carosello durante la transizione alla fase successiva per arrivare a una soglia d'oro più alta del normale. Per questo, abbiamo rimosso la possibilità di vendere i campioni durante la fase del carosello.
Abbiamo fatto una modifica piuttosto sostanziale ai danni dei giocatori per rendere il sistema un po' più semplice. Abbiamo anche ridotto la differenza dei danni subiti da un round all'altro in base alla severità della sconfitta.
Se tutto andrà come previsto, il ritmo del gioco dovrebbe restare molto simile a quello attuale (forse LEGGERMENTE più lento a inizio partita), ma dovrebbe essere molto più facile capire quanti danni si subiranno. Inoltre, trovarsi ad affrontare un nemico particolarmente forte a cui è capitata una combinazione molto potente avrà effetti meno negativi rispetto a prima.
Abbiamo anche cercato di capire cosa potevamo fare per migliorare il combattimento e abbiamo individuato un bel po' di aspetti su cui lavorare. Ecco i dettagli:
Queste modifiche dovrebbero migliorare molti dei casi più estremi che abbiamo visto in L'Ascesa degli Elementi, come quelli di unità a distanza che entravano in mischia o di campioni che camminano senza meta cercando di inseguire un bersaglio in fuga. Tutto ciò dovrebbe migliorare il combattimento in generale.
Durante L'Ascesa degli Elementi, abbiamo visto che la MAGGIOR PARTE dei campioni a 1 stella erano troppo deboli per pensare di usarli. (Ad eccezione di Annie.) Abbiamo fatto delle modifiche ad elementi come la potenza abilità per renderli un'opzione più valida. Ciò dovrebbe aiutare i campioni a 1 stella a lanciare abilità più spesso e ad avere un impatto maggiore.
Anche all'80%, elementi come Morellonomicon, Buff rosso e Kindred eliminavano le opzioni di guarigione in modo troppo efficace. Per questo, si era creata la situazione in cui le combinazioni incentrate sulle cure (per esempio Luce) potevano essere MOLTO forti se l'avversario non aveva a disposizione Ferita grave, o MOLTO deboli in caso contrario. Quindi abbiamo un po' ridimensionato questo effetto e ciò dovrebbe permetterci di gestire meglio il bilanciamento delle guarigioni. Ferita grave dovrebbe essere ancora un'abilità da voler avere contro Soraka, ma senza rendere Soraka inutile.
Abbiamo in parte provato questo sistema durante L'Ascesa degli Elementi. Sapevate che lo scudo di Karma E il bonus alla velocità d'attacco crescevano in base al potere magico? Abbiamo scoperto che dare a ogni campione un modo per usare il potere magico aveva degli effetti positivi: in questo modo un numero maggiore di oggetti può essere usato per dar vita a nuove opzioni di configurazione. Quindi, adesso ogni campione usa il potere magico in qualche modo. Provate a scoprire che tipo di opzioni assurde come Stregone 6 e tre Copricapo di Rabadon riuscite a creare!
Abbiamo ridotto la possibilità di trovare campioni leggendari al livello 7. Non vogliamo rimuovere la possibilità che appaiano al livello 7, ma vogliamo che ci siano più incentivi per aumentare di livello. Se un campione leggendario è davvero necessario a completare una combinazione, è più semplice salire al livello 8. Abbiamo ridotto la possibilità che Aiuto di Neeko compaia, perché accadeva un po' troppo spesso e vogliamo che questo oggetto sia raro e speciale. Abbiamo leggermente aumentato la possibilità di ottenere la Spatola, quindi potreste trovarne di più nelle scatole d'oro. Infine, l'effetto dello stato Disarma non è più uno stordimento a tutti gli effetti. Non aveva molto senso che essere disarmati impedisse di lanciare abilità, quindi ora se siete sotto questo effetto ma avete il massimo del mana, potrete lanciare abilità! Crediamo che questa modifica ci permetterà di usare Disarma più spesso come effetto di stato, quindi ci sarà almeno 1 altro campione che potrà applicarlo con le sue abilità.
L'ultimo aspetto di cui occuparci sono gli oggetti. Teniamo continuamente d'occhio gli oggetti, in termini di bilanciamento e di soddisfazione e abbiamo colto l'opportunità di cambiarne alcuni. Vedrete 3 nuovi oggetti sostituivi e diverse modifiche di bilanciamento. Vediamo i nuovi oggetti:
Quiete >>> Calice della grazia (Lacrima della dea + Mantello di Negatron)
Anche se per ottenere tutti gli effetti del Calice è necessario posizionare la vostra squadra intorno ad esso, nel caso in cui ci riusciste, questo oggetto risulterà estremamente potente. Per esempio, mettere l'oggetto su un campione che lancia abilità all'inizio del combattimento conferisce mana a tutta la squadra, accelerando i lanci delle abilità e dandovi così un vantaggio nello scontro. Se avete giocato durante il set di lancio, è simile alla Carta blu di Twisted Fate!
Guanto del gelo >>> Veste della stabilità (Guanti da mischia + Cotta di maglia)
La Veste della stabilità è un nuovo oggetto di posizionamento, simile a Zefiro, ma con un rapporto tra rischi e benefici molto più alto. Quando posizionate l'oggetto e spostate il vostro campione, vedrete un raggio viola.
All'inizio del combattimento, ogni nemico colpito dal raggio aumenta del 40% il mana massimo fino al suo primo lancio. (Simile a Veleno, ma non permanente.) Se riuscite a colpire dei campioni fondamentali con il raggio, l'effetto avrà un grande impatto e rallenterà le loro abilità... ma può anche fallire miseramente se non posizionate l'oggetto in modo corretto. Riuscire a gestire il posizionamento dovrebbe creare una nuova sfida!
Idra titanica >>> Portale Zz'Rot (Arco ricurvo + Cintura del gigante)
Finalmente abbiamo un Portale Zz'Rot. Volevamo creare un oggetto di uso generico per le squadre che hanno bisogno di più forze in prima linea, e il Portale Zz'Rot è fantastico per questo scopo. Mettetelo su un campione di prima linea che lancia un'abilità chiave e, quando muore, evocherà una resistente Creatura del Vuoto che provoca i nemici, facendovi guadagnare molto tempo.
Ci auguriamo che questi nuovi oggetti daranno vita ad altre opzioni. Inoltre, abbiamo fatto le seguenti modifiche di bilanciamento a oggetti esistenti per fare in modo che tutti gli oggetti possibili siano utilizzabili in base alla situazione e alle Galassie:
Questo è quanto! C'è tanto per cui essere impazienti. Provate il tutto e fateci sapere cosa ne pensate! Il nostro obiettivo è che queste modifiche continuino a migliorare TFT. Tutto il genere è ancora nuovo, quindi impareremo col tempo, ma siamo sicuri che grazie alla vostra passione e al vostro feedback, TFT sarà un gioco fantastico per molti anni. Divertitevi in Galassie!